3. 복습
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“Good Design is Good Business.”
- Thomas Watson, IBM CEO, 1950 around
#기능 #상징 #소통 #경영을위한디자인
자본주의에 봉사하는 디자인
디자인 = 산업자본 전제한 전문 분야 = 시장경쟁력
가치 포장지에 봉사하던 디자이너
1.양심 있는 디자이너, 성찰과 반성
디자인하는 태도를 돌아보다.
-좋은 디자인이란?
#메타디자인
2.디자이너의 새로운 도전 과제, 디지털 기술 등장
디자인 개념은 물론 관점도 바뀌었다.
-새로운 디자인 분야 탄생
-기존 세계 / 새로운 세계의 가능성 발견
#사용자경험디자인 #유니버셜디자인
5. 위대한 성공 뒤 어두운 면, 사회 문제
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다품종 대량생산
다양한 디자인 상품 등장
차별화된 서비스 열광
과소비 장려
과시 사회적 미덕
자본가와 디자이너
엄청난 성공을 거뒀지만
그 과정에서 세상의 희생이 따랐다.
6. 위대한 성공 뒤 어두운 면, 사회 문제
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6 출처 : 2011.10.17 미국 뉴욕 ‘월가를 점령하라’ 시위 기사
시장 자본주의
국제 전쟁, 내전, 냉전
환경 파괴
지역, 국가, 사회적 양극화*
양극화* : 사회적 불평등
7. 자동차, 문명의 이기(利器)이며 무기(武器)
길 위에서 온갖 유해 물질만 뿝는 매우 비싼 물건
자동차 사고 사망자는 전사자보다 훨씬 많다
원시시대 인신공양과 비교할 수 없는 희생이다
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8. 근대, 합리와 효율로 희생을 정당화하다
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대기오염, 교통사고 말이 많지만
얼마나 빨라요?
얼마나 편해요?
그래서 우리의 삶은 더 여유가 생겼나요?
출처 : Google 자율주행차 웨이모 WAYMO
9. 바위 같은 자본주의, 금이 가기 시작했다
시장 자본주의
전례 없는 풍요
수차례 석유파동
2001년 미국 911 테러
2008년 미국 발 금융위기
글로벌 위기
부와 빈곤의 양극화 가속
불만, 분노 고조, 다양한 사회 문제의 원인이 되다
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10. 요약 : 성찰의 배경
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#문명화
시장 개척, 문명인이 일으킨 전쟁
문명의 이기, 인명을 합리와 효율로 묵인한다
#자본주의
경세제민 : 세사를 잘 다스려 어려움에 빠진 백성을 구함
너무나 많은 인명을 잃다
선한 의도는 사라졌고 책임지는 이가 없다
환경 오염을 책임지는 이가 없다
11. 요약 : 성찰의 배경
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#문명화
시장 개척, 문명인이 일으킨 전쟁
문명의 이기, 인명을 합리와 효율로 묵인한다
#자본주의
경세제민 : 세사를 잘 다스려 어려움에 빠진 백성을 구함
너무나 많은 인명을 잃다
선한 의도는 사라졌고 책임지는 이가 없다
환경 오염을 책임지는 이가 없다
무엇이 빠졌나?
“사람”
12. 디자인 분야, 반성과 성찰이 이어졌다
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출처 : <나는 쇼핑한다, 고로 존재한다>, 바바라 크루거, 포토몽타주, 1987
출처 : <대중매체 시대의 예술>, 존 A. 워커
긍정적인 면
“누구나 저렴한 가격에 소유
이전 값비싼 수공예품과 비교
이것은 문화의 ‘민주화’
문화의 평준화”
부정적인 면
“누군지 알지 못하는 타인에
의해 생산된 문화에
단순한 소비자로
전락하는 것”
13. 디자인 분야, 반성과 성찰이 이어졌다
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“선택의 ‘평등’이 주택, 복지, 후생, 교육 등과 같은 보다
경비가 많이 드는 사항에는 해당되지 않는다는 점이다.”
- 존 A. 워커, <대중매체 시대의 예술>
“디자인, 자본의 현금화의 기능을 떠맡는다.”
- 볼프강 하우크, <상품미학비판>
14. 메타 디자인, 용어가 등장했다
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#메타디자인
지금까지의 디자인을 초월해 전반적으로 돌아보자는 의미
메타 meta
~ 넘어서
1.변화, 변성의 뜻
2.초월, 한 단 높은 계형의 뜻
#기능 #상징 #소통 #경영을위한디자인
개념을 넘는 디자인
이후 배우는 디자인 개념은 메타 디자인에 속한다고 볼 수 있다
15. 메타 디자인의 방향, 디자인 본래 취지로 돌아가자
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윌리엄 모리스, 바우하우스가 추구한 디자인 본래
의 취지로 되돌아가야 한다는 주장이
바로 메타 디자인의 핵심이다.
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Q. 윌리엄 모리스, 바우하우스가 추구한 디자인이란?
디자인 사회주의
자본주의
모리스의 디자인은
자본주의의 오류를 바로잡기 위한 태도에서 출발했다.
1.계급적 차별을 없애는 평등한 생활 예술과 공적 가치로서의 디자인
2.분업화 시스템의 종속되어 소외되지 않을 방식, 자급자족과 즐거운 노동
공동체를 회복하려고 했다.
디자인도 근본적으로 같은 태도를 가진다.
-> 공공성, 공동체 회복
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발터 그리피우스의 인용문
“바우하우스는 현재의 절실한 문제를 해결하는 것을 목적으로
대량생산과 기계에 의한 무정부상태로부터
가정을 보호하고 인간 본래의 자세를 회복시킴으로써
인류가 기계에 의해 노예화되는 것을 방지하는 데 있다…
우리는 일시적으로 신기한 것을 창조하는 것이 아니고
우수한 표준 Standard을 창조하는 것을 목적으로 했다.
표준이란 그 이전에 존재했던 형태들 가운데서 최선의 것만으로 융합된 것으로서
보편적으로 사용하기 위한 간결하고 실질적인 표본으로서,
본질적인 특성이 없는 것과 보편적이지 못한 것, 또 디자이너의 개인적인 내용을 제거함으
로써 융합시킨 것이다…
이와 같은 계획을 실천하기 위해서 조형적 상상력 imaginative design과
기술적인 능력 technical pro
fi
ciency 을 조화시키는
까다로운 교육의 문제를 해결하려고 고심하였다 ”
-> 최소한의 인간 right 권리, dignity 품위, 자존감 회복
출처 : <디자인론>, 김상규
Q. 윌리엄 모리스, 바우하우스가 추구한 디자인이란?
19. 결국, 메타 디자인이란? 역할과 책임
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잘 팔리는 디자인보다
잘 만들어진 디자인
보편적으로 이롭게 사용되길 바라는 디자인
디자인이 소비와 이익의 수단으로 이용되면서
이를 반성하자는 디자이너들의 자생적 움직임
-1970년대 빅터 파파넥 <인간을 위한 디자인> #윤리적디자인
-1980년대 #반소비디자인운동
-최근 #그린디자인
모리스, 바우하우스 정신의 계승
결국, 메타 디자인은
디자인의 사회적 역할과 책임에 대한 회귀/강조로 볼 수 있다.
20. 디지털 기술의 등장, 새로운 도전 과제
자본과 기술의 맥락이 변하게 되었다
보이는 것에서
보이지 않는 것 디자인하기
디지털 미디어 디자인
새로운 커뮤니케이션 디자인
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근본적인 접근 방식이 다르다
인간을 디자인 중심에 놓다
보이는 것
사물
스타일링
더 매력적
더 경제적
새로움
보이지 않는 것 디자인
사람
사용 과정, 행동, 경험 설계
이해 가능
익숙함
대상
22. 사용자 경험 디자인, 디자인 분야 탄생
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#사용자경험디자인
사용 과정의 경험을 디자인
서비스 디자인의 대표적 분야이다.
사용자의 경험을 다루기 때문에
상업적인 서비스뿐 아니라
병원, 주민센터 같은 공공 서비스까지
더 나은 경험을 제공하는 일을 수행한다.
23. 주권 행사 ‘투표’ 경험, 투표함 디자인 (2017)
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직접민주제에서 주권을 행사하는 투표 절차
가장 중요한 경험 디자인 중 하나
프랑스 : 모두 볼 수 있게 투명한 상자를 모두가 볼 수 있는 눈높이에 둠
한국 : 투표용지를 볼 수 없게 하고 봉인까지 단단히 함
공정성에 만전을 기하고 절차를 투명하게 하는 것에는 차이가 없다.
그것을 시각화하는 것은 서로 달랐다.
사용자 경험 디자인 사례
24. 사용자 중심 디자인 User Centered Design 용어
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디자이너는
팔기 좋은 상품이 아니라
쓰기 좋은 제품/서비스를 만들기로 했다.
이 주장은 소비자 CONSUMER가 아니라
사용자 USER라는 개념을 낳았다.
이런 접근은
#유니버셜디자인
다양한 디자인 운동의 시발점이 된다.
25. 유니버셜 디자인
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#유니버셜 디자인
다양한 사용자를 포괄하는 보편적인 디자인
성별이나 나이, 장애, 언어 등으로 인해
이용에 제약을 받지 않도록 디자인된 것이 특징이다.
유니 Uni
모두
User = 특정 사용자 X
미국, 대만, 일본 : #유니버셜 디자인 universal design
북유럽 : #모두를 위한 디자인 design for all
영국 : #인클루시브 디자인 inclusive design
26. 주방용품 기업 옥소 OXO
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고민 : OXO 설립자 샘 파커, 관절염 아내 힘겹게 사과 깎는 모습
관찰 1. 과일 필러의 금속으로 된 손잡이 부분이 관절염 아내에게 힘을 주기 힘든 구조
관찰 2. 노인, 환자, 아이도 주방에서는 누구나 평등하다.
과일을 깎을 때 힘이 덜 드는 구조, 고무로 되어 가볍다.
결과 : 2000년 연간 37%의 성장. 연 매출 약 694억 원
유니버셜 디자인 사례
27. 사용자 중심 디자인 User Centered Design의 접근 변화
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인지 심리학적 접근
인간공학적 접근 문화 인류학적 접근
인간의 몸에
맞는 디자인
사물과 인간의
상호작용 디자인
인간의 경험을 이해하고
제품이나 서비스 디자인
28. 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 수집하여
의미 있는 결과를 발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 만들어내는 일
사용자 중심 디자인이란
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29. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
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30. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
관찰, 통찰
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31. 주방용품 기업 Zyliss
고민 : 신제품 디자인
대상 : 아이들의 요리 관찰
대상 : 전문 요리사들의 요리 관찰
관찰 1 : 7살 여자아이가 병따개를 들고 낑낑거리는 모습, ‘물리적인 힘의 통제’라는 통찰력을
얻다.
관찰 2 : 레스토랑의 요리사가 사용하는 손쉬운 방식, ‘청소’에 대한 통찰력을 얻다.
결과 : 주걱, 피자용 칼, 거품기 등 날개 돋친 듯 판매
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사용자 중심 디자인, 문화 인류학적 접근 사례
32. 새로운 ‘저축’ 경험, Bank of America (
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)
고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
제안 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치
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사용자 중심 디자인, 문화 인류학적 접근 사례
33. 요약 : 디자인 성찰의 흐름과 한계점
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시장 : 생산자 중심 -> 소비자 중심 -> 사용자 중심
디자이너 : 사물 -> 사용자
양적 성장에 치중하던 디자인 분야에서
질적 전환의 중요성을 인식하게 됐다는 점
20세기 산업디자인은
소비사회 비판 정도에 머물렀다는 한계점
자본주의의 극복이나 사회 시스템 개혁 X
사용자 대상에 집중했다는 점
36. 코로나로 인한 결석자에 대해
[중요] 저에게 미리 알려줘야 합니다.
Q. 4/26(화), 5/3(화), 5/10(화) 코로나로 인한 결석자 있나요?
있다면, 금일(화, 오후 8시) LMS 공지 나갑니다.
-과제 + 증빙 서류 2가지 모두 제출 -> 출석 인정
-과제는 LMS 올리고 -> 슬랙 팀 방(팀)에도 올립니다.
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37. 사례 조사 진행 준수사항
1.오늘의 리서치, 어렵지 않습니다.
①수업에서 언급된 디자인에서 시작한다.
②내가 아는 디자이너로 확장한다.
‘OO을 위한 디자인’에 해당된다면, 추가
③ 1, 2에서 확장이 가능하다.
많이 찾을수록 좋다.
2.XX:40부터 리서치를 정리합니다.
3.XX:50까지 개인 pptx 파일은 팀 방에 업로드합니다.
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