Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
WPROWADZENIE
DO PRODUKCJI
GIER
Gamedev dla noobów
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
Na początek coś o mnie
Maciej Miąsik
Game developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta,
producent, sound d...
Dorobek
 Electro Body 1992
 Heartlight PC 1993
 Robbo 1993
 Fire Fight 1996
 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998
 Schi...
Porażki
 Excessive Speed 1995
 Mag 2001
 Rise of the White Wolf 2009
Co jest najważniejsze?
Zespół, dziwko!
 IMO najważniejszym elementem powodzenia
projektu jest zespół.
 Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry
...
Jak poznać dobry zespół
 Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie
celem.
 Ludzie z talentem (lub pracowici).
 Lu...
Może załoga, albo ekipa?
 Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter
produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologicz...
Co jeszcze się przydaje?
Warto mieć
 Człowieka z wizją.
 Dobrą specyfikację.
 Wiarygodny plan.
 Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.
 Pilne bac...
To jak produkuje się te gry?
W zamierzchłych czasach
•Koncept
•Produkcja
Troszkę później
•Koncept
•Projekt
•Produkcja
•Postprodukcja
Bardziej współcześnie
• Koncept
• Projekt
• Preprodukcja/prototyp
• Produkcja
• Postprodukcja
Etapy
Koncept
 Projektant decyduje o czym będzie gra:
 Gatunek
 Fabuła
 Mechanika
 Elementy unikatowe
 Production values
...
Projekt
 Koncept nabiera kształtów.
 Pojawia się dokumentacja projektowa:
 Game Design Document (raczej zawsze)
 Techn...
Preprodukcja
 Czas testów innowacyjności – prototypowanie.
 Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.
 T...
Produkcja
 Działamy według planu – realizujemy projekt.
 Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.
 Testujemy reali...
Postprodukcja
 Produkcję kiedyś trzeba przerwać.
 Ostatni moment na poprawienie największych
problemów.
 Formalne fazy ...
Recepta na dobrą grę
Recepta na dobrą grę
 Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
 Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie
drugorzędne.
 L...
The most important feature!
 Shipping/release is the most important feature!
 Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończo...
Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
Zakres
Ilość funkcji
Trójkąt w majtkowych kolorach
A może lepiej romb?
Co jeszcze się przydaje?
 Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to
może uratować projekt, a często czyni go naw...
Organizacja
Organizacja
Minion Minon Minion
Boss
Projektanci (designerzy)
 Definiują ogólny kształt gry.
 Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.
 Piszą fabuły i dial...
Programiści
 Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza
grę (tzw. silnik).
 Programują mechanikę gry (gameplay).
 P...
Artyści
 Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy,
tekstury.
 Tworzą grafikę 3D:
 Środowiska i ich elementy.
 Pos...
Dźwiękowcy
 Tworzą efekty dźwiękowe.
 Komponują i nagrywają muzykę.
 Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).
 Rozkładają d...
Producenci
 Planują całość produkcji i zarządzają nią.
 Organizują pracę poszczególnych działów.
 Śledzą postępy prac.
...
Testerzy
 Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
 Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
 Pomagają w ich napr...
Reszta
 Administracja.
 IT.
 Marketing & PR.
 Prawnicy.
 Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
Hierarchicznie lub płasko
 Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak
ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierowa...
Czy wszyscy są potrzebni?
Co można zrobić „na zewnątrz”?
 Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe
procesy produkcyjne:
 Muzyka, SFXy, VO
 C...
Czego nie outsource’ować?
 Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
 Projektowania – jeśli nie mamy dobrych
projektan...
Największe zagrożenia
Zespół
 Niedoświadczony zespół.
 Brak lidera z wizją.
 Problemy komunikacyjne.
 Problemy decyzyjne.
Zakres
 Za dużo feature’ów.
 Feature creep.
 Od razu magnum opus.
 Brak priorytetów.
Planowanie i wykonanie
 Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.
 Nierealny plan (death march):
 Za duży zakres.
 Za...
Dalsza lektura
Co poczytać
 Erik Bethke – Game Development and Production
 Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware —
Productive Projects...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Wprowadzenie do produkcji gier

2,759 views

Published on

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Published in: Self Improvement

Wprowadzenie do produkcji gier

  1. 1. WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER Gamedev dla noobów Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
  2. 2. Na początek coś o mnie Maciej Miąsik Game developer Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer, biznesmen W branży od 1991 roku
  3. 3. Dorobek  Electro Body 1992  Heartlight PC 1993  Robbo 1993  Fire Fight 1996  Reah: Zmierz się z nieznanym 1998  Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001  Schizm II: Kameleon 2003  Sentinel: Strażnik grobowca 2005  Wiedźmin 2007  Neuroshima Apocalypse 2012
  4. 4. Porażki  Excessive Speed 1995  Mag 2001  Rise of the White Wolf 2009
  5. 5. Co jest najważniejsze?
  6. 6. Zespół, dziwko!  IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).  Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
  7. 7. Jak poznać dobry zespół  Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.  Ludzie z talentem (lub pracowici).  Ludzie z doświadczeniem, najlepiej nabytym za czyjeś pieniądze.  Mogą być freakami, choć omijajmy psychopatów.  Ludzie znający swoją wartość, ale też mający świadomość swoich słabości.
  8. 8. Może załoga, albo ekipa?  Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.  Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy.  To proces mocno kreatywny, a nie składanie z prefabrykatów czy jazda według schematów.  Duża innowacyjność i zmienność wrogiem rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
  9. 9. Co jeszcze się przydaje?
  10. 10. Warto mieć  Człowieka z wizją.  Dobrą specyfikację.  Wiarygodny plan.  Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć.  Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z kursu.  Zdolność podejmowania decyzji, także trudnych.
  11. 11. To jak produkuje się te gry?
  12. 12. W zamierzchłych czasach •Koncept •Produkcja
  13. 13. Troszkę później •Koncept •Projekt •Produkcja •Postprodukcja
  14. 14. Bardziej współcześnie • Koncept • Projekt • Preprodukcja/prototyp • Produkcja • Postprodukcja
  15. 15. Etapy
  16. 16. Koncept  Projektant decyduje o czym będzie gra:  Gatunek  Fabuła  Mechanika  Elementy unikatowe  Production values  Ewentualne licencje  Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
  17. 17. Projekt  Koncept nabiera kształtów.  Pojawia się dokumentacja projektowa:  Game Design Document (raczej zawsze)  Technical Design Document (sporadycznie)  Art Design Document (rzadko)  Pierwsza konfrontacja z drugą opinią.  Pojawiają się dobre podwaliny pod zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
  18. 18. Preprodukcja  Czas testów innowacyjności – prototypowanie.  Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne iteracje.  Testy nowych rozwiązań technologicznych i procesów.  Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na bazie prac z prototypami i nowymi procesami.  Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne, prawdziwe dane o tempie prac.  Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
  19. 19. Produkcja  Działamy według planu – realizujemy projekt.  Sprawdzamy, czy nasze szacunki były poprawne.  Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy je.  Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje.  Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”.  Szukamy problemów i likwidujemy je.  Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje.  Wyrzucamy, co się da.
  20. 20. Postprodukcja  Produkcję kiedyś trzeba przerwać.  Ostatni moment na poprawienie największych problemów.  Formalne fazy finalizacji produktu:  Alfa – feature complete – Alpha QA  Beta – asset complete – Beta QA  Release Candidate (certyfikacja)  Gold (RTM)
  21. 21. Recepta na dobrą grę
  22. 22. Recepta na dobrą grę  Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.  Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.  Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.  Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
  23. 23. The most important feature!  Shipping/release is the most important feature!  Gra skończona w 99% jest w 100% nieskończona.  Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej dobrej gry.
  24. 24. Zapoznaj się z trójkątem JAKOŚĆ CZAS KOSZT Zakres Ilość funkcji
  25. 25. Trójkąt w majtkowych kolorach
  26. 26. A może lepiej romb?
  27. 27. Co jeszcze się przydaje?  Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.  Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.  Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.  Plany awaryjne i różne opcje.  Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w decydowaniu.
  28. 28. Organizacja Organizacja Minion Minon Minion Boss
  29. 29. Projektanci (designerzy)  Definiują ogólny kształt gry.  Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry.  Piszą fabuły i dialogi.  Nadzorują realizację gry według projektu.  Definiują wydarzenia w grze.  Projektują miejsce, w których toczy się akcja.  Nierzadko programują część rozgrywki – skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
  30. 30. Programiści  Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).  Programują mechanikę gry (gameplay).  Programują interfejsy.  Tworzą narzędzia dla pozostałych członków zespołu.  Dostarczają oprogramowanie wspierającego inne procesy produkcyjne.  W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
  31. 31. Artyści  Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.  Tworzą grafikę 3D:  Środowiska i ich elementy.  Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.  Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.  Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.  Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
  32. 32. Dźwiękowcy  Tworzą efekty dźwiękowe.  Komponują i nagrywają muzykę.  Nagrywają i obrabiają dialogi (VO).  Rozkładają dźwięki w środowiskach.  Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w grze.  Przygotowują całościowe ścieżki dźwiękowe do sekwencji filmowych.
  33. 33. Producenci  Planują całość produkcji i zarządzają nią.  Organizują pracę poszczególnych działów.  Śledzą postępy prac.  Zapewniają komunikację.  Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz.  Odizolowują zespół od problemów i rzeczy nudnych.  Przewidują problemy zanim wystąpią.  Zapewniają płynne działanie całego organizmu.
  34. 34. Testerzy  Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.  Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.  Pomagają w ich naprawianiu.  Naprawiają sami wiele błędów.  Przeprowadzają testy focusowe.  Przeprowadzają testy kompatybilności.  Testują zgodność gry z wymogami wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
  35. 35. Reszta  Administracja.  IT.  Marketing & PR.  Prawnicy.  Executives, Bizdev i inni kolesie w gajerach.
  36. 36. Hierarchicznie lub płasko  Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.  Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.  Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.  Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
  37. 37. Czy wszyscy są potrzebni?
  38. 38. Co można zrobić „na zewnątrz”?  Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i stałe procesy produkcyjne:  Muzyka, SFXy, VO  Część grafiki 2D i 3D (najczęściej elementy).  Animacje  Proces lokalizacji gry.  Czasem: koncepty graficzne, scenariusze, sekwencje filmowe.  Częściowo: QA  Portowanie na inne platformy.
  39. 39. Czego nie outsource’ować?  Programowania – bardzo rzadko to się udaje.  Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
  40. 40. Największe zagrożenia
  41. 41. Zespół  Niedoświadczony zespół.  Brak lidera z wizją.  Problemy komunikacyjne.  Problemy decyzyjne.
  42. 42. Zakres  Za dużo feature’ów.  Feature creep.  Od razu magnum opus.  Brak priorytetów.
  43. 43. Planowanie i wykonanie  Brak projektu i planu – dużo niewiadomych.  Nierealny plan (death march):  Za duży zakres.  Za mało ludzi.  Za mało pieniędzy.  Za mało czasu.  Brak śledzenia postępów.  Brak wczesnej reakcji na problemy.  Brak planów awaryjnych.
  44. 44. Dalsza lektura
  45. 45. Co poczytać  Erik Bethke – Game Development and Production  Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)  gamasutra.com  Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z GDC.  Postmortemy wszelkie.

×