Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Prototypowanie i design iteracyjny

1,247 views

Published on

Prezentacja przygotowana na Zjazd Twórców Gier, Łódź 2011

Published in: Education
  • Be the first to comment

Prototypowanie i design iteracyjny

  1. 1. Praca nad pomysłemspojrzenie praktyczne Prototypowanie, design iteracyjny
  2. 2. O czym będzie• 1 na 100 pomysłów trafia na rynek – jak zwiększyć szanse na to, że nasz pomysł zmieni się w dobrą grę?• praktyczne przemyślenia w pigułce –  lepiej uczyć się na cudzych błędach• subiektwyne spojrzenie – zapewne nie wszystko do bezpośredniego stosowania, ale na pewno inspirujące
  3. 3. Robienie gry, wersja oficjalna• pomysł – co będziemy robić;• design – jak będziemy to robić;• implementacja – robimy wg. planu;• testy – poprawiamy błędy;• premiera – pieniądze, sława, wakacje.
  4. 4. Robienie gry, spojrzenie realne• pomysły i pierwsze decyzje;• dopieszczanie wybranego pomysłu;• gotowy design, początek implementacji;• masa nieplanowanych zmian;• czas się kończy,decyzja: wydajemy albo kasujemy.
  5. 5. Pomysły są tanie
  6. 6. Kasowanie projektów jest nieprzyjemne
  7. 7. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• jak odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  8. 8. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• jak odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  9. 9. Skąd brać pomysły?• Szukać poza swoją sferą kompetencji.• Zderzać pomysły z różnych dziedzin.• Moderowane burze mózgów.• Pytać innych, zbierać inspiracje.• Google. YouTube.
  10. 10. Wygeneruj pomysły...• ... jak najwięcej pomysłów.• Spisz je na karteczkach.• Losuj, łącz, dyskutuj.• Wymyślaj, nie oceniaj.• Powieś na widoku na kilka dni. Udana burza mózgów: ludzie z różnym doświadczeniem, wymyślać a nie oceniać.
  11. 11. Praktyczne spojrzenie• Co dwie głowy, to nie jedna.• Nikt nie wymyśli twojej gry za ciebie.• Pozwól sobie na chwilę oddechu.
  12. 12. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  13. 13. Survival of the fittest• Dopiero gdy mamy worek pomysłów zaczynamy oceniać.• Wybieramy tylko najlepsze.• Najlepsze = najlepsze dla tej konkrentnej gry.
  14. 14. Uchwycić koncepcję
  15. 15. Uchwycić koncepcję• Zanim zaczniesz brnąć w design i prototypowanie...
  16. 16. Uchwycić koncepcję• Zanim zaczniesz brnąć w design i prototypowanie...• ... napisz elevator pitch.
  17. 17. Elevator pitch
  18. 18. Elevator pitch• Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze...
  19. 19. Elevator pitch• Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze...• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...
  20. 20. Elevator pitch• Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze...• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje...
  21. 21. Elevator pitch• Jedno zdanie, które mówi wszystko o twojej grze...• ...żeby móc sprzedać ją w windzie...• ...opowiedzieć na imprezie, nad czym się pracuje...• ...i napisać na tyle pudełka.
  22. 22. Jeden ważny akapit
  23. 23. Jeden ważny akapit• Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję.
  24. 24. Jeden ważny akapit• Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję.• Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry.
  25. 25. Jeden ważny akapit• Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję.• Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry.• Tekst musi się sam sprzedawać – pokaż innym, obserwuj reakcję.
  26. 26. Jeden ważny akapit• Wybierz najlepsze pomysły – wspierające koncepcję.• Zapisz je w jednym akpicie – to wizytówka twojej gry.• Tekst musi się sam sprzedawać – pokaż innym, obserwuj reakcję.• Wydrukuj i powieś nad biurkiem.
  27. 27. Praktyczne spojrzenie• Musisz wierzyć w to, co robisz.• Poprawiaj tekst, szanuj koncepcję.• Dobry pomysł się obroni.
  28. 28. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• jak odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  29. 29. Sprawdzaj pomysły• jak najszybciej / gdy tylko możesz• najprościej / lista, rysunek, excel, flash (zależnie od umiejętności)• w kontekście / przykłady z tej konkretnej gry• racjonalnie / po ścieżce krytycznej
  30. 30. Referencje• jeden obrazek wart tysiąc słów• storyboard > scenariusz• zdjęcie z googla > opis tekstowy• filmik z youtube > design funkcjonalny
  31. 31. Prototypy• Zanim zaczniesz: upewnij się, że wiesz co chcesz osiągnąć.• Ważny efekt, nie techologia: pokaż, narysuj, zanimuj.• Peer review, czyli odbiory wewnątrz zespołu.
  32. 32. Design doc• Zacznij od jednej strony A4.• Spisz wszystkie ważne cechy gry.• Porównaj z akapitem. Popraw.• Pokaż innym. Obserwuj reakcję.• Poprawiaj do skutku.
  33. 33. Praktyczne spojrzenie• Pomysł niesprawdzony nie działa.• Tu się robi gry, nie pisze książki.• Szanuj siebie i innych. Poświęcaj czas tylko na rzeczy ważne.
  34. 34. Praktyczne spojrzenie Tablica + flamastry + aparat fotograficzny
  35. 35. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• jak odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  36. 36. Zacznij od rzezi• Każda gra się rozrasta.• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.• Resztę wyrzuć. Bez litości.• Nie żałuj pomysłów, pojawią się lepsze.
  37. 37. Implementacja• Zaczynij od rzeczy najważniejszych.• Rób rzeczy, które działają.• Graj w swoją grę.• Pamiętaj o celu.
  38. 38. IteracjeGdy okazuje się, że pomysł nie działa: • poszukaj innej drogi do celu; • nie zaczynaj od zera, zastępuj słabsze elementy lepszymi; • utknąłeś? zaparkuj pomysł – wrócicie do niego później.
  39. 39. Dokumentacja• minimalistyczna• uzupełniana w rytmie potrzeb zespołu• zawsze będzie nieaktualna• Writing Great DesignDocs Damion Schubert www.zenofdesign.com
  40. 40. Etapy dokumentowania• wizja ogólna,• pierwsze listy produkcyjne,• A4, zmiany list, poprawki wizji,• design produkcyjny,• inwentaryzacja wsteczna,• marketing.
  41. 41. Praktyczne spojrzenie• Rób grę. Nie liczy się poświęcony czas, liczy się efekt.• Po każdej iteracji gra musi działać.• Jeśli nie można w to zagrać, to nie jest skończone.• Pisanie dokumentacji ssie, ale czasem trzeba.
  42. 42. Jak zwiększyć szanse?• Skąd brać pomysły i referencje;• jak odsiewać dobre pomysły od złych;• prototypy vs. papierowy design;• implementacja a dokumentacja;• wymyślanie zespołowe i autorstwo pomysłu.
  43. 43. Wymyślanie zbiorowe• różni ludzie = różne doświadczenie = więcej, lepszych pomysłów• równać w górę, nie w dół – niech wygrywają najlepsze pomysły;• kreatywna współpraca = tak, design by comitee = nie.
  44. 44. Potrzebny jest autor• Jeden decydent – arbiter nie dyktator;• ludzie bywają kompetentni – lepiej wyznaczać cel, niż drogę;• Pytać. Uważnie słuchać. Wyłapywać wskazywane słabe punkty, trzeźwo oceniać poroponowane rozwiązania.
  45. 45. Metoda Dr House’a• Słuchaj opinii innych.• Jeśli im się nie podoba, mają rację...• ...ale to nie oni stawiają diagnozę.
  46. 46. Praktyczne spojrzenie• Inni też znają się na tym, co robią.• Jeśli ktoś narzeka, zwykle ma jakiś powód. Nawet, jeśli nie wie jaki.• Warto wymieniać sie pomysłami.• To bywa nerwowa branża.• Cel: zrobić grę, nie wygrać dyskusję.
  47. 47. Podsumowanie• Dobrze od początku wiedzieć, co chcemy zrobić• Wszyscy wiedzą, co jest do zrobienia.• Ktoś musi podejmować decyzje (≠ wymyślać wszystko sam).• Zmiany są nieuniknione, accept it.
  48. 48. Okiem praktyka• Nigdy nie jest za wcześnie na testy.• Nigdy nie jest za późno na testy.• Rzecz nieprzetestowana nie istnieje.• Graj w swoją grę :)
  49. 49. Dziękuję za uwagęartur.ganszyniec@gmail.com

×