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Social Innovation and
Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는
UX/서비스 모델 연구)
2017
Billy(최병호)/BillyChoi@gmail.com
Seoul Social Economy Center strategy consultant/
중앙대학교 교수/
성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/
홍익대학교 영상대학원 강사(HCI개론 강의)/
연세대학교 공학대학원 강사(서비스디자인경영 강의)/
InnoUX CEO/
Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/
Blog: http://blog.naver.com/soularchitec
Twitter/Facebook: ILOVEHCI
사회혁신이란,
정의가 강물처럼 흐르도록…
사회혁신이란,
사랑하는 가족을
나와 사회가
같이 지킬 수 있도록…
그러면,
사회혁신에서
게이미피케이션이란,
사람을 사람에게
거름주지 않도록…
그러면,
사회혁신에서
게이미피케이션이란,
사람을 사람에게 거름주지 않도록…
그냥 마구 미치도록 달리도록…
그러면,
사회혁신에서
게이미피케이션이란,
UX모델/BM을 혁신하는…
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
Table of Contents
• 문화예술 산업에서 젠트리피케이션 및 수익 악화 이슈에 도전하기
• 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기
• 도시재생에서 불법주차, 쓰레기 무단 투기, 마을 활성화 이슈에 도전하기
6
문화예술
산업에서
젠트리피케이션
및 수익 악화
이슈에 도전하기
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기
8
정보 탐색
문화예술 공연 UX MODEL/BM
先결제
공연 관람
끊임없는 정보의 비대칭성 증가로
탐색의 피로도 누적
기존에 경험했던 (교환)가치의 불만 증가로
선결제의 저항감 상승
인지부조화 발생으로 기대감 저하 및
지속적인 결제에 악영향
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.)
9
정보 탐색
先결제
공연 관람
Gamification
Gamification
Gamification
문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.)
10
정보 탐색
先결제
공연 관람
Gamification
Gamification
Gamification
초대장 수신
後결제
공연 관람
문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
‘지표’의 결제화
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.)
11
정보 탐색
先결제
공연 관람
Gamification
Gamification
Gamification
後결제
공연 관람
‘웃음’의 지표화3)
‘UX’의 ‘PX1)’화
초대장 수신2)
1) Playful experience의 약어
2) 아마존의 Anticipator shipping BM 참조
3) 스페인 바르셀로나의 코미디 극장 티트레뉴(Teatreneu) 클럽 ‘Pay Per Laugh’ BM사례 참조; 0.3유로/400원~ 최대 24유로/약 3만원
문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
© 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined
(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
‘지표*’의 확대
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.)
12
Gamification
Gamification
Gamification
초대장 수신
後결제
공연 관람선물 수신
Gamification
문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
* 지표의 예로, (고객과 배우, 극단 등과의) 관계가치의 지표, (고객과 고객의 가족 등 고객의 관계가치를 강화하는) 정보 지표 등임
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
Probabilistic epigenesis(확률적 후생) by Gottlieb and Halpern(2002)
• 예정된 후생학(Predetermined epigenesis): 유전자에서 뇌구조로 그리고 뇌와 인지기능에의 변화로 일방향적인
원인 경로가 있다고 주장
• 확률적 후생학(Probabilistic epigenesis): 유전자 간에 상호작용, 뇌의 구조적인 변화, 기능을 양방향적인 것으로
간주. 양방향 상호작용이란 유전자들에 의해 행동변화가 일어날 뿐만 아니라, 어린이에게의 감각입력은 유전자
발현패턴에 변화를 가져올 수 있다는 의미 (예) 갓 태어난 아이는 다른 사람들의 얼굴을 잘 바라보게 편중되어
있는 원시적 뇌회로가 있어서(Johnson, 1991), 얼굴에 대한 어려서부터의 주의집중은 얼굴을 처리하도록 하는
시각경로에 관여하는 신경회로가 발달하게 처리함. 이런 형성과정에 깔려있는 신경해부학적 변화는 차별적
유전자 발현에 기인함
13
유전적 활동
(유전자 간의 상호작용)
신경 활동(뇌의 구조적인 변화)
개인의 발달
양방향 영향들
A systems view of psychobiological development(심리생물학 발달의 시스템 관점). Source : Adapted from Gottlieb and Halpern, 2002.
행동(기능)
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.)
15
초대장 수신
後결제
공연 관람선물 수신
문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
Gamification
‘ROI’의 ‘PX’화
펀딩
(예) 조건부 투자,
조건부 Social M&A
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기
16
정보 탐색
투어 프로그램 UX MODEL/BM
先결제
투어 체험
정보 접근의 어려움,
정보 이해의 어려움
(교환)가치의 설득력 취약
인지부조화 발생으로 기대감 저하 및
지속적인 결제에 악영향
젠트리피케이션 해결에 미약한 영향력
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
17
정보 탐색
先결제
투어 체험
Gamification
Gamification
Gamification
투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
18
정보 탐색
先결제
투어 체험
투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
Gamification
Gamification
Gamification
초대장 수신
後결제
투어 체험
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
19
투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
‘지표’의 결제화
정보 탐색
先결제
투어 체험
Gamification
Gamification
Gamification
後결제3)
투어 체험
‘웃음’의 지표화2)
‘UX’의 ‘PX’화
초대장 수신1)
1) 소수의 게이머에게만 극비 초대
2) 스페인 바르셀로나의 코미디 극장 티트레뉴(Teatreneu) 클럽 ‘Pay Per Laugh’ BM사례 참조; 0.3유로/400원~ 최대 24유로/약 3만원
3) 지역화폐 적용(향후 블록체인 연동 고려)
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
20
투어 체험
‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임
Ghost
1 Round 2 Round 3 Round
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
21
Ghost(밀려난 가족들 그리고 그들의 사연)
투어 체험
‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임
첫 번째 밀려난 곳 두 번째 밀려난 곳 지금, 그러나 밀려날 곳
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
22
Ghost(밀려난 가족들 그리고 그들의 사연)
투어 체험
‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임
첫 번째 밀려난 곳 두 번째 밀려난 곳 지금, 그러나 밀려날 곳
캠페인 참여2) 특구 조례 추진1)
1) 뉴욕 맨하탄의 패션지구(Garment District) 정책 참조
2) 이해관계자 간의 협약 촉구
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
기존 참여자에게
초대장 발송권 발급
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
23
투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
‘지표*’의 확대
Gamification
Gamification
Gamification
초대장 수신
後결제
투어 체험선물 수신
Gamification
* 지표의 예로, (투어 참여자와 밀려난 주체 등과의) 관계가치의 지표, (정치적 자주성, 경제적 자립성, 문화적 자부심) 정보 지표 등임
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.)
24
투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
초대장 수신
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투어 체험선물 수신
Gamification
‘ROI’의 ‘PX’화
펀딩
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25http://staccatoh.com
http://staccatoh.com/2017/view/436942
가죽 산업에서
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도전하기
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기
28
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
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29
청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION
제조
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디자인?
컨셉트?유통망?
사회문제 해결
사용자 스스로
유통망
24시간 휴대,
유용
INTERNET OF
THING
GAMIFICATION
GAMIFICATION
GAMIFICATION
GAMIFICATION
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
Natural UI & Biometric Case; AliveCor
30
Source: https://youtu.be/958dfGnTvK8
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UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기(cont.)
31
청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION
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기술?
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32
청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION
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GAMIFICATION
GAMIFICATION
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33http://l-and.kr/ 서울가죽패션창업지원센터
도시재생에서
불법주차, 쓰레기
무단 투기, 마을
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도전하기
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기
35
불법주차
UX MODEL/BM
INNOVATION
쓰레기 무단투기
UX MODEL/BM
INNOVATION
마을 활성화
UX MODEL/BM
INNOVATION
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(게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구)
UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기(cont.)
36
불법주차
UX MODEL/BM
INNOVATION
* 이창, 이광훈, 정상미,
"도시재생사업의 교통부문 역할 정립방안"(2017)
*
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37
마을 활성화
UX MODEL/BM
INNOVATION
http://seoulmate.tistory.com/630
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  • 1. Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) 2017 Billy(최병호)/BillyChoi@gmail.com Seoul Social Economy Center strategy consultant/ 중앙대학교 교수/ 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/ 홍익대학교 영상대학원 강사(HCI개론 강의)/ 연세대학교 공학대학원 강사(서비스디자인경영 강의)/ InnoUX CEO/ Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ Blog: http://blog.naver.com/soularchitec Twitter/Facebook: ILOVEHCI
  • 7. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) Table of Contents • 문화예술 산업에서 젠트리피케이션 및 수익 악화 이슈에 도전하기 • 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기 • 도시재생에서 불법주차, 쓰레기 무단 투기, 마을 활성화 이슈에 도전하기 6
  • 9. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기 8 정보 탐색 문화예술 공연 UX MODEL/BM 先결제 공연 관람 끊임없는 정보의 비대칭성 증가로 탐색의 피로도 누적 기존에 경험했던 (교환)가치의 불만 증가로 선결제의 저항감 상승 인지부조화 발생으로 기대감 저하 및 지속적인 결제에 악영향
  • 10. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.) 9 정보 탐색 先결제 공연 관람 Gamification Gamification Gamification 문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
  • 11. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.) 10 정보 탐색 先결제 공연 관람 Gamification Gamification Gamification 초대장 수신 後결제 공연 관람 문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
  • 12. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) ‘지표’의 결제화 UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.) 11 정보 탐색 先결제 공연 관람 Gamification Gamification Gamification 後결제 공연 관람 ‘웃음’의 지표화3) ‘UX’의 ‘PX1)’화 초대장 수신2) 1) Playful experience의 약어 2) 아마존의 Anticipator shipping BM 참조 3) 스페인 바르셀로나의 코미디 극장 티트레뉴(Teatreneu) 클럽 ‘Pay Per Laugh’ BM사례 참조; 0.3유로/400원~ 최대 24유로/약 3만원 문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION
  • 13. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) ‘지표*’의 확대 UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.) 12 Gamification Gamification Gamification 초대장 수신 後결제 공연 관람선물 수신 Gamification 문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION * 지표의 예로, (고객과 배우, 극단 등과의) 관계가치의 지표, (고객과 고객의 가족 등 고객의 관계가치를 강화하는) 정보 지표 등임
  • 14. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) Probabilistic epigenesis(확률적 후생) by Gottlieb and Halpern(2002) • 예정된 후생학(Predetermined epigenesis): 유전자에서 뇌구조로 그리고 뇌와 인지기능에의 변화로 일방향적인 원인 경로가 있다고 주장 • 확률적 후생학(Probabilistic epigenesis): 유전자 간에 상호작용, 뇌의 구조적인 변화, 기능을 양방향적인 것으로 간주. 양방향 상호작용이란 유전자들에 의해 행동변화가 일어날 뿐만 아니라, 어린이에게의 감각입력은 유전자 발현패턴에 변화를 가져올 수 있다는 의미 (예) 갓 태어난 아이는 다른 사람들의 얼굴을 잘 바라보게 편중되어 있는 원시적 뇌회로가 있어서(Johnson, 1991), 얼굴에 대한 어려서부터의 주의집중은 얼굴을 처리하도록 하는 시각경로에 관여하는 신경회로가 발달하게 처리함. 이런 형성과정에 깔려있는 신경해부학적 변화는 차별적 유전자 발현에 기인함 13 유전적 활동 (유전자 간의 상호작용) 신경 활동(뇌의 구조적인 변화) 개인의 발달 양방향 영향들 A systems view of psychobiological development(심리생물학 발달의 시스템 관점). Source : Adapted from Gottlieb and Halpern, 2002. 행동(기능)
  • 15.
  • 16. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(1/2): 문화예술 기업의 수익 악화 이슈에 도전하기(cont.) 15 초대장 수신 後결제 공연 관람선물 수신 문화예술 공연 UX MODEL/BM INNOVATION Gamification ‘ROI’의 ‘PX’화 펀딩 (예) 조건부 투자, 조건부 Social M&A
  • 17. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기 16 정보 탐색 투어 프로그램 UX MODEL/BM 先결제 투어 체험 정보 접근의 어려움, 정보 이해의 어려움 (교환)가치의 설득력 취약 인지부조화 발생으로 기대감 저하 및 지속적인 결제에 악영향 젠트리피케이션 해결에 미약한 영향력
  • 18. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 17 정보 탐색 先결제 투어 체험 Gamification Gamification Gamification 투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION
  • 19. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 18 정보 탐색 先결제 투어 체험 투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION Gamification Gamification Gamification 초대장 수신 後결제 투어 체험
  • 20. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 19 투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION ‘지표’의 결제화 정보 탐색 先결제 투어 체험 Gamification Gamification Gamification 後결제3) 투어 체험 ‘웃음’의 지표화2) ‘UX’의 ‘PX’화 초대장 수신1) 1) 소수의 게이머에게만 극비 초대 2) 스페인 바르셀로나의 코미디 극장 티트레뉴(Teatreneu) 클럽 ‘Pay Per Laugh’ BM사례 참조; 0.3유로/400원~ 최대 24유로/약 3만원 3) 지역화폐 적용(향후 블록체인 연동 고려)
  • 21. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 20 투어 체험 ‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임 Ghost 1 Round 2 Round 3 Round
  • 22. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 21 Ghost(밀려난 가족들 그리고 그들의 사연) 투어 체험 ‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임 첫 번째 밀려난 곳 두 번째 밀려난 곳 지금, 그러나 밀려날 곳
  • 23. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 22 Ghost(밀려난 가족들 그리고 그들의 사연) 투어 체험 ‘젠트리피케이션아웃’ AR 게임 첫 번째 밀려난 곳 두 번째 밀려난 곳 지금, 그러나 밀려날 곳 캠페인 참여2) 특구 조례 추진1) 1) 뉴욕 맨하탄의 패션지구(Garment District) 정책 참조 2) 이해관계자 간의 협약 촉구
  • 24. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) 기존 참여자에게 초대장 발송권 발급 UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 23 투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION ‘지표*’의 확대 Gamification Gamification Gamification 초대장 수신 後결제 투어 체험선물 수신 Gamification * 지표의 예로, (투어 참여자와 밀려난 주체 등과의) 관계가치의 지표, (정치적 자주성, 경제적 자립성, 문화적 자부심) 정보 지표 등임
  • 25. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구(2/2): 문화예술 산업에서의 젠트리피케이션 이슈 도전하기(cont.) 24 투어 프로그램 UX MODEL/BM INNOVATION 초대장 수신 後결제 투어 체험선물 수신 Gamification ‘ROI’의 ‘PX’화 펀딩 (예) 조건부 주택 투자
  • 28. 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기
  • 29. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기 28 청년 가죽창업 UX MODEL/BM 제조기술? 디자인? 컨셉트?유통망?
  • 30. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기(cont.) 29 청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION 제조 기술? 디자인? 컨셉트?유통망? 사회문제 해결 사용자 스스로 유통망 24시간 휴대, 유용 INTERNET OF THING GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION
  • 31. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) Natural UI & Biometric Case; AliveCor 30 Source: https://youtu.be/958dfGnTvK8
  • 32. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기(cont.) 31 청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION 제조 기술? 디자인? 컨셉트?유통망? 사회문제 해결 사용자 스스로 유통망 24시간 휴대, 유용 INTERNET OF THING GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION
  • 33. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 가죽 산업에서 청년 창업 이슈에 도전하기(cont.) 32 청년 가죽창업 UX MODEL/BM INNOVATION 제조 기술? 디자인? 컨셉트?유통망? 사회문제 해결 사용자 스스로 유통망 24시간 휴대, 유용 INTERNET OF THING GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION GAMIFICATION
  • 35. 도시재생에서 불법주차, 쓰레기 무단 투기, 마을 활성화 이슈에 도전하기
  • 36. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기 35 불법주차 UX MODEL/BM INNOVATION 쓰레기 무단투기 UX MODEL/BM INNOVATION 마을 활성화 UX MODEL/BM INNOVATION
  • 37. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기(cont.) 36 불법주차 UX MODEL/BM INNOVATION * 이창, 이광훈, 정상미, "도시재생사업의 교통부문 역할 정립방안"(2017) *
  • 38. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기(cont.) 37 마을 활성화 UX MODEL/BM INNOVATION http://seoulmate.tistory.com/630
  • 39. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기(cont.) 38 쓰레기 무단투기 UX MODEL/BM INNOVATION https://goo.gl/6z97PT
  • 40. © 2017 Billy All rights reserved.Social Innovation and Gamification: UX Redefined (게이미피케이션으로 사회혁신을 추구하는 UX/서비스 모델 연구) UX/서비스모델 연구: 이슈에 도전하기(cont.) 39 마을 활성화 UX MODEL/BM INNOVATION http://gcinnews.tistory.com/3205