13510194
- 2. Augmented Reality (AR-Code)
Augmented Reality หรื อ AR-Code เป็ นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่ งความเป็ นจริ ง และความ
เสมือนจริ ง ผสานเข้าด้วยกัน ผ่านอุปกรณ์กล้อง Webcam, Computer และ Pattern โดยภาพที่ปรากฎให้เห็น
ในจอภาพ หรื อ Monitor จะเป็ นภาพที่มีลกษณะเป็ น 3 มิติ มุมมอง 360 องศา สามารถมองได้รอบด้าน
ั
ขณะนี้ โลกกาลังก้าวเข้าสู่ ยุคของสภาพเสมือนจริ ง (Virtual Reality) ซึ่ งเปรี ยบได้วาเป็ นเขตแดน
่
บุ ก เบิ ก ของคริ ส ต์ว รรษที่ 21 เราจะพบว่า ประกอบด้ว ยถนนอิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ ที่ ป ระกอบด้ว ย เครื อ ข่ า ย
อินเทอร์ เน็ต (Internet) ซึ่ งมี ท้ งนิ วส์ ก รุ๊ ป (Newsgroup) เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web) และบริ การ
ั
สารสนเทศต่าง ๆ รวมถึง เครื อข่ายคอมพิวเตอร์ เอกชนอีกมากมาย คาว่า ทางด่วน สารสนเทศ นั้นมักอ้างถึง
ระบบเชื่อมโยงทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ครอบคลุมทัวโลก ในปั จจุบน บางครั้งก็มีการใช้คาว่า โครงสร้างพื้นฐาน
่ ั
สารสนเทศของประเทศ (National Information Infrastructure) บางครั้งสื่ อมวลชนก็ใช้คาว่า ไซเบอร์ สเปซ
(Cyberspace) ในเขตแดนใหม่ที่กล่าวถึ งนี้ มีกิจกรรมอีกหลายอย่างที่กาลังเปลี่ ยนแปลงสังคมที่เราเคยรู ้ จก ั
่ ั
อยูท้ งในด้านการบันเทิง การศึกษา ธุ รกิจ ฯลฯ และมีปัญหาเกิดขึ้นตามมาอีกหลายอย่างที่จะต้องมีการแก้ไข
กันต่อไป เช่น ในเรื่ องการละเมิดกฎหมาย หรื ออาชญากรรมที่กระทาผ่านไซเบอร์ สเปซ (Cyberspace) ใน
อนาคตกิจกรรมในชี วิตประจาวันแทบทุกอย่างของมนุษย์ที่อาศัยอยูในสังคมสมัยใหม่จะเกี่ยข้องกับการใช้
เทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) และการประยุก ต์ใช้วิชาการหุ่ นยนต์ (Robotics) ที่วาด้วยการใช้หุ่นยนต์ที่
่
ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ ซึ่ งทางานโต้ตอบกันเป็ นภาษาพูดของมนุ ษย์ (Human Language Interaction) การที่
ุ่
ต้องเรี ยนรู ้ภาษาคอมพิวเตอร์ หรื อวิธีการใช้คอมพิวเตอร์ ที่ยงยากซับซ้อนนั้นจะหมดไป
- 3. AR แบ่ งออกเป็ น 4 ชนิด
1. Optical See-Through AR
ผูใช้เห็นชัดเจนด้วย Head-mounted display (ผูใช้จะต้องสวมหมวกที่มีจอภาพไว้บนศรี ษะ) เพื่อ
้ ้
แสดงสิ่ งแวดล้อมเสมือนได้ (VE) โดยตรงมากกว่าโลกจริ ง
2. Projector Based AR
ใช้วตถุโลกจริ งเช่นเดียวกับการออกแบบพื้นผิวสาหรับ VE
ั
3. Video See-Through
AR ใช้ MHD ทึบแสงในการแสดงผสมผสานกับวิดีโอของ VE และมองจากกล้องถ่ายรู ปบน HMD
4. Monitor-Based AR
ใช้ผสมผสานกับวิดีโอสตรี ม แต่การแสดงน่าจะติดตามมากกว่าปกติ หรื อจับสิ่ งแสดงได้ Monitor-
Based AR คือ ความเป็ นได้ยากที่จะติดตั้งเพราะมันจากัดเนื้อหา HMD
หลักการของ AR ประกอบด้ วย
1. กล้อง webcam, มือถือ หรื อตัวจับ sensor อื่น ๆ
2. AR CODE, ตัว Marker (บางคนเรี ยกว่า Markup) ต่าง ๆ
3. ส่ วนแสดงผลอาจเป็ นจอภาพทางคอมพิวเตอร์ มือถือ หรื ออื่น ๆ
4. ส่ วนประมวลผลเพื่อสร้าง object 3D เช่น software
ข้ อดีจากการนาระบบ AR มาใช้
1. เป็ นการสร้างประสบการณ์ ที่แปลกใหม่ให้แก่ผบริ โภค ถื อเป็ นอีกทางเลือกหนึ่ งในการเข้าถึงกลุ่ม
ู้
ลูกค้าที่เป็ นรุ่ นใหม่ท่ีชอบและสนใจเทคโนโลยี
2. ผูใช้บริ การสามารถค้นหาตาแหน่งและรายละเอียดของสิ นค้าที่ตนต้องการได้อย่างถกต้อง ชัดเจน
้
3. บริ ษทสามารถสร้าง Campaign ต่าง ๆ เพื่อสร้างความน่าสนใจในตัวสิ นค้า จึงสามารถดึงดูดลูกค้า
ั
และเพิ่มยอดขายได้มากขึ้น
4. เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet (E-commerce) เนื่องจากการที่ผซ้ื อสามารถเก็นภาพจาลองของ
ู้
ตนและสิ นค้าก่อนทาการสั่งซื้ อ จึงเป็ นการเปิ ดตลาดให้มีผใช้บริ การช่องทางนี้ เพิ่มมากขึ้น ซึ่ งทั้งนี้
ู้
ยัง ส่ ง ผลต่ อไปยัง ผูท่ี ต้องการลงทุ นทางธุ ร กิ จ โดยช่ ว ยลดค่ า ใช้จ่ า ยในการลงทุ น เนื่ องจากไม่
้
จาเป็ นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริ การ จึงไม่ตองเสี ยค่าเช่าสถานที่ ค่าน้ า ค่าไฟฟ้ า ฯลฯ
้
- 4. ข้ อเสี ยจากการนาระบบ AR มาใช้
1. ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรื อกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู ้ ดานเทคโนโลยีมากนัก
้
เนื่ องจากว่าการนาเสนอด้วยรู ปแบบนี้ ผูใช้จาเป็ นต้องมีกล้อง Web Cam และเครื่ องพิมพ์ในกรณี ที่
้
เป็ นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
2. เข้าถึงผูบริ โภคในกลุ่มที่จากัด โดยผูใช้บริ การต้องมีสถานะที่ค่อนข้างดี เนื่ องจากการใช้เทคโนโลยี
้ ้
AR ต้องอาศัยอุปกรณ์อิเลคทรอนิกส์หลายอย่าง
3. การที่ มี ก ลุ่ ม ผูบ ริ โภคจากัด อาจไม่คุ ้ม กับการลงทุ นของบริ ษ ทในการวางระบบเครื อข่า ยต่า ง ๆ
้ ั
รวมทั้งการทาฐานข้อมูล เช่น การทาฐานข้อมูลของร้านค้าหรื อสถานที่
4. ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือ ต้องใช้ระบบ
3G ซึ่ งระบบดังกล่ าวยังไม่ครอบคลุ มพื้นที่ ให้บริ การส่ วนใหญ่ของประเทศ ทาให้การใช้งาน
่
เทคโนโลยี AR ยังอยูในวงที่จากัด
ชนิดความแตกต่ างของความเป็ นจริงเสมือน
1. Immersive First-Person
โดยปกติเมื่อเราคิดถึงความเป็ นจริ ง
เสมื อ น เราจะคิ ด ถึ ง ระบบ immersive
ร ว ม ถึ ง อุ ป ก ร ณ์ ส่ ว น เ ชื่ อ ม ต่ อ
คอม พิ ว เ ตอร์ เช่ นเดี ย วกั บ Head-
mounted display ถุ งมื อที่ ติดตั้งระบบ
สายลวดไฟเบอร์ ออฟติก (Fiber optic)
ค ว า ม เ ป็ น จ ริ ง เ ส มื อ น Immersive
จัดเตรี ยมโดยตรงประสบการณ์ บุคคล
แรกกับ การประยุ ก ต์ บ างอย่ า งมี ท าง
เชื่ อมต่อไปสู่ การเลียนแบบประสบการณ์ และในบริ เวณ HMD นี้ คือสิ่ งที่ผดู BOOM จาก Fake Space Labs
ู้
่ ้
ซึ่ งลอยอยูดานหน้าของผูใช้งาน ดังนั้นมันจึงไม่หนักและไม่ได้ทาให้เหน็ดเหนื่ อยเวลาที่สวมใส่ HMD ใน
้
immersive VR ผูใช้คือผูอยู่ตาแหน่ งด้านในภาพ รู ปภาพ จะถูกกาหนดคุ ณสมบัติซ่ ึ งจะทาให้มนดูเหมือน
้ ้ ั
กระทาจริ ง ในการจะมองเห็ น สั ญญาณและในบางกรณี ที่ แสงสว่า ง (aural) และการเข้าใจสัมผัส เด็กจะ
คุนเคยกับเทคโนโลยีน้ ี จากเกมส์ วิดีโอ Mattel’s Power GloveTM ใช้ในการเชื่ อมต่อกับ Nintendo Games
้
ราคาไม่แพง ออกแบบโดยอาศัย Data GloveTM จาก VPL Research บริ ษท Power GloveTM ล้มเหลวจาก
ั
การผลิ ตของเล่น แต่ประสบความสาเร็ จมาจากอุปกรณ์ในการเชื่ อมต่อระบบความเป็ นจริ งเสมือน ราคาต่อ
่
จานวนหนึ่งในปี 1990s โดยเฉพาะสิ่ งที่เรารู ้วาระบบความเป็ นจริ งเสมือน homebrew หรื อ garage ซอฟแวร์
- 5. ราคาไม่แพง และการ์ ดคอมพิวเตอร์ หาง่าย มันเป็ นไปได้ที่จะใช้ Power GloveTM เป็ นอุปกรณ์ที่นาเข้ากับ
คอมพิวเตอร์ IBM
2. Augmented Reality เทคนิคเพิมความเสมือนจริง
่
การเปลี่ยนแปลงความเป็ นจริ ง เสมือน immersive
คือเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริ ง Augmented Reality ที่
ซึ่ งดูเหมือนจะสนับสนุนระดับความสาเร็ จของกราฟิ ก
คอมพิวเตอร์ เนื่องจากของจริ งเน้นลักษณะเฉพาะและ
ยกระดับ ขยายความเข้า จัย เทคโนโลยี AR คื อ วิธี
จัดเตรี ย มวิธีก ารนาเสนอข้อมูล โดยเพิ่ม สถานการณ์
เพิ่มความรู ้ความเข้าใจของโลกจริ ง สิ่ งนี้ ถูกยอมรับการ
แทนวัตถุเสมือน หรื อสอดแทรกข้อมูลข่าวสารเข้าไปในโลกที่เป็ นจริ ง ผูใช้จะต้องเป็ นผูมองเห็น สามารถ
้ ้
จัดแบ่งชนิดของเทคนิคเพิ่มความเสมือนจริ ง (AR) ออกเป็ น 4 ชนิด สิ่ งนั้นสามารถแยกชนิดได้ ดังนั้น
1. Optical See-Through AR ผูใช้เห็นชัดเจนด้วย Head-mounted display (ผูใช้จะต้องสวมหมวกที่
้ ้
มีจอภาพไว้บนศีรษะ) เพื่อแสดงสิ่ งแวดล้อมเสมือนได้
2. Projector Based AR ใช้วตถุโลกจริ ง
ั
3. Video See-Through AR ใช้ HMD ทึบแสงและมองจากกล้องถ่ายรู ปบน HMD
4. Monitor-Based AR ใช้ผสมผสานกับวิดีโอสตรี ม แต่การแสดงน่าติดตามมากกว่าปกติ หรื อจับ
สิ่ งที่แสดงไว้
3. Through the Window
ชนิ ด ของระบบนี้ เกี่ ย วกับ ความรู้ โ ดยเฉพาะ
“desktop VR” ผู้ใ ช้ ไ ด้ ดู ผ่ า นหน้ า ต่ า งของ
่
จอคอมพิวเตอร์ และนาทางผ่านที่วางกับการควบคุ ม
อุปกรณ์ เช่ น เม้าส์ เหมื อนกับความเป็ นจริ งเสมื อน
immersive สิ่ งนี้ได้เตรี ยมประสบการณ์ให้บุคคลแรก
ระบบความเป็ นจริ งเสมือน Through the Window คือ
เค รื่ อ ง มื อ ใ น กา ร ว า ง แ ผ น ก าร อ อ ก แ บ บ 3 D
architecture เครื่ องมือ Virtus WalkThrough มันใช้
สารวจความเป็ นจริ งเสมือนบน Macintosh หรื อคอมพิวแตอร์ IBM ถูกพัฒนาให้เป็ นเครื่ องมือคอมพิวเตอร์
- 6. มาให้เห็ นภาพ (visualization) ช่ วยออกแบบเทคโนโลยีช้ ันสู ง ที่ ซับซ้อนส าาหรับ ผูส ร้ างภาพยนตร์ The
้
Abyss Virtus WalkThrough คือการใช้ในการออกแบบและเปนเครื่ องมือวางแผนสาหรับภาพยนตร์ ฮอลลีวด ู
มากมายและงานโฆษณารวมถึ ง วางแผนด้านสถาปั ตยกรรมและประยุก ต์ใ ช้ใ นการศึ ก ษาซึ่ งคล้า ยกับ
โปรแกรมซับซ้อนเล็กน้อย สิ่ งนี้ กาลังเริ่ มจัดหาให้ใช้ในระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา ไดแก่ Virtus
VR
4. Mirror World (โครงงานทีเ่ ป็ นจริง)
เป็ นการจัดเตรี ย มประสบการณ์ บุ ค คลที่ 2 ในสิ่ ง ซึ่ ง ผูดูยืน ภายนอกในโลกเพ้อฝั น แต่ ไ ม่ ติดต่ อกับ
้
ตัวอักษรหรื อวัตถุ ขางในมัน ระบบ Mirror World ใชกล้องวิดีโอเป็ นอุปกรณ์สิ่งนาเข้า ผูใช้จะมองเห็นภาพ
้ ้
เพิ่มขึ้นบนหรื อผสมผสานกับโลกเสมือนบนจอวิดีโอขนาดใหญ่ การใช้เป็ นข้อมูลดิจิตอลคอมพิวเตอร์ จะ
ประมวลผลรู ปภาพของผูใช้ไปสู่ การคัดลอกแบบให้ตรงกับตาแหน่งของเขา การเคลื่ อนไหวรวมทั้งจานวน
้
นิ้วมือสู งขึ้น โดยปกติระบบนี้ ราคาไม่แพงไปกว่าระบบการแช่ (immersion) และผูใช้ไม่มีการภาระกับ
้
เครื่ องสวมหัว ถุงมือที่ติดตั้งระบบขดลวดหรื อส่ วนติดต่ออื่น ๆ (Lantz, 1992)
5. Waldo World (Virtual Characters)
เป็ นการประยุกต์ใช้ความเป็ นจริ งเสมือนชนิ ดนี้ มาจากหุ ้นดิจิตอลตัวเล็ก แอนนิ เมชันคอมพิวเตอร์ เวลา
่
จริ ง ชื่ อ Waldo การประยุก ต์ใช้ล่าสุ ดของ VR ชนิ ดนี้ คือ Virtual ActorsTM พัฒนาโดย SimGraphics
Engineering สิ่ งนี้ คือคอมพิวเตอร์ ควบคุมบทบาทความมีชีวิตชีวา โดยนักแสดงชายในเวลาจริ งเพื่อนาไปสู่
นักแสดงเสมือน (VA) นักแสดงสวม Waldo ตามคิ้ว ตาของนักแสดง แก้ม หัว คาง และการเคลื่อนไหว ริ ม
ฝี ปาก พวกเขายอมให้ควบคุมความสามารถดวยคอมพิวเตอร์ ที่สร้างบทบาทกับการเคลื่อนไหวของเขา เป็ น
ต้นว่า เมื่อนักแสดงยิ้มตัวบทบาทก็จะมีชีวิตชี วามีรอยยิ้มตรงกัน กล้องถ่ายรู ปวิดีโอซอนไว้มีเป้ าหมายให้
ผ่านเข้าไปในภาพคอมพิวเตอร์ แอนนิเมชันเพื่อให้นกแสดงชายดูและพูดถึงสมาชิ กผ่านรู ปเคลื่อนไหวลิฟซิ่ ง
่ ั
- 7. (lip-synced) ของบทบาทที่แสดงบนจอ การประยุก ต์ใช้หุ้นดิจิตอลนี่เหมือน Wizard of Oz ทาปฏิกิริยากับ
่
Dorothy และเพื่อน ๆ ร่ วมงานของเธอ “Pay ไม่สนใจผูชายที่อยูหลังม่านนั้น”
้
6. Chamber World
คือโรงภาพยนตร์ เสมือนจริ งขนาดเล็กที่ควบคุมโดย
คอมพิวเตอร์ มากกว่า 2 ตัว นันทาให้ความรู้ สึกของผูใช้
่ ้
เป็ นอิสระและให้ความรู ้ สึกยิ่งใหญ่กว่าการแชร์ รูปภาพ
คือโครงงานบนกาแพงทั้งหมดที่สามารถดูดวย 3D กับ
้
Head-mounted display แสดงรอยต่อสิ่ งแวดล้อมเสมือน
ครั้งแรกของระบบนี้ คือ CAVE ถูกพัฒนาที่ Electronic
Visualization Laboratory เมือง University of Illinois
The CAVE คือโครงการจริ ง (real-projection) ของ
โรงภาพยนตร์ 3D มี 3 กาแพงและ 1 พื้น ในโครงการใช้
ั
ระบบเสี ยงสเตอรริ โอและดูกบแทน Stereo glasses มัน
่
หนักเล็กน้อยและยุงยากกว่า head-mounted display ที่ใช้
กับ immersive VR The CAVE จัดเตรี ยมประสบการณ์
ให้บุคคลแรก ผูดู CAVE จะเคลื่อนยายไปในเขตของการ
้
แสดง (สวมใสตัวจับสั ญญาณตาแหน่ ง และใส่ แว่นตา
3D) เทคนิคภาพเหมือนจริ งที่ถูก ต้องและโครงการระบบเสี ยงสเตอรริ โอถูกปรับปรุ งและภาพเคลื่อนยาย
โดยผูดูสามารถดูได้รอบทิศทาง The CAVE ถูกควบคุมด้วยคอมพิวเตอรกราฟิ ก Four Silicon สิ่ งซึ่ งถูกใช้
้
กับการประยุกต์ทาให้เห็นภาพ (visualization) เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ เช่นกันกับดาราศาสตร์
7. Cab Simulator Environment
คือเทคโนโลยีความเป็ นจริ งเสมือนของบุคคลแรก (first person) ชนิดหนึ่ง นันคือการขยายสิ่ งที่จาเป็ น
่
ของการจาลองแบบดั้งเดิ ม Hanit (1993) ใหคาจากัดความ Cab Simulator Environment คือโดยปกติสิ่ง
บันเทิงหรื อการจาลองประสบการณ์ จากความเปนจริ งเสมือน สิ่ งซึ่ งสามารถถูกใช้โดยกลุ มเล็กหรื อคนคน
เดียว สิ่ งลวงตานาเสนอสภาพแวดล้อมเสมือนโดยใช้ส่วนประกอบสาคัญที่ใหญ่กว่าไฟล์ของการมอง เสี ยง
นาเข้ามี 3 มิติ พื้นฐานการเคลื่ อนที่ถูกควบคุ มโดยคอมพิวเตอรและที่โรงภาพยนตร์ มีบทบาทมากกว่านั้น
Cab Simulator เป็ นเครื่ องมือที่ประยุกต์ใช้ได้มากมายทั้งในการอบรมและสิ่ งบันเทิ งเป็ นต้นว่า AGG
Simulation Products พัฒนาจากระบบการอบรมแบบ Cab Simulator ในการอบรมเจ้าหน้าที่ตารวจในการ
ปฏิบติการขับขี่ดวยความเร็ วสู งและสภาวะอันตราย SIMNET คือระบบเครื อข่ายของ Cab Simulators ที่ใช้
ั
- 8. ในการฝึ กหัดทางทหาร สิ่ งบันเทิงโลกเสมือนได้ถูกพัฒนาโดย BattleTech ระบบสิ่ งบันเทิงบนฐานที่ เครื่ อง
เล่น 6 แคป ถูกเชื่อมด้วยเกม ในการเลียนแบบบทละครด้วยกัน
8. Cyberspace
คือโลกความจริ งที่ สร้ างขึ้ น สิ่ งนี้ สามารถเข้า
ไปเยี่ ย มชมพร้ อ มกัน มากมายผ่า นทางเครื อ ข่ า ย
คอมพิวเตอร์ Cyberspace คือที่ซ่ ึ งถูกครอบงาด้วย
เครื อข่ า ยคอมพิ วเตอร์ หรื อฐานข้อมู ล อิ เลิ ก ทรอ
นิกส์ หรื อการคุยบนโทรศัพท์
่
ระยะเวลา 10 ปี ที่ผานมาเราได้เห็นการนาสิ่ ง
ใหม่มากมายนั้นกาลังเปลี่ยนโฉมหน้าของ cyberspace การเข้ามาของ www ในระหว่างปี 1990 ได้ขยาย
ขอบเขตของ cyberspace ไปสู่ พ้ืนที่กว้างขวางขึ้น นอกจากการให้ขอความ กราฟิ กเสี ยง มัลติมีเดีย วิดี โอ
้
และสื่ อสตรี มทั้งหลายซึ่ งมีอย่างรวดเร็ วและหาง่ายทุกขณะ และมีมากมายในโลก และมันช่วยเพิ่มประโยชน์
ให้กบเทคโนโลยีไร้สายและเข้าทางอินเตอรเน็ตที่มีพ้ืนฐานผ่านสายเคเบิลกาลังขยายไปสู่ cyberspace
ั
แหล่งอ้างอิง
- http://th.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
- En.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
- www.ipad-thailand.com/การผลิตสื่ อ-ar-และ-qr
- Gotoknow.org/blog/augmented-reality/333211