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tuna cook
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札幌ゲーム製作者コミュニティKawazの2014年9月ミーティングで発表
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2015/11/14に行われた「第二回ゲーム制作勉強会(ゲ制会)」での紹介LTスライドです
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This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012. 2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。 【2015/07/01追記】 このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。 この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。 http://togetter.com/li/51541 http://togetter.com/li/52336 http://togetter.com/li/124701 http://togetter.com/li/236653 http://togetter.com/li/720504 DLは一部インターネットから引用している図があるので、ごめんなさい<(_>
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
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小林 信行
Kawazで開いた年末年始のGGJ2014練習イベントで作成した企画書になります。 年末だから、お鍋の話題が出ていたのでこんな企画書です。
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1月にKLabのインターンシップに行って来ました。その時発表した資料を公開します。
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2017_12_09_OITLT
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
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リアル脱出ゲームのゲームデザイン論
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Toshiaki Yamanishi
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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MASA_T_O
MMOGで考えるゲームデザイン
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Katsumi Mizushima
humanoid
Unity初心者LT
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Masaki Yamamoto
2013年冬公開された、ぼく盾のときに利用したRedmineのお話になります。 捕捉した発表はKawazのミーティングするかも?です。
ぼくはきみの盾-Redmine編
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勝成 鈴江
2012年の夏にOVALで講演した「アイデアの作り方」の資料です。
20120810 Oval japan2012
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Tomoshige Nakamura
Gotanda.unity 9で発表したスライドです。 Unityでクロスフェードやランダム再生などのサウンド機能を実装する際に、ミドルウェア「CRI ADX2」を活用して実装の手間を減らしつつ、処理負荷軽減やAndroidの再生遅延対策を導入しよう。
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
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Takaaki Ichijo
リアル脱出ゲームのゲームデザイン論
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Toshiaki Yamanishi
演出のBGMとの同期・レイテンシ・同時押しについての話 2018/6/13に行われた「Aiming × KLab コラボMeetup!」にて発表したときの資料です。 公開用に、一部追記など行っております。 https://aiming.connpass.com/event/85240/
リズムゲームを面白くする音に関する演出 〜『ありすのステージ』製作時に得られた知見〜
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VR Game Jam 2016 GINZA
VR間違い探し(企画発表)
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怜央 上永
「ボドがたり!」説明用スライド
ボドがたり
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kyun3
UX Design by Narrative
Narrative
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実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
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企画が考えるスマホUIデザイン
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Katsumi Mizushima
今週末に発売される「3Dゲームをおもしろくする技術」の第2弾CMです。全目次と、原稿のサムネイルを掲載しました。
3Dゲームをおもしろくする技術 CM第2弾
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驚愕のナラティブスライドから1年。 帰ってきました。本書きました。ちょっとCMです。
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
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VR Game Jam 2016 GINZA
Vr間違い探し (最終発表)
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面白いゲームを作ろう
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017年10月4日(水)19時40分よりニコニコ生放送にて放送いたしました「株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会」のスライドです。 【YOU TUBE】 放送の様子は下記URLにて公開しております。 https://youtu.be/turKg45FuNs
株式会社コルク×株式会社サイバーコネクトツー Twitter交流勉強会
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株式会社サイバーコネクトツー CyberConnect2 Co., Ltd.
ぼーっと考えているときに、思いついたので企画書の勉強として作ってみたスライドです。
おにぎりで鬼を斬る
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勝成 鈴江
Kawaz - 「レイチェル」演出勉強会 http://www.kawaz.org/events/318/ ノベルゲーム制作にて動的な演出を考える時、どこに着目して開発すれば良いかをまとめています。 スライド中に使用した動画に関して怒られそうならこのスライドは取り下げます。 (youtubeの動画埋め込めるらしいですけど面倒なので埋め込んでないです。動画はクリックでyoutubeへ飛びます)
ノベルゲーム動的演出の考え方
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tuna cook
ぺちぱな。延長戦 〜あの人たちが居なくなるその前に〜 https://atnd.org/events/62323 自主制作のサウンドノベルゲームLeap〜ときをこえて〜(http://aohige.me/leap/)がリリースされるまでにやってきたことをお話しました。
ノベルゲームができるまでに ふたりでやったこと
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【教材用UnityPackage】 https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOc3lxYUdnZ0V6eE0/view?usp=sharing Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、前回の基本操作編(8/28実施)に続き、CEDEC2016などでも人気のありましたトゥーンシェーダーに焦点を当てて、Shader Forgeを使った実装の仕方を解説します。またトゥーンシェーダーを作成する際に必要なカスタムライティングについても解説を行います。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。
Unity道場 14 Shader Forge 102 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ カスタムライティング/トゥーンシェーダー編
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2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
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「サウンドノベル」のゲーム体験
1.
「サウンドノベル」の ゲーム体験 2014/9/27 @tunacook
2.
これらのゲームについて 話します 街∼運命の交差点∼ 428∼封鎖された渋谷で∼ タイムトラベラーズ
3.
どんなゲーム? 「街∼運命の交差点∼」 1998年発売 チュンソフト開発 バラバラの話を「ザッピング」 することで、登場人物たちの すれ違いを楽しむ
4.
どんなゲーム? 「428∼封鎖された渋谷で∼」 2008年発売 チュンソフト開発 バラバラの話と登場人物たちが 思いがけずすれ違いつつも 一つのプロットに集約されていく
5.
どんなゲーム? 「タイムトラベラーズ」 2012年発売 レベルファイブ開発 428の概要を受け継ぎつつ、 「時間」の概念を導入した (一部)
6.
これらのゲームで やること 状況も立場もバラバラだった主人公達の シナリオを交互に読んでいく 主人公達が関わるところで「ザッピング」を 行い、違う主人公の行動を変えていく
7.
ただ読むだけとは どこが違うのか 自分で主人公達の関係を解きほぐしていく感 主人公達の関係性を鳥瞰しながら操作する
8.
アドベンチャーゲー に必要なこと テキストアドベンチャーゲーとは シナリオを使ったパズルゲーである やっぱりゲームなので「∼∼してる感」は重要 これらを踏まえつつ、思いついた企画を どう落とし込んでいくか
9.
最後に PlayStation PSP Wii PS3 iOS PSP Android 3DS PSP PSV ぜひプレイしましょう(宣伝
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