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SIG-TA GDC報告会2011 on Twitter (#sigTART2)
@FumotoKZ セッションピックアップ

1.         SPU-based Deferred Shading for Battlefield 3 on Playstation 3
2.         Lighting You Up in BATTLEFIELD 3
3.         Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH
4.         HALO: REACH Effects Tech
5.         Cinematic Character Lighting in STAR WARS: THE OLD REPUBLIC




2011/4/8                                                                   1
資料はGDC Vaultへ・・・
• http://www.gdcvault.com/free/gdc-11




2011/4/8                                2
1.SPU-based Deferred Shading for
Battlefield 3 on Playstation 3
• Frostbite 2 engine
• 何故SPU-BasedのDeferred Shadingを選択したのか?
• 処理の概要
• 最適化事例




2011/4/8                                 3
1.SPU-based Deferred Shading for
Battlefield 3 on Playstation 3
• Deferred Shading
   http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html
   参考サイトGameWatch「西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」
   グラフィックス講座(前編) PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred
   Shadingでキマリ!? 」

• Geomerics (Enlighten)
  http://www.geomerics.com/index.html




2011/4/8                                                               4
2.Lighting You Up in BATTLEFIELD 3

• 必要とされた要素
• Enlightenについて
   1.      ライトマップのUV展開をシンプルに
   2.      ライトProbe
   3.      ランタイムでのライティングパイプライン
   4.      環境について
   5.      どうしてライティングシステムの要素を
           分離する必要があったのか?




2011/4/8                             5
2.Lighting You Up in BATTLEFIELD 3

• 資料ダウンロード(SlideShare)
   http://www.slideshare.net/DICEStudio/lighting-you-up-in-battlefield-3




2011/4/8                                                                   6
3.Automated Level of Detail Generation for
HALO: REACH
• メッシュ最適化処理概要




2011/4/8                                     7
4.HALO: REACH Effects Tech

• チープなパーティクル衝突判定
• シールドと深度を使ったエフェクト
• 低解像度の半透明データ




2011/4/8                     8
5.Cinematic Character Lighting in
STAR WARS: THE OLD REPUBLIC
• ライトカラーグラデーション
• スタイリッシュリムライティングシェーダ
• ライトディレクションをコントロール
• ライトディレクションをコントロール
• スカイスペキュラー
• 被写界深度
• まとめ




2011/4/8                            9

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  • 1. SIG-TA GDC報告会2011 on Twitter (#sigTART2) @FumotoKZ セッションピックアップ 1. SPU-based Deferred Shading for Battlefield 3 on Playstation 3 2. Lighting You Up in BATTLEFIELD 3 3. Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH 4. HALO: REACH Effects Tech 5. Cinematic Character Lighting in STAR WARS: THE OLD REPUBLIC 2011/4/8 1
  • 3. 1.SPU-based Deferred Shading for Battlefield 3 on Playstation 3 • Frostbite 2 engine • 何故SPU-BasedのDeferred Shadingを選択したのか? • 処理の概要 • 最適化事例 2011/4/8 3
  • 4. 1.SPU-based Deferred Shading for Battlefield 3 on Playstation 3 • Deferred Shading http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html 参考サイトGameWatch「西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」 グラフィックス講座(前編) PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!? 」 • Geomerics (Enlighten) http://www.geomerics.com/index.html 2011/4/8 4
  • 5. 2.Lighting You Up in BATTLEFIELD 3 • 必要とされた要素 • Enlightenについて 1. ライトマップのUV展開をシンプルに 2. ライトProbe 3. ランタイムでのライティングパイプライン 4. 環境について 5. どうしてライティングシステムの要素を 分離する必要があったのか? 2011/4/8 5
  • 6. 2.Lighting You Up in BATTLEFIELD 3 • 資料ダウンロード(SlideShare) http://www.slideshare.net/DICEStudio/lighting-you-up-in-battlefield-3 2011/4/8 6
  • 7. 3.Automated Level of Detail Generation for HALO: REACH • メッシュ最適化処理概要 2011/4/8 7
  • 8. 4.HALO: REACH Effects Tech • チープなパーティクル衝突判定 • シールドと深度を使ったエフェクト • 低解像度の半透明データ 2011/4/8 8
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