SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Psychologia w grach     @TomaszBorowski
co sprawia, że gramy?        tbprojects.pl
Agenda
●   Potrzeby
●   Cele i ich realizacja
●   Czego można doświadczyć
●   Potęga w niepozornym
    ●   Facebook games, Club penguin, Webkinz
●   Gamefication
    ●   Nike +, Honda Insight, Khan Academy
●   Efekt Status Quo
Źródła
●   Jessie Schell - CEO of Schell Games, former chairman of
    the International Game Developers Association, DICE
●   Jamie Madigan – Ph.D. psychologist and gamer,
    Personnel Psychologist for the Federal government (US)
●   Anders Hejdenberg - lead designer of Battlefield 2: Modern
    Combat, independent game concept designer in Sweden
●   Roger Caillois - autor książki Man, Play, and Games
●   Gryfikacja – nowe oblicze gier - http://www.gryfikacja.pl
Potrzeby
Potrzeby
●   realizacja celów z własnej
    listy potrzeb powoduje
    uwolnienie dopaminy -
    nagroda,
●   stan realizacji definiuje
    mózg, to my oceniamy czy
    należy się nam nagroda
Potrzeby
●   Nie ważne jest: co, jak
●   Dopóki czujemy, że :
    ●   robimy to poprawnie
    ●   robimy to z jakiegoś powodu
    ●   osiągamy dobre wyniki
    ●   i dostajemy kolejne dawki dopaminy
Cele i ich realizacja
Cele i ich realizacja




  „the ultimate goal for all our activities is to get pleasure
                      and/or avoid pain”

                                             Anders Hejdenberg
Cele i ich realizacja
●   Problemem jest jasne, indywidualne stwierdzenie czy
    postępuję źle czy dobrze, granice pomiędzy tymi dwoma
    stanami bywają rozmyte
●   Ludzie mają tendencję do oceniania się względem innych
    ale...
Cele i ich realizacja



   „there is always someone out there that appears to be
 smarter, happier, more talented or just plain better looking”


                                              Anders Hejdenberg
Cele i ich realizacja
●   Stawiać jasne cele, jasne reguły wg których użytkownik
    może postępować
●   Realizacja celów może prowadzić do:
    ●   zdobywania wiedzy / skilla
    ●   zdobywania achivementów
    ●   lub ogólnie: jest nagradzana
Czego można doświadczyć
Czego można doświadczyć
●   Competition – umożliwia wykorzystanie i zwiększanie skilla
    oraz pokonanie przeciwników
●   Chance – czynności w których możemy wpłynąć na wynik
    gry. Fun leży w szukaniu rozwiązań, przewidzenia
    przyszłości
●   Vertigo – czynności zaburzające normalną percepcję
    świata „resulting in a pleasurable state of dizziness”
●   Make-believe – wpływanie na świat gry bez ograniczeń ze
    świata realnego. Asymilacja ponad naturalnych mocy
Czego można doświadczyć
                      Mihály Csíkszentmihályi

                               Flow

●   „flow” a state "being completely involved in an activity for
    its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action,
    movement, and thought follows inevitably from the
    previous one, like playing jazz. Your whole being is
    involved, and you're using your skills to the utmost"
Czego można doświadczyć
    Co doprowadza do flow, to możliwość
●   wykorzystania nabytego, odpowiedniego skilla
●   skupienia się wyłącznie na tym co robimy
●   posiadania jasnych celów
●   śledzenia postępu realizacji celów
●   ucieczki od codzienności
●   kontroli nad otoczeniem w grze
Czego można doświadczyć


   „Our perception of time is altered - there is no room to
register anything but the activity itself. This can make days
           feel like hours and hours like minutes”


                                         Anders Hejdenberg
Czego można doświadczyć



"Games are our way of having fun, regardless of
          our current life situation"


                               Anders Hejdenberg
Potęga w niepozornym
Potęga w niepozornym
●   facebook games
●   Angażowanie prawdziwych
    znajomych – rywalizacja,
    wyścig, weryfikowalność
    postępu
●   Więcej jest graczy Farm
    Ville niż kont na twitterze
    (stan z roku 2010)
Potęga w niepozornym
●   Club penguin
●   Początkowo bardzo prosty
    flashowy zestaw gier -
    przyniósł milionowe zyski
●   Wirtualna waluta, z której
    mogą korzystać wyłącznie
    płatni użytkownicy
●   Wykupione przez Disney'a
Potęga w niepozornym
●   Webkinz
●   Pluszowe zwierzaki, które
    po kupieniu możesz mieć
    także na ekranie
●   Wciąga dzieci, interakcja
●   Rodzice wydają się nie
    widzieć różnicy między
    12$ a 20$
Potęga w niepozornym
●   Wii i Wii Fit, które zarobiło
    miliardy dolarów,
●   Guitar Hero
●   większe uczucie realizmu,
    możliwość wykorzystania
    posiadanych umiejętności
Potęga w niepozornym
●   Czego szukamy w grach?
    ●   Zdobywanie nowych skilli
    ●   Zdobywanie achivementów i punktów
●   Co sprzyja procesowi rozpowszechniania się
    achivementów na inne dziedziny życia:

                 Internet i disposable technology
Gryfikacja
Gryfikacja
●   Nike +
●   Realizacja założonych celów
    (dzienny dystans biegu)
●   Obliczanie codziennej
    aktywności – fuelband
Gryfikacja
●   Honda Insight - eco-score
●   Feedback dotyczący
    ekonomicznej jazdy
Gryfikacja
●   Khan Academy
●   Platforma edukacyjna z
    elementami gryfikacji
●   Pogłębianie mapy wiedzy,
    system punktów i odznak
The Status (Quo) effect
The Status (Quo) effect
●   Podejmowanie decyzji to
    „duży wysiłek”
●   twórcy gier zdają free trail
    na początek z
    zaznaczeniem że np po
    miesiącu konto zamienia
    się w paid subscriptions if
    you don't actively cancel
●   "If you are enjoying Netflix,
    do nothing and your
    membership will
    automatically continue..."
The Status (Quo) effect
●   defaultowe włączanie tutoriali dla graczy
●   powód instalowania się różnego rodzaju toolbarów jak i
    otrzymywania spamu


          „are those default choices what's best for you?
                SPOILER ALERT: no, probably not.”
Dziękuje za uwagę




  Tomasz Borowski
     tbprojects.pl

More Related Content

Similar to Psychologia w grach

Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGawler
 
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętać
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętaćEvent management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętać
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętaćGreenboard
 
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15Mariusz Kapusta
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuMaciej Miąsik
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierDariusz Kieda
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości 360 SBC
 
Jak wygrać Igrzyska Chmury
Jak wygrać Igrzyska ChmuryJak wygrać Igrzyska Chmury
Jak wygrać Igrzyska ChmuryKamil Grabowski
 
Design thinking - projektowanie innowacji
Design thinking  - projektowanie innowacjiDesign thinking  - projektowanie innowacji
Design thinking - projektowanie innowacjiPiotr Grocholinski
 
11 niezmiennych zasad skutecznego działania
11 niezmiennych zasad skutecznego działania11 niezmiennych zasad skutecznego działania
11 niezmiennych zasad skutecznego działaniaLucas Jarzembowski
 
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop Katowice entrepreneuria lean canvas workshop
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop Jan Kaczmarek
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierMaciej Miąsik
 
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczeniaTadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia3camp
 
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialaniaGucio Silva
 
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialaniafreeebook
 
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego DzialaniaGregory Grex
 

Similar to Psychologia w grach (20)

Gra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczyGra pisana dla graczy, przez graczy
Gra pisana dla graczy, przez graczy
 
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętać
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętaćEvent management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętać
Event management - od pomysłu do realizacji czyli o czym NIE warto pamiętać
 
Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Technologia sukcesu
Technologia sukcesuTechnologia sukcesu
Technologia sukcesu
 
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15
Warsztat Projektowania Gier - 25.05.15
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevu
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
 
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości Skrypt Sprzedaż Przyszłości
Skrypt Sprzedaż Przyszłości
 
Personal Kanban
Personal KanbanPersonal Kanban
Personal Kanban
 
Jak wygrać Igrzyska Chmury
Jak wygrać Igrzyska ChmuryJak wygrać Igrzyska Chmury
Jak wygrać Igrzyska Chmury
 
Design thinking - projektowanie innowacji
Design thinking  - projektowanie innowacjiDesign thinking  - projektowanie innowacji
Design thinking - projektowanie innowacji
 
11 niezmiennych zasad skutecznego działania
11 niezmiennych zasad skutecznego działania11 niezmiennych zasad skutecznego działania
11 niezmiennych zasad skutecznego działania
 
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop Katowice entrepreneuria lean canvas workshop
Katowice entrepreneuria lean canvas workshop
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gier
 
Psychologia osiągnięć
Psychologia osiągnięćPsychologia osiągnięć
Psychologia osiągnięć
 
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczeniaTadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia
Tadamm po babsku czyli historia pozytywnego zaskoczenia
 
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania
11 niezmiennych-zasad-skutecznego-dzialania
 
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
 
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
11 Niezmiennych Zasad Skutecznego Dzialania
 

More from Tomasz Borowski

Angular components-unit-testing
Angular components-unit-testingAngular components-unit-testing
Angular components-unit-testingTomasz Borowski
 
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowej
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowejTworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowej
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowejTomasz Borowski
 
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minut
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minutIonic framework - aplikacja mobilna w 15 minut
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minutTomasz Borowski
 
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowychAplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowychTomasz Borowski
 
Paleta możliwości web developera
Paleta możliwości web developeraPaleta możliwości web developera
Paleta możliwości web developeraTomasz Borowski
 
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompa
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompaGrywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompa
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompaTomasz Borowski
 
Produkcja aplikacji internetowych
Produkcja aplikacji internetowychProdukcja aplikacji internetowych
Produkcja aplikacji internetowychTomasz Borowski
 
How I Became a Spaceship Commander
How I Became a Spaceship CommanderHow I Became a Spaceship Commander
How I Became a Spaceship CommanderTomasz Borowski
 
Grywalizacja w trosce o zdrowie
Grywalizacja w trosce o zdrowieGrywalizacja w trosce o zdrowie
Grywalizacja w trosce o zdrowieTomasz Borowski
 
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowychTomasz Borowski
 
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na świat
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na światRozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na świat
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na światTomasz Borowski
 

More from Tomasz Borowski (12)

Angular components-unit-testing
Angular components-unit-testingAngular components-unit-testing
Angular components-unit-testing
 
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowej
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowejTworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowej
Tworzenie niezależnego środowiska do developmentu aplikacji frontendowej
 
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minut
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minutIonic framework - aplikacja mobilna w 15 minut
Ionic framework - aplikacja mobilna w 15 minut
 
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowychAplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
 
Paleta możliwości web developera
Paleta możliwości web developeraPaleta możliwości web developera
Paleta możliwości web developera
 
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompa
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompaGrywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompa
Grywalizacja rzeczywistości, czyli jak uciec od kompa
 
Produkcja aplikacji internetowych
Produkcja aplikacji internetowychProdukcja aplikacji internetowych
Produkcja aplikacji internetowych
 
How I Became a Spaceship Commander
How I Became a Spaceship CommanderHow I Became a Spaceship Commander
How I Became a Spaceship Commander
 
Grywalizacja w trosce o zdrowie
Grywalizacja w trosce o zdrowieGrywalizacja w trosce o zdrowie
Grywalizacja w trosce o zdrowie
 
Haxorz day 7
Haxorz day 7Haxorz day 7
Haxorz day 7
 
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych
7 rzeczy, które zespoły IT mogą nauczyć się ze sportów drużynowych
 
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na świat
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na światRozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na świat
Rozszerzona rzeczywistość - nowe spojrzenie na świat
 

Psychologia w grach

  • 1. Psychologia w grach @TomaszBorowski co sprawia, że gramy? tbprojects.pl
  • 2. Agenda ● Potrzeby ● Cele i ich realizacja ● Czego można doświadczyć ● Potęga w niepozornym ● Facebook games, Club penguin, Webkinz ● Gamefication ● Nike +, Honda Insight, Khan Academy ● Efekt Status Quo
  • 3. Źródła ● Jessie Schell - CEO of Schell Games, former chairman of the International Game Developers Association, DICE ● Jamie Madigan – Ph.D. psychologist and gamer, Personnel Psychologist for the Federal government (US) ● Anders Hejdenberg - lead designer of Battlefield 2: Modern Combat, independent game concept designer in Sweden ● Roger Caillois - autor książki Man, Play, and Games ● Gryfikacja – nowe oblicze gier - http://www.gryfikacja.pl
  • 5. Potrzeby ● realizacja celów z własnej listy potrzeb powoduje uwolnienie dopaminy - nagroda, ● stan realizacji definiuje mózg, to my oceniamy czy należy się nam nagroda
  • 6. Potrzeby ● Nie ważne jest: co, jak ● Dopóki czujemy, że : ● robimy to poprawnie ● robimy to z jakiegoś powodu ● osiągamy dobre wyniki ● i dostajemy kolejne dawki dopaminy
  • 7. Cele i ich realizacja
  • 8. Cele i ich realizacja „the ultimate goal for all our activities is to get pleasure and/or avoid pain” Anders Hejdenberg
  • 9. Cele i ich realizacja ● Problemem jest jasne, indywidualne stwierdzenie czy postępuję źle czy dobrze, granice pomiędzy tymi dwoma stanami bywają rozmyte ● Ludzie mają tendencję do oceniania się względem innych ale...
  • 10. Cele i ich realizacja „there is always someone out there that appears to be smarter, happier, more talented or just plain better looking” Anders Hejdenberg
  • 11. Cele i ich realizacja ● Stawiać jasne cele, jasne reguły wg których użytkownik może postępować ● Realizacja celów może prowadzić do: ● zdobywania wiedzy / skilla ● zdobywania achivementów ● lub ogólnie: jest nagradzana
  • 13. Czego można doświadczyć ● Competition – umożliwia wykorzystanie i zwiększanie skilla oraz pokonanie przeciwników ● Chance – czynności w których możemy wpłynąć na wynik gry. Fun leży w szukaniu rozwiązań, przewidzenia przyszłości ● Vertigo – czynności zaburzające normalną percepcję świata „resulting in a pleasurable state of dizziness” ● Make-believe – wpływanie na świat gry bez ograniczeń ze świata realnego. Asymilacja ponad naturalnych mocy
  • 14. Czego można doświadczyć Mihály Csíkszentmihályi Flow ● „flow” a state "being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and you're using your skills to the utmost"
  • 15. Czego można doświadczyć Co doprowadza do flow, to możliwość ● wykorzystania nabytego, odpowiedniego skilla ● skupienia się wyłącznie na tym co robimy ● posiadania jasnych celów ● śledzenia postępu realizacji celów ● ucieczki od codzienności ● kontroli nad otoczeniem w grze
  • 16. Czego można doświadczyć „Our perception of time is altered - there is no room to register anything but the activity itself. This can make days feel like hours and hours like minutes” Anders Hejdenberg
  • 17. Czego można doświadczyć "Games are our way of having fun, regardless of our current life situation" Anders Hejdenberg
  • 19. Potęga w niepozornym ● facebook games ● Angażowanie prawdziwych znajomych – rywalizacja, wyścig, weryfikowalność postępu ● Więcej jest graczy Farm Ville niż kont na twitterze (stan z roku 2010)
  • 20. Potęga w niepozornym ● Club penguin ● Początkowo bardzo prosty flashowy zestaw gier - przyniósł milionowe zyski ● Wirtualna waluta, z której mogą korzystać wyłącznie płatni użytkownicy ● Wykupione przez Disney'a
  • 21. Potęga w niepozornym ● Webkinz ● Pluszowe zwierzaki, które po kupieniu możesz mieć także na ekranie ● Wciąga dzieci, interakcja ● Rodzice wydają się nie widzieć różnicy między 12$ a 20$
  • 22. Potęga w niepozornym ● Wii i Wii Fit, które zarobiło miliardy dolarów, ● Guitar Hero ● większe uczucie realizmu, możliwość wykorzystania posiadanych umiejętności
  • 23. Potęga w niepozornym ● Czego szukamy w grach? ● Zdobywanie nowych skilli ● Zdobywanie achivementów i punktów ● Co sprzyja procesowi rozpowszechniania się achivementów na inne dziedziny życia: Internet i disposable technology
  • 25. Gryfikacja ● Nike + ● Realizacja założonych celów (dzienny dystans biegu) ● Obliczanie codziennej aktywności – fuelband
  • 26. Gryfikacja ● Honda Insight - eco-score ● Feedback dotyczący ekonomicznej jazdy
  • 27. Gryfikacja ● Khan Academy ● Platforma edukacyjna z elementami gryfikacji ● Pogłębianie mapy wiedzy, system punktów i odznak
  • 29. The Status (Quo) effect ● Podejmowanie decyzji to „duży wysiłek” ● twórcy gier zdają free trail na początek z zaznaczeniem że np po miesiącu konto zamienia się w paid subscriptions if you don't actively cancel ● "If you are enjoying Netflix, do nothing and your membership will automatically continue..."
  • 30. The Status (Quo) effect ● defaultowe włączanie tutoriali dla graczy ● powód instalowania się różnego rodzaju toolbarów jak i otrzymywania spamu „are those default choices what's best for you? SPOILER ALERT: no, probably not.”
  • 31. Dziękuje za uwagę Tomasz Borowski tbprojects.pl