2. Agenda
● Potrzeby
● Cele i ich realizacja
● Czego można doświadczyć
● Potęga w niepozornym
● Facebook games, Club penguin, Webkinz
● Gamefication
● Nike +, Honda Insight, Khan Academy
● Efekt Status Quo
3. Źródła
● Jessie Schell - CEO of Schell Games, former chairman of
the International Game Developers Association, DICE
● Jamie Madigan – Ph.D. psychologist and gamer,
Personnel Psychologist for the Federal government (US)
● Anders Hejdenberg - lead designer of Battlefield 2: Modern
Combat, independent game concept designer in Sweden
● Roger Caillois - autor książki Man, Play, and Games
● Gryfikacja – nowe oblicze gier - http://www.gryfikacja.pl
5. Potrzeby
● realizacja celów z własnej
listy potrzeb powoduje
uwolnienie dopaminy -
nagroda,
● stan realizacji definiuje
mózg, to my oceniamy czy
należy się nam nagroda
6. Potrzeby
● Nie ważne jest: co, jak
● Dopóki czujemy, że :
● robimy to poprawnie
● robimy to z jakiegoś powodu
● osiągamy dobre wyniki
● i dostajemy kolejne dawki dopaminy
8. Cele i ich realizacja
„the ultimate goal for all our activities is to get pleasure
and/or avoid pain”
Anders Hejdenberg
9. Cele i ich realizacja
● Problemem jest jasne, indywidualne stwierdzenie czy
postępuję źle czy dobrze, granice pomiędzy tymi dwoma
stanami bywają rozmyte
● Ludzie mają tendencję do oceniania się względem innych
ale...
10. Cele i ich realizacja
„there is always someone out there that appears to be
smarter, happier, more talented or just plain better looking”
Anders Hejdenberg
11. Cele i ich realizacja
● Stawiać jasne cele, jasne reguły wg których użytkownik
może postępować
● Realizacja celów może prowadzić do:
● zdobywania wiedzy / skilla
● zdobywania achivementów
● lub ogólnie: jest nagradzana
13. Czego można doświadczyć
● Competition – umożliwia wykorzystanie i zwiększanie skilla
oraz pokonanie przeciwników
● Chance – czynności w których możemy wpłynąć na wynik
gry. Fun leży w szukaniu rozwiązań, przewidzenia
przyszłości
● Vertigo – czynności zaburzające normalną percepcję
świata „resulting in a pleasurable state of dizziness”
● Make-believe – wpływanie na świat gry bez ograniczeń ze
świata realnego. Asymilacja ponad naturalnych mocy
14. Czego można doświadczyć
Mihály Csíkszentmihályi
Flow
● „flow” a state "being completely involved in an activity for
its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action,
movement, and thought follows inevitably from the
previous one, like playing jazz. Your whole being is
involved, and you're using your skills to the utmost"
15. Czego można doświadczyć
Co doprowadza do flow, to możliwość
● wykorzystania nabytego, odpowiedniego skilla
● skupienia się wyłącznie na tym co robimy
● posiadania jasnych celów
● śledzenia postępu realizacji celów
● ucieczki od codzienności
● kontroli nad otoczeniem w grze
16. Czego można doświadczyć
„Our perception of time is altered - there is no room to
register anything but the activity itself. This can make days
feel like hours and hours like minutes”
Anders Hejdenberg
19. Potęga w niepozornym
● facebook games
● Angażowanie prawdziwych
znajomych – rywalizacja,
wyścig, weryfikowalność
postępu
● Więcej jest graczy Farm
Ville niż kont na twitterze
(stan z roku 2010)
20. Potęga w niepozornym
● Club penguin
● Początkowo bardzo prosty
flashowy zestaw gier -
przyniósł milionowe zyski
● Wirtualna waluta, z której
mogą korzystać wyłącznie
płatni użytkownicy
● Wykupione przez Disney'a
21. Potęga w niepozornym
● Webkinz
● Pluszowe zwierzaki, które
po kupieniu możesz mieć
także na ekranie
● Wciąga dzieci, interakcja
● Rodzice wydają się nie
widzieć różnicy między
12$ a 20$
22. Potęga w niepozornym
● Wii i Wii Fit, które zarobiło
miliardy dolarów,
● Guitar Hero
● większe uczucie realizmu,
możliwość wykorzystania
posiadanych umiejętności
23. Potęga w niepozornym
● Czego szukamy w grach?
● Zdobywanie nowych skilli
● Zdobywanie achivementów i punktów
● Co sprzyja procesowi rozpowszechniania się
achivementów na inne dziedziny życia:
Internet i disposable technology
29. The Status (Quo) effect
● Podejmowanie decyzji to
„duży wysiłek”
● twórcy gier zdają free trail
na początek z
zaznaczeniem że np po
miesiącu konto zamienia
się w paid subscriptions if
you don't actively cancel
● "If you are enjoying Netflix,
do nothing and your
membership will
automatically continue..."
30. The Status (Quo) effect
● defaultowe włączanie tutoriali dla graczy
● powód instalowania się różnego rodzaju toolbarów jak i
otrzymywania spamu
„are those default choices what's best for you?
SPOILER ALERT: no, probably not.”