NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
오픈소스 개발을 시작하기로 결정했더라도, 처음 개발하는 경우에는 막상 무엇을 개발할지, 그리고 어떻게 개발해야 할 지 막막하기만 합니다. 이 때는 기존에 공개되어 있는 오픈소스 프로젝트를 활용해 개선해나가는 프로젝트부터 시작하면 많은 도움이 됩니다. 이번 강연에서는 기존 오픈소스 프로젝트를 처음부터 새로 만들어가면서 개선해나갔던 경험을 이야기하고 어떻게 하면 오픈소스 개발에 쉽게 접근할 수 있는지를 알려줍니다.
2019.01.24 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 문성현
코멘트: 없음
비고: 저희 동아리는 Unity엔진을 주로 사용합니다.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
26. 그래서 코딩을 배운 첫 해부터
3년 동안
4개의 게임 출시
백만명 다운로드
수천명의 제자를 가진 개발 강사
.. 가 되었습니다.
27. 게임 개발자가 되려면
•!!! 만들고 싶은 게임이 반드시 있어야 함 !!!
•도구가 목적이 되면 한계가 큽니다
•가장 영어를 잘하는 사람은, 목표가 영어가 아닙니다
28. 만들고 싶은 게임
•내가 만들고 싶은 게임이 있어서,
도구를 배우고 사용한다. (O)
•일단 뭘 할지는 모르겠지만, 나중에 도움이 될테니
C#과 유니티를 일단 배워놓자. (X)
•자기 확신 없어서, 100% 불안에 빠집니다.
29. 도구를 배우는게
목표가 되버리면
•이 도구 (유니티, C#, C++, GL 등) 을 끝까지 배우는게 맞나..?
•당장 즉석해서, 눈으로 보이는, 결과물이 없음
•포트폴리오가 남는 것도 아니고, 시간 낭비 처럼 느껴짐
•왜냐면 뭘 만들지 생각을 안했으니까
•지금이라도 당장 즉석해서 쓸수 있는걸로, 다른걸 배울까?
30. 그 결과
•이것 저것 건드리기만 하다가, 아무것도 이룬게 없어짐
•대부분의 게임 개발 지망생이 망하는 이유
31. 집중
•도구는 집중의 대상이 아님
•만들고 싶은 게임이 있다면..
•폭발적으로 흥분이 넘쳐 배운걸 즉시 적용하게 됨
•이걸 배워 어따써?… 라는 질문이 사라짐
•그리고 가장 중요한 것.
•한번에 단 한가지의 목표에만 집중할 것
32.
33.
34. 삶은 하나의 게임이다
•게임을 만들며 알게 된것
•이벤토리가 무한하면
플레이어는 길가의 쓰레기를 전부 줍숩니다
•아이템을 찾는 시간 > 실제 플레이 시간
•인벤토리가 유한하면, 가치 있는 아이템만 담습니다.
35. 유한함과 신념
•삶은 유한한 인벤토리 입니다.
•1년 = 1칸, 남은 인벤토리는 많아봤자 40칸.
•얼마 남지 않은 시간에, 쓰레기 아이템을 담지 마세요.
•당신이 원하는것,
게임 개발 이외의 모든 것은 부차적인 겁니다.