SlideShare a Scribd company logo
1 of 46
Download to read offline
1
「なりたい自分で、生きていく」
そんな世界を作ろうとしている、REALITY株式会社の紹介。
思想的背景
なにを考えてこの会社は生まれたのか
物理的な現実 電子的な現実
統合
シンギュラリティ
思想的背景
いまや私たちの生活のあらゆる面に
はネットが浸透し、家族や友人との
コミュニケーションや遊び、仕事、
教育などにさまざまなSNSを使って
います。
思想的背景
しかし使っているSNSすべてで自分
の顔写真、本名のアカウントを使っ
ている人は稀です。
所属するコミュニティや用途によっ
て、アカウント=人格を複数使うこ
とが普通になっています。
思想的背景
これからVR/ARの普及とともに誰も
が3Dの一人称視点のコンピューティ
ング環境を使うようになると、現在
のSNSのような丸いアイコンではな
く、「体」つまりアバターが必要で
す。
今SNSを使うのと同じくらい当たり
前に、好きなアバターをまとって誰
もがなりたい自分になって生きてい
く時代が訪れます。
ジョン まりこ
Tetsu吉 Sally
参照:imma.gram
思想的背景
Vtuber、バーチャルインフルエン
サー、デジタルヒューマン、、、。
呼び名は様々ですが、アバターとい
う姿で社会参加し始めている彼ら
は、これから何十億人もが体験する
ことになるアバター社会のさきがけ
なのです。
参照:imma.gram, (c)Kizuna Ai, lilmiquela, KMNZ
思想的背景
アバターで生きる人類が増えていく
と現代のSNSに代わる存在として、
SAO、サマーウォーズ、Ready Play
Oneといった作品で描かれてきたよ
うなプラットフォームが必ず生まれ
るでしょう。
(C)川原 礫/アスキー・メディアワークス/SAO Project (C)2013 NBGI (C)SUMMERWARS FILM PARTNERS / Warner Bros. Pictures
ちなみにマーク・ザッカーバーグ2020年の年頭所感
2020年〜2030年の10年で取り組むテーマ
a. Generational Change
b. A New Private Social Platform
c. Decentralizing Opportunity
d. The Next Computing Platform
e. New Forms of Governance
d.の要訳:
1990年代はPC、2000年代はWeb、2010年代は
モバイルの時代だった。
2020年代はAR/VRの時代になる。メガネ型のデ
バイスを使い、人間は物理的な制約を超えて友人
や家族、仕事仲間と「一緒にいる」ことができる
ようになる。
参照:Mark Zuckerberg
そして今・・・・・
分断される世界
孤立する人々
参照: CBC.ca (Andrew Kelly/Reuters)
参照: NEWSポストセブン, Engadget
世界的なアーティストが次々とオンライン上でのコンサートを行うようになり
参照:WWD Japan, ファミ通.com
物理的に会えなくてもデジタル空間を介して人と繋がり体験を共有する事が急速に浸
透しはじめました。
物理的な制約を超え、
電子の世界に「なりたい自分」を持ち、
つながり、ふれあう。
そうした時代が現実のものとなりつつあります。
事業の紹介
どんな価値を世界に提供しているのか
15
2つの事業
バーチャルライブ配信アプリREALITYの開発・運営を
通じた個人向け事業
自社Vtuberのプロデュースやバーチャルライブ、バー
チャルイベント制作を提供する法人向け事業
REALITY
BtoC事業であるREALITY、BtoB事業であるREALITY XR cloudの2つの事業をおこなっています。
REALITY XR cloud
2つの事業
バーチャルライブ配信アプリREALITYの開発・運営を
通じた個人向け事業
自社Vtuberのプロデュースやバーチャルライブ、バー
チャルイベント制作を提供する法人向け事業
REALITY
まずはBtoC事業のREALITYから
REALITY XR cloud
REALITY
アバター作成 ライブ配信 ギフト・コラボ ゲーム
ライブ視聴
スマホひとつでアバター作成、ライブ配信やコラボでの交流からゲームまで楽しめるバーチャルSNSです。
REALITYのポジショニング
19
アバター
リアル
常時接続コミュニケーション
(フラットな交流)
コンテンツ
(発信者とそれを見る人が分かれる)
アバターに特化したライブ配信・常時接続型SNSとして世界でもほぼ唯一のユニークな存在です。
(Vtuberのライブ配信)
メタバースとしてのREALITY
コロナ禍で全国の花火大会が中
止になる中、REALITY内で花火
大会を開催。
友達と一緒に見に行く約束を
し、おそろいの浴衣を着て
「わーきれいだねー」と言いな
がら記念写真を撮る。
そんな居場所になっています。
アバター特化型コミュニティである強み
21
高い収益性とグローバルな展開力、そして5G・XR時代に飛躍する条件を兼ね備えています。
アバターというデジタルアイテム
の販売になるため、一定以上の規
模になると収穫逓増になり高い利
益率になります。
高収益なビジネスモデル
アニメテイストのアバターは日本
発の優位性があり、ほぼ競合がい
ない中で海外ファンも惹き付けて
います。
グローバルにおける競争力
AR/VRグラスが普及し仮想世界が
一般化していく中では、3Dでアバ
ターが作られていることが次世代
SNSの必須条件です。
XR時代への拡張性
REALITYのいま
アクティブ配信者数 ユーザ分布
日本
36%
海外
64%
アクティブユーザーの
平均滞在時間/日
170分
視聴者数に対する配信者率
38%
※2021年2月データ
5G+XR時代の
仮想世界PFへ
成長のステップ
スマホ向けの
アバター&ゲーム
&ライブ配信SNS
グローバル展開
2つの事業
バーチャルライブ配信アプリREALITYの開発・運営を
通じた個人向け事業
自社Vtuberのプロデュースやバーチャルライブ、バー
チャルイベント制作を提供する法人向け事業
REALITY
続いて、BtoB事業であるREALITY XR cloudについて説明します。
REALITY XR cloud
REALITY法人事業の実績
バーチャルライブ・生番組の
プロデュース・制作500回以上
360°VRライブプラットフォームの
開発・運営 ※SoftBank様案件
クライアント様の例
過去数年で法人向けに多数のVR開発サービスを提供してきています。
REALITY XR cloudとは
仮想空間内で行われる音楽ライブ、展示会、上映会などを実現するためのクラウドソリューション。
クライアントのニーズに応じてカスタマイズして提供しています。
REALITY LiveStage
(バーチャルライブ)
REALITY Spaces
(バーチャルイベント/展示会)
REALITY Theater
(バーチャル上映会)
バーチャルライブの制作事例
27
WONK - 「EYES」SPECIAL 3DCG LIVE 湘南乃風 - 風伝説番外編 ~電脳空間伝説 2020~
supported by 龍が如く
コロナ禍でコンサートができなくなったアーティストとファンのために、フル3D CGとモーションキャプ
チャ技術を組み合わせたバーチャルライブ制作を提供しています。
REALITY Spacesとは
展示会、カンファレンス、上映会などをオンライン開催するためのソリューションです。
歩き回れる展示会場 アバターで参加・交流 カスタムデザインブース プレゼンターツール
REALITY
XR cloud
プラットフォーム事業
(BtoC事業)
XRエンターテイメント事業
(BtoB事業)
テクノロジー・ノウハウを
横展開し品質・価格競争力UP
2つの事業
29
BtoCとBtoB、2つの事業を持つことで、それぞれの強みを相互に活用しながらお互いの競争力を高めて
いく戦略を取っています。
会社の紹介
はたらく場所としてのREALITY
31
Vision
自分ではない誰かになってみたいと思ったことあるか?ぼくはある。
生まれもった体、顔、声。
それがぼくを形作っているし、まわりの友だちもその情報を頼りにぼくをぼくと認識している。
でも、自分という存在がこのただ一つの体に閉じ込められているのはすごく不自然な事なんじゃないかと思い始めた。
普段LINEやTwitterやInstagramを使うとき、みんな好きなアイコンやニックネームを使う。
それぞれに工夫をこらして自分という存在をかわいく見せたりかっこうよく見せたり面白おかしく見せたりするし、
複数のプロフィールで複数の自分を使い分けたりもしている。
SNSのプロフィールを使い分けるように自分の体を使い分けられたっていいのではないだろうか。
人種も性別も見た目も全然違う自分になって、アイドルになったり先生になったり魔王になったりネコになったり、
自分の体ではできなかったはずのことができて、出会わなかったはずの人々と出会う。
それってすごく素敵な事じゃないだろうか。
物質的な現実と電子的な現実があいまいに溶けはじめたこの時代、人は肉体の制約から解放されてもっと自由になれる。
誰もが自分の思い描く「なりたい自分」になることができて、
自己表現したり人とコミュニケーションしたり新しい自分の可能性を発見したりする、新しい社会。
テクノロジーの力を使えば、それを実現できる。
そう考えて、REALITYは生まれました。
ぼくたちは、なりたい自分で、生きていく。
設立趣意
会社紹介
代表取締役社長: 荒木英士(グリー株式会社 取締役 上級執行役員)
会社所在地: 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー
株主: グリー株式会社(100%)
事業内容: プラットフォーム事業、XRエンターテイメント事業
REALITY株式会社
REALITYが大切にしているValue(行動規範)
34
仕事、ユーザー、同僚を愛する。
事業成長にこだわる。
終わりなき挑戦を楽しむ。
仕事を好きだからこそもっとうまくなりたいと思う。ユーザーさんの喜ぶ顔を見たいから工
夫をこらす。そして大好きな仲間とだからこそ困難があってもがんばれる。
私たちは、自分たちの仕事、それを使ってくれるユーザーさんやお客様、そして共に働く仲
間を愛しています。
多くの人・社会に必要とされるものを生み出すことでユーザー数や売上が成長し、より大き
な価値を生み出すための再投資ができるようになります。
私たちは、なりたい自分で生きていける未来を創るという大きな挑戦をしているからこそ、
事業としての成長にこだわります。
前例のない仕事は暗中模索と試行錯誤の連続です。うまくいかないことの方が多く、結果が
出ない時期も多々あるでしょう。
だからこそ私たちは、失敗しても成功しても自分たちの強みが積み上がる戦略を取り、繰り
返し挑戦することを楽しんでいます。
数字で見るREALITY株式会社
35
※2021年2月現在
社員数
78人
平均年齢
33.8歳
職種内訳
エンジニア
PM
プロデュース
アート
映像制作
ビジネス
管理
組織図
プラットフォーム事業部
XRエンタテイメント事業部
Bizdev/Marketing部
VR Studio Lab
コーポレートグループ
仕事としてのREALITYのおもしろさ
ライブ配信コミュニティである
インターネットは、テキスト→画像→動画→短
尺動画→ライブ配信へ、と、どんどんリアルタ
イム化しています。
REALITYは5G時代に数十億人が使うことにな
る、次世代コミュニティサービスの一翼を担う
ことを目指しています。
仕事としてのREALITYのおもしろさ
ゲーム・メタバースである
ゲームは世界最大のエンタメ市場で27億人のプ
レイヤーによる16.5兆円の市場です。
数億人のMAUを擁しただのゲームから仮想世界
化するタイトルが次々と出現しており、次のイン
ターネットコミュニティは何かしらゲーム「的」
なものであると考えられています。
参照:Epic Games, Roblox
仕事としてのREALITYのおもしろさ
最新テクノロジーの集合体
スマホアプリ、3Dアバター、VR/XR、
モーションキャプチャー、画像解析、
クラウドゲーミング、ストリーミング、
ビッグデータ、機械学習、ゲームエンジン、、
様々な先端技術を組み合わせ、今までにない
ユーザー体験を生み出していく仕事です。
仕事としてのREALITYのおもしろさ
古くて新しいビジネスモデル
モーションキャプチャ3Dアバターによるライブ
配信サービスは世界初ですが、
・ライブ配信における投げ銭
・アバターのアイテム販売
というビジネスモデルは何年も前から確立してお
り、親会社のグリー時代から培ってきたノウハウ
を活かせる手法を取っています。
働く場所
40
働き方・福利厚生
オンライン勤務可 時短/時差出勤可 副業可
ランチ・飲み会補助 マッサージルーム ファミリーサポート
最新・高性能な設備
自由に利用可
開発言語やツール
自由に選定・導入可
学びのサポート
41
働く仲間
どんな人たちが働いているのか
iOSエンジニア
清 貴幸
Unityエンジニア
ようてん
社員たち
43
#エンジニア #マネージャ #Unity
#Android
#VR
#ロボット
#REALITY愛
#VTuber愛
#エンジニア #マネージャ
#iOS #AdTech
#二郎
#愛妻家
#仲間愛
#VR
UIデザイナー
超簡単
#UI/UX
#新機能開発
#グローバル
#サービスデザイン
#ものづくり愛
#アプリデザイン
#組み込み
#大手SIer出身
#アート
アートグループ シニアマネージャ
亀山 あき
#マネージャ
#3DCGジェネラリスト
#1児のママ
#マンガ
#ゲーム #映像 #グローバル
#組織作り #仲間愛
社員たち
44
#2017卒
#ゲーム運営経験 #YouTuber
#エンタメ愛 #VTuber
#商品企画
#VR
#体験設計
プロダクトマネージャー
高桑 宗一郎
#プロダクトマネジメント
#ユーザー愛
プロダクトマネージャー
むくどりん
#プロダクトマネジメント
プロダクトマネージャー
倉淵 彩
#プロダクトマネジメント
#マネージャ #ゲームプランナー
#IP #コミュニティ運営
#エンタメ愛 #チャレンジ愛
デザイナー/制作進行管理
吉川 真美
#アート #制作進行管理
#2Dディレクター
#キャラデザ
#アバター愛
#VR #アイテム制作
#仲間愛
#スマホゲーム
社員たち
45
#エンジニア
#モーキャプ
#Unity
#立ち上げ愛
#VR/AR
#ゲーム開発
#マネージャ
#3Dアーティスト
#UE4
#CG映像
#VR/AR
#ステージデザイン
#アートディレクター
#バーチャルライブ
スタジオ責任者
渡邊 匡志
#チャレンジ愛
3Dアーティスト
中嶋 かおり
#3Dアーティスト
#Maya
#CGアニメ
#リアルCG
#3dsMax
#ガンダム
#バーチャルライブ
#仮想世界愛
3Dアーティスト
山口 圭一
#PM
#テレビ
#プロデュース
#音楽
#クリエイター愛
#VTuber
#アライアンス
#アニメ #ゲーム
BizDev&Marketing部 部長
水谷 誠也
46
世の中の変化はさらに加速し、ちょっと前ならSFだったような
世界が訪れようとしています。
物理的な制約を超え、誰もが「なりたい自分で、生きていく」ことが
できる世界はすぐそこ。
その到来をただ待つのではなく、自分の手で時代を先に進めたい。
そんな気持ちを持つ人と一緒に働ける事を楽しみにしています。

More Related Content

What's hot

Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
GMO GlobalSign Holdings K.K.
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
モノビット エンジン
 

What's hot (20)

Node-REDのworldmapの活用
Node-REDのworldmapの活用Node-REDのworldmapの活用
Node-REDのworldmapの活用
 
ビデオゲームにおける時間
ビデオゲームにおける時間ビデオゲームにおける時間
ビデオゲームにおける時間
 
株式会社AppRuns 会社説明資料
株式会社AppRuns 会社説明資料株式会社AppRuns 会社説明資料
株式会社AppRuns 会社説明資料
 
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
 
UXデザインワークショップ資料 by ATOMOS DESIGN
UXデザインワークショップ資料 by ATOMOS DESIGNUXデザインワークショップ資料 by ATOMOS DESIGN
UXデザインワークショップ資料 by ATOMOS DESIGN
 
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができることいいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
 
Node-RED×Android内蔵3軸加速度センサでモーションセンシング
Node-RED×Android内蔵3軸加速度センサでモーションセンシングNode-RED×Android内蔵3軸加速度センサでモーションセンシング
Node-RED×Android内蔵3軸加速度センサでモーションセンシング
 
Talk to Me: Using Virtual Avatars to Improve Remote Collaboration
Talk to Me: Using Virtual Avatars to Improve Remote CollaborationTalk to Me: Using Virtual Avatars to Improve Remote Collaboration
Talk to Me: Using Virtual Avatars to Improve Remote Collaboration
 
ドコモオープンイノベーションの取り組みと提供APIのIoT展開について
ドコモオープンイノベーションの取り組みと提供APIのIoT展開についてドコモオープンイノベーションの取り組みと提供APIのIoT展開について
ドコモオープンイノベーションの取り組みと提供APIのIoT展開について
 
デザインのためのデザイン
デザインのためのデザインデザインのためのデザイン
デザインのためのデザイン
 
Gcm#3 uiデザインの品質を効率的に向上させるには?
Gcm#3 uiデザインの品質を効率的に向上させるには?Gcm#3 uiデザインの品質を効率的に向上させるには?
Gcm#3 uiデザインの品質を効率的に向上させるには?
 
Realidade Virtual e Realidade Aumentada em Jogos
Realidade Virtual e Realidade Aumentada em JogosRealidade Virtual e Realidade Aumentada em Jogos
Realidade Virtual e Realidade Aumentada em Jogos
 
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
Unityで Photonを使ってリアルタイム・マルチプレイヤーゲームを作っちゃおう【応用編】
 
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみようAI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
AI x WebAR: MediaPipeのハンドトラッキングを使ってみよう
 
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
年の瀬リアルタイム通信サーバ勉強会
 
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
 
はじめようARCore in 札幌
はじめようARCore in 札幌はじめようARCore in 札幌
はじめようARCore in 札幌
 
Qu'est-ce que LinkedIn ? Comment l'utiliser ?
Qu'est-ce que LinkedIn ? Comment l'utiliser ?Qu'est-ce que LinkedIn ? Comment l'utiliser ?
Qu'est-ce que LinkedIn ? Comment l'utiliser ?
 
UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック:2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014
UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック:2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック:2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014
UXデザインに学ぶ、ターゲット心理の分析テクニック:2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014
 
データドリブンマーケティングに必要なパーセプションフロー・モデルの考え方
データドリブンマーケティングに必要なパーセプションフロー・モデルの考え方データドリブンマーケティングに必要なパーセプションフロー・モデルの考え方
データドリブンマーケティングに必要なパーセプションフロー・モデルの考え方
 

Similar to Reality introduction (feb 2021)

20111108looops tv sabetto
20111108looops tv sabetto20111108looops tv sabetto
20111108looops tv sabetto
Takashi Sabetto
 
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
Hideyuki Fukuoka
 
「ファンづくりとコミュニティ運営術」
「ファンづくりとコミュニティ運営術」「ファンづくりとコミュニティ運営術」
「ファンづくりとコミュニティ運営術」
Katsura Ogaki
 
ソーシャルリクルーティングの必要性
ソーシャルリクルーティングの必要性ソーシャルリクルーティングの必要性
ソーシャルリクルーティングの必要性
Takeshi Sato
 
尾道大学情報処理センター20121113
尾道大学情報処理センター20121113尾道大学情報処理センター20121113
尾道大学情報処理センター20121113
Kunihiro Maeda
 
企業が売上を伸ばすためにどう
企業が売上を伸ばすためにどう企業が売上を伸ばすためにどう
企業が売上を伸ばすためにどう
tsubasatakaoka
 
企業によるソーシャルアカウント運用のために
企業によるソーシャルアカウント運用のために企業によるソーシャルアカウント運用のために
企業によるソーシャルアカウント運用のために
Yuka Obu
 
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
JASISA
 

Similar to Reality introduction (feb 2021) (20)

Reality introduction 2021 aug
Reality introduction 2021 augReality introduction 2021 aug
Reality introduction 2021 aug
 
Reality introduction 2021 aug
Reality introduction 2021 augReality introduction 2021 aug
Reality introduction 2021 aug
 
20111108looops tv sabetto
20111108looops tv sabetto20111108looops tv sabetto
20111108looops tv sabetto
 
ソーシャルメディアの本質
ソーシャルメディアの本質 ソーシャルメディアの本質
ソーシャルメディアの本質
 
Wz20110321
Wz20110321Wz20110321
Wz20110321
 
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
公私混合時代の新しいワークスタイルとソーシャルメディア
 
「つながる」の価値って何でしょう
「つながる」の価値って何でしょう「つながる」の価値って何でしょう
「つながる」の価値って何でしょう
 
コネクトハウス池上セルフブランディング講演資料
コネクトハウス池上セルフブランディング講演資料コネクトハウス池上セルフブランディング講演資料
コネクトハウス池上セルフブランディング講演資料
 
communication design philosophy in Japanese
communication design philosophy in Japanesecommunication design philosophy in Japanese
communication design philosophy in Japanese
 
「ファンづくりとコミュニティ運営術」
「ファンづくりとコミュニティ運営術」「ファンづくりとコミュニティ運営術」
「ファンづくりとコミュニティ運営術」
 
ソーシャルリクルーティングの必要性
ソーシャルリクルーティングの必要性ソーシャルリクルーティングの必要性
ソーシャルリクルーティングの必要性
 
尾道大学情報処理センター20121113
尾道大学情報処理センター20121113尾道大学情報処理センター20121113
尾道大学情報処理センター20121113
 
課題
課題課題
課題
 
企業が売上を伸ばすためにどう
企業が売上を伸ばすためにどう企業が売上を伸ばすためにどう
企業が売上を伸ばすためにどう
 
Shiawasetv
ShiawasetvShiawasetv
Shiawasetv
 
コミュニティカレッジさくら20190825
コミュニティカレッジさくら20190825コミュニティカレッジさくら20190825
コミュニティカレッジさくら20190825
 
Facebookビジネス提案書p
Facebookビジネス提案書pFacebookビジネス提案書p
Facebookビジネス提案書p
 
企業によるソーシャルアカウント運用のために
企業によるソーシャルアカウント運用のために企業によるソーシャルアカウント運用のために
企業によるソーシャルアカウント運用のために
 
7 4 socialmedia
7 4 socialmedia7 4 socialmedia
7 4 socialmedia
 
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
医療経革広場「口コミを創出するソーシャルメディア活用法」
 

Reality introduction (feb 2021)