SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
1
PROJECT SISTEM PENJUALAN TOKO
ONLINE
APLIKASI SISTEM PENJUALAN TOKO
ONLINE BERBASIS JAVA DEKSTOP
LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI
PENULIS
REVANYA DERIANA M. 6701140159
PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015
i
1 DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. i
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1
1.1 Latar belakang.................................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................................ 2
1.3 Tujuan Masalah................................................................................................................ 2
1.4 Batasan............................................................................................................................ 2
1.5 Metode Pengerjaan........................................................................................................... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................................................... 3
1.5.2 Metode Pengembangan............................................................................................... 4
1.6 Jadwal Pengerjaan............................................................................................................ 4
1.7 Definisi Operational.......................................................................................................... 5
1.7.1 Pengertian Sistem....................................................................................................... 5
1.7.2 Pengertian Informasi...................................................................................................5
1.7.3 Definisi sistem informasi............................................................................................. 6
BAB II...................................................................................................................................... 6
DASAR TEORI........................................................................................................................ 6
2.1 Java.................................................................................................................................6
2.1.1 Karakterlstik Java....................................................................................................... 7
2.1.2 Cara kerja Java........................................................................................................... 8
2.1.4 Library – AWT - Swing .............................................................................................. 9
2.1.5 Java Development Kit (JDK)..................................................................................... 10
2.1.6 Java Virtual Machine (JVM) ..................................................................................... 10
2.1.7 Swing...................................................................................................................... 10
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)............... 10
2.2 Balsamiq........................................................................................................................ 11
2.3 UML(Unified Modeling Language) ................................................................................. 11
2.3.1 Usecase....................................................................................................................12
2.3.2 Class Diagram.......................................................................................................... 12
2.3.3 Flowmap.................................................................................................................. 13
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)........................................................................... 14
2.3.5 Tabel Relasi............................................................................................................. 14
2.3.6 Black Box Testing.................................................................................................... 14
BAB III................................................................................................................................... 15
GAMBARANPERANCANGAN SISTEM............................................................................... 15
ii
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas ............................................................................................... 15
3.2 Flowmap yang diusulkan................................................................................................. 15
3.3 Usecase dan skenario...................................................................................................... 16
3.4 Class Diagram................................................................................................................ 20
3.5 ERD dan Tabel Relasi..................................................................................................... 21
3.6 Perancangan Antar Muka....................................................Error! Bookmark not defined.
BAB IV ......................................................................................Error! Bookmark not defined.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .........................................Error! Bookmark not defined.
4.1 Implementasi.........................................................................Error! Bookmark not defined.
4.2 Pengujian ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
4.2.1 Pengujian Tabel login ...................................................Error! Bookmark not defined.
4.2.2 Pengujian isi data customer ...........................................Error! Bookmark not defined.
4.2.3 Pengujian data laptop....................................................Error! Bookmark not defined.
BAB V........................................................................................Error! Bookmark not defined.
PENUTUP..................................................................................Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ..........................................................................Error! Bookmark not defined.
5.2 Saran....................................................................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR REFERENSI ...............................................................Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN ........................................................................................................................... 22
1
2 BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan masalah, batasan, metode
pengerjaan, jadwal pengerjaan dan definisi operasional di aplikasi sistem pelayanan garansi
komputer.
1.1 Latar belakang
Asia dress shop merupakan sebuah toko usaha penjualan tas online yang berpusat di Kota
Bandung. Toko itu menjual tas-tas branded untu para wanita, dan mempunyai berbagai macam
bentuk tasnya. Selama 3 tshun berkiprah dalam usaha jual-pesan tas, toko online tersebut
menggunakan media internet guna memasarkan produk-produk tersebut dan mempromosikan
produk-produknya menggunakan website jejaring social seperti Facebook, Instagram, BBM
maupun Line. Pelanggan pun banyak yang berasal dari luar kota maupun dalam kota seperti
Bandung, Jakarta, Denpasar, Medan, Solo, Yogjakarta dll.
Transaksi pemesanan barang pada usaha tas online tersebut cukup sederhana, pelanggan harus
mendaftarkan diri untuk sebagai member atau pelanggan pun bisa login akun social media
untuk dapat melihat produk-produknya pada foto-foto yang diupload di media social.
Pemesanan barang dikirimkan melalui BBM atau Line, kemudian permintaan barang
pelanggan akan dicek apabila persediaan barang habis maka toko online tersebut akan
memberitahu pelanggan atau menginformasikannya melalui chat tersebut. Sedangkan bila
permintaan pelanggan habis maka toko online Asia Dress Shop ini akan memberitahu
pelanggan.
Asia Dress Shop juga mengirimkan nomor rekening banknya kepada pelanggan yang sedang
memesan barang, setelah itu pihak toko online mengecek transaksi pembayaran direkeningnya
apabila sudah dilaukan transfer pembayaran dengan benar maka Asia Dress shop akan
langsung mengirimkan barang pesanan pelanggan dengan biaya kirim yang telah ditentukan
diawal.
2
Sistem pada toko online ini ditemukan dua kelemahan yaitu pelanggan mengalami kesulitan
saat mencari barang yang mereka sukai di katalog di social media. Pelanggan toko online sering
merasa kebingungan atau tidak tahu mengenai informasi barang yang mereka cari.
Dari permasalahan tersebut maka akan dikembangkan sebua website toko online dengan
strategi pemesanan cross selling dalam hal peneyediaan fitur pemesanann dan membuat
laporan transaksi penjualan yang berisi data penjualan, stok harian, omzet, penjualan dan
barang terlaris.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang terjadi dalam
sistem penjualan toko online yang masih menggunakan sistem manual, maka dibuatlah aplikasi
pengolahan data yang otomatis sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas kerja.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
a. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu petugas dalam membuat laporan data
penjualan, stok haria, dan omzet??
b. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi
tentang ketersediaan barang?
c. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mencetak laporan tentang
jumlah biaya yang dibebankan kepada customer ?
1.3 Tujuan Masalah
Tujuan dari sistem penjualan toko online yang diharapkan dapat membuat proses pengecekan
data stok harian, omzet ataupun data ketersediaan barang menjadi lebih cepat, dapat
memberikan informasi mengenai status garansi, menghitung biaya total yang dibebankan
kepada customer serta dapat mencetak laporan yang terintegrasi.
1.4 Batasan
Pembuatan aplikasi pengolahan data customer dan pengecekan data ini mempunyai ruang
lingkup atau batasan masalah, antara lain :
a. Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari sistem lain
tetapi dimasukkan sendiri secara manual.
3
b. Laporan yang dihasilkan masih bersifat umum.
1.5 Metode Pengerjaan
Terdapat dua metode yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini. Diantaranya:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Metode Wawancara
Teknik pegumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung
yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Metode Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permasalahan yang diambil.
3. Analisis, Perancangan dan implementasi
a. Analisis
Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem
baru. Dalam analisis sistem digunakan metode - metode yang telah
dijelaskan pada poin rancangan penelitian di atas, yaitu metode
observasi dan metode wawancara.
b. Perancangan
Perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis
sistem dilakukan. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu
pembuatan dokumen flow, sistem flow, Context Diagram, Hierarchy
Input Output (HIPO), Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational
Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input output untuk dibuat
aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi
pelayanan garansi komputer ini adalah sebagai berikut :
1. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.
b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya.
c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram.
4
d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.
2. Hardware Pendukung
a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi.
b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi.
c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi.
d. Monitor.
1.5.2 Metode Pengembangan
1. Requirement definition
Pada tahap ini merupakan analisis kebutuhan sistem. Pengumpulan data dengan
melakukan penelitian, wawancara atau studi pustaka pada sistem pelayanan
garansi komputer.
2. System and software design
Pada tahap ini merupakan proses desain yang akan menerjemahkan syarat
kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat perkirakan
sebelum dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Desain yang digunakan
dalam bentuk pembuatan usecase dan class diagram.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini merupakan penerjemanahan desain dalam bahasa pemrograman
yang dapat dikenali oleh komputer. Dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java dan MySQL. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian untuk tiap unitnya.
4. Intergration and system testing
Pada tahap ini merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang
dibangun. Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui kesalahan pada aplikasi
yang dibuat.
5. Operation and maintenance
Pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana suatu sistem informasi yang sudah
selesai dapat dioperasikan dan dilakukan pemeliharaan.
1.6 Jadwal Pengerjaan
3 Table 1.1 Jadwal pengerjaan
No. Kegiatan September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
5
1.7 Definisi Operational
1.7.1 Pengertian Sistem
Sistem didefinisikan bahwa sistem adalah kumpulan yang terdiri dari unsur manusia, mesin,
prosedur, dokumen, data atau lainnya yang terorganisasi dari unsur-unsur tersebut, disamping
berhubungan satu sama lainnya, juga berhubungan dengan lingkungan dalam mencapai tujuan
yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut ini beberapa pengertian sistem yang dikemukakan
antara lain:
Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel
yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi elemen-elemen (dikatakan sub-sistem)
yang berusaha mencapai tujuan tertentu.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu sistem saling berhubungan satu dengan
yang lainnya dan mempunyai fungsi dan tujuan.
1.7.2 Pengertian Informasi
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisis
Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi
Kepustakaan
6
Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Informasi yang
dihasilkan adalah informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan perusahaan.
Pengertian informasi adalah sebagai berikut:
Informasi diartikan sebagai output dari suatu pengolahan data yang telah diorganisir dan
berguna bagi orang yang menerima.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang yang berguna yang
diolah sehingga dapat dijadikan sebagai dasar untuk mengambil keputusan yang tepat.
1.7.3 Definisi sistem informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung kegiatan operasi sehari-hari, bersifat
manajerial dan kegiatan suatu organisasi dan menyediakan pihak-pihak tertentu dengan
laporan-laporan yang di perlukan.
BAB II
4 DASAR TEORI
Bab ini membahas tentang dasar teori dari setiap masing – masing pengertian.
2.1 Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman
yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta
banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
7
Java merupakan bahasa berorientasi obyek yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan
pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok obyek
yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program
sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada secara independen,
mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk memerintahkan
obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan sesuatu.
Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program
menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi
kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan
pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk
melindungi sistem dari untrustedJava code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode
sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java.
Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga,
manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah
program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal
dan sistem window.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program
komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan
kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread
eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa
tugas secara konkuren.
2.1.1 Karakterlstik Java
1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++
namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi Obyek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi obyek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman 1-
8
4 berorientasi obyek memodelkan dunia nyata kedalam obyek dan
melakukan interaksi antar obyek-obyek tersebut.
3. Dapat Didistribusikan Dengan Mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan
adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual
Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi
menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java
mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan
bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi,
Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. ArchitectureNeutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java
Virtual Machine.
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti
buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
2.1.2 Cara kerja Java
9
Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorentasi obyek.
yang diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun 1995 dan dapat dijalankan
hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform).
Pada bahasa pemrograman Java dituliskan dalam file teks yang disimpan dengan nama
file yang sama persis dengan nama classnya serta diberikan ekstensi (*.Java). Misalnya
My Program.Java dari file tersebut kemudian di kompile dengan compiler Java (Javac)
sehingga akan menghasil satu file lagi dengan ekstensi (*.class). Baiklah.. contohnya lagi
tadi sudah dibuat file MyProgram.Java terus kita compile file tersebut maka akan muncul
file MyProgram.class.
2.1.3 Konsep Object Oriented
1. Enkapsulasi
Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan
oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap
lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari
public, private, protected.
2. Inheritance
Sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain dengan cara
menggunakan Extendssetelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan nama
parent class.
3. Polimorfise
Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu
method yang berasal dari parent class dimana obyek tersebut diturunkan.
2.1.4 Library – AWT - Swing
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,
adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan
sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window,
menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox,
TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan
komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan
fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing
10
umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel,
JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas
gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan
adanya instruksi : import Javax.swing.
2.1.5 Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
pemrosesan kompilasi dari kode program Java ke bytecode yang dapat dimengerti dan
dijalankan oleh Java Runtime Environment (JRE).
2.1.6 Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine yaitu bahasa Java yang berfungsi untuk mengubah bahasa program
menjadi bahasa mesin. Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman yang mendekati
bahasa manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk
menerjemahkannya.
2.1.7 Swing
Java Swing adalah library Java yang digunakan untuk menciptakan Grafik User Interface
(GUI). Dengan Java Swing kita dapat membuat user interface yang cross platform atau
OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada system
operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan yang relative sama.
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ,
NOTEPAD++)
1.Neatbeans
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat
sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman
Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
• Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll.
• Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan meng-highlight merah.
• Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
• Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada
pada project yang sama.
11
2.Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini
dapat dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
• Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
• Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol,
Phyton, Perl, PHP.
• Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
2.2 Balsamiq
Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan desain
atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Dengan
menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user interface karena
Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat
desain prototyping.
5 2.3 UML(Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi obyek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan
standar OOPsejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para
praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi obyek dari
IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi obyek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami
12
dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan
yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
2.3.1 Usecase
Usecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Usecase digunakan
untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalasikan oleh sebuah
kolaborasi.
6 Tabel 2.1 Use case
2.3.2 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan sebuah
obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan berorientasi obyek.
13
Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
 Hubungan antara kelas :
a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas yang merupakan hubungan
struktural yang menggambarkan himpunan link antar obyek.
b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri
sendiri-sendiri.
c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi
part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole
(seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka
kelas yang menjadi part ikut musnah.
d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi
karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik dari
class baru tersebut.
2.3.3 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari
satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang
diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif lain.
14
Table 2.2 Flowmap
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity-Relationship adalah model data konseptual tingkat tinggi untuk perancangan basis
data. Model data konseptual adalah himpunan konsep yang mendeskripsikan struktur basis
data, transaksi pengambilan dan pembaruan basis data.
2.3.5 Tabel Relasi
Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama relasi,
nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing field yang
memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field pada bahasa
pemrograman.
2.3.6 Black Box Testing
Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas
dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena
itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan
kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
15
7 BAB III
8 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM
9 Di bab ini membahas tentang desain perancangan yang dibuat.
10 3.1 Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsional sistem pelayanan garansi komputer sebagai berikut:
1. Dalam sistem ini, admin bisa menambah produk, mengupdate stok barang, dan membuat
laporan kepada manajer
2. Dalam sistem ini, manajer akan menerima laporan dari petugas.
3. Dalam sistem ini, ketika customeringin melakukan proses pembayarannya maka customer
bisa melakukan pengecekan total seluruh harga belanja nya.
11 3.2 Flowmap yang diusulkan
Table 3.1 Flowmap yang diusulkan
16
12 3.3 Usecase dan skenario
Pada usecase sistem pelayanan garansi komputer dibawah ini terdapat beberapa aktor
yaitu petugas, customer, dan manajer.
17
Gambar 3.1 Usecase yang diusulkan
SKENARIO USECASE MENAMBAH PRODUK
Usecase : menambah produk
Aktor : Admin
Deskripsi : admin akan menambah data produk yang sudah diberikan dari
supplier
Pra Kondisi :Admin suda mempunyai id dan passworod
Pos Kondisi : Sistem memberikan hak akses terhadap admin untuk memilih menu
aplikasi pada website
Skenario :
18
Table 3.2 Skenario usecase login
Aksi aktor Reaksi Sistem
1. Admin mendapat masukkan data dari
supplier
2.Admin menambah barang
3.nama barang berhasil ditambahkan
4.selesai
SKENARIO USECASE MENGUPDATE STOK BARANG
Use case : Mengupdate stok barang
Aktor : admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana admin mengupdate stok barang
Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu barang.
Pos Kondisi : status barang berhasil di update
Skenario :
13 Table 3.2 Skenario usecase data laptop
Aksi aktor Reaksi Sistem
1.Petugas memasukkan data barang
2.Menekan tombol “update”
3.Mengupdate Data
4.Sistem akan menampilkan pesan notifikasi
“data tersimpan”
5.admin menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MEMESAN BARANG
Use case : Memesan barang
Aktor : Customer
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer memesan barang
19
Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu tampilan barang
Pos Kondisi : Data pesanan tersimpan
Skenario :
14 Table 3.3 Skenario usecase
Aksi aktor Reaksi Sistem
1.customer memilih barang
2.Mengklik barang
3.Muncul barang yang dipilih
4.Menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MELAKUKAN PEMBAYARAN
Use case : Melakukan pembayaran
Aktor : customer
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer melakukan
pembayaran
Pra Kondisi : customer berada dimenu pembayaran
Skenario :
15 Table 3.4 Skenario usecase
Aksi aktor Reaksi Sistem
1.customer memilih bank
2.menulis nomer rekening dan jumlah
3.muncul “transfer berhasil” dan sisa saldo
4.Menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MENERIMA LAPORAN
Use case : Menerima laporan
20
Aktor : Manager
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana manager menerima laporan
Pra Kondisi : Manager sudah berada pada menu menerima laporan
Skenario :
16 Table 3.5 Skenario usecase menerima laporan
Aksi aktor Reaksi Sistem
1.Manajer menerima laporan
2.Memunculkan laporan ketersediaan
barang
3.Mengecek data
4.Menekan tombol “selesai”
17 3.4 Class Diagram
Gambar 3.2 Class Diagram
21
18 3.5 ERD dan Tabel Relasi
 ERD
19 Gambar 3.3 ERD
22
LAMPIRAN
Nama : Revanya Deriana Mariatussadiah
NIM : 6701140159
Fakultas : Ilmu Terapan
Perguruan Tinggi : Universitas Telkom
Angkatan : 2014
Tempat,Tanggal Lahir : Bandung, 24 Agustus 1995
Nomor HP : 082316627205
E-mail : nonrevanya@gmail.com
Alamat : Jln. Sukapura Komplek Palem Residence 2 A3 13

More Related Content

What's hot

Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Materi Kuliah Online
 
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
Theo Pratama
 
Tugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi websiteTugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi website
Gilang Ramadhan
 

What's hot (20)

Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
Pemrogaman Visual Basic.NET (Modul 1)
 
Kd15 menganalisis struktur penyimpanan pada rdbms
Kd15 menganalisis struktur penyimpanan pada rdbmsKd15 menganalisis struktur penyimpanan pada rdbms
Kd15 menganalisis struktur penyimpanan pada rdbms
 
Makalah perancangan web (website 5 k lapak)
Makalah perancangan web (website 5 k lapak) Makalah perancangan web (website 5 k lapak)
Makalah perancangan web (website 5 k lapak)
 
Makalah Tentang Database
Makalah Tentang DatabaseMakalah Tentang Database
Makalah Tentang Database
 
Makalah I Rancangan Database CDM dan PDM
Makalah I Rancangan Database CDM dan PDMMakalah I Rancangan Database CDM dan PDM
Makalah I Rancangan Database CDM dan PDM
 
Machine learning
Machine learningMachine learning
Machine learning
 
Sistem informasi penggajian karyawan tugas senin
Sistem informasi penggajian karyawan tugas seninSistem informasi penggajian karyawan tugas senin
Sistem informasi penggajian karyawan tugas senin
 
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
Use case specification dan activity diagram [INTERNAL EDUCATIONAL PURPOSED]
 
Makalah Perancangan ERD & LRS Pada Sistem Pemesanan Hotel
Makalah Perancangan ERD & LRS Pada Sistem Pemesanan HotelMakalah Perancangan ERD & LRS Pada Sistem Pemesanan Hotel
Makalah Perancangan ERD & LRS Pada Sistem Pemesanan Hotel
 
Makalah Aplikasi Database Maskapai Penerbangan
Makalah Aplikasi Database Maskapai PenerbanganMakalah Aplikasi Database Maskapai Penerbangan
Makalah Aplikasi Database Maskapai Penerbangan
 
Konsep Data Mining
Konsep Data MiningKonsep Data Mining
Konsep Data Mining
 
Bab 3 resolusi logika ta 2019
Bab 3 resolusi logika ta 2019Bab 3 resolusi logika ta 2019
Bab 3 resolusi logika ta 2019
 
Tugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi websiteTugas laporan project aplikasi website
Tugas laporan project aplikasi website
 
Laporan aplikasi perancangan database sederhana
Laporan aplikasi perancangan database sederhanaLaporan aplikasi perancangan database sederhana
Laporan aplikasi perancangan database sederhana
 
Analisa algoritma paralel
Analisa algoritma paralelAnalisa algoritma paralel
Analisa algoritma paralel
 
Data Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive BayesData Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive Bayes
 
Software reuse
Software reuseSoftware reuse
Software reuse
 
12 regresi
12 regresi12 regresi
12 regresi
 
Data mining 3 similarity and disimilarity
Data mining 3   similarity and disimilarityData mining 3   similarity and disimilarity
Data mining 3 similarity and disimilarity
 
229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani229334287 laporan-praktikum-dhani
229334287 laporan-praktikum-dhani
 

Viewers also liked

Pembuatan uml pada toko belanja online
Pembuatan uml pada toko belanja onlinePembuatan uml pada toko belanja online
Pembuatan uml pada toko belanja online
andiseprianto
 
Tugas mandiri perancangan web
Tugas mandiri perancangan webTugas mandiri perancangan web
Tugas mandiri perancangan web
Ano's Andespen
 
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
Hannie Puspita
 
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung KidulAnalisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
Ria Setia
 
online marketing proposal
online marketing proposal online marketing proposal
online marketing proposal
adverteaze.com
 

Viewers also liked (17)

Pembuatan uml pada toko belanja online
Pembuatan uml pada toko belanja onlinePembuatan uml pada toko belanja online
Pembuatan uml pada toko belanja online
 
RPL_UML_toko online
RPL_UML_toko onlineRPL_UML_toko online
RPL_UML_toko online
 
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstopAplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
Aplikasi penjualan busana fashion berbasis dekstop
 
Proposal usaha online shop
Proposal usaha online shopProposal usaha online shop
Proposal usaha online shop
 
Tugas mandiri perancangan web
Tugas mandiri perancangan webTugas mandiri perancangan web
Tugas mandiri perancangan web
 
Proposal penjualan toko online asia dress shop
Proposal penjualan toko online asia dress shopProposal penjualan toko online asia dress shop
Proposal penjualan toko online asia dress shop
 
Modul pbo baru
Modul pbo baruModul pbo baru
Modul pbo baru
 
Potret belanja online di indonesia(2)
Potret belanja online di indonesia(2)Potret belanja online di indonesia(2)
Potret belanja online di indonesia(2)
 
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
metode penelitian terhadap konsep market retail Matahari
 
Ansis 8 - Use Case Diagram
Ansis 8 - Use Case DiagramAnsis 8 - Use Case Diagram
Ansis 8 - Use Case Diagram
 
modul Java dasar fundamental (OOP)
modul Java dasar fundamental (OOP)modul Java dasar fundamental (OOP)
modul Java dasar fundamental (OOP)
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung KidulAnalisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
Analisis & Perancangan SI Penjualan Toko Bangunan Gunung Kidul
 
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
 
online marketing proposal
online marketing proposal online marketing proposal
online marketing proposal
 
Proposal Kewirausahaan Usaha "Tempat Pensil Flanel"
Proposal Kewirausahaan Usaha "Tempat Pensil Flanel"Proposal Kewirausahaan Usaha "Tempat Pensil Flanel"
Proposal Kewirausahaan Usaha "Tempat Pensil Flanel"
 
Sample Website Proposal Presentation
Sample Website Proposal PresentationSample Website Proposal Presentation
Sample Website Proposal Presentation
 

Similar to Proposal penjualan toko online asia dress berbasis java dekstop

APLIKASI AKUNTANSI EXCEL
APLIKASI AKUNTANSI EXCELAPLIKASI AKUNTANSI EXCEL
APLIKASI AKUNTANSI EXCEL
Mas Tri Sragen
 
A.14.2 p2 tabk simda bpkp
A.14.2 p2 tabk simda bpkpA.14.2 p2 tabk simda bpkp
A.14.2 p2 tabk simda bpkp
tedynurul
 
Proposal rencana bisnis pt
Proposal rencana bisnis ptProposal rencana bisnis pt
Proposal rencana bisnis pt
Fidhin Cilick
 
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesianOnetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
SyariFah Maulidayati
 
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesianOnetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
adel_amran
 
Data Aplikasi Tiket Kereta api
Data Aplikasi Tiket Kereta apiData Aplikasi Tiket Kereta api
Data Aplikasi Tiket Kereta api
blankspace15
 

Similar to Proposal penjualan toko online asia dress berbasis java dekstop (20)

Laporan analisis sistem informasi
Laporan analisis sistem informasiLaporan analisis sistem informasi
Laporan analisis sistem informasi
 
Rinayoh
RinayohRinayoh
Rinayoh
 
APLIKASI AKUNTANSI EXCEL
APLIKASI AKUNTANSI EXCELAPLIKASI AKUNTANSI EXCEL
APLIKASI AKUNTANSI EXCEL
 
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone AccessLaporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
Laporan Aplikasi Penjualan Handphone Access
 
Excel Laporan Keuangan
Excel Laporan KeuanganExcel Laporan Keuangan
Excel Laporan Keuangan
 
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 3)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 3)Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 3)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 3)
 
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 4)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 4)Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 4)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 4)
 
Buku Panduan Aplikasi eKinerja
Buku Panduan Aplikasi eKinerjaBuku Panduan Aplikasi eKinerja
Buku Panduan Aplikasi eKinerja
 
A.14.2 p2 tabk simda bpkp
A.14.2 p2 tabk simda bpkpA.14.2 p2 tabk simda bpkp
A.14.2 p2 tabk simda bpkp
 
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatariSistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
 
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatariSistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
 
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatariSistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
Sistem penggajian karyawan via bank apsi ni putu lokanitha kusumatari
 
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 1 dan 2)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 1 dan 2)Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 1 dan 2)
Cara Membuat Program Chatting Sederhana Dengan Visual Basic (Program 1 dan 2)
 
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATKAplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
 
Proposal rencana bisnis pt
Proposal rencana bisnis ptProposal rencana bisnis pt
Proposal rencana bisnis pt
 
Proposal multimedia-bab-i-ii-iii
Proposal multimedia-bab-i-ii-iiiProposal multimedia-bab-i-ii-iii
Proposal multimedia-bab-i-ii-iii
 
Aplikasi keuangan excel
Aplikasi keuangan excelAplikasi keuangan excel
Aplikasi keuangan excel
 
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesianOnetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
 
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesianOnetouch t60-quick-guide-indonesian
Onetouch t60-quick-guide-indonesian
 
Data Aplikasi Tiket Kereta api
Data Aplikasi Tiket Kereta apiData Aplikasi Tiket Kereta api
Data Aplikasi Tiket Kereta api
 

Recently uploaded

Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
IvvatulAini
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
novibernadina
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
JarzaniIsmail
 

Recently uploaded (20)

Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
668579210-Visi-Gp-Berdasarkan-Tahapan-Bagja.pdf
668579210-Visi-Gp-Berdasarkan-Tahapan-Bagja.pdf668579210-Visi-Gp-Berdasarkan-Tahapan-Bagja.pdf
668579210-Visi-Gp-Berdasarkan-Tahapan-Bagja.pdf
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
 
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptxPANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
PANDUAN PENGEMBANGAN KSP SMA SUMBAR TAHUN 2024 (1).pptx
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxPrakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 

Proposal penjualan toko online asia dress berbasis java dekstop

  • 1. 1 PROJECT SISTEM PENJUALAN TOKO ONLINE APLIKASI SISTEM PENJUALAN TOKO ONLINE BERBASIS JAVA DEKSTOP LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI PENULIS REVANYA DERIANA M. 6701140159 PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL BANDUNG 2015
  • 2. i 1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI.............................................................................................................................. i BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1 1.1 Latar belakang.................................................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................................ 2 1.3 Tujuan Masalah................................................................................................................ 2 1.4 Batasan............................................................................................................................ 2 1.5 Metode Pengerjaan........................................................................................................... 3 1.5.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................................................... 3 1.5.2 Metode Pengembangan............................................................................................... 4 1.6 Jadwal Pengerjaan............................................................................................................ 4 1.7 Definisi Operational.......................................................................................................... 5 1.7.1 Pengertian Sistem....................................................................................................... 5 1.7.2 Pengertian Informasi...................................................................................................5 1.7.3 Definisi sistem informasi............................................................................................. 6 BAB II...................................................................................................................................... 6 DASAR TEORI........................................................................................................................ 6 2.1 Java.................................................................................................................................6 2.1.1 Karakterlstik Java....................................................................................................... 7 2.1.2 Cara kerja Java........................................................................................................... 8 2.1.4 Library – AWT - Swing .............................................................................................. 9 2.1.5 Java Development Kit (JDK)..................................................................................... 10 2.1.6 Java Virtual Machine (JVM) ..................................................................................... 10 2.1.7 Swing...................................................................................................................... 10 2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)............... 10 2.2 Balsamiq........................................................................................................................ 11 2.3 UML(Unified Modeling Language) ................................................................................. 11 2.3.1 Usecase....................................................................................................................12 2.3.2 Class Diagram.......................................................................................................... 12 2.3.3 Flowmap.................................................................................................................. 13 2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)........................................................................... 14 2.3.5 Tabel Relasi............................................................................................................. 14 2.3.6 Black Box Testing.................................................................................................... 14 BAB III................................................................................................................................... 15 GAMBARANPERANCANGAN SISTEM............................................................................... 15
  • 3. ii 3.1 Kebutuhan Fungsionalitas ............................................................................................... 15 3.2 Flowmap yang diusulkan................................................................................................. 15 3.3 Usecase dan skenario...................................................................................................... 16 3.4 Class Diagram................................................................................................................ 20 3.5 ERD dan Tabel Relasi..................................................................................................... 21 3.6 Perancangan Antar Muka....................................................Error! Bookmark not defined. BAB IV ......................................................................................Error! Bookmark not defined. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .........................................Error! Bookmark not defined. 4.1 Implementasi.........................................................................Error! Bookmark not defined. 4.2 Pengujian ..............................................................................Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Pengujian Tabel login ...................................................Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Pengujian isi data customer ...........................................Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Pengujian data laptop....................................................Error! Bookmark not defined. BAB V........................................................................................Error! Bookmark not defined. PENUTUP..................................................................................Error! Bookmark not defined. 5.1 Kesimpulan ..........................................................................Error! Bookmark not defined. 5.2 Saran....................................................................................Error! Bookmark not defined. DAFTAR REFERENSI ...............................................................Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ........................................................................................................................... 22
  • 4. 1 2 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan masalah, batasan, metode pengerjaan, jadwal pengerjaan dan definisi operasional di aplikasi sistem pelayanan garansi komputer. 1.1 Latar belakang Asia dress shop merupakan sebuah toko usaha penjualan tas online yang berpusat di Kota Bandung. Toko itu menjual tas-tas branded untu para wanita, dan mempunyai berbagai macam bentuk tasnya. Selama 3 tshun berkiprah dalam usaha jual-pesan tas, toko online tersebut menggunakan media internet guna memasarkan produk-produk tersebut dan mempromosikan produk-produknya menggunakan website jejaring social seperti Facebook, Instagram, BBM maupun Line. Pelanggan pun banyak yang berasal dari luar kota maupun dalam kota seperti Bandung, Jakarta, Denpasar, Medan, Solo, Yogjakarta dll. Transaksi pemesanan barang pada usaha tas online tersebut cukup sederhana, pelanggan harus mendaftarkan diri untuk sebagai member atau pelanggan pun bisa login akun social media untuk dapat melihat produk-produknya pada foto-foto yang diupload di media social. Pemesanan barang dikirimkan melalui BBM atau Line, kemudian permintaan barang pelanggan akan dicek apabila persediaan barang habis maka toko online tersebut akan memberitahu pelanggan atau menginformasikannya melalui chat tersebut. Sedangkan bila permintaan pelanggan habis maka toko online Asia Dress Shop ini akan memberitahu pelanggan. Asia Dress Shop juga mengirimkan nomor rekening banknya kepada pelanggan yang sedang memesan barang, setelah itu pihak toko online mengecek transaksi pembayaran direkeningnya apabila sudah dilaukan transfer pembayaran dengan benar maka Asia Dress shop akan langsung mengirimkan barang pesanan pelanggan dengan biaya kirim yang telah ditentukan diawal.
  • 5. 2 Sistem pada toko online ini ditemukan dua kelemahan yaitu pelanggan mengalami kesulitan saat mencari barang yang mereka sukai di katalog di social media. Pelanggan toko online sering merasa kebingungan atau tidak tahu mengenai informasi barang yang mereka cari. Dari permasalahan tersebut maka akan dikembangkan sebua website toko online dengan strategi pemesanan cross selling dalam hal peneyediaan fitur pemesanann dan membuat laporan transaksi penjualan yang berisi data penjualan, stok harian, omzet, penjualan dan barang terlaris. 1.2 Rumusan Masalah Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan toko online yang masih menggunakan sistem manual, maka dibuatlah aplikasi pengolahan data yang otomatis sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas kerja. Adapun masalah-masalah yang terjadi : a. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu petugas dalam membuat laporan data penjualan, stok haria, dan omzet?? b. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang ketersediaan barang? c. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mencetak laporan tentang jumlah biaya yang dibebankan kepada customer ? 1.3 Tujuan Masalah Tujuan dari sistem penjualan toko online yang diharapkan dapat membuat proses pengecekan data stok harian, omzet ataupun data ketersediaan barang menjadi lebih cepat, dapat memberikan informasi mengenai status garansi, menghitung biaya total yang dibebankan kepada customer serta dapat mencetak laporan yang terintegrasi. 1.4 Batasan Pembuatan aplikasi pengolahan data customer dan pengecekan data ini mempunyai ruang lingkup atau batasan masalah, antara lain : a. Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari sistem lain tetapi dimasukkan sendiri secara manual.
  • 6. 3 b. Laporan yang dihasilkan masih bersifat umum. 1.5 Metode Pengerjaan Terdapat dua metode yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini. Diantaranya: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Wawancara Teknik pegumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. 2. Metode Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. 3. Analisis, Perancangan dan implementasi a. Analisis Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem baru. Dalam analisis sistem digunakan metode - metode yang telah dijelaskan pada poin rancangan penelitian di atas, yaitu metode observasi dan metode wawancara. b. Perancangan Perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis sistem dilakukan. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu pembuatan dokumen flow, sistem flow, Context Diagram, Hierarchy Input Output (HIPO), Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input output untuk dibuat aplikasi selanjutnya. c. Implementasi Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi pelayanan garansi komputer ini adalah sebagai berikut : 1. Software Pendukung a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate. b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya. c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram.
  • 7. 4 d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas. 2. Hardware Pendukung a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi. b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi. c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi. d. Monitor. 1.5.2 Metode Pengembangan 1. Requirement definition Pada tahap ini merupakan analisis kebutuhan sistem. Pengumpulan data dengan melakukan penelitian, wawancara atau studi pustaka pada sistem pelayanan garansi komputer. 2. System and software design Pada tahap ini merupakan proses desain yang akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat perkirakan sebelum dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Desain yang digunakan dalam bentuk pembuatan usecase dan class diagram. 3. Implementation and unit testing Pada tahap ini merupakan penerjemanahan desain dalam bahasa pemrograman yang dapat dikenali oleh komputer. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan MySQL. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian untuk tiap unitnya. 4. Intergration and system testing Pada tahap ini merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui kesalahan pada aplikasi yang dibuat. 5. Operation and maintenance Pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana suatu sistem informasi yang sudah selesai dapat dioperasikan dan dilakukan pemeliharaan. 1.6 Jadwal Pengerjaan 3 Table 1.1 Jadwal pengerjaan No. Kegiatan September Oktober November Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
  • 8. 5 1.7 Definisi Operational 1.7.1 Pengertian Sistem Sistem didefinisikan bahwa sistem adalah kumpulan yang terdiri dari unsur manusia, mesin, prosedur, dokumen, data atau lainnya yang terorganisasi dari unsur-unsur tersebut, disamping berhubungan satu sama lainnya, juga berhubungan dengan lingkungan dalam mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut ini beberapa pengertian sistem yang dikemukakan antara lain: Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi elemen-elemen (dikatakan sub-sistem) yang berusaha mencapai tujuan tertentu. Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu sistem saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan mempunyai fungsi dan tujuan. 1.7.2 Pengertian Informasi 1. Observasi 2. Wawancara 3. Penyusunan Proposal 4. Analisis Sistem 5. Perancangan Sistem 6. Pembuatan Program 7. Uji Program 8. Implementasi Program 9. Penyusunan Laporan 10. Studi Kepustakaan
  • 9. 6 Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Informasi yang dihasilkan adalah informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan perusahaan. Pengertian informasi adalah sebagai berikut: Informasi diartikan sebagai output dari suatu pengolahan data yang telah diorganisir dan berguna bagi orang yang menerima. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang yang berguna yang diolah sehingga dapat dijadikan sebagai dasar untuk mengambil keputusan yang tepat. 1.7.3 Definisi sistem informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung kegiatan operasi sehari-hari, bersifat manajerial dan kegiatan suatu organisasi dan menyediakan pihak-pihak tertentu dengan laporan-laporan yang di perlukan. BAB II 4 DASAR TEORI Bab ini membahas tentang dasar teori dari setiap masing – masing pengertian. 2.1 Java Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman yang lain : a. Java merupakan bahasa yang sederhana. b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM). c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori. d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
  • 10. 7 Java merupakan bahasa berorientasi obyek yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan. Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk melindungi sistem dari untrustedJava code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem window. Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren. 2.1.1 Karakterlstik Java 1. Sederhana Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection. 2. Berorientasi Obyek (Object Oriented) Java mengunakan pemrograman berorientasi obyek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman 1-
  • 11. 8 4 berorientasi obyek memodelkan dunia nyata kedalam obyek dan melakukan interaksi antar obyek-obyek tersebut. 3. Dapat Didistribusikan Dengan Mudah Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java. 4. Interpreter Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda. 5. Robust Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman. 6. Aman Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut. 7. ArchitectureNeutral Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java Virtual Machine. 8. Portabel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang. 9. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT). 2.1.2 Cara kerja Java
  • 12. 9 Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorentasi obyek. yang diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun 1995 dan dapat dijalankan hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform). Pada bahasa pemrograman Java dituliskan dalam file teks yang disimpan dengan nama file yang sama persis dengan nama classnya serta diberikan ekstensi (*.Java). Misalnya My Program.Java dari file tersebut kemudian di kompile dengan compiler Java (Javac) sehingga akan menghasil satu file lagi dengan ekstensi (*.class). Baiklah.. contohnya lagi tadi sudah dibuat file MyProgram.Java terus kita compile file tersebut maka akan muncul file MyProgram.class. 2.1.3 Konsep Object Oriented 1. Enkapsulasi Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari public, private, protected. 2. Inheritance Sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain dengan cara menggunakan Extendssetelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan nama parent class. 3. Polimorfise Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu method yang berasal dari parent class dimana obyek tersebut diturunkan. 2.1.4 Library – AWT - Swing Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down. Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing
  • 13. 10 umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import Javax.swing. 2.1.5 Java Development Kit (JDK) Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pemrosesan kompilasi dari kode program Java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dijalankan oleh Java Runtime Environment (JRE). 2.1.6 Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine yaitu bahasa Java yang berfungsi untuk mengubah bahasa program menjadi bahasa mesin. Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman yang mendekati bahasa manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk menerjemahkannya. 2.1.7 Swing Java Swing adalah library Java yang digunakan untuk menciptakan Grafik User Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat membuat user interface yang cross platform atau OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan yang relative sama. 2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++) 1.Neatbeans Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya. Fitur-fitur dalam Netbeans : • Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll. • Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan meng-highlight merah. • Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi. • Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada pada project yang sama.
  • 14. 11 2.Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini dapat dijalankan di semua platform. Sifat dari Eclipse: • Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X. • Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol, Phyton, Perl, PHP. • Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan lain sebagainya. 2.2 Balsamiq Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan desain atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Dengan menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user interface karena Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping. 5 2.3 UML(Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi obyek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOPsejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi obyek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi obyek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami
  • 15. 12 dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. 2.3.1 Usecase Usecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Usecase digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalasikan oleh sebuah kolaborasi. 6 Tabel 2.1 Use case 2.3.2 Class Diagram Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan berorientasi obyek.
  • 16. 13 Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).  Hubungan antara kelas : a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas yang merupakan hubungan struktural yang menggambarkan himpunan link antar obyek. b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri sendiri-sendiri. c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah. d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik dari class baru tersebut. 2.3.3 Flowmap Flowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain.
  • 17. 14 Table 2.2 Flowmap 2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram) Entity-Relationship adalah model data konseptual tingkat tinggi untuk perancangan basis data. Model data konseptual adalah himpunan konsep yang mendeskripsikan struktur basis data, transaksi pengambilan dan pembaruan basis data. 2.3.5 Tabel Relasi Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing field yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field pada bahasa pemrograman. 2.3.6 Black Box Testing Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
  • 18. 15 7 BAB III 8 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM 9 Di bab ini membahas tentang desain perancangan yang dibuat. 10 3.1 Kebutuhan Fungsionalitas Adapun kebutuhan fungsional sistem pelayanan garansi komputer sebagai berikut: 1. Dalam sistem ini, admin bisa menambah produk, mengupdate stok barang, dan membuat laporan kepada manajer 2. Dalam sistem ini, manajer akan menerima laporan dari petugas. 3. Dalam sistem ini, ketika customeringin melakukan proses pembayarannya maka customer bisa melakukan pengecekan total seluruh harga belanja nya. 11 3.2 Flowmap yang diusulkan Table 3.1 Flowmap yang diusulkan
  • 19. 16 12 3.3 Usecase dan skenario Pada usecase sistem pelayanan garansi komputer dibawah ini terdapat beberapa aktor yaitu petugas, customer, dan manajer.
  • 20. 17 Gambar 3.1 Usecase yang diusulkan SKENARIO USECASE MENAMBAH PRODUK Usecase : menambah produk Aktor : Admin Deskripsi : admin akan menambah data produk yang sudah diberikan dari supplier Pra Kondisi :Admin suda mempunyai id dan passworod Pos Kondisi : Sistem memberikan hak akses terhadap admin untuk memilih menu aplikasi pada website Skenario :
  • 21. 18 Table 3.2 Skenario usecase login Aksi aktor Reaksi Sistem 1. Admin mendapat masukkan data dari supplier 2.Admin menambah barang 3.nama barang berhasil ditambahkan 4.selesai SKENARIO USECASE MENGUPDATE STOK BARANG Use case : Mengupdate stok barang Aktor : admin Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana admin mengupdate stok barang Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu barang. Pos Kondisi : status barang berhasil di update Skenario : 13 Table 3.2 Skenario usecase data laptop Aksi aktor Reaksi Sistem 1.Petugas memasukkan data barang 2.Menekan tombol “update” 3.Mengupdate Data 4.Sistem akan menampilkan pesan notifikasi “data tersimpan” 5.admin menekan tombol “selesai” SKENARIO USECASE MEMESAN BARANG Use case : Memesan barang Aktor : Customer Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer memesan barang
  • 22. 19 Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu tampilan barang Pos Kondisi : Data pesanan tersimpan Skenario : 14 Table 3.3 Skenario usecase Aksi aktor Reaksi Sistem 1.customer memilih barang 2.Mengklik barang 3.Muncul barang yang dipilih 4.Menekan tombol “selesai” SKENARIO USECASE MELAKUKAN PEMBAYARAN Use case : Melakukan pembayaran Aktor : customer Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer melakukan pembayaran Pra Kondisi : customer berada dimenu pembayaran Skenario : 15 Table 3.4 Skenario usecase Aksi aktor Reaksi Sistem 1.customer memilih bank 2.menulis nomer rekening dan jumlah 3.muncul “transfer berhasil” dan sisa saldo 4.Menekan tombol “selesai” SKENARIO USECASE MENERIMA LAPORAN Use case : Menerima laporan
  • 23. 20 Aktor : Manager Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana manager menerima laporan Pra Kondisi : Manager sudah berada pada menu menerima laporan Skenario : 16 Table 3.5 Skenario usecase menerima laporan Aksi aktor Reaksi Sistem 1.Manajer menerima laporan 2.Memunculkan laporan ketersediaan barang 3.Mengecek data 4.Menekan tombol “selesai” 17 3.4 Class Diagram Gambar 3.2 Class Diagram
  • 24. 21 18 3.5 ERD dan Tabel Relasi  ERD 19 Gambar 3.3 ERD
  • 25. 22 LAMPIRAN Nama : Revanya Deriana Mariatussadiah NIM : 6701140159 Fakultas : Ilmu Terapan Perguruan Tinggi : Universitas Telkom Angkatan : 2014 Tempat,Tanggal Lahir : Bandung, 24 Agustus 1995 Nomor HP : 082316627205 E-mail : nonrevanya@gmail.com Alamat : Jln. Sukapura Komplek Palem Residence 2 A3 13