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제18차 창조경제연구회 공개 포럼
‘하드웨어 스타트업’
목 차
제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
1. 공고문 ··················································································1
2. 연구회 소개 ·········································································5
3. 발표자료 ············································································13
4. 보고서 ················································································63
5. 기고문 ··············································································185
6. 기부금 ··············································································195
1. 공고문
31. 공고문
「제 18 차 창조경제연구회 공개 포럼 초청」
‘하드웨어 스타트업’
대한민국은 절대 순위로 중국, 미국, 일본, 독일에 이어 전 세계 5 위의 제조
강국입니다. 그러나 현재의 제조업, 특히 중소제조업의 경쟁력은 한계에 도달하고
있습니다. 많은 분야에서 중국에 뒤처지기 시작한 바, 중소제조업의 일대 혁신 전략이
필요한 시점입니다.
재부상하는 제조업은 과거와는 완전히 다른 제조업으로 나타나고 있습니다. IoT,
웨어러블, 3D 프린터, 빅 데이터, 인공지능이 결합한 형태로 제조업은 진화하고 있습니다.
세계를 이끄는 새로운 기업들은 크게 보아서 하드웨어와 플랫폼의 결합이란 형태의 사업
전략을 구사하고 있습니다. 그러나 한국의 제조업은 아직 과거에 머물고 있습니다. 제조
현장의 혁신을 이끌어 갈 신기술에 대한 이해와 혁신이 필요한 시점입니다.
자랑스러운 한국의 제조업이 시대 추세에 뒤처지는 이유는 대기업 중심의 닫힌 산업
구조, 규제 일변도의 경직된 정부제도, 세계화 추세에 미흡한 중소제조업 경영의 문제로
요약할 수 있을 것입니다. 이에 따라 갑을 관계의 닫힌 기업 구조를 혁신하기 위해
신산업의 초기 규제를 유예하고 새로운 융합기술의 현장 교육을 강화해야 합니다. 한국
중소제조업의 혁신이 한국의 미래 전략이 될 것입니다.
(사)창조경제연구회(이사장 이민화)는 ‘하드웨어 스타트업’의 주제로 7 월 포럼을
개최합니다. 주제 발표에 이어 정부, 기업, 학계 등 전문가들의 토론이 진행됩니다.
하드웨어 스타트업의 성공 전략과 정부의 역할에 대한 토론의 장에 여러분을 초대합니다.
◈ 포럼 개요 ◈
□ 일 시: 2015. 7. 21(화) 14:00~16:00
□ 장 소: KT광화문빌딩 1층 드림엔터 (서울특별시 종로구 세종로 100)
□ 주 최: (사)창조경제연구회
□ 세부일정
시간 내용 사회 및 발표자
14:00~14:05 개회(취지, 참석자 소개 등) 이명호 이사
14:05~14:30 하드웨어 스타트업 이민화 이사장
14:30~15:40 패널 토론
정지훈 경희사이버대 교수
조인제 엑트너랩(ActnerLab) 파트너
허제 N15 대표
임정욱 스타트업얼라이언스 센터장
조상래 플리텀 대표
김성섭 중소기업청 벤처정책과 과장
강흥서 한국과학창의재단 실장
15:40~15:55 청중 의견 청취 및 답변 (좌장)
15:55~16:00 마무리 사회자 / 좌장
서울시 강남구 논현로 28길 12 명선빌딩 3층 Tel:02-577-8301 |
Fax: 02-577-8302 | kcern@kcern.org | http://kcern.org
2. 연구회 소개
72. 연구회 소개
창조경제연구회
인사말
2009년 창조경제 연구회라는 스터디 그룹을 통하여 새로운
국가 경제 패러다임 도출을 시도한 바 있었다. 이제 국가 차
원의 창조경제 시대를 맞아 새롭게 사단법인으로 재출범 하고
자 한다.
한국의 최대의 위협은 북핵이 아니라 성장 동력의 상실이라
하지 않는가. 노령화 사회, 양극화로 인한 사회 갈등해소 비
용, 복지와 사회 안전망의 투자 등의 경제적 부담을 감당할
새로운 국가 성장 동력이 고갈되고 있다. 청년들은 도전보다
는 안전한 직업을 선호하여 과반수가 공무원이 되고자 청춘을
바치고 있다. 실패에 대한 사회적 무관용으로 기업가 정신이
사라진 것이다.
노령화 사회 진입을 앞둔 한국의 마지막 도약의 기회가 창조
경제가 아닌가 한다. 철도혁명, 인터넷 혁명보다 훨씬 더 거대
한 스마트 혁명은 인간을 호모 모빌리언스로 진화시킨다. 이
러한 스마트와 소셜 혁명은 빅데이터와 결합하여 인류역사 최
대의 변곡점이 될 것이다. 대한민국이 이 기회를 맞이하기 위하여 국민 모두의 힘을 결집해야
할 것이다. 바로 한국의 창조경제라는 스마트 혁명을 맞이하는 국가비전이 필요한 이유다. 한강
의 기적을 이어갈 새로운 국가 성장 동력으로 국가의 모든 힘을 결집하기 위한 공유된 비전이
필요한 때이기 때문이다. 벤처 1.0이 유선 인터넷 혁명을 기반으로 발전했다면, 이제 벤처2.0은
스마트 혁명을 기반으로 꽃 피울 것이다. 우리의 강점인 IT 경쟁력과 스마트폰 보급율이 기초 체
력이다. 향후 5년이 대한민국의 국가 흥망을 결정짓는 중차대한 시기가 될 것이다.
시대의 소명은 과연 한국의 창조경제가 성공할 것인가 하는 방관자가 아니라 어떻게 성공시킬
것인가 하는 적극적 참여자의 입장을 가지는 것이 아닌가 한다. 창조경제는 자율을 기반으로 한
다는 점에서 정부 주도의 창조경제만으로는 한계가 있다. 이러한 관점에서 수 많은 민간 차원의
창조경제 연구 조직들이 다양한 목소리를 낼 필요가 있다는 판단으로 순수 민간 차원의 연구 모
임을 뜻있는 분들을 중심으로 결성하였다.
월간 모임을 통하여 주제 토론을 하고 연간 행사로 정책 발표를 하고자 한다. 사무국은 열정을
가진 소수정예의 젊은이들이 참신하게 뒷받침할 것이다. 연구는 개방적으로 수행될 것이다. 그
결과들은 보고서와 책 그리고 언론과 SNS를 통하여 이 사회와 개방 공유하고 발전시켜 나갈 것
이다.
궁극적으로 영국의 호킨스 센터를 앞서는 세계적인 창조경제 싱크네트워크(Think Network)가
되고자 한다. 한국의 창조경제는 전 산업 분야를 아우른다는 점에서 문화 산업 중심의 타국의
사례와는 다른 진화를 시작하고 있다. 먼저 출발한 영국보다도 한국이 새로운 세계 경제 패러다
임의 선구자가 될 수 있다는 의미다. 국가 경제 정책으로 산업, 금융, 교육, 사회, 문화, 공공조
직 등 전 분야의 창조경제 구현 정책을 선도할 수 있을 것이다. 제 1 한강의 기적을 이룩한
KIST, 경부 고속도로, 포항제철에 견줄 수 있는 메타기술, 혁신 생태계, 개방 플랫폼 구축을 통
하여 제 2 한강의 기적을 이룩하여, 대한민국의 일류국가 진입에 일조 하고자 한다.
8 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
연혁
2009년 6월, 창조경제 연구 모임으로 창조경제연구회 발족
2010년 ~ 2012년, 오픈 플랫폼 등의 연구 포럼 진행
2013년 7월, 미래창조과학부의 비영리사단법인으로 등록
2013년 9월 ~ 현재, 매달 1회씩 공개 포럼 개최
비전
세계를 선도하는 창조경제의 『Open Think Network』 연구회로
창조경제 구현과 발전에 기여한다.
목적사업
1. 창조경제 포럼 및 세미나 개최 등의 학술활동 진행 사업
2. 창조경제의 학문적 체계 확립과 적용을 위한 수탁 연구 사업
3. 관련 단체 및 정부기관 협력 사업
4. 창조경제 연구 확산을 위한 온․오프라인 출판 사업
5. 창조경제 연구 플랫폼 구축 사업
운영원칙
1. 최소 인력, 최소 비용으로 자율적 운영
2. 개방과 공유의 원칙하에 플랫폼화
3. 연구물은 OSMU(One Source Multi Use)화
창조경제연구회
연혁 및 비전
92. 연구회 소개
창조경제연구회
이사회 구성
(사)창조경제연구회
이사장 이민화
한국엔젤투자협회
회장 고영하
서울과학종합대학원
총장 김일섭
한국소호진흥협회
회장 박광회
글로벌벤처포럼
대표 정 준
아스팩 미래기술
경영연구소장 차원용
이노비즈협회
회장 성명기
넥스트소사이어티재단
이사장 김성택
법무법인 태평양
변호사 박종백
한국과학기술기획평가원
기획실장 차두원
명지병원 IT융합연구소
소장 정지훈
(사)창조경제연구회
상임이사 이명호
10 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
창조경제연구회
연구원 구성
이사장 이민화
상임이사 이명호
[연구조사실]
김애선 연구원
김동현 연구원
박현아 연구원
주강진 연구원
황혜원 연구원
[기획관리실]
이명호 상임이사
최애란 연구원
[객원연구원]
장아침 연구원
윤예지 연구원
112. 연구회 소개
회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영
1차
(13.9.24)
창업자 연대보증과
국가 편익
창업촉진위해서는 창업자
연대보증제도 개선(재정지원,
면제 제도 도입) 방안 제시
기보, 중진공의 연대보증
면제 제도 도입
2차
(13.10.22)
상생형 M&A와
혁신 거래소
중소벤처 혁신역량과 대기업
시장효율을 결합하는 상생형
M&A 활성화 지원
기술혁신형 M&A 지원
확대
3차
(13.11.26)
정부 3.0과 직접
민주제
스마트 직접민주제, 공공데이터
매쉬업 플랫폼 필요
안행부, 공공데이터
매쉬업 플랫폼 도입 추진
4차
(13.12.17)
기업가정신의 교육
혁신
초등학교부터 기업가정신
의무교육(윤리교육에서 실시)
교육부, 기업가정신 교육
의무화 발표
5차
(14.02.25)
공인인증서와
인터넷 개방성
다양한 금융거래를 허용하는
전자금융법 개정 촉구
전자거래법개정,
공인인증서 의무/인증방법
승인 폐지, FDS 도입
6차
(14.03.25)
벤처생태계 복원의
첫 단계, 코스닥 재건
코스닥의 정체성 확립위해
코스닥 독립 주장
금융위, 코스닥위원회의
분리운영, 독립 보장
7차
(14.04.29)
창조경제의 꽃,
IP(지식재산) 금융
지식재산 금융 활성화위해서는
법적 가치 보장 필요
미래부, 특허법원 집중
8차
(14.05.27)
벤처 2.0: 벤처
생태계 복원 전략
벤처 생태계 조성위해서는
벤처인증제, 주식옵션,
기술거래소 복원 필요
중기청, 벤처인증제를
기술력평가 중심으로 개편
9차
(14.06.24)
창조경제의 씨앗,
기술사업화
기술사업화위해서는 시장지향,
창조형 연구체계 혁신 필요
미래부, First Movier형
(창조형) R&D로
패러다임 전환, 중견벤처
기업 연구지원 등 정부
R&D혁신방안 발표
10차
(14.07.15)
한국형 크라우드
펀딩
마이크로 엔젤로 초기기업
자금지원을 위한 투자한도
폐지, 환매기간 단축 필요
국회, 연간 투자한도,
환매금지 개선 논의 중
창조경제연구회
정기포럼 성과
12 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영
11차
(14.09.23)
창조경제의 뿌리,
창조교육
창조성과 기업가정신 융합 교육
확대를 위한 창조교육원 필요
교육부, 자유학기제에
창조교육 반영
12차
(14.10.28)
창조경제의 주역,
사내벤처
기업혁신을 위한 사내벤처,
스핀아웃에 대한 지원 제도
중기청, 한국형 사내벤처
지원제도 추진키로 함
13차
(14.11.29)
창조경제의 소망,
소셜벤처
소셜벤처에 대한 제도적 지원,
소셜벤처투자를 기업의 CSR,
상생활동으로 인정
중기청, 소셜벤처 지원
SK 소셜벤처 평가
14차
(15.02.24)
IT를통한 금융혁명,
핀테크
규제개혁의 원칙으로 규모가
작을 때는 무규제, 커지면
적정규제를 통해 혁신적인
서비스들이 쉽게 탄생할 수
있도록 해야 함
금융위원회, 핀테크 산업
육성을 위해 은산분리
완화와 온라인, 모바일
규제 완화하기로 함
15차
(15.03.24)
기술융합
메가트렌드
스타트업과 중소기업 혁신역량
강화를 위해 기술융합
메가트렌드 교육 필요, 이를
위한 지속가능 기술학습
플랫폼 구축해야 함
2016년 전국 창업 선도
대학 확산
창조경제 센터 전국 확산
16차
(15.04.28)
플랫폼 생태계와
창업
창조성을 이끌어내는
창업(혁신) 플랫폼과 고객을
연결하는 시장(유통) 플랫폼을
구축·육성, 전국의
창업보육센터 등 창업허브와
창조경제혁신센터들을 묶어서
메타 플랫폼화해야 함
개발 플랫폼 1000개 확장
확정
17차
(15.05.26)
창조경제의 활력,
게임화
게임화는 한국의 글로벌화
전략, 국가 차원의 4대 게임화
전략을 제시함
게임화 전략을 사회 각 분야에
접목시켜서 사람들의
창조적이면서 열정적인 힘을
이끌어내도록 제시함
진행중
3. 발표자료
152. 연구회 소개
16 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
172. 연구회 소개
18 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
192. 연구회 소개
20 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
212. 연구회 소개
22 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
232. 연구회 소개
24 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
252. 연구회 소개
26 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
272. 연구회 소개
28 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
292. 연구회 소개
30 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
312. 연구회 소개
32 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
332. 연구회 소개
34 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
352. 연구회 소개
36 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
372. 연구회 소개
38 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
392. 연구회 소개
40 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
412. 연구회 소개
42 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
432. 연구회 소개
44 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
452. 연구회 소개
46 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
472. 연구회 소개
48 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
492. 연구회 소개
50 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
512. 연구회 소개
52 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
532. 연구회 소개
54 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
552. 연구회 소개
56 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
572. 연구회 소개
58 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
592. 연구회 소개
60 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
612. 연구회 소개
4. 보고서
654. 보고서
창조경제연구회
18차 포럼 보고서
하 드 웨 어
스 타 트 업
2015. 7. 21
66 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
2015년 창조경제 18차 포럼 보고서
보고서명: 하드웨어 스타트업
발행처: (사)창조경제연구회, 서울시 강남구 논현로28길 12 명선빌딩 3층
발행인: 이민화
편집인: 윤예지
발행일: 2015. 7. 21
연구책임자: 이민화 (창조경제연구회 이사장)
주관연구원: 김동현 (창조경제연구회 연구원)
공동연구원: 이명호 (창조경제연구회 상임이사)
박현아 (창조경제연구회 연구원)
주강진 (창조경제연구회 연구원)
장아침 (창조경제연구회 연구원)
674. 보고서
목 차
목 차
Part 1. 하드웨어 스타트업의 재도래
I. 하드웨어 스타트업의 재도래 ········································································· 69
1. 왜 하드웨어 스타트업인가? ····················································································· 70
2. 하드웨어 스타트업의 르네상스 ··············································································· 73
3. 하드웨어 스타트업과 뉴하드 전략 ········································································· 75
4. 하드웨어 스타트업 정책 방향 ················································································· 76
Part 2. 하드웨어 스타트업 전략
II. 메타기술의 발전과 HW스타트업 ································································· 81
1. DIY와 메타기술의 도래 ··························································································· 81
2. 3D 프린터와 형상의 제조 ······················································································· 83
3. 빅데이터 & 클라우드 컴퓨팅 ················································································· 88
4. 오픈소스 하드웨어와 지능 융합 ············································································· 92
5. 인공지능과 인지 컴퓨팅 ··························································································· 96
6. 서비스 디자인 ············································································································ 99
III. 혁신 생태계의 도래 ···················································································· 103
1. 개요 ··························································································································· 103
2. 메이커스 무브먼트 ·································································································· 104
3. 하드웨어 엑셀러레이터 ·························································································· 111
4. 크라우드펀딩: 아이디어와 자금의 플랫폼 ·························································· 114
5. 창업 플랫폼 ············································································································· 118
6. 유통 플랫폼 ············································································································· 122
IV. IP확보를 통한 가치증진 ············································································ 125
1. O2O의 확산과 하드웨어 스타트업 ······································································ 125
2. 하드웨어 스타트업의 뉴하드 전략 ······································································· 128
3. 새로운 O2O 서비스와 하드웨어 적용 분야 ······················································· 131
68 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
V. 하드웨어 스타트업의 비즈니스 모델 ························································ 137
1. HW 스타트업의 다양한 비즈니스 모델 사례 ···················································· 137
2. 9단계 창업 방정식 ·································································································· 140
3. 하드웨어 스타트업 Lean Canvas ········································································· 145
Part 3. 국내·외 하드웨어 스타트업 현황과 한국이 나아갈 방향
VI. 국내외 하드웨어 스타트업의 현황 ··························································· 150
1. 중국 하드웨어 스타트업 동향 ··············································································· 150
2. 미국 뉴욕과 실리콘벨리 ························································································ 156
3. 일본 사례 ················································································································· 160
4. 국내 사례 ················································································································· 161
VII. 한국 하드웨어 스타트업의 활성화 방법론 ············································ 167
1. 한국 하드웨어 스타트업의 현안 진단 ································································· 168
2. 대응방안 ··················································································································· 169
(1) 메이커 운동의 공교육화 ··································································································· 169
(2) 비용 절감을 위한 생태계 형성 ······················································································· 172
(3) IP와 BM을 결합한 차별화 요소 강화 ··········································································· 173
(4) 개방혁신 클러스터 구축 ··································································································· 175
(5) 문화적 혁신 ························································································································ 176
(6) 규제 개혁 ···························································································································· 178
VIII. 뉴 하드 시대의 도래에 따른 발전 대안 ·············································· 181
참고문헌 ·············································································································· 183
694. 보고서
PART 1. 하드웨어 스타트업의 재도래
“최근 전 세계적으로 하드웨어 스타트업의 르네상스가 도래하는 현상이 일어나고
있다. 하드웨어 스타트업의 숫자, 가치평가, 하드웨어 스타트업의 투자 규모 등 여러
현상을 주시해볼 때 여러 모로 하드웨어 스타트업의 도래를 생각해볼 수 있다.
Part 1에서는 최근 하드웨어 스타트업이 얼마나 활성화되고 있는지, 세계 각지의 움
직임은 어떠하고 중국, 미국 등 해외는 얼마나 활성화되어 있는지를 알아보고자 한
다. 현상을 인지하고 문제를 정확히 파악하는 것이 Part 1에서의 역할이며, 중국 및
미국의 부상, 한국의 열악한 현실을 진단하고, 한국의 하드웨어 스타트업이 왜 중요
한지를 요약하여 이야기하고자 한다.
한국의 하드웨어 스타트업이 성장하기 위해서는 교육, 생태계, IP 기반 창업, 클러스
터, 열린 문화, 규제 개혁 등 6가지 분야에서 혁신이 필요하다. 이러한 혁신 과정을
통해 한국의 하드웨어 스타트업 활성화는 빠르게 이루어질 수 있을 것이다.”
70 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
I. 하드웨어 스타트업의 재도래
1. 왜 하드웨어 스타트업인가?
□ 전 세계적 하드웨어 스타트업의 활성화
◦ 최근 실리콘밸리 등을 중심으로 하드웨어 스타트업에 투자되는 금액은 소프트웨어 스
타트업을 상회하면서 하드웨어 스타트업에 대한 붐이 일어나고 있음
- 그동안 소프트웨어 스타트업 투자 규모의 20% 수준이었던 하드웨어 스타트업 투자
규모는 최근에 전년 대비 두 배씩 증가하는 등 급속히 늘어나면서 소프트웨어 스타
트업 투자 규모에 육박하는 수준에 이르고 있음
- 소프트웨어 분야는 인터넷 산업의 성장과 함께 낮은 진입비용, M&A를 통한 출구 전
략 등을 구사하기 쉬운 장점으로 투자가 쉬웠던데 반하여, 하드웨어 분야는 높은 투
자비용과 고위험 구조로 인하여 투자가 어려웠으나 최근 흐름이 바뀌고 있음
[그림] 투자, 숫자, 가치 등에서 본 하드웨어 스타트업의 활성화
◦ 최근 하드웨어 스타트업에 투자되는 금액이 증가함에 따라 하드웨어 관련 창업도 같
이 늘어나는 추세
- 미국의 스타트업 크라우드 펀딩 사이트인 AngelList에 올라온 하드웨어 스타트업의
개수는 2015년 6월 현재 약 3500개로, 최근 6개월 사이에 2배 이상 증가하였음
714. 보고서
Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래
◦ 샤오미, 고프로(GoPro), 스퀘어 등 하드웨어 기반 벤처(스타트업)의 가치는 각각 50
조, 9조, 6조원 등 하드웨어 스타트업의 가치가 폭등하고 있음
- 액션 캠코더 고프로(GoPro)의 경우, 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 성능도 주목을 받
았지만 실제 사용자들이 고프로로 촬영한 동영상이 인터넷에서 화제가 되고, 광적인
팬을 만들어 냄과 동시에 뛰어난 소비자 만족도를 보이고 있음
- 간단한 아이디어를 기반으로 한 멀티탭 Pivot Power부터, 동작만으로 컴퓨터를 제어
하는 Leap Motion, IoT와 빅데이터를 결합한 네스트(Nest) 등 첨단 기술 제품까지
다양한 스타트업 제품들이 등장함
[그림] 20대 하드웨어 스타트업 기업들의 가치
출처: Hax, Hardware Startup Trend 2015
□ 하드웨어 스타트업과 중국의 약진
◦ 최근 하드웨어 창업과 관련한 중국의 약진은 눈부신 편임
- 거대 산업으로 성장 중인 드론의 경우 세계 시장 70%를 점유한 DJI 등 중국에 비하
여 한국은 몇 개 기업들이 생존 경쟁 중임
- 최근 웨어러블 팔찌를 출시한 샤오미를 비롯한 중국의 웨어러블 업계의 활약이 두드
러지고 있으나, 한국은 주목할 만한 제품을 못 내놓고 있음
- 3D 프린터 사업에서도 천개가 넘는 중국 기업들이 약진하고 있으나, 한국은 소수 기
업들이 틈새를 찾고 있는 중임
- 사물인터넷(IoT) 분야에서도 중국은 세계 시장을 주도하고 있으나 한국의 중소기업
중에는 경쟁력이 있다고 인정할 업체가 드문 형편
72 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 하드웨어 산업 생태계 차원에서의 중국의 약진이 두드러지고 있음
- 심천은 화창베이에만 15만 개의 하드웨어 관련 매장이 있으며, 전 세계 하드웨어 스
타트업은 ‘실리콘밸리 디자인 + 심천 개발 생산’으로 개방 협력하고 있음
- 대표적인 판매 플랫폼인 알리 익스프레스는 중국의 인터넷 기업인 알리바바가 운영하는
사이트로 매우 쉽게 심천의 부품을 실시간으로 전 세계에 공급하는 유통망을 제공하고
있음
- 심천의 경쟁력은 개별 기업의 경쟁력을 넘어 개방 협력의 산업 생태계 경쟁력으로 진
화하고 있으며, 금년 CES 전시회 출품 제품의 1/3을 차지한 심천 기업들은 부품, 디
자인, 케이스, 소프트웨어를 상호 공유하여 규모의 효율과 혁신의 차별성을 배가해
가고 있음
□ 하드웨어 스타트업과 한국의 정체
◦ 대기업의 진입이 어려운 중소기업 중심의 새로운 하드웨어 분야에서 한국은 이제 중
국에 완전히 밀리고 있으며, 몇몇 소수의 기업들만 분전하고 있음
- 중국에 비하여 한국의 중소기업은 경쟁력이 있다고 인정할만한 사물인터넷(IoT) 분야
및 드론 분야의 업체가 거의 존재하지 않음
[그림] 앱 생태계에 집중된 스타트업 [그림] 제조업 실질성장률의 하락
◦ 기업 생태계 차원에서 한국의 하드웨어 스타트업 분야는 중국, 미국 등에 비해 미비한
편임
- 중국의 심천과 한국의 용산은 비교가 불가능한 수준으로, 심천은 화창베이에만 15만
개의 매장이 있으나, 용산은 4000여 개에 불과하고, 그나마 불 꺼진 상점이 많음
- 구로 단지도 심천 전체에 비하여 미약한 수준으로, 개발 인프라도 열악한 편임
734. 보고서
Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래
- 한국의 용산은 서로 비슷한 제품으로 출혈 경쟁으로 버티고 있으며, 높은 임대료는
용산을 더욱 힘들게 하고 있음
- 한국의 하드웨어 생태계는 이미 중국과의 경쟁에서 뒤지고 있다는 것이 업계의 일반적인
인식
◦ 한국의 하드웨어 창업 및 메이커 무브먼트 등의 활동도 저조한 편
- 미국의 경우 이제 하드웨어 스타트업의 비중이 소프트웨어와 같은 수준으로 급증하고
있는데 반해 한국의 스타트업 중 하드웨어 스타트업이 차지하는 비중은 대략 4% 수
준으로 인식됨
- 한국의 각종 창업경진대회에 출전한 스타트업의 대부분은 유통 플랫폼과 게임, 엔터
테인먼트 등 SW 중심의 비즈니스 모델(BM)을 바탕으로 하고 있음
- 하드웨어 스타트업의 씨앗인 메이커 운동(Maker Movement)을 보면 한국이 전 세계
에서 차지하는 비중이 0.001% 수준에 불과할 정도로 미미한 편임
◦ 미국 등 타 국가들의 약진에 비해 현재 한국의 하드웨어 스타트업 분야는 미비한 편
으로 한국이 제조업 강국으로써의 위치를 계속 고수하려고 한다면 하드웨어 스타트업
분야에서의 지원 및 기반 산업 등에 대하여 고민을 할 필요가 있음
2. 하드웨어 스타트업의 르네상스
□ 하드웨어 스타트업의 비용 절감 현화
◦ 최근 하드웨어 스타트업들이 활발한 활동을 할 수 있는 핵심 원동력에는 메타기술과
혁신 생태계의 확산을 통해 기존 대비 월등한 비용을 절감하는 것과 IP의 확보와
BM 차별화를 통한 가치 창출을 이루는 것에 있음
74 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
[그림] 하드웨어 스타트업의 가치 창출
- 메타기술이란, 기술을 만드는 기술로써, 3D 프린터, 인공 지능, 오픈 소스 하드웨어
등의 기술 혁신으로 인해 개인이나 소규모 집단이 하드웨어 분야의 기술 개발을 하
는 비용 및 난이도를 과거에 비해 매우 낮춰주었음
- 개발을 촉진시키는 혁신 생태계는 초기 스타트업들의 유통, 양산, 마케팅, 전략 설정
등을 적은 비용으로 대체하면서 핵심 역량에만 집중할 수 있도록 도와주어, 하드웨어
의 창업비용을 극적으로 감축시키고 있음
□ 메이커 운동과 개인의 창조성 발현의 시대
◦ (개인의 창조성 발현) 메이커 운동 및 각종 창작 대회 등 개인의 창조성을 개발하고
다듬기 위한 메이커 운동이 일어났으며, 이에 따라 개인은 쉽고 편하게 3D 프린터,
오픈소스 하드웨어 등을 활용할 수 있게 되었음
◦ (개발 생태계) 크라우드펀딩, 다양한 하드웨어 엑셀러레이터의 발전으로 개인이 쉽게
개발 자금을 조달할 수 있게 되었으며, 이는 쉬운 제조로 이어지고 있음
◦ (유통 플랫폼) 쿠팡, 아마존, 알리바바, 바이두 등을 비롯한 유통 플랫폼의 발달로 하
드웨어 스타트업의 유통 및 마케팅이 쉬워지면서 창업비용이 획기적으로 줄어들었음
◦ 개발을 촉진시키는 혁신 생태계는 하드웨어의 창업비용을 극적으로 감축시키고 있음
- 3D 프린터, 오픈소스 하드웨어와 같은 메타기술을 통하여 개인이 창조할 수 있는 역
량이 향상되면서 창업 경쟁력이 획기적으로 향상됨
754. 보고서
Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래
□ 하드웨어 스타트업의 가치 증폭 전략
◦ 현재의 하드웨어 기업은 유통 BM의 경쟁력에 특허가 추가되어 경쟁력을 갖추고 있
음
- 애플과 같은 하드웨어와 플랫폼을 겸비한 기업은 양면의 경쟁력을 갖추고 있으며, 샤
오미, 고프로, 네스트 등의 후발주자들은 애플의 전략을 벤치마킹 하고 있음
[그림] 하드웨어 스타트업의 최근 4가지 트렌드
3. 하드웨어 스타트업과 뉴하드 시대
□ 하드웨어 창업 시대의 재현과 뉴하드 시대
◦ 재도래 하는 하드웨어 산업과 더불어 하드웨어 창업의 전성시대가 도래하고 있음
- 샤오미, 고프로, 네스트 등 최근에 급부상하는 기업들은 하드웨어와 플랫폼을 겸비한
애플의 전략을 벤치마킹 하고 있음
- 샤오미를 비롯한 최근의 하드웨어 창업은 과거의 제조업과는 근원적으로 달라졌으며
산업의 가치사슬이 제조에서 고객관계로 이동하여 플랫폼과 앱(App) 경제가 도래함
- 시장 차별화에 기술의 차별화를 배가하여 핵심역량을 강화하는 전략의 결과로 새로운
하드웨어 즉 ‘뉴하드(New Hard)’ 산업의 형태로 출현하게 됨
76 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
[그림] 하드웨어 스타트업의 가치 창출
◦ 하드웨어 산업은 단일 기술에서 전 방위적 융합 기술 경쟁으로 이동 중
- 예를 들어, 스마트 워치는 단순한 시계라는 앱세서리 경쟁이 아닌 하드웨어, 앱, 서비
스, 클라우드, 빅데이터, 인공지능, 통신 등의 여러 기술의 융복합을 통해 경쟁하고
있음
- 단일 기술을 위한 내부 혁신이 융합 기술의 개방혁신으로 이동하였으며, 시간, 공간, 인
간의 천지인(天地人)을 융합한 O2O(Online to Offline)의 새로운 스마트 세상이 열리
고 있음
◦ O2O 분야의 가치 창출을 이해하고 이를 수익 창출을 위한 IP확보로 연결한다면, 하
드웨어 분야의 견고한 차별화 장벽을 만들 수 있으며, 이를 기반으로 플랫폼을 중심
으로 한 비즈니스 모델을 만든다면 두터운 차별화 장벽을 만들 수 있음
- 현재의 신생 하드웨어 기업들은 단순히 하드웨어만 판매하여 수익을 얻는 것이 아닌
하드웨어와 플랫폼의 복합적인 연계를 통한 수익 모델 구축을 핵심으로 하고 있음
4. 하드웨어 스타트업 정책 방향
□ 공교육과 메이커 운동의 결합
◦ 메이커 운동을 활성화를 위한 온라인 콘텐츠 제공 필요
- 메이커들이 사용할 수 있는 온라인 교육 콘텐츠(Online DIY)의 제공을 통해 기본교
과 과정은 공유하고, 심화과정은 제휴를 통한 자유로운 교육을 제공할 필요 있음
◦ 오프라인 체험 프로그램을 통해 직접 만지고 만드는 기회를 제공
774. 보고서
Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래
- 3D 프린팅 및 오픈소스 하드웨어를 쉽게 다룰 수 있는 창의 프로그램을 개발하고 일
반 공교육 과정에서 다룰 수 있는 체험학습의 강화
- 전국적인 과학창의 축전, Be the Maker 등의 행사를 개최하고, 다양한 메이커 활성화
프로그램을 운영하여 일반인들이 메이커 활동에 관심을 가질 수 있게 하는 정책을 제
안함
◦ 메이커 페어, 메이커 스페이스, 메이커 무브먼트의 유기적 결합 필요
- 3D 프린팅, 스크래치, 아두이노를 기반으로 메이커 커뮤니티 작품 제작 및 메이커 포
럼을 지원하며 의견을 나누고 공부할 수 있는 Keyman을 발굴하고 지원
- 스타 메이커의 발굴과 파격적인 지원 프로그램을 운영하고 이들을 바탕으로 다양한
커뮤니티를 통해 정보를 교류하고 창작할 수 있는 여건 마련
[그림] 메이커 운동의 공교육화
■ 시범사업 규제개력 특별법안 통과 필요
◦ 기존의 복잡한 규제를 유예하는 시범사업 규제개혁 특별법을 입법하여 신산업 창출을
촉진하고, 성장과 고용으로 이어지게 해야 함
- 해외의 경우 시범사업을 위한 입법 지원을 통해 신산업의 성장과 고용을 촉진하고 있
으나 국내의 경우 다양한 융합 신기술 사업들이 규제 장벽에 막혀 사업화 실패사례가
속출
78 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
- 기존 관련 법안들의 제정과 개정에 수년의 시간이 필요한 현실에서 개별법의 개정보
다는 시범사업의 촉진이라는 입법 정신을 살려 심의위원회가 인허가에 지나친 시간소
요를 자제해야 할 것임
■ 포지티브 시스템에서 네거티브 시스템으로 규제의 방향 전환
◦ 꼭 필요한 사항만을 규제하고 나머지는 시장의 자율에 맡기는 방식을 통해 현행의 까
다로운 규제 정책의 변화 필요
- 단일기술과 단일산업이 주종을 이루던 시대에서는 포지티브 시스템이 유효하게 작동
될 수 있으나 융합이 본격화 되는 시대에서는 산업과 사업, 관련 시장을 규정하면 창
의적인 아이디어와 융합산업의 장애요인으로 작용
- 네거티브 시스템의 효과를 가져 오기 위해 규제대상의 금지요건을 완화시켜서 진입자
유를 충분히 확보해 주는 방향으로 규제도입 필요
- 진입규제의 재정비로 하드웨어 스타트업들이 시장에서 창의성, 자율성, 그리고 다양성
이 발휘될 수 있는 환경 조성을 기대
■ 혁신 생태계를 통한 하드웨어 스타트업에 대한 잠재적 비용 감소
◦ 현재 국내에서는 하드웨어 스타트업을 실행하기에 많은 비용이 소요되고, 이러한 요
소들이 하드웨어 스타트업의 진입장벽을 높임
- 하드웨어 개발에 필요한 LCD, 펌웨어, PCB제작 등 최소 5인 이상의 인원이 필요함
- 하드웨어 스타트업이 몰려 있는 용산 등의 높은 임대료
- 인건비와 임대료로 인한 지나치게 높은 초기 비용
- 제조 파트너들도 원하는 물량을 맞추어 주지 못하는 부족한 협력업체
◦ 플랫폼 중심의 유통 BM의 경쟁력에 특허를 추가하고 이를 위한 하드웨어 기반 강화
- 하드웨어 창업비용 절감을 위해 3D 프린터, 오픈소스 하드웨어와 같은 메타 기술과
더불어 테크샵(Tech-shop)과 같은 개발 플랫폼과 킥스타터(Kick-starter)와 같은 크
라우드 펀딩 플랫폼 등 혁신 생태계의 구축이 필요
◦ 민간 중심의 업체들 간의 제조 네트워크와 사업 인프라가 잘 갖추어진 중심센터 설립
- 하드웨어 조립에 능숙한 인력풀을 구축하여 소프트웨어 개발자뿐 아니라 하드웨어의
개발 및 조립까지 한 곳에서 이루어질 수 있는 환경 조성
- 초기 제조기업과 대기업형 제조 기업을 연계하여 부품 수급과 프로토타입 제작, 테스
팅까지 시간을 줄이고 소량 생산에서 대량생산으로 이어지는 비즈니스 네트워크 구축
794. 보고서
Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래
- 용산, 구로, 홍합, 성수, 역삼을 잇는 개방혁신 클러스터를 구축
◦ 대·중소기업들 간의 공정한 거래환경이 필요
- 사람 빼오기, 단가 후려치기 같은 편법 혹은 불법이 아니라, 정당한 가격을 주고
사는 대기업의 벤처 인수 선순환 전략이 필요함
- 벤처의 사업을 베끼고 부당 경쟁을 통해 말라비틀어지게 하는 대기업의 일부 행태
는 이제 엄격히 규제가 필요함
- (공정거래 예시제) 공정위가 사전에 불공정거래 사례를 제시하고, 그에 대한 판정 결
과를 공개하여 대기업 스스로 자신의 행위가 불공정거래에 해당 시 이를 자중하는
결과 유도
- (대·중소 상생지수의 도입) 다양한 불공정거래 사례 현황과 글로벌 표준 관행을 바탕
으로 측정모형(안)을 만들고, 공개적 참여를 통해 측정모형의 타당성 제고
[그림] 메이커 운동의 공교육화
80 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
PART 2. 하드웨어 스타트업 전략
“전 세계적으로 하드웨어 스타트업의 르네상스가 도래하는 양대 요인은 1) 특허(IP)의
경쟁력 배가 2) 하드웨어 창업비용의 급감으로 정리할 수 있다. 우선 플랫폼 중심의 유
통 BM의 경쟁력에 특허를 추가하기 위해서는 하드웨어 기반이 필요하다. 하드웨어 기
반을 갖춘다면 애플과 같이 하드웨어와 플랫폼을 겸비한 기업은 양면의 경쟁력을 갖게
된다.
Part2는 총 4개의 장으로 이루어져 있다. 2장과 3장은 메타 기술과 혁신 생태계에 의
한 하드웨어 스타트업의 극적인 비용 절감을 다루고 있다. GRP Partners에 의하면
2000에서 2013년 사이 실리콘 밸리의 창업비용은 1/1000로 급감했다. 기술을 만드는
기술 메타 기술과 기술을 거래하는 혁신 생태계의 효과이다. 이러한 하드웨어 창업비용
의 급감은 하드웨어 창업의 진입 장벽을 낮춤으로서 급격한 하드웨어 창업 증가의 큰
요인이 된다. 작은 투자로 BM 경쟁력에 추가적인 IP 차별화 역량을 확보하는 것이 바
로 하드웨어 스타트업 전략이다.
4장과 5장은 IP와 BM에 의한 하드웨어 창업의 가치창출을 설명하고 있다. 기존의 소
프트웨어 중심 창업의 경우 진입장벽의 한계가 존재하여, 다수의 산업이 레드 오션화
하고 있다. 플랫폼에 IP가 결합하면 진입장벽이 증가하지만 대부분의 IP는 하드웨어에
연동되어 있다. 따라서 하드웨어와 플랫폼이 결합하는 뉴하드 전략은 적은 비용으로 차
별화를 강화하게 되는 효과적인 경쟁전략이 된다.“
814. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
“하드웨어 창업에 따르는 고비용 구조를 극적으로 낮춘 양대 요인 중 우선 기술을
만드는 기술 메타 기술의 효과를 설명하고자 한다. 결국 메타 기술에 의하여 하드웨
어의 소프트화가 진행되어, 하드웨어의 롱 테일 현상이 나타나게 되었고 이를 메이
커 운동(Maker’s Movement)이라 부르고 있다.”
1. DIY와 메타기술의 도래
□ 메타기술의 확산에 따른 DIY 창조 시대의 도래
◦ DIY는 ‘Do It Yourself’ 의 약어로서 소비자가 전문 업자에게 맡기지 않고 직접 제품
의 제작・소비・수리 등을 맡아서 행하는 개념을 의미함
[그림] DIY와 스마트화 대량 맞춤의 시대
◦ 3D 프린터 및 오픈소스 하드웨어, 서비스디자인의 융합을 통해 기존보다 획기적으로
낮아진 제조비용을 통하여 스마트화된 대량 맞춤이 가능해졌으며, 이에 따라 개인 맞
춤 제작이나 시제품 제작과 같은 소량의 물건을 만드는 일이 늘어나고 있음
- 개인이 자유롭게 창작할 수 있는 메이커 스페이스, 개인이 창작한 물건을 전시하고
판매할 수 있는 메이커 페어 등 DIY 활동을 지지하는 활동이 활발해지고 있는 중
82 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 최근 소비자가 전문 업자에게 맡기지 않고 직접 제품의 제작・소비・수리 등을 맡아
서 행하는 DIY가 확산되고 있음
- 테크샵과 팹랩과 같은 공동 제작공간(메이커 스페이스) 제공업체의 성장이 이를 입증
함
- 뿐만 아니라 기존 소비자가 프로슈머화 되면서 개인 제작을 지원하는 SW (오픈소스
네트워크) 및 기기(오픈소스 하드웨어)와 플랫폼이 급속도로 성장하고 있음
□ 메타기술의 3대 요소
◦ 메타기술의 핵심 기반요소는 크게 설계 지식을 얻는 오픈소스, 형상을 출력하는 3D
프린터, 사용자 중심설계를 위한 서비스 디자인으로 나누어볼 수 있으며, 이 세 가지
요소들이 모두 갖추어져 선순환을 이루면서 개인의 창조가 쉬워졌음
[그림] 메타기술의 3대 구성요소
- (3D Printer) 지금까지 특허 및 기술적 한계로 인해 형상을 출력하는 3D Printer의
역할이 미약해 선순환이 일어나기 힘들었지만, 최근 3D Printer가 급속도로 발전함
으로써 조형의 빠른 생산, 검증, 양산이 쉬워졌음
- (오픈소스 하드웨어) 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry Pi) 등 다양한
오픈소스 하드웨어 플랫폼의 발전을 통해 개인이 쉽게 사물에 지능 및 연산기능을
부여할 수 있게 되었음
- (네트워크) 개인 발명가들이 상호 교류하며 오픈소스 소프트웨어, 오픈소스 하드웨어
등에 대한 정보 및 아이디어를 공유하며 참여자간 네트워크를 구축하는 일이 많아졌
음
834. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
- (서비스 디자인) 개인이 창작한 다양한 서비스들은 서비스 디자인과 융합하여 사람
에게 어떻게 편의성 있게 다가가고 수익 모델을 창출할 수 있을지에 대한 연계 연
구가 활발하게 이루어지고 있음
2. 3D 프린터와 형상의 제조
□ 3D 프린터(3D Printing)의 정의와 개념
◦ 3D 프린팅은 3차원을 기준으로 설계된 디지털 데이터를 3D 프린터에 전송하여 고유
의 소재를 층층이 쌓아 입체 형태의 제품을 출력(제조)하는 방식을 일컬음
◦ 전통적인 제품 생산방식은 재료를 자르거나 깎아서 생산하기 때문에 절삭가공이라 불
리는 반면, 3D 프린팅은 재료를 한 층씩 쌓아 제작하는 방식으로 적층가공이라고도
불림
◦ 최초의 3D 프린팅 아이디어는 Charles W. Hull(현 3D Systems CTO)이 1986년 광
경화수지조형(Stereolithography: SLA) 방식으로 취득한 미국 특허를 기반으로 상용
화됨
[표] 3D 프린터 기술에 대한 대내외적인 평가
주체 내용
WEF 2013년 발표한 10대 기술에 3D 프린터 선정
이코노미스트
‘3차원 인쇄는 100년 전 포드가 자동차 대량생산을 시작한 것과
맞먹는 파급효과를 가져올 것’이라 분석
맥킨지 미래를 바꿀 12대 기술에 3D 프린터를 선정
美 오바마 대통령
“3D 프린팅은 거의 모든 제품의 제작방식을 혁신할 잠재력이
있다. 3D 프린터를 통해 미국 제조업을 부흥시키겠다.”라고 공언
□ 최근 3D 프린터가 주목받는 이유
◦ 3D 프린팅 기술이 80년대부터 존재해 왔지만 최근에서야 대내외적으로 주목받는 이
유는 크게 특허 만료에 따른 기술 진입장벽 완화, 제품 성능의 향상, 디자인 고도화,
다양한 활용성 등 네 가지로 나누어짐
- (진입장벽의 완화) 2012년 3D 프린팅 플라스틱 압출형 방식의 특허기간이 만료된 것
을 시작으로 3D 프린팅 관련 기존 특허가 만료되어감에 따라 이를 발전시키거나 새
로운 방식의 기술을 개발하려는 노력이 진행되고 있음
84 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
- (성능의 향상 및 디자인 고도화) 3D 프린터 기술의 발전으로 제품 출력속도와 내구
도 등이 급속도로 증가하고 있으며, 최근 3D 프린터가 이슈가 되면서 오픈 설계 데
이터를 얻을 수 있는 곳도 급속히 증가함
- (활용성) 이전 제조방식으로는 제작이 불가능했던 개인 맞춤형 제품들이 출시되면서,
그에 대한 시장의 수요가 커지고 있으며, 기존생산 시스템으로는 생산 불가능한 구조
의 제품도 3D 프린팅 기술을 활용하면 제작 가능함
- 3D 프린터의 적층가공 기술을 활용한 부품의 경량화 목적으로도 주로 사용되며, 최
근에는 패션제품 제작에도 종종 쓰이고 있음
[그림] 3D 프린터로 제작된 인물들
[그림] 3D 프린터로 제작된 제품
□ 3D 프린터 활용 사례
◦ (보건의료 분야) 보건의료 분야에서는 장기, 신체도구 등의 용도로 활발히 활용 중임
- Bespoke Innovations는 3D 프린팅 기술을 이용하여 실제 다리 모양과 유사하도록 디
자인한 의족 보조기기인 Bespoke Fairings를 제공하고 있음
854. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
[그림] 의족 보조기기 Bespoke Fairings
자료: Bespoke Innovations
- 3D 프린터로 고성능 플라스틱 소재의 두개골 임플란트 장비를 출력하여 교통사고,
희귀질환 등으로 함몰된 두개골 복원에 활용한 사례가 있음
[그림] 3D 프린터로 제작 된 두개골 임플란트
◦ (엔터테인먼트 분야) 유흥 오락, 영화 등의 문화 분야에서 조금씩 사용 중
- 영국의 대형 슈퍼마켓 체인 ASDA의 밀턴킨스 지점은 3D 프린터로 스캔한 고객의
모습을 피규어로 제작해주는 서비스를 선보이고 있으며 카메라가 360도 회전하며 12
초 만에 전신을 스캔하여, 스캔 된 데이터를 바탕으로 약 18cm의 피규어가 제작됨
86 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
[그림] ASDA에서 출력한 피규어
자료: eveningtelegraph
- 디자인 스튜디오인 Nervous System은 3D 프린팅을 통해 기존 제조방식으로는 제작
하기 힘든 디자인의 악세서리, 전등, 의류 등의 상품들을 제작하여 판매함
- 일본 3D 프린터 제조기업 Bonsai Lab은 2015년 2월 개최된 독일 뉘른베르크에서 열
린 완구 박람회 2015 Nuremberg Toy Fair에서 어린이용 3D 프린터 'BS토이'를 선
보였으며, 여기에 사용된 의상 및 인형은 3D 프린터로 제작되었음
◦ (건설 및 제조 분야) 건축, 자동차 등을 중심으로 3D 프린터가 도입되기 시작함
- 중국의 3D 프린팅 건설업체인 WinSun은 3D 프린팅 기술로 하루에 열 채의 집을 지
으며 전 세계적인 화제를 모았으며, 2015년에 들어서는 세계 최초로 5층짜리 아파트
와 고급빌라 시공에 성공함
[그림] 3D 프린팅 기술로 지어진 5층 빌라
874. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
- (자동차) 로컬모터스는 2014년 미국 시카고에서 열린 세계 최대 공작기계 전시회
‘IMTS 2014’에서 3D 프린터로 44시간 만에 전기자동차를 만들었으며, 최대 60km
속도로 달림
[그림] 3D 프린터로 출력한 전기차
자료: 로컬 모터스
- GE는 2016년 출시 예정인 제트엔진에 3D 프린터로 출력한 부품을 사용 예정이며,
판매한 제트엔진의 일부부품이 고장 날 경우 현지에서 해당부품을 바로 출력하여 바
로 교체하는 것을 추진 중임
◦ 3D 프린팅 시장은 크게 설계·디자인의 영역과 출력의 영역으로 나뉨
- 설계·디자인 부분은 대표적으로 교육, 설계 지원, 플랫폼으로 나눌 수 있으며, 출력
부분의 경우 출력기기와 주변기기, 출력서비스 시장으로 나눌 수 있음
◦ 3D 프린터의 핵심은 printer가 아니라 printing과 printed로, 3D 프린터와 관련된 생
태계를 구축하고 잘 활용하는 것이 중요하다고 할 수 있음
[표] 3D 프린팅 시장의 분야
- (설계 & 디자인) 3D 프린터의 설계 도면은 Shapeway혹은 Thingiverse등의 공유 사
이트를 통하여 낮은 비용으로 접근이 가능하며, 메이커 마켓, 워크샵 등을 통한 교육
활동도 활발하게 이루어지고 있음
88 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
- (출력) 3D 프린터의 설계도면에 대한 출력에 대해서는 실제로 3D 프린터를 판매하는
판매 기업들, 출력을 위한 보조기기들(3D 스캐너 등), 3D 프린터로 대신 출력을 해
주는 출력 서비스 업체들이 생태계를 형성하고 있음
- 아직까지 국내의 경우 3D 프린터와 관련된 적극적인 활동을 하는 커뮤니티는 없는
편이며, 국내 대표적인 3D 프린터 모델 공유 서비스로는 최근 론칭한 메이커스앤
(makersN)이 있고, 3D 프린팅 관련 출력 서비스 업체로는 3D Mon(3dmon.co.kr)
등이 있음
[표] 3D Mon의 3D 프린팅 서비스
자료: www.3dmon.co.kr/
3. 빅데이터 & 클라우드 컴퓨팅
□ 빅데이터의 정의와 개념
◦ 일정규모 이상의 크기와 다양성을 갖춘 데이터를 빅데이터라고 지칭하며, 이를 수집,
처리, 분석하여 가치를 창출해내는 기술을 빅데이터 기술이라 함
- 해외 주요기관이 내린 빅데이터에 대한 정의는 아래와 같음
[표] 해외 주요 기관의 빅데이터 정의
기관 빅데이터 정의
Gartner
더 나은 의사결정, 시사점 발견 및 프로세스 최적화를 위해 사용되는 새로운 형태의
정보처리가 필요한 대용량, 초고속 및 다양성의 특성을 가진 정보 자산
McKinsey
일반적인 데이터베이스 소프트웨어 도구가 수집, 저장, 관리, 분석하기 어려운 대규모
의 데이터
IDC
빅데이터 기술을 초고속 수집, 발견, 분석이 가능하여 매우 다양한 종류의 대규모 데
이터로부터 경제적으로 가치를 추출할 수 있도록 고안된 차세대 기술 및 아키텍처로
정의
자료: Gartner(2012), McKinsey Global Institute(2011), IDC(2011)
894. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
□ 빅데이터가 주목받는 이유
◦ 최근 스마트 디바이스의 보편화, SNS 활성화 등의 요인으로 인해 전대미문의 크기와
다양성을 가진 데이터 Pool이 형성되기 시작했음
◦ 이에 데이터 수집, 보관, 분석, 처리에 대한 기술들도 함께 발전하면서, 기하급수적으
로 늘어나는 데이터에서 가치를 추출하여 활용하는 것이 가능해짐
◦ 빅데이터의 3가지 특징인 크기, 다양성, 처리속도가 만족되면서 대부분의 데이터가 가
치를 가지게 되는 빅데이터의 시대에 진입하게 되었고, 빅데이터를 통해 창출될 수
있는 가치에 전 세계 기업들이 주목하기 시작하면서 대내외적인 관심분위기가 조성됨
- 빅데이터는 미래의 경쟁우위를 좌우할 수 있는 일명 ‘21세기의 원유’로써, 이제는 기
업이 기름으로 돌아가는 것이 아닌 빅데이터를 통한 통찰력과 서비스로 돌아가게 될
것이라고 미국의 시장조사 기관인 가트너에서 예견함
[그림] 빅데이터의 3가지 특징과 가치창출
□ 클라우드의 정의 및 빅데이터와 연관성
◦ 클라우드 컴퓨팅은 스토리지, 분석 툴 등의 IT 자원을 ‘소유’하던 기존방식에서 ‘임대’
로의 전환을 통해 비용절감과 업무의 시・공간 제약을 해소한 컴퓨팅 방식임
◦ ‘클라우드 컴퓨팅’과 ‘클라우드 서비스’는 혼용되어 사용되기도 하나, ‘클라우드 컴퓨
팅’은 기술을 지칭하는 용어이며 ‘클라우드 서비스’는 이를 통해 구현되는 서비스를
지칭함
- 클라우드 서비스는 인터넷 상 어딘가에 구름(Cloud)처럼 존재하는 하드웨어・소프트웨
어 등의 컴퓨팅 자원을 필요한 만큼, 필요한 형태로 빌려 쓰고, 이에 대한 사용 요금
을 지급하는 형태 띈 서비스를 통합하여 의미함
90 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 클라우드는 단순히 데이터가 머무는 공간이 아니라 분석과 처리기술을 통해 가치를
가진 빅데이터로 거듭나는 공간임. 때문에 최근 생성되고 있는 방대한 양의 데이터를
효율적으로 수집하고 처리하는 방안으로서 클라우드 컴퓨팅이 빅데이터와 함께 주목
받고 있음
□ 클라우드 기반의 데이터 가치창출 구조
◦ 빅데이터를 보관, 처리, 분석하는데 있어, 그 규모가 크면 클수록 가치창출에 유리하
고 관련 비용도 획기적으로 줄일 수 있음 때문에 효율적인 빅데이터의 보관, 처리,
분석을 위해서는 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것이 상당히 유리함
- 다양한 방법으로 수집 된 데이터는 광대역 네트워크를 통해 클라우드에 전송 후 저장
되고, 저장 된 데이터는 표준화 된 처리/분석(인공지능) 툴을 통해 가치를 가진 빅데
이터로 거듭남
- 이렇게 생성 된 빅데이터는 크게 2가지 목적으로 활용가능한데, 첫 번째가 예측을 위
한 활용이고, 두 번째가 맞춤을 위한 활용임
[그림] 클라우드 기반의 데이터 가치창출 구조도
[그림] 데이터 수집과 가치창출을 통한 최적화 세상
914. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
□ 빅데이터 및 클라우드를 통한 예측과 맞춤 서비스의 사례
◦ (예측 서비스) 빅데이터를 활용하면 기존에는 불가능했던 예측과 맞춤기반의 서비스를
설계할 수 있게 되며, 예측과 맞춤 서비스를 통해 기업들은 차별화된 역량을 구축할 수
있음
- 미국의 온라인 쇼핑몰인 아마존 닷컴(Amazon.com)의 경우 고객이 구입한 상품 정보
를 분석해 구매 예상 상품을 추천하고, 개인화된 쿠폰을 제공해 회사 매출의 약 35%
가 빅데이터 기반 추천 시스템을 통해 발생하며 매년 이익의 10%를 추천 시스템 성
능 향상에 투자하는 것으로 알려져 있음
- 세계 최대 유통업체인 Walmart는 Walmart Labs를 통해 소셜미디어에서 데이터를
수집하고, 이를 분석해 소비자들의 심리와 행동양식을 파악하여 상품구성 결정에 반
영하고 있음. 뿐만 아니라 빅데이터를 통해 재고관리를 최적화하고 매장별로 소비자
가 원하는 제품을 원활히 공급함으로써 고객만족도를 제고하고 있음
◦ (맞춤 서비스) 빅데이터는 유통, 서비스, 제조, 홈케어, 가전, 교통 등 다양한 분야에
적용되어 개인에게 맞는 다양한 서비스를 제공함으로써 기존산업의 비효율이 혁명적
으로 개선시키고 산업구조 자체를 개편시킬 수 있음
- Inrix는 대중의 스마트폰, 내비게이션, GPS 등 다양한 스마트 디바이스로부터 클라우
드 소싱 방식으로 실시간 교통정보 등을 수집하고, 이를 분석하여 운전자가 목적지에
가장 신속하게 도달할 수 있도록 지원하는 서비스를 제공하고 있음
- 네스트가 출시한 '서모스탯(Thermostat)'은 학습형 자동 온도 조절기로 사용자의 냉난
방 습관 등의 퍼스널 데이터와 일기 예보 등의 공공 데이터를 조합하여 맞춤형 실내
온도를 제공해줌
- 애플의 헬스 키트는 당뇨병이나 고혈압 등의 만성질환자를 의사가 24시간 모니터링
할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 방법으로 수집된 건강 데이터를 분석해 문제가 발생
이 예상되면 제휴관계에 있는 병원 및 의료기기들을 제시해줌
92 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
[그림] 대표적인 맞춤 의료 서비스인 애플의 Healthkit
자료: Apple
◦ 모든 하드웨어 창업자들은 클라우드 서비스를 이용하여 별도의 투자 없이 이러한 인
프라 활용이 가능하다는 것이 하드웨어 스타트업의 촉진 요인임
- 향후 오픈된 공공 데이터 등을 활용한 인공지능 공유, 영상인식 기술 공유 등을 통하
여 하드웨어 산업에 큰 부가가치를 줄 수 있을 것으로 예상됨
4. 오픈소스 하드웨어와 지능 융합
□ 오픈소스 하드웨어의 정의와 개념
◦ 하드웨어를 구성하는 회로도, 자재 명세서, 인쇄회로 기판 도면 등 제반 사항을 대중
에게 공개한 전자 제품으로서 누구나 만들고 수정, 배포하고 사용할 수 있도록 일반
에 디자인이 공개되어, 손으로 만져질 수 있는 인공물–기계, 장비 또는 기타 실체-
가 있는 것을 나타내는 용어
- 하드웨어 제작 관련 특허 라이선스가 없고, 제작에 필요한 모든 리소스가 공개되어
있어, 중소 벤처기업뿐만 아니라 일반인도 자신의 지식과 아이디어를 활용하여 저렴
한 비용으로 신규 제품을 제작할 수 있는 환경 조성 필요
◦ 오픈소스 하드웨어는 라이선스의 개발 및 평가를 위한 지침을 제공하는 데 도움이 되
는 것을 목적으로 하고 있음
934. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
◦ 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry Pi) 등 다양한 오픈소스 하드웨어 플랫
폼이 등장하고, 해커 스페이스 등 온라인 정보공유 커뮤니티 활성화 및 3D 프린트
등 디지털 제조기계의 등장으로 최근 오픈소스 하드웨어에 대한 관심 고조
[그림] 아두이노 오픈소스 하드웨어의 사례
◦ 최근 한국에서는 제조업 전반의 혁신을 이끌 기술로 오픈소스 하드웨어를 주목하고
국민 누구나 창의적 ICT 융합제품을 구현할 수 있는 툴을 제공하고, ICT DIY(Do It
Yourself)를 미래서비스로 발굴 육성할 계획을 발표1
[그림] ICT R&D 중장기전략 10대 핵심기술 및 15대 미래 서비스
자료: 미래창조과학부<ICT R&D 중장기 전략 10대 핵심기술, 15대 미래 서비스>
1 미래과학부, 2013년 10월 발표
94 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
□ 오픈소스 하드웨어가 주목받는 이유
◦ 오픈소스 하드웨어는 매우 오랜 역사를 가지고 있지만 오픈소스 소프트웨어의 확산과
인터넷 통신망의 발달 그리고 소셜 네트워크의 발달로 2010년 후반부터 본격적인 공
유 및 확산 그리고 대중적 이슈가 됨
◦ 하드웨어의 발달
- 오픈소스 하드웨어를 주도했던 초기 하드웨어는 저가이면서 단순한 One‐chip 형태의
프로세스였고, 단순 응용 및 제어 중심이었으나, ARM 프로세스군의 등장으로 PC와
대등한 성능을 갖는 다양한 하드웨어가 주제어 하드웨어로 등장함
- 성능의 급격한 향상에 비해 전체적인 제작비용은 상대적으로 저렴한 가격대를 유지함
으로써 개인적인 개발이 가능해지고 다양한 제품군 및 파생 개발 프로젝트들의 진행
이 가능해짐. 이러한 추세는 앞으로도 지속될 가능성이 높음
□ 주요 오픈소스 하드웨어 플랫폼
◦ 아두이노(Arduino) : 2005년 이탈리아 미디어아트 학교에서 교육용으로 개발되었으
나, 현재 전 세계적으로 가장 인지도가 높은 오픈소스 하드웨어 플랫폼
(www.arduino.cc)
- AVR CPU 혹은 Cortex-M3가 탑재된 저사양 보드이나, 각종 센서 및 통신 모듈 등
다양한 파트와 연결을 지원하고, Windows, Mac, 리눅스 등 다수 OS 지원하며
20~30달러로 저렴한 것이 특징
◦ 라즈베리 파이 : 영국의 자선단체인 라즈베리 파이 재단에서 미국 Broadcom의 BCM
2835 칩을 기반으로 개발한 교육용 초소형 싱글보드 컴퓨터로 2012년 정식 출시, 가
격은 20~40달러 수준, 전용 OS인 라즈비안 적용 (www.raspberrypi.org)
◦ 비글본 블랙 : 메이저 반도체 제조사인 Texas Instrument가 개발한 단일 기판 컴퓨터
로 OMAP 3530 기반으로 제작되었으며, 안드로이드, 크롬 OS 기반이며, ARM
Cortex-A8 CPU, 고속 비디오 오디오 처리 DSP 등이 내장되어 있어 경쟁사 대비 높
은 성능을 보유한 것이 특징 (beagleboard.org)
◦ 갈릴레오 보드 : 인텔은 아두이노와 협력하여 x86 펜티엄 아키텍처 저전력 코어 제
품인 Quark 칩을 장착한 갈릴레오 보드를 2013년 10월 출시하였으며, 다수의 튜토
리얼 등을 공급하여 웨어러블을 비롯한 IoT 시장에서 경쟁력 보유
954. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
□ 주요 오픈소스 하드웨어 플랫폼 적용 사례
◦ 미니 PC 보드 ‘우두(UDOO)’ : 아두이노 듀이 기반 임베디드 보드로 관련 지식이 많
지 않더라도 간단한 조작만으로 SW 개발 및 디자인을 지원하기 위한 목적으로 개발
됨
- 안드로이드 또는 리눅스 OS를 구동할 수 있는 미니 PC 보드로 미국의 캘리포니아
샌디에이고 대학이나 덴마크의 오르후스 대학 등을 주축으로 커뮤니티가 구성되어 활
동
◦ 소형 로봇 키트 ‘라피로(RAPIRO)' : 라즈베리 파이를 활용한 일종의 휴머노이드 소
형 로봇 키트로 두 발로 이동이 가능하고 펜을 잡아 수직으로 움직이거나 머리나 허
리를 돌리는 등의 동작이 가능함. 모바일 단말을 통해 제어할 수 있고, 집 내부를 살
피는 가정용 보안 로봇으로 활용할 수 있으며, 사용자의 음성에 반응할 수 있음
- 일본의 신제품 개발 및 제조 업체인 킬럭(Kiluck)의 주도 아래 일본의 3D 프린터 서
비스 사업자 JMC와 전자부품 전문 사업자인 스위치 사이언스(SWITCHSCIENCE),
플라스틱 제품 제조 사업자 미요시(MIYOSHI) 등이 협력해 개발
- 킥스타터를 통해 308명의 후원자로부터 5만 7,267만 파운드를 모금한 상태
[그림] 오픈소스 하드웨어 사례
자료: 오픈소스 하드웨어 동향과 기업적용 전략
96 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 보태니콜스(botanicalls) : 아두이노를 활용한 식물용 센서로 식물 습도 미터기를 통해
식물의 상태를 점검하며, 디자이너인 레베카 브레이(Rebecca Bray)가 주축이 되어 개
발한 센서 기기로 2008년에 처음 공개됨
- 보태니콜스를 설치하면 토양의 습도를 측정해 식물에게 물을 주어야 할 때 트위터로
물 부족 알림 메시지를 전송하고 이러한 요청에 응답해 식물에 물을 주고 나면 감사
메시지를 전송함
◦ 스마트 온도조절기 : 미국 Wifi 칩 제조사인 ‘스파크’는 온도감지센서, 아두이노, Wifi
모듈 등을 이용하여 개발한 IoT 제품
◦ 테트리스 게임기 아두보이 : 명함크기의 아두이노 보드 기반 테트리스 게임기로 두께
는 1.6mm 에 불과하고 OLED 스크린과 조작 버튼과 9 시간 용량의 배터리를 탑재
했으며, 제품 상용화를 위해 클라우드펀딩 사이트인 킥스터터를 통해 자금을 모집 중
◦ 닌자블록스 : 스마트폰과 호환되는 비글본 블랙 기반의 소형 홈 자동화 시스템으로,
온도, 동작 센서, 창문 및 도어 센서 등 다양한 센서와 액추에이터와 함께 사용 가능
하도록 고안됨
◦ 비글본 비어 : 비글본 블랙과 서버간의 연동을 통해 맥주의 온도를 주기적으로 측정
ㆍ조절하여 맛있는 맥주가 만들어 질 수 있도록 제작된 장치
5. 인공지능과 인지 컴퓨팅
□ 인공지능의 정의와 개념
◦ 인공지능(Artificial Intelligence; AI)이란 인간의 인지능력, 학습능력, 이해능력, 추론
능력 등을 실현하는 기술을 의미
- 기존의 컴퓨터는 사전에 정해진 명령에 따라 빠른 계산을 수행하는 수준이었으나 인
공지능 기술은 외부 환경을 인식하고 스스로 학습 및 판단까지 수행
- 이에 따라 기계가 인간의 명령 없이 자율적으로 상황을 인지하고 적절한 작업을 수행
하거나 서비스를 제공하는 것이 가능
◦ 컴퓨터의 정보처리 능력 향상, 네트워크 시스템 고도화 등 IT 하드웨어 기술이 발전
함에 따라 인공지능 개발의 토대가 마련됨
- 1980년대 이후 반도체 기술의 발전으로 컴퓨터의 소형화, 고속화, 대용량화가 이루어
짐에 따라 인공지능의 하드웨어적 기반이 마련됨
974. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
- 이와 함께 최근 네트워크 기술 진화에 따른 모바일화, 기하급수적으로 증가하는 정보
를 처리하는 빅데이터 컴퓨팅 환경이 조성되면서 인공지능의 현실화를 촉진
□ 인공지능이 주목받는 이유
◦ 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고
있으며, 이미 다양한 영역에서 상용화를 시도
◦ IT 강국으로 성장한 우리나라가 새로운 도약을 이루기 위해서는 인공지능(AI) 분야에
서 선도적 지위를 확보하는 것이 중요
- 인공지능의 적용이 빠르게 이루어지고 있는 4대 유망산업은 자율주행 자동차, 지능형
로봇, 지능형 감시시스템, 지능형 교통제어시스템
□ 인공지능의 기술적 특징
◦ ‘인공지능’은 생각·학습·판단하는 활동이 가능한 컴퓨터 시스템을 통칭하는 용어, ‘스
마트 머신’은 인공지능 기술을 기반으로 기능하는 기계
- 인공지능의 의미는 현재 시점의 인간의 정보처리 능력과 기술의 발전에 비례하여 진
화
- 예를 들어, 용어가 처음 제기된 1956년에는 ‘글자 판독’만으로도 인공지능 기술이라
일컬었으나, 현재에는 음성과 영상 등 방대한 양의 정보를 수집하여 분석, 상황을 인
식하고, 문제를 규명, 그에 적합한 해결방안을 제시 또는 수행하는 등의 능력을 기대
□ 인공지능 시장의 유형과 규모
◦ 2012년 세계 음성인식 분야 시장규모 530억 달러, 2017년까지 연평균 16.2%씩 성장
하여 1,130억 달러에 이를 것으로 전망
◦ 2025년까지 ‘지식활동의 자동화(Automation of knowledge work)’와 ‘자율주행 차량
(Autonomous and near-autonomous vehicles)’의 시장 파급효과 연간 5.4조∼8.6조
달러로 예상
◦ 활용 가능한 데이터가 양적·질적으로 팽창(위치·실시간·개인정보·성향·결제 정보 등)함
에 따라 인공지능 기술이 전 산업으로 확대 적용될 것이라는 분석
- (의료) 응급상황 시 가장 효과적인 치료법 및 부작용 등을 빠르게 점검하여 의사 결
정
- (금융) 상품 및 투자 컨설팅과 자산관리
98 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
- (교통) 신호 관제 및 자동 운행
- (기타) 분위기 인식을 통한 사회적 기능 수행, 고객 맞춤서비스 지원 등 다양한 분야
에 활용 가능
◦ 인지컴퓨팅(Cognizant Computing) 분야, 모바일 애플리케이션 중심의 성장 기대
- 인지컴퓨팅은 방대한 양의 수집된 데이터 속에서 사람의 음성, 행동 등 분석 대상이
되는 특정 데이터를 감지·식별해내는 기술
- 현재 대표적인 서비스로 스마트폰을 통한 알림·요금 청구·건강 모니터링 및 관리· 문
맥 광고 등을 제공하고 있으며, 향후 기계 학습을 통한 진화를 거쳐 고도의 지능을
갖춘 모바일 앱 서비스로 진화할 것으로 예상
- 사례: 페퍼, 시리, 왓슨
◦ 인공지능의 확산으로 하드웨어 스타트업이 쉽게 지능을 접목할 수 있게 됨
□ 인공지능과 하드웨어 산업 내 적용
◦ (영상 및 음성 인식 분야) 영상 및 음성 인식 분야에서 딥러닝 등을 통해 이미 국내
외에서 활발한 연구가 이루어지고 있음
- 음성인식 분야에서 삼성전자와 LG전자의 스마트폰 앱인 'S보이스'와 'Q보이스'가 대
표적인 사례로 둘 다 독자 개발 음성인식 엔진을 활용한 단답형 대화가 가능함
- 딥러닝 기반 이미지 인식 기술을 개발한 클디는 기계가 이미지를 인식하는 속도 및
성능을 개선하는 것을 목표로 영상진단기기 내 딥러닝 적용 연구를 하고 있으며, 네
이버는 아직 테스트 단계이나 뉴스 요약 및 이미지 분석에 딥러닝 알고리즘을 적용
◦ (차량, 무인기) 무인 자동차 분야에서는 구글이 독보적인 역할을 수행 중이며, 그 외
무인 드론 등에 인공지능의 적용 연구가 이루어지고 있음
- (구글의 무인자동차) 궁극적으로 부족한 주차 공간을 효율적으로 관리하고 불필요한
자동차 주행을 최소화한다는 목표를 가지고 기획, 실시간 데이터 분석 기반의 음성
및 영상 인식 기술 등을 통해 하나의 인공지능 서비스로 구현
◦ 데이터베이스 : 인공지능 시대에 적합한 첨단 기기, 센서를 제조하는 것은 물론 인공
지능 서비스를 개발함에 있어 거대 데이터 자원 확보가 가장 중요
- 예: 구글 등 글로벌 업체와의 전략적 제휴, 공공데이터 포털(www.data.go.kr) 활용
등
◦ (비즈니스 모델 분야) 인공지능 관련 비즈니스는 개인정보를 포함한 심층 데이터 수
994. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
집·분석에 기반 한 만큼 인간에게 도움이 되는 서비스를 제공한다는 인문학적 목표
설정 및 기술에 대한 충분한 안전성 점검 여부가 시장 공략의 핵심요소로 작용할 것
임
◦ IBM의 왓슨과 애플의 Siri 등의 인공지능이 SaaS(Software as a Service) 화 되면서
하드웨어 스타트업도 이러한 연결지능(connected intelligence)을 활용 가능하게 됨
- 연결지능의 사례로는 소프트뱅크의 페퍼에 IBM의 왓슨의 융합 서비스 사례가 있음
[그림] 인공지능의 대표사례인 Watson의 SaaS 모델
6. 서비스 디자인
□ 기술 중심에서 디자인 중심 시대로의 이동
◦ 기술의 수준이 점점 상승하여 기술수준에 비해 인간이 기술을 받아들이는 수용성이
더 중요해졌으며, 기술의 포화상태(Saturation)에 이르러 기술 고도화의 요구정도가
상대적으로 줄어들고 있음
100 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
- 예를 들어, 초기에는 컴퓨터를 고를 때 컴퓨터 용량, CPU 능력 등의 요구사항이 중
요했지만, 이제는 디자인과 사용 편리성이 더 중요한 선택요소가 됨
- 즉, UI나 UX와 같은 고객 인터페이스나 고객경험이 매우 중요해짐
[그림] 기술에서 디자인으로
◦ 이에 따라 기업의 가치사슬에서 중요도가 기술개발 중심에서 소비자 중심의 디자인으
로 옮겨가고 있으며, 소비자의 진정한 니즈를 파악하고, 소비자 만족도를 높이기 위해
서는 서비스디자인이 필요함
◦ 디자인산업은 고부가가치산업으로 제조업 등 타 산업의 고부가가치화를 가져옴2
* 부가가치율(%, ’08 한국은행) : (디자인) 43.9, (반도체) 24.9, (조선) 24.8, (자동차)20.8
□ 디자인의 역할 변화와 서비스디자인
◦ 서비스디자인은 ‘고객이 경험하게 되는 모든 접점(터치 포인트)의 총체적 디자인’으로
넓게는 서비스를 구성하는 사람과 서비스 시스템의 상호작용, 좁게는 서비스를 구성
하는 요소들과 서비스 채널간의 상호작용 관계를 분석하고 그로부터 서비스를 계획하
고 디자인하는 행위3
* 터치 포인트(Touch Point)란 하나의 서비스가 고객과 만나는 모든 접점을 의미
◦ 서비스디자인이란 1)맥락을 중시하는 디자인 2)다양한 이해관계자의 욕구를 반영할
수 있는 프로세스 3)혁신적 아이디어를 추상적인 개념이 아닌 구체화, 가시화 하는
방법을 거침 4)고객이 경험하는 제품 및 서비스의 가치를 극대화함4
2 美․韓國 서비스화 추진 기업이 재무적 성과가 더 높은 것으로 평가(산업연구원, '09년)
3 서비스디자인의 동향과 정책방향, 한국디자인진흥원, 2010
4 서비스디자인의 정의, http://cafe.naver.com/usable/1218
1014. 보고서
Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업
[표] 서비스디자인 정의
주체 서비스디자인 정의
한국디자인지식산업포럼
고객이 무형의 서비스를 구체적으로 경험하고 평가할 수 있도
록 고객과 서비스가 접촉하는 모든 경로의 유․무형 요소를 구
체적이고 물리적으로 창조하는 것
라이브 워크
(www.livework.co.uk)
서비스디자인은 고객이 다양한 경험을 할 수 있도록, 시간의
흐름에 따라 사람들이 다르게 되는 다양한 터치 포인트를 디자
인하는 것
엔진 그룹
(www.enginegroup.co.uk)
서비스디자인은 훌륭한 서비스를 개발해 제공하도록 돕는 전문
분야다. 서비스디자인 프로젝트는 환경 디자인, 커뮤니케이션
디자인, 제품 디자인 등 디자인의 여러 분야를 포괄해 고객이
서비스를 쉽고, 만족스럽고, 효율적으로 누릴 수 있도록 각 요
소를 개발하는 프로젝트다. 더 중요한 것은 누가 이 서비스를
개발하는지 잊지 않도록 각인시키는 것임
피어 인사이트
(www.peerinsight.com)
서비스디자인은 서비스 혁신을 위해 커뮤니케이션, 공간, 행동,
사람, 사물, 도식 등서비스를 이루는 유․무형의 요소를 총체적
으로 배열하고 리서치에 근거해 디자인 하는 것임
[그림] 디자인산업의 새로운 시장
자료: 윤성원 수정
102 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
□ 서비스디자인 방법론으로 새로운 시장 개척
◦ 기존 디자인업체들이 제조업에 서비스를 접목하는 PSS (Product-Service System: 제
품-서비스 융합) 시장에 진출하고 있음
◦ 또한 서비스 및 공공분야에 새로운 방법론을 적용하여 혁신적인 서비스융합 프로젝트
를 진행하는 서비스 디자인기업들이 탄생
- 최근 창의성과 기술을 결합, 비즈니스 구체화에 필요한 문제해결 수단으로서의 디자
인 개념이 대두되면서, 디자인 기업의 범위가 창의적인 아이디어와 결과를 도출 하는
과정과 방법론의 중요성이 대두됨
- 디자인에 대한 정의가 문제를 새롭게 인식하고 해결하는 활동, 창의성을 혁신적 결과
로 실현시키는 활동(Cox Review, 2005)으로 확대되어 목적 지향적 문제해결 활동(B.
Archer)이자 전략, 비즈니스 모델 등 무형적 요소가 포함됨
- 새로운 디자인의 역할은 고객의 잠재니즈 파악을 통한 서비스, 고객경험 가치 향상, 미래
비전과 전략제시, 경제/사회적/문화적 혁신 방법론, 혁신적 비즈니스 모델 개발 등으로
확대됨
□ 서비스디자인의 사례 : 미래의 레스토랑
◦ 서비스 디자인에 따라 미래의 레스토랑을 적용시켜보면, 주문, 식사, 재방문 등의 고
객 행태에 따라 아래와 같은 다양한 서비스를 구체화시켜서 생각해볼 수 있음
[그림] 서비스디자인의 사례 : 미래의 레스토랑
자료: Kcern 2015, 기술트렌드에서 발췌
1034. 보고서
III. 혁신 생태계의 도래
III. 혁신 생태계의 도래
1. 혁신 생태계의 확산
□ 혁신 생태계의 도래와 개인 창조성의 구현
[그림] 하드웨어 창업과 밸류체인의 변화
◦ 과거 하드웨어 제조업의 밸류체인은 R&D, Production, Marketing, Service로 구성이
되어 있었으나, 최근 혁신 생태계의 발전으로 개인의 창조성이 빠르게 구현 및 확산
되는 시대가 되었음
◦ (개인의 창조성 발현) 메이커 운동 및 각종 창작 대회 등 개인의 창조성을 개발하
고 다듬기 위한 메이커 운동이 일어났으며, 이에 따라 개인은 쉽고 편하게 3D 프
린터, 오픈소스 하드웨어 등을 활용할 수 있게 되었음
◦ (개발 생태계) 크라우드펀딩, 다양한 하드웨어 엑셀러레이터의 발전으로 개인이 쉽게
개발 자금을 조달할 수 있게 되었으며, 이는 쉬운 제조로 이어지고 있음
◦ (유통 플랫폼) 쿠팡, 아마존, 알리바바, 바이두 등을 비롯한 유통 플랫폼의 발달로 하
드웨어 스타트업의 유통 및 마케팅이 쉬워지면서 창업 비용이 획기적으로 줄어들었음
104 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 이러한 혁신 생태계 및 유통 플랫폼의 등장으로 스타트업의 비용 절감이 획기적으로
일어났으며, 스타트업의 붐이 일어나게 되었음
2. 메이커 운동
□ 메이커 운동(Maker’s Movement)의 정의
◦ (개념) 메이커 운동이란 스스로 필요한 것을 만드는 사람들이 만드는 법을 공유하고
발전시키는 흐름을 통칭하는 오픈소스 제조업 운동으로 미국 최대 IT 출판사 오라일
리 공동창업자였던 데일 도허티가 처음 언급한 개념임
- 데일 도허티는 2005년 <MAKE>라는 세계 유일의 Tech DIY 잡지를 출간하여 “All
of us are Maker” 라는 가치를 전파하고 메이커들에게 자신감을 불어넣고 메이커 페
어 행사 등을 개최하고 기슬을 기반으로 하는 창조 활동들의 활성화에 기여함
- 기존 DIY와의 차이점은 DIY가 개인적 취미생활이라면 메이커 운동은 개인의 취미부
터 산업영역 전반을 아우른다는 점임
[그림] 메이커스 무브먼트의 삼위일체 개념
◦ 메이커(Maker)란 스스로 또는 함께 필요한 무언가를 만드는 사람을 지칭하며 기
1054. 보고서
III. 혁신 생태계의 도래
술 매니아부터 공예가, 교육자, 예술가, 취미공학자, 엔지니어, 과학클럽, 학생, 저술
가, 또는 자신이 제조한 물건을 파는 모든 사람을 포괄함
- 메이커 운동은 메이커 운동을 주도하는 메이커스(Makers), 개인의 창작활동을 돕는
메이커 스페이스, 메이커들의 활동을 장려하는 메이커 페어 행사가 삼위일체로 구성됨
[그림] 메이커 무브먼트를 이끈 Make 잡지와 데일도허티]
자료: www.makezine.com
□ 메이커 운동(Maker’s Movement)의 등장에 따른 사회 변화
◦ 산업혁명 이후 자본주의의 심화와 함께 기업 중심의 제조 산업과 일방적 소비 생태계
를 벗어나 이제는 스스로 무언가를 만들고 사용하며 공유하는 메이커 시대로 변화하
였으며, 제품 제작의 디지털화, 협력의 활성화 등이 메이커 운동의 활성화에 기여
◦ (상용화된 디지털 제품제작) 오픈소스 하드웨어, 3D프린터, CNC 밀링머신, 소프트웨
어등의 가격이 저렴해 지고 사용이 쉬워졌으며 누구나 인터넷을 통해 제조법, 노하우
를 쉽게 배울 수 있어 비전문가도 쉽게 ICT기술을 활용해 제조 분야에 참여
◦ (협력의 활성화) 온오프라인 커뮤니티를 통해 메이커들의 지식과 조언 협업의 시간을
갖고 이를 통해 오픈이노베이션을 이루어 성과를 확산
□ 메이커 페어(Maker Faire), 메이커들의 공유의 장(http://makerfaire.com)
◦ 메이커 페어는 사람들에게 3D프린터 및 오픈소스 하드웨어를 사용법을 알려주어 창
의적인 것을 만들 수 있게 도와주고 테크놀로지와 연관되어 사람들의 공유를 이끄는
이벤트 혹은 워크숍5
5 https://www.youtube.com/watch?v=JLWxm21l_AQ
106 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ (역사) ‘메이커 운동(Maker’s Movement)’을 이끌어낸 촉발점이 되었던, DIY 관련 다
양한 정보를 다룬 무크지 ‘메이크(Make)’, ‘Maker Media’의 창립자이자 CEO인
Dale Dougherty와 부회장인 Sherry Huss에 의해서 메이커 운동의 일환으로 2006년
처음으로 ‘메이커 페어(Maker Faire)’가 만들어짐
◦ (목적) 메이커 페어는 새로운 것을 만들 수 있는 기회를 더 많은 사람들에게, 특히 아
이들에게 제공하는 것을 목적으로 함
- 모든 사람들(어린이와 젊은이, 노년층) 스스로를 maker로 creator로 doer로 보도록
장려, 무엇인가를 만드는 지식과 기술을 가진 사람들이 세상을 더 좋은 곳으로 만들
수 있는 힘을 지니고 있음을 전파
[그림] 증가하는 해외 Maker Faire와 그 구성요인
자료: Make 메거진(2014)
◦ (현황) 2014년 기준 131개의 페어들이 전 세계적으로 있으며 두 개의 플래그쉽 이벤
트가 Bay area와 New York에서 개최되고, 20개의 큰 규모의 독립적으로 생성된 독
창적인 Maker fair와 다양한 숫자의 미니 메이커 페어가 2014년 기준 21개국 116개
의 도시에서 개최되고 있음
- 참여자 수의 증가 추이를 살펴보면 2013년의 Maker Faire에는 약530,000명이 참여
했는데 이는 2012년에 비해서 64%의 증가율임
◦ 작은 규모의 독립적으로 생성된 지역 축제로써의 “Mini” Maker Faire의 활성화가 이
러한 증가율에 기여함. 이는 지역 공동체들이 이러한 행사의 개최에 적극적으로 참여
하고 있다는 것을 보여줌
1074. 보고서
III. 혁신 생태계의 도래
□ 메이커 스페이스(Maker space) : 공동 창조의 공간
◦ 메이커 스페이스는 물리적 장소로 사람들이 모여서 자원과 기술을 공유하고 프로젝트
를 실행하고 네트워크를 쌓는 곳을 말하며 주로는 엔지니어링, 컴퓨터과학, 그래픽 디
자인 기술과 연계되어있음
◦ 메이커 스페이스는 도구와 장소를 지역 사회에 제공해주는 역할을 하는 도서관, 커뮤
니티센터, 사설 기관, 혹은 학계를 포함함. 여기에 전문가가 존재할 수 있지만 본래는
다른 사용자들과의 상호관계를 통해 학습하는 공간으로 활용됨
[그림] Maker Faire 2013 KOREA에 출품된 작품들
자료: http://emptydream.tistory.com
[그림] 로마 Maker Faire 2014 현장
자료: http://ed2013.makerfairerome.eu/
108 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
[그림] 센프란시스코의 테크숍 (Tech Shop)
자료: http://yukonstruct.com
◦ 대표적인 메이커 스페이스로는 Mary Washington 대학의 씽크랩(ThinkLab), Rutgers
University 의 Headquarters Stanford 대학의 팹랩(FabLab), 해커 스페이스 등이
있음
- 해커 스페이스(Hacker spaces) : 개인 발명가나 화이트 해커들이 상호 교류하며, 오
픈SW, 대안 미디어, 오픈소스 HW 등에 대한 정보 및 아이디어 공유, 다양한 친목활
동을 통한 참여자들 간 네트워크 구축 역할
- 팹랩(Fab Lab) : 제작실험실(Fabrication Laboratory)의 약자로 디지털 기기, SW,
3D프린터 등 실험 생산 장비를 구비하여 적은 리소스와 비용으로 학생, 예비 창업자,
중소기업가들의 기술적 아이디어를 실험하고 구현해 볼 수 있는 공간으로 여러 팹랩
에서 구현한 제품의 구체적 설계 내용 및 제작 과정의 문제를 DB 형태로 공유하여
타 작업자의 참여를 통해 연구를 지속적으로 개선해 나갈 수 있는 기반 확보
◦ (교육효과) 메이커 스페이스의 운용을 통해 학생들로 하여금 아이디어를 개발하고 이
를 기술을 통해 구현하고 다른 사용자들과 협력함으로써 스스로 학습을 이끌고 통제
하는 자율 학습을 수행하게 될 것이라고 기대됨. 또한 이러한 활동이 개인뿐 아니라
캠퍼스와 캠퍼스를 연계하여 협동 프로젝트를 수행하게 될 것으로 기대되고 있음6
6 2013 educause 자료 내에서 발췌
1094. 보고서
III. 혁신 생태계의 도래
□ 메이커스 운동(Maker’s Movement)의 동향 및 국가 정책 반영
[그림] 경제 프레임의 변화
자료: 창조경제연구회
◦ 하드웨어의 롱테일화 : 자원의 제한 유무에 따라 오프라인은 본래 파레토 법칙이, 온
라인은 롱테일 법칙이 적용되는데 메이커스 운동은 온라인과 오프라인을 결합시키면
서 하드웨어(오프라인)가 DIY가 가능해지고 온라인화, 롱테일화 됨
◦ 사물인터넷(IoT)의 확산과 함께 ICT 기반의 메이커 운동은 다양한 스타트업 생태계
를 창출하며 미래 ICT 산업과 제조업에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망됨
◦ 메이커 운동은 개인의 취미 이상의 혁신적 산업 제품 개발에 동력을 부여하고 있으며
세계 주요국에서는 사물인터넷 (IoT: Internet of Things) 관점의 중요 산업 아이템으
로 인식하고 있음
◦ ICT 기술과 사물 인터넷 시대에 메이커 운동은 개인의 상상 실현 측면에서 아이디어
의 발산 및 실제화에 큰 기여할 것으로 예측됨
- 기술발전과 기존 산업의 급격한 변화, 기대 수명의 증가, 산업 구조의 급진적 변화와
다품종 소량 생산이 중심이 되는 시대적 변화 속에서 메이커 운동은 적극적인 대응
이 될 것으로 기대됨
◦ 크리스 앤더슨은 ‘메이커스(Makers)’에서 “컴퓨터와 인터넷에 이어 메이커 운동이 향
후 미국 경제를 바꿔놓을 새로운 산업혁명이 될 것”이라고 밝힘
110 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
하드웨어 스타트업
◦ 오바마 정부는 ‘오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다’라는 슬로건을 걸고 2014
년 백악관에서 메이커 페어 행사를 직접 개최하는 등 공식적으로 메이커 운동을 후원함
[그림] 크리스 앤더슨과 미국 백악관에서 개최된 메이커스 페어 당시 오바마대통령
자료: http://www.nova-labs.org/blog/tag/maker-faire/
◦ 메이커들의 모임과 메이커들을 장려하는 메이커 페어가 개인과 개인을 연결시키고
개인과 기관을 연결시키는 기능을 수행하며 이러한 커뮤니티의 증가가 지역의 메이
크 운동을 통해 교육과 지역사회의 발전, 경제의 발전에 기여할 것으로 예측
◦ 2012년 뉴욕에서 열린 ‘메이커 페어’에서는 9세 초등학생이 타이머로 점등하는 LED,
15세 중학생이 신제품 ‘디지털 폴라로이드 카메라’를 선보이는 등 미국은 메이커 운
동을 통해 쇠퇴한 창의성과 도전정신을 다시 고취시키는 기폭제로 활용하고 있음
◦ 특히 미국 오바마 정부는 ‘오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다’ 라는 슬
로건을 걸고 3D프린터와 오픈소스기반의 메이커 운동이 미국 제조업의 부활을 이끄
는 새로운 경제 원동력으로 각광받음. 특히 이는 오바마 정부의 리쇼어링 정책과 맞
닿아 있음
- 리쇼어링(reshoring) 정책 : 미국 오바마 정부는 고용창출계수가 높은 제조업을 중
심으로 각종 세제지원을 집중시키고 있음, 이때 전통적인 제조업 중시의 경제 부활
을 추진함에 있어 ‘리쇼어링 정책7’을 추진하고 있음
- 리쇼어링이란 오프쇼어링(offshoring)의 반대개념으로 해외에 나가있는 미국들을 세
제혜택과 규제완화 등을 통해 불러들이는 정책을 말함
- 미국은 이렇듯 제조업 회복을 최우선순위로 삼으면서 리쇼어링을 필두로 제조업의 르네상
스를 도모하고 있는데 실제로 미국의 제조업 일자리가 3년 사이 50만개가 느는 효과를
달성함
7 머니투데이, "미국으로 돌아오라", 오바마 정부의 U턴 지원정책, 2013. 07. 05.
제18차 공개포럼 하드웨어 스타트업
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제18차 공개포럼 하드웨어 스타트업

  • 1. 제18차 창조경제연구회 공개 포럼 ‘하드웨어 스타트업’
  • 2.
  • 3. 목 차 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 1. 공고문 ··················································································1 2. 연구회 소개 ·········································································5 3. 발표자료 ············································································13 4. 보고서 ················································································63 5. 기고문 ··············································································185 6. 기부금 ··············································································195
  • 4.
  • 6.
  • 7. 31. 공고문 「제 18 차 창조경제연구회 공개 포럼 초청」 ‘하드웨어 스타트업’ 대한민국은 절대 순위로 중국, 미국, 일본, 독일에 이어 전 세계 5 위의 제조 강국입니다. 그러나 현재의 제조업, 특히 중소제조업의 경쟁력은 한계에 도달하고 있습니다. 많은 분야에서 중국에 뒤처지기 시작한 바, 중소제조업의 일대 혁신 전략이 필요한 시점입니다. 재부상하는 제조업은 과거와는 완전히 다른 제조업으로 나타나고 있습니다. IoT, 웨어러블, 3D 프린터, 빅 데이터, 인공지능이 결합한 형태로 제조업은 진화하고 있습니다. 세계를 이끄는 새로운 기업들은 크게 보아서 하드웨어와 플랫폼의 결합이란 형태의 사업 전략을 구사하고 있습니다. 그러나 한국의 제조업은 아직 과거에 머물고 있습니다. 제조 현장의 혁신을 이끌어 갈 신기술에 대한 이해와 혁신이 필요한 시점입니다. 자랑스러운 한국의 제조업이 시대 추세에 뒤처지는 이유는 대기업 중심의 닫힌 산업 구조, 규제 일변도의 경직된 정부제도, 세계화 추세에 미흡한 중소제조업 경영의 문제로 요약할 수 있을 것입니다. 이에 따라 갑을 관계의 닫힌 기업 구조를 혁신하기 위해 신산업의 초기 규제를 유예하고 새로운 융합기술의 현장 교육을 강화해야 합니다. 한국 중소제조업의 혁신이 한국의 미래 전략이 될 것입니다. (사)창조경제연구회(이사장 이민화)는 ‘하드웨어 스타트업’의 주제로 7 월 포럼을 개최합니다. 주제 발표에 이어 정부, 기업, 학계 등 전문가들의 토론이 진행됩니다. 하드웨어 스타트업의 성공 전략과 정부의 역할에 대한 토론의 장에 여러분을 초대합니다. ◈ 포럼 개요 ◈ □ 일 시: 2015. 7. 21(화) 14:00~16:00 □ 장 소: KT광화문빌딩 1층 드림엔터 (서울특별시 종로구 세종로 100) □ 주 최: (사)창조경제연구회 □ 세부일정 시간 내용 사회 및 발표자 14:00~14:05 개회(취지, 참석자 소개 등) 이명호 이사 14:05~14:30 하드웨어 스타트업 이민화 이사장 14:30~15:40 패널 토론 정지훈 경희사이버대 교수 조인제 엑트너랩(ActnerLab) 파트너 허제 N15 대표 임정욱 스타트업얼라이언스 센터장 조상래 플리텀 대표 김성섭 중소기업청 벤처정책과 과장 강흥서 한국과학창의재단 실장 15:40~15:55 청중 의견 청취 및 답변 (좌장) 15:55~16:00 마무리 사회자 / 좌장 서울시 강남구 논현로 28길 12 명선빌딩 3층 Tel:02-577-8301 | Fax: 02-577-8302 | kcern@kcern.org | http://kcern.org
  • 8.
  • 10.
  • 11. 72. 연구회 소개 창조경제연구회 인사말 2009년 창조경제 연구회라는 스터디 그룹을 통하여 새로운 국가 경제 패러다임 도출을 시도한 바 있었다. 이제 국가 차 원의 창조경제 시대를 맞아 새롭게 사단법인으로 재출범 하고 자 한다. 한국의 최대의 위협은 북핵이 아니라 성장 동력의 상실이라 하지 않는가. 노령화 사회, 양극화로 인한 사회 갈등해소 비 용, 복지와 사회 안전망의 투자 등의 경제적 부담을 감당할 새로운 국가 성장 동력이 고갈되고 있다. 청년들은 도전보다 는 안전한 직업을 선호하여 과반수가 공무원이 되고자 청춘을 바치고 있다. 실패에 대한 사회적 무관용으로 기업가 정신이 사라진 것이다. 노령화 사회 진입을 앞둔 한국의 마지막 도약의 기회가 창조 경제가 아닌가 한다. 철도혁명, 인터넷 혁명보다 훨씬 더 거대 한 스마트 혁명은 인간을 호모 모빌리언스로 진화시킨다. 이 러한 스마트와 소셜 혁명은 빅데이터와 결합하여 인류역사 최 대의 변곡점이 될 것이다. 대한민국이 이 기회를 맞이하기 위하여 국민 모두의 힘을 결집해야 할 것이다. 바로 한국의 창조경제라는 스마트 혁명을 맞이하는 국가비전이 필요한 이유다. 한강 의 기적을 이어갈 새로운 국가 성장 동력으로 국가의 모든 힘을 결집하기 위한 공유된 비전이 필요한 때이기 때문이다. 벤처 1.0이 유선 인터넷 혁명을 기반으로 발전했다면, 이제 벤처2.0은 스마트 혁명을 기반으로 꽃 피울 것이다. 우리의 강점인 IT 경쟁력과 스마트폰 보급율이 기초 체 력이다. 향후 5년이 대한민국의 국가 흥망을 결정짓는 중차대한 시기가 될 것이다. 시대의 소명은 과연 한국의 창조경제가 성공할 것인가 하는 방관자가 아니라 어떻게 성공시킬 것인가 하는 적극적 참여자의 입장을 가지는 것이 아닌가 한다. 창조경제는 자율을 기반으로 한 다는 점에서 정부 주도의 창조경제만으로는 한계가 있다. 이러한 관점에서 수 많은 민간 차원의 창조경제 연구 조직들이 다양한 목소리를 낼 필요가 있다는 판단으로 순수 민간 차원의 연구 모 임을 뜻있는 분들을 중심으로 결성하였다. 월간 모임을 통하여 주제 토론을 하고 연간 행사로 정책 발표를 하고자 한다. 사무국은 열정을 가진 소수정예의 젊은이들이 참신하게 뒷받침할 것이다. 연구는 개방적으로 수행될 것이다. 그 결과들은 보고서와 책 그리고 언론과 SNS를 통하여 이 사회와 개방 공유하고 발전시켜 나갈 것 이다. 궁극적으로 영국의 호킨스 센터를 앞서는 세계적인 창조경제 싱크네트워크(Think Network)가 되고자 한다. 한국의 창조경제는 전 산업 분야를 아우른다는 점에서 문화 산업 중심의 타국의 사례와는 다른 진화를 시작하고 있다. 먼저 출발한 영국보다도 한국이 새로운 세계 경제 패러다 임의 선구자가 될 수 있다는 의미다. 국가 경제 정책으로 산업, 금융, 교육, 사회, 문화, 공공조 직 등 전 분야의 창조경제 구현 정책을 선도할 수 있을 것이다. 제 1 한강의 기적을 이룩한 KIST, 경부 고속도로, 포항제철에 견줄 수 있는 메타기술, 혁신 생태계, 개방 플랫폼 구축을 통 하여 제 2 한강의 기적을 이룩하여, 대한민국의 일류국가 진입에 일조 하고자 한다.
  • 12. 8 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 연혁 2009년 6월, 창조경제 연구 모임으로 창조경제연구회 발족 2010년 ~ 2012년, 오픈 플랫폼 등의 연구 포럼 진행 2013년 7월, 미래창조과학부의 비영리사단법인으로 등록 2013년 9월 ~ 현재, 매달 1회씩 공개 포럼 개최 비전 세계를 선도하는 창조경제의 『Open Think Network』 연구회로 창조경제 구현과 발전에 기여한다. 목적사업 1. 창조경제 포럼 및 세미나 개최 등의 학술활동 진행 사업 2. 창조경제의 학문적 체계 확립과 적용을 위한 수탁 연구 사업 3. 관련 단체 및 정부기관 협력 사업 4. 창조경제 연구 확산을 위한 온․오프라인 출판 사업 5. 창조경제 연구 플랫폼 구축 사업 운영원칙 1. 최소 인력, 최소 비용으로 자율적 운영 2. 개방과 공유의 원칙하에 플랫폼화 3. 연구물은 OSMU(One Source Multi Use)화 창조경제연구회 연혁 및 비전
  • 13. 92. 연구회 소개 창조경제연구회 이사회 구성 (사)창조경제연구회 이사장 이민화 한국엔젤투자협회 회장 고영하 서울과학종합대학원 총장 김일섭 한국소호진흥협회 회장 박광회 글로벌벤처포럼 대표 정 준 아스팩 미래기술 경영연구소장 차원용 이노비즈협회 회장 성명기 넥스트소사이어티재단 이사장 김성택 법무법인 태평양 변호사 박종백 한국과학기술기획평가원 기획실장 차두원 명지병원 IT융합연구소 소장 정지훈 (사)창조경제연구회 상임이사 이명호
  • 14. 10 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 창조경제연구회 연구원 구성 이사장 이민화 상임이사 이명호 [연구조사실] 김애선 연구원 김동현 연구원 박현아 연구원 주강진 연구원 황혜원 연구원 [기획관리실] 이명호 상임이사 최애란 연구원 [객원연구원] 장아침 연구원 윤예지 연구원
  • 15. 112. 연구회 소개 회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영 1차 (13.9.24) 창업자 연대보증과 국가 편익 창업촉진위해서는 창업자 연대보증제도 개선(재정지원, 면제 제도 도입) 방안 제시 기보, 중진공의 연대보증 면제 제도 도입 2차 (13.10.22) 상생형 M&A와 혁신 거래소 중소벤처 혁신역량과 대기업 시장효율을 결합하는 상생형 M&A 활성화 지원 기술혁신형 M&A 지원 확대 3차 (13.11.26) 정부 3.0과 직접 민주제 스마트 직접민주제, 공공데이터 매쉬업 플랫폼 필요 안행부, 공공데이터 매쉬업 플랫폼 도입 추진 4차 (13.12.17) 기업가정신의 교육 혁신 초등학교부터 기업가정신 의무교육(윤리교육에서 실시) 교육부, 기업가정신 교육 의무화 발표 5차 (14.02.25) 공인인증서와 인터넷 개방성 다양한 금융거래를 허용하는 전자금융법 개정 촉구 전자거래법개정, 공인인증서 의무/인증방법 승인 폐지, FDS 도입 6차 (14.03.25) 벤처생태계 복원의 첫 단계, 코스닥 재건 코스닥의 정체성 확립위해 코스닥 독립 주장 금융위, 코스닥위원회의 분리운영, 독립 보장 7차 (14.04.29) 창조경제의 꽃, IP(지식재산) 금융 지식재산 금융 활성화위해서는 법적 가치 보장 필요 미래부, 특허법원 집중 8차 (14.05.27) 벤처 2.0: 벤처 생태계 복원 전략 벤처 생태계 조성위해서는 벤처인증제, 주식옵션, 기술거래소 복원 필요 중기청, 벤처인증제를 기술력평가 중심으로 개편 9차 (14.06.24) 창조경제의 씨앗, 기술사업화 기술사업화위해서는 시장지향, 창조형 연구체계 혁신 필요 미래부, First Movier형 (창조형) R&D로 패러다임 전환, 중견벤처 기업 연구지원 등 정부 R&D혁신방안 발표 10차 (14.07.15) 한국형 크라우드 펀딩 마이크로 엔젤로 초기기업 자금지원을 위한 투자한도 폐지, 환매기간 단축 필요 국회, 연간 투자한도, 환매금지 개선 논의 중 창조경제연구회 정기포럼 성과
  • 16. 12 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 회차(날짜) 포럼 제목 주요 주장 정책 반영 11차 (14.09.23) 창조경제의 뿌리, 창조교육 창조성과 기업가정신 융합 교육 확대를 위한 창조교육원 필요 교육부, 자유학기제에 창조교육 반영 12차 (14.10.28) 창조경제의 주역, 사내벤처 기업혁신을 위한 사내벤처, 스핀아웃에 대한 지원 제도 중기청, 한국형 사내벤처 지원제도 추진키로 함 13차 (14.11.29) 창조경제의 소망, 소셜벤처 소셜벤처에 대한 제도적 지원, 소셜벤처투자를 기업의 CSR, 상생활동으로 인정 중기청, 소셜벤처 지원 SK 소셜벤처 평가 14차 (15.02.24) IT를통한 금융혁명, 핀테크 규제개혁의 원칙으로 규모가 작을 때는 무규제, 커지면 적정규제를 통해 혁신적인 서비스들이 쉽게 탄생할 수 있도록 해야 함 금융위원회, 핀테크 산업 육성을 위해 은산분리 완화와 온라인, 모바일 규제 완화하기로 함 15차 (15.03.24) 기술융합 메가트렌드 스타트업과 중소기업 혁신역량 강화를 위해 기술융합 메가트렌드 교육 필요, 이를 위한 지속가능 기술학습 플랫폼 구축해야 함 2016년 전국 창업 선도 대학 확산 창조경제 센터 전국 확산 16차 (15.04.28) 플랫폼 생태계와 창업 창조성을 이끌어내는 창업(혁신) 플랫폼과 고객을 연결하는 시장(유통) 플랫폼을 구축·육성, 전국의 창업보육센터 등 창업허브와 창조경제혁신센터들을 묶어서 메타 플랫폼화해야 함 개발 플랫폼 1000개 확장 확정 17차 (15.05.26) 창조경제의 활력, 게임화 게임화는 한국의 글로벌화 전략, 국가 차원의 4대 게임화 전략을 제시함 게임화 전략을 사회 각 분야에 접목시켜서 사람들의 창조적이면서 열정적인 힘을 이끌어내도록 제시함 진행중
  • 18.
  • 20. 16 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 22. 18 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 24. 20 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 26. 22 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 28. 24 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 30. 26 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 32. 28 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 34. 30 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 36. 32 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 38. 34 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 40. 36 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 42. 38 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 44. 40 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 46. 42 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 48. 44 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 50. 46 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 52. 48 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 54. 50 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 56. 52 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 58. 54 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 60. 56 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 62. 58 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 64. 60 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’
  • 66.
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  • 69. 654. 보고서 창조경제연구회 18차 포럼 보고서 하 드 웨 어 스 타 트 업 2015. 7. 21
  • 70. 66 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 2015년 창조경제 18차 포럼 보고서 보고서명: 하드웨어 스타트업 발행처: (사)창조경제연구회, 서울시 강남구 논현로28길 12 명선빌딩 3층 발행인: 이민화 편집인: 윤예지 발행일: 2015. 7. 21 연구책임자: 이민화 (창조경제연구회 이사장) 주관연구원: 김동현 (창조경제연구회 연구원) 공동연구원: 이명호 (창조경제연구회 상임이사) 박현아 (창조경제연구회 연구원) 주강진 (창조경제연구회 연구원) 장아침 (창조경제연구회 연구원)
  • 71. 674. 보고서 목 차 목 차 Part 1. 하드웨어 스타트업의 재도래 I. 하드웨어 스타트업의 재도래 ········································································· 69 1. 왜 하드웨어 스타트업인가? ····················································································· 70 2. 하드웨어 스타트업의 르네상스 ··············································································· 73 3. 하드웨어 스타트업과 뉴하드 전략 ········································································· 75 4. 하드웨어 스타트업 정책 방향 ················································································· 76 Part 2. 하드웨어 스타트업 전략 II. 메타기술의 발전과 HW스타트업 ································································· 81 1. DIY와 메타기술의 도래 ··························································································· 81 2. 3D 프린터와 형상의 제조 ······················································································· 83 3. 빅데이터 & 클라우드 컴퓨팅 ················································································· 88 4. 오픈소스 하드웨어와 지능 융합 ············································································· 92 5. 인공지능과 인지 컴퓨팅 ··························································································· 96 6. 서비스 디자인 ············································································································ 99 III. 혁신 생태계의 도래 ···················································································· 103 1. 개요 ··························································································································· 103 2. 메이커스 무브먼트 ·································································································· 104 3. 하드웨어 엑셀러레이터 ·························································································· 111 4. 크라우드펀딩: 아이디어와 자금의 플랫폼 ·························································· 114 5. 창업 플랫폼 ············································································································· 118 6. 유통 플랫폼 ············································································································· 122 IV. IP확보를 통한 가치증진 ············································································ 125 1. O2O의 확산과 하드웨어 스타트업 ······································································ 125 2. 하드웨어 스타트업의 뉴하드 전략 ······································································· 128 3. 새로운 O2O 서비스와 하드웨어 적용 분야 ······················································· 131
  • 72. 68 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 V. 하드웨어 스타트업의 비즈니스 모델 ························································ 137 1. HW 스타트업의 다양한 비즈니스 모델 사례 ···················································· 137 2. 9단계 창업 방정식 ·································································································· 140 3. 하드웨어 스타트업 Lean Canvas ········································································· 145 Part 3. 국내·외 하드웨어 스타트업 현황과 한국이 나아갈 방향 VI. 국내외 하드웨어 스타트업의 현황 ··························································· 150 1. 중국 하드웨어 스타트업 동향 ··············································································· 150 2. 미국 뉴욕과 실리콘벨리 ························································································ 156 3. 일본 사례 ················································································································· 160 4. 국내 사례 ················································································································· 161 VII. 한국 하드웨어 스타트업의 활성화 방법론 ············································ 167 1. 한국 하드웨어 스타트업의 현안 진단 ································································· 168 2. 대응방안 ··················································································································· 169 (1) 메이커 운동의 공교육화 ··································································································· 169 (2) 비용 절감을 위한 생태계 형성 ······················································································· 172 (3) IP와 BM을 결합한 차별화 요소 강화 ··········································································· 173 (4) 개방혁신 클러스터 구축 ··································································································· 175 (5) 문화적 혁신 ························································································································ 176 (6) 규제 개혁 ···························································································································· 178 VIII. 뉴 하드 시대의 도래에 따른 발전 대안 ·············································· 181 참고문헌 ·············································································································· 183
  • 73. 694. 보고서 PART 1. 하드웨어 스타트업의 재도래 “최근 전 세계적으로 하드웨어 스타트업의 르네상스가 도래하는 현상이 일어나고 있다. 하드웨어 스타트업의 숫자, 가치평가, 하드웨어 스타트업의 투자 규모 등 여러 현상을 주시해볼 때 여러 모로 하드웨어 스타트업의 도래를 생각해볼 수 있다. Part 1에서는 최근 하드웨어 스타트업이 얼마나 활성화되고 있는지, 세계 각지의 움 직임은 어떠하고 중국, 미국 등 해외는 얼마나 활성화되어 있는지를 알아보고자 한 다. 현상을 인지하고 문제를 정확히 파악하는 것이 Part 1에서의 역할이며, 중국 및 미국의 부상, 한국의 열악한 현실을 진단하고, 한국의 하드웨어 스타트업이 왜 중요 한지를 요약하여 이야기하고자 한다. 한국의 하드웨어 스타트업이 성장하기 위해서는 교육, 생태계, IP 기반 창업, 클러스 터, 열린 문화, 규제 개혁 등 6가지 분야에서 혁신이 필요하다. 이러한 혁신 과정을 통해 한국의 하드웨어 스타트업 활성화는 빠르게 이루어질 수 있을 것이다.”
  • 74. 70 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 I. 하드웨어 스타트업의 재도래 1. 왜 하드웨어 스타트업인가? □ 전 세계적 하드웨어 스타트업의 활성화 ◦ 최근 실리콘밸리 등을 중심으로 하드웨어 스타트업에 투자되는 금액은 소프트웨어 스 타트업을 상회하면서 하드웨어 스타트업에 대한 붐이 일어나고 있음 - 그동안 소프트웨어 스타트업 투자 규모의 20% 수준이었던 하드웨어 스타트업 투자 규모는 최근에 전년 대비 두 배씩 증가하는 등 급속히 늘어나면서 소프트웨어 스타 트업 투자 규모에 육박하는 수준에 이르고 있음 - 소프트웨어 분야는 인터넷 산업의 성장과 함께 낮은 진입비용, M&A를 통한 출구 전 략 등을 구사하기 쉬운 장점으로 투자가 쉬웠던데 반하여, 하드웨어 분야는 높은 투 자비용과 고위험 구조로 인하여 투자가 어려웠으나 최근 흐름이 바뀌고 있음 [그림] 투자, 숫자, 가치 등에서 본 하드웨어 스타트업의 활성화 ◦ 최근 하드웨어 스타트업에 투자되는 금액이 증가함에 따라 하드웨어 관련 창업도 같 이 늘어나는 추세 - 미국의 스타트업 크라우드 펀딩 사이트인 AngelList에 올라온 하드웨어 스타트업의 개수는 2015년 6월 현재 약 3500개로, 최근 6개월 사이에 2배 이상 증가하였음
  • 75. 714. 보고서 Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래 ◦ 샤오미, 고프로(GoPro), 스퀘어 등 하드웨어 기반 벤처(스타트업)의 가치는 각각 50 조, 9조, 6조원 등 하드웨어 스타트업의 가치가 폭등하고 있음 - 액션 캠코더 고프로(GoPro)의 경우, 뛰어난 기술력을 바탕으로 한 성능도 주목을 받 았지만 실제 사용자들이 고프로로 촬영한 동영상이 인터넷에서 화제가 되고, 광적인 팬을 만들어 냄과 동시에 뛰어난 소비자 만족도를 보이고 있음 - 간단한 아이디어를 기반으로 한 멀티탭 Pivot Power부터, 동작만으로 컴퓨터를 제어 하는 Leap Motion, IoT와 빅데이터를 결합한 네스트(Nest) 등 첨단 기술 제품까지 다양한 스타트업 제품들이 등장함 [그림] 20대 하드웨어 스타트업 기업들의 가치 출처: Hax, Hardware Startup Trend 2015 □ 하드웨어 스타트업과 중국의 약진 ◦ 최근 하드웨어 창업과 관련한 중국의 약진은 눈부신 편임 - 거대 산업으로 성장 중인 드론의 경우 세계 시장 70%를 점유한 DJI 등 중국에 비하 여 한국은 몇 개 기업들이 생존 경쟁 중임 - 최근 웨어러블 팔찌를 출시한 샤오미를 비롯한 중국의 웨어러블 업계의 활약이 두드 러지고 있으나, 한국은 주목할 만한 제품을 못 내놓고 있음 - 3D 프린터 사업에서도 천개가 넘는 중국 기업들이 약진하고 있으나, 한국은 소수 기 업들이 틈새를 찾고 있는 중임 - 사물인터넷(IoT) 분야에서도 중국은 세계 시장을 주도하고 있으나 한국의 중소기업 중에는 경쟁력이 있다고 인정할 업체가 드문 형편
  • 76. 72 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 하드웨어 산업 생태계 차원에서의 중국의 약진이 두드러지고 있음 - 심천은 화창베이에만 15만 개의 하드웨어 관련 매장이 있으며, 전 세계 하드웨어 스 타트업은 ‘실리콘밸리 디자인 + 심천 개발 생산’으로 개방 협력하고 있음 - 대표적인 판매 플랫폼인 알리 익스프레스는 중국의 인터넷 기업인 알리바바가 운영하는 사이트로 매우 쉽게 심천의 부품을 실시간으로 전 세계에 공급하는 유통망을 제공하고 있음 - 심천의 경쟁력은 개별 기업의 경쟁력을 넘어 개방 협력의 산업 생태계 경쟁력으로 진 화하고 있으며, 금년 CES 전시회 출품 제품의 1/3을 차지한 심천 기업들은 부품, 디 자인, 케이스, 소프트웨어를 상호 공유하여 규모의 효율과 혁신의 차별성을 배가해 가고 있음 □ 하드웨어 스타트업과 한국의 정체 ◦ 대기업의 진입이 어려운 중소기업 중심의 새로운 하드웨어 분야에서 한국은 이제 중 국에 완전히 밀리고 있으며, 몇몇 소수의 기업들만 분전하고 있음 - 중국에 비하여 한국의 중소기업은 경쟁력이 있다고 인정할만한 사물인터넷(IoT) 분야 및 드론 분야의 업체가 거의 존재하지 않음 [그림] 앱 생태계에 집중된 스타트업 [그림] 제조업 실질성장률의 하락 ◦ 기업 생태계 차원에서 한국의 하드웨어 스타트업 분야는 중국, 미국 등에 비해 미비한 편임 - 중국의 심천과 한국의 용산은 비교가 불가능한 수준으로, 심천은 화창베이에만 15만 개의 매장이 있으나, 용산은 4000여 개에 불과하고, 그나마 불 꺼진 상점이 많음 - 구로 단지도 심천 전체에 비하여 미약한 수준으로, 개발 인프라도 열악한 편임
  • 77. 734. 보고서 Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래 - 한국의 용산은 서로 비슷한 제품으로 출혈 경쟁으로 버티고 있으며, 높은 임대료는 용산을 더욱 힘들게 하고 있음 - 한국의 하드웨어 생태계는 이미 중국과의 경쟁에서 뒤지고 있다는 것이 업계의 일반적인 인식 ◦ 한국의 하드웨어 창업 및 메이커 무브먼트 등의 활동도 저조한 편 - 미국의 경우 이제 하드웨어 스타트업의 비중이 소프트웨어와 같은 수준으로 급증하고 있는데 반해 한국의 스타트업 중 하드웨어 스타트업이 차지하는 비중은 대략 4% 수 준으로 인식됨 - 한국의 각종 창업경진대회에 출전한 스타트업의 대부분은 유통 플랫폼과 게임, 엔터 테인먼트 등 SW 중심의 비즈니스 모델(BM)을 바탕으로 하고 있음 - 하드웨어 스타트업의 씨앗인 메이커 운동(Maker Movement)을 보면 한국이 전 세계 에서 차지하는 비중이 0.001% 수준에 불과할 정도로 미미한 편임 ◦ 미국 등 타 국가들의 약진에 비해 현재 한국의 하드웨어 스타트업 분야는 미비한 편 으로 한국이 제조업 강국으로써의 위치를 계속 고수하려고 한다면 하드웨어 스타트업 분야에서의 지원 및 기반 산업 등에 대하여 고민을 할 필요가 있음 2. 하드웨어 스타트업의 르네상스 □ 하드웨어 스타트업의 비용 절감 현화 ◦ 최근 하드웨어 스타트업들이 활발한 활동을 할 수 있는 핵심 원동력에는 메타기술과 혁신 생태계의 확산을 통해 기존 대비 월등한 비용을 절감하는 것과 IP의 확보와 BM 차별화를 통한 가치 창출을 이루는 것에 있음
  • 78. 74 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 [그림] 하드웨어 스타트업의 가치 창출 - 메타기술이란, 기술을 만드는 기술로써, 3D 프린터, 인공 지능, 오픈 소스 하드웨어 등의 기술 혁신으로 인해 개인이나 소규모 집단이 하드웨어 분야의 기술 개발을 하 는 비용 및 난이도를 과거에 비해 매우 낮춰주었음 - 개발을 촉진시키는 혁신 생태계는 초기 스타트업들의 유통, 양산, 마케팅, 전략 설정 등을 적은 비용으로 대체하면서 핵심 역량에만 집중할 수 있도록 도와주어, 하드웨어 의 창업비용을 극적으로 감축시키고 있음 □ 메이커 운동과 개인의 창조성 발현의 시대 ◦ (개인의 창조성 발현) 메이커 운동 및 각종 창작 대회 등 개인의 창조성을 개발하고 다듬기 위한 메이커 운동이 일어났으며, 이에 따라 개인은 쉽고 편하게 3D 프린터, 오픈소스 하드웨어 등을 활용할 수 있게 되었음 ◦ (개발 생태계) 크라우드펀딩, 다양한 하드웨어 엑셀러레이터의 발전으로 개인이 쉽게 개발 자금을 조달할 수 있게 되었으며, 이는 쉬운 제조로 이어지고 있음 ◦ (유통 플랫폼) 쿠팡, 아마존, 알리바바, 바이두 등을 비롯한 유통 플랫폼의 발달로 하 드웨어 스타트업의 유통 및 마케팅이 쉬워지면서 창업비용이 획기적으로 줄어들었음 ◦ 개발을 촉진시키는 혁신 생태계는 하드웨어의 창업비용을 극적으로 감축시키고 있음 - 3D 프린터, 오픈소스 하드웨어와 같은 메타기술을 통하여 개인이 창조할 수 있는 역 량이 향상되면서 창업 경쟁력이 획기적으로 향상됨
  • 79. 754. 보고서 Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래 □ 하드웨어 스타트업의 가치 증폭 전략 ◦ 현재의 하드웨어 기업은 유통 BM의 경쟁력에 특허가 추가되어 경쟁력을 갖추고 있 음 - 애플과 같은 하드웨어와 플랫폼을 겸비한 기업은 양면의 경쟁력을 갖추고 있으며, 샤 오미, 고프로, 네스트 등의 후발주자들은 애플의 전략을 벤치마킹 하고 있음 [그림] 하드웨어 스타트업의 최근 4가지 트렌드 3. 하드웨어 스타트업과 뉴하드 시대 □ 하드웨어 창업 시대의 재현과 뉴하드 시대 ◦ 재도래 하는 하드웨어 산업과 더불어 하드웨어 창업의 전성시대가 도래하고 있음 - 샤오미, 고프로, 네스트 등 최근에 급부상하는 기업들은 하드웨어와 플랫폼을 겸비한 애플의 전략을 벤치마킹 하고 있음 - 샤오미를 비롯한 최근의 하드웨어 창업은 과거의 제조업과는 근원적으로 달라졌으며 산업의 가치사슬이 제조에서 고객관계로 이동하여 플랫폼과 앱(App) 경제가 도래함 - 시장 차별화에 기술의 차별화를 배가하여 핵심역량을 강화하는 전략의 결과로 새로운 하드웨어 즉 ‘뉴하드(New Hard)’ 산업의 형태로 출현하게 됨
  • 80. 76 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 [그림] 하드웨어 스타트업의 가치 창출 ◦ 하드웨어 산업은 단일 기술에서 전 방위적 융합 기술 경쟁으로 이동 중 - 예를 들어, 스마트 워치는 단순한 시계라는 앱세서리 경쟁이 아닌 하드웨어, 앱, 서비 스, 클라우드, 빅데이터, 인공지능, 통신 등의 여러 기술의 융복합을 통해 경쟁하고 있음 - 단일 기술을 위한 내부 혁신이 융합 기술의 개방혁신으로 이동하였으며, 시간, 공간, 인 간의 천지인(天地人)을 융합한 O2O(Online to Offline)의 새로운 스마트 세상이 열리 고 있음 ◦ O2O 분야의 가치 창출을 이해하고 이를 수익 창출을 위한 IP확보로 연결한다면, 하 드웨어 분야의 견고한 차별화 장벽을 만들 수 있으며, 이를 기반으로 플랫폼을 중심 으로 한 비즈니스 모델을 만든다면 두터운 차별화 장벽을 만들 수 있음 - 현재의 신생 하드웨어 기업들은 단순히 하드웨어만 판매하여 수익을 얻는 것이 아닌 하드웨어와 플랫폼의 복합적인 연계를 통한 수익 모델 구축을 핵심으로 하고 있음 4. 하드웨어 스타트업 정책 방향 □ 공교육과 메이커 운동의 결합 ◦ 메이커 운동을 활성화를 위한 온라인 콘텐츠 제공 필요 - 메이커들이 사용할 수 있는 온라인 교육 콘텐츠(Online DIY)의 제공을 통해 기본교 과 과정은 공유하고, 심화과정은 제휴를 통한 자유로운 교육을 제공할 필요 있음 ◦ 오프라인 체험 프로그램을 통해 직접 만지고 만드는 기회를 제공
  • 81. 774. 보고서 Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래 - 3D 프린팅 및 오픈소스 하드웨어를 쉽게 다룰 수 있는 창의 프로그램을 개발하고 일 반 공교육 과정에서 다룰 수 있는 체험학습의 강화 - 전국적인 과학창의 축전, Be the Maker 등의 행사를 개최하고, 다양한 메이커 활성화 프로그램을 운영하여 일반인들이 메이커 활동에 관심을 가질 수 있게 하는 정책을 제 안함 ◦ 메이커 페어, 메이커 스페이스, 메이커 무브먼트의 유기적 결합 필요 - 3D 프린팅, 스크래치, 아두이노를 기반으로 메이커 커뮤니티 작품 제작 및 메이커 포 럼을 지원하며 의견을 나누고 공부할 수 있는 Keyman을 발굴하고 지원 - 스타 메이커의 발굴과 파격적인 지원 프로그램을 운영하고 이들을 바탕으로 다양한 커뮤니티를 통해 정보를 교류하고 창작할 수 있는 여건 마련 [그림] 메이커 운동의 공교육화 ■ 시범사업 규제개력 특별법안 통과 필요 ◦ 기존의 복잡한 규제를 유예하는 시범사업 규제개혁 특별법을 입법하여 신산업 창출을 촉진하고, 성장과 고용으로 이어지게 해야 함 - 해외의 경우 시범사업을 위한 입법 지원을 통해 신산업의 성장과 고용을 촉진하고 있 으나 국내의 경우 다양한 융합 신기술 사업들이 규제 장벽에 막혀 사업화 실패사례가 속출
  • 82. 78 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 - 기존 관련 법안들의 제정과 개정에 수년의 시간이 필요한 현실에서 개별법의 개정보 다는 시범사업의 촉진이라는 입법 정신을 살려 심의위원회가 인허가에 지나친 시간소 요를 자제해야 할 것임 ■ 포지티브 시스템에서 네거티브 시스템으로 규제의 방향 전환 ◦ 꼭 필요한 사항만을 규제하고 나머지는 시장의 자율에 맡기는 방식을 통해 현행의 까 다로운 규제 정책의 변화 필요 - 단일기술과 단일산업이 주종을 이루던 시대에서는 포지티브 시스템이 유효하게 작동 될 수 있으나 융합이 본격화 되는 시대에서는 산업과 사업, 관련 시장을 규정하면 창 의적인 아이디어와 융합산업의 장애요인으로 작용 - 네거티브 시스템의 효과를 가져 오기 위해 규제대상의 금지요건을 완화시켜서 진입자 유를 충분히 확보해 주는 방향으로 규제도입 필요 - 진입규제의 재정비로 하드웨어 스타트업들이 시장에서 창의성, 자율성, 그리고 다양성 이 발휘될 수 있는 환경 조성을 기대 ■ 혁신 생태계를 통한 하드웨어 스타트업에 대한 잠재적 비용 감소 ◦ 현재 국내에서는 하드웨어 스타트업을 실행하기에 많은 비용이 소요되고, 이러한 요 소들이 하드웨어 스타트업의 진입장벽을 높임 - 하드웨어 개발에 필요한 LCD, 펌웨어, PCB제작 등 최소 5인 이상의 인원이 필요함 - 하드웨어 스타트업이 몰려 있는 용산 등의 높은 임대료 - 인건비와 임대료로 인한 지나치게 높은 초기 비용 - 제조 파트너들도 원하는 물량을 맞추어 주지 못하는 부족한 협력업체 ◦ 플랫폼 중심의 유통 BM의 경쟁력에 특허를 추가하고 이를 위한 하드웨어 기반 강화 - 하드웨어 창업비용 절감을 위해 3D 프린터, 오픈소스 하드웨어와 같은 메타 기술과 더불어 테크샵(Tech-shop)과 같은 개발 플랫폼과 킥스타터(Kick-starter)와 같은 크 라우드 펀딩 플랫폼 등 혁신 생태계의 구축이 필요 ◦ 민간 중심의 업체들 간의 제조 네트워크와 사업 인프라가 잘 갖추어진 중심센터 설립 - 하드웨어 조립에 능숙한 인력풀을 구축하여 소프트웨어 개발자뿐 아니라 하드웨어의 개발 및 조립까지 한 곳에서 이루어질 수 있는 환경 조성 - 초기 제조기업과 대기업형 제조 기업을 연계하여 부품 수급과 프로토타입 제작, 테스 팅까지 시간을 줄이고 소량 생산에서 대량생산으로 이어지는 비즈니스 네트워크 구축
  • 83. 794. 보고서 Ⅰ. 하드웨어 스타트업의 재도래 - 용산, 구로, 홍합, 성수, 역삼을 잇는 개방혁신 클러스터를 구축 ◦ 대·중소기업들 간의 공정한 거래환경이 필요 - 사람 빼오기, 단가 후려치기 같은 편법 혹은 불법이 아니라, 정당한 가격을 주고 사는 대기업의 벤처 인수 선순환 전략이 필요함 - 벤처의 사업을 베끼고 부당 경쟁을 통해 말라비틀어지게 하는 대기업의 일부 행태 는 이제 엄격히 규제가 필요함 - (공정거래 예시제) 공정위가 사전에 불공정거래 사례를 제시하고, 그에 대한 판정 결 과를 공개하여 대기업 스스로 자신의 행위가 불공정거래에 해당 시 이를 자중하는 결과 유도 - (대·중소 상생지수의 도입) 다양한 불공정거래 사례 현황과 글로벌 표준 관행을 바탕 으로 측정모형(안)을 만들고, 공개적 참여를 통해 측정모형의 타당성 제고 [그림] 메이커 운동의 공교육화
  • 84. 80 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 PART 2. 하드웨어 스타트업 전략 “전 세계적으로 하드웨어 스타트업의 르네상스가 도래하는 양대 요인은 1) 특허(IP)의 경쟁력 배가 2) 하드웨어 창업비용의 급감으로 정리할 수 있다. 우선 플랫폼 중심의 유 통 BM의 경쟁력에 특허를 추가하기 위해서는 하드웨어 기반이 필요하다. 하드웨어 기 반을 갖춘다면 애플과 같이 하드웨어와 플랫폼을 겸비한 기업은 양면의 경쟁력을 갖게 된다. Part2는 총 4개의 장으로 이루어져 있다. 2장과 3장은 메타 기술과 혁신 생태계에 의 한 하드웨어 스타트업의 극적인 비용 절감을 다루고 있다. GRP Partners에 의하면 2000에서 2013년 사이 실리콘 밸리의 창업비용은 1/1000로 급감했다. 기술을 만드는 기술 메타 기술과 기술을 거래하는 혁신 생태계의 효과이다. 이러한 하드웨어 창업비용 의 급감은 하드웨어 창업의 진입 장벽을 낮춤으로서 급격한 하드웨어 창업 증가의 큰 요인이 된다. 작은 투자로 BM 경쟁력에 추가적인 IP 차별화 역량을 확보하는 것이 바 로 하드웨어 스타트업 전략이다. 4장과 5장은 IP와 BM에 의한 하드웨어 창업의 가치창출을 설명하고 있다. 기존의 소 프트웨어 중심 창업의 경우 진입장벽의 한계가 존재하여, 다수의 산업이 레드 오션화 하고 있다. 플랫폼에 IP가 결합하면 진입장벽이 증가하지만 대부분의 IP는 하드웨어에 연동되어 있다. 따라서 하드웨어와 플랫폼이 결합하는 뉴하드 전략은 적은 비용으로 차 별화를 강화하게 되는 효과적인 경쟁전략이 된다.“
  • 85. 814. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 “하드웨어 창업에 따르는 고비용 구조를 극적으로 낮춘 양대 요인 중 우선 기술을 만드는 기술 메타 기술의 효과를 설명하고자 한다. 결국 메타 기술에 의하여 하드웨 어의 소프트화가 진행되어, 하드웨어의 롱 테일 현상이 나타나게 되었고 이를 메이 커 운동(Maker’s Movement)이라 부르고 있다.” 1. DIY와 메타기술의 도래 □ 메타기술의 확산에 따른 DIY 창조 시대의 도래 ◦ DIY는 ‘Do It Yourself’ 의 약어로서 소비자가 전문 업자에게 맡기지 않고 직접 제품 의 제작・소비・수리 등을 맡아서 행하는 개념을 의미함 [그림] DIY와 스마트화 대량 맞춤의 시대 ◦ 3D 프린터 및 오픈소스 하드웨어, 서비스디자인의 융합을 통해 기존보다 획기적으로 낮아진 제조비용을 통하여 스마트화된 대량 맞춤이 가능해졌으며, 이에 따라 개인 맞 춤 제작이나 시제품 제작과 같은 소량의 물건을 만드는 일이 늘어나고 있음 - 개인이 자유롭게 창작할 수 있는 메이커 스페이스, 개인이 창작한 물건을 전시하고 판매할 수 있는 메이커 페어 등 DIY 활동을 지지하는 활동이 활발해지고 있는 중
  • 86. 82 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 최근 소비자가 전문 업자에게 맡기지 않고 직접 제품의 제작・소비・수리 등을 맡아 서 행하는 DIY가 확산되고 있음 - 테크샵과 팹랩과 같은 공동 제작공간(메이커 스페이스) 제공업체의 성장이 이를 입증 함 - 뿐만 아니라 기존 소비자가 프로슈머화 되면서 개인 제작을 지원하는 SW (오픈소스 네트워크) 및 기기(오픈소스 하드웨어)와 플랫폼이 급속도로 성장하고 있음 □ 메타기술의 3대 요소 ◦ 메타기술의 핵심 기반요소는 크게 설계 지식을 얻는 오픈소스, 형상을 출력하는 3D 프린터, 사용자 중심설계를 위한 서비스 디자인으로 나누어볼 수 있으며, 이 세 가지 요소들이 모두 갖추어져 선순환을 이루면서 개인의 창조가 쉬워졌음 [그림] 메타기술의 3대 구성요소 - (3D Printer) 지금까지 특허 및 기술적 한계로 인해 형상을 출력하는 3D Printer의 역할이 미약해 선순환이 일어나기 힘들었지만, 최근 3D Printer가 급속도로 발전함 으로써 조형의 빠른 생산, 검증, 양산이 쉬워졌음 - (오픈소스 하드웨어) 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry Pi) 등 다양한 오픈소스 하드웨어 플랫폼의 발전을 통해 개인이 쉽게 사물에 지능 및 연산기능을 부여할 수 있게 되었음 - (네트워크) 개인 발명가들이 상호 교류하며 오픈소스 소프트웨어, 오픈소스 하드웨어 등에 대한 정보 및 아이디어를 공유하며 참여자간 네트워크를 구축하는 일이 많아졌 음
  • 87. 834. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 - (서비스 디자인) 개인이 창작한 다양한 서비스들은 서비스 디자인과 융합하여 사람 에게 어떻게 편의성 있게 다가가고 수익 모델을 창출할 수 있을지에 대한 연계 연 구가 활발하게 이루어지고 있음 2. 3D 프린터와 형상의 제조 □ 3D 프린터(3D Printing)의 정의와 개념 ◦ 3D 프린팅은 3차원을 기준으로 설계된 디지털 데이터를 3D 프린터에 전송하여 고유 의 소재를 층층이 쌓아 입체 형태의 제품을 출력(제조)하는 방식을 일컬음 ◦ 전통적인 제품 생산방식은 재료를 자르거나 깎아서 생산하기 때문에 절삭가공이라 불 리는 반면, 3D 프린팅은 재료를 한 층씩 쌓아 제작하는 방식으로 적층가공이라고도 불림 ◦ 최초의 3D 프린팅 아이디어는 Charles W. Hull(현 3D Systems CTO)이 1986년 광 경화수지조형(Stereolithography: SLA) 방식으로 취득한 미국 특허를 기반으로 상용 화됨 [표] 3D 프린터 기술에 대한 대내외적인 평가 주체 내용 WEF 2013년 발표한 10대 기술에 3D 프린터 선정 이코노미스트 ‘3차원 인쇄는 100년 전 포드가 자동차 대량생산을 시작한 것과 맞먹는 파급효과를 가져올 것’이라 분석 맥킨지 미래를 바꿀 12대 기술에 3D 프린터를 선정 美 오바마 대통령 “3D 프린팅은 거의 모든 제품의 제작방식을 혁신할 잠재력이 있다. 3D 프린터를 통해 미국 제조업을 부흥시키겠다.”라고 공언 □ 최근 3D 프린터가 주목받는 이유 ◦ 3D 프린팅 기술이 80년대부터 존재해 왔지만 최근에서야 대내외적으로 주목받는 이 유는 크게 특허 만료에 따른 기술 진입장벽 완화, 제품 성능의 향상, 디자인 고도화, 다양한 활용성 등 네 가지로 나누어짐 - (진입장벽의 완화) 2012년 3D 프린팅 플라스틱 압출형 방식의 특허기간이 만료된 것 을 시작으로 3D 프린팅 관련 기존 특허가 만료되어감에 따라 이를 발전시키거나 새 로운 방식의 기술을 개발하려는 노력이 진행되고 있음
  • 88. 84 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 - (성능의 향상 및 디자인 고도화) 3D 프린터 기술의 발전으로 제품 출력속도와 내구 도 등이 급속도로 증가하고 있으며, 최근 3D 프린터가 이슈가 되면서 오픈 설계 데 이터를 얻을 수 있는 곳도 급속히 증가함 - (활용성) 이전 제조방식으로는 제작이 불가능했던 개인 맞춤형 제품들이 출시되면서, 그에 대한 시장의 수요가 커지고 있으며, 기존생산 시스템으로는 생산 불가능한 구조 의 제품도 3D 프린팅 기술을 활용하면 제작 가능함 - 3D 프린터의 적층가공 기술을 활용한 부품의 경량화 목적으로도 주로 사용되며, 최 근에는 패션제품 제작에도 종종 쓰이고 있음 [그림] 3D 프린터로 제작된 인물들 [그림] 3D 프린터로 제작된 제품 □ 3D 프린터 활용 사례 ◦ (보건의료 분야) 보건의료 분야에서는 장기, 신체도구 등의 용도로 활발히 활용 중임 - Bespoke Innovations는 3D 프린팅 기술을 이용하여 실제 다리 모양과 유사하도록 디 자인한 의족 보조기기인 Bespoke Fairings를 제공하고 있음
  • 89. 854. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 [그림] 의족 보조기기 Bespoke Fairings 자료: Bespoke Innovations - 3D 프린터로 고성능 플라스틱 소재의 두개골 임플란트 장비를 출력하여 교통사고, 희귀질환 등으로 함몰된 두개골 복원에 활용한 사례가 있음 [그림] 3D 프린터로 제작 된 두개골 임플란트 ◦ (엔터테인먼트 분야) 유흥 오락, 영화 등의 문화 분야에서 조금씩 사용 중 - 영국의 대형 슈퍼마켓 체인 ASDA의 밀턴킨스 지점은 3D 프린터로 스캔한 고객의 모습을 피규어로 제작해주는 서비스를 선보이고 있으며 카메라가 360도 회전하며 12 초 만에 전신을 스캔하여, 스캔 된 데이터를 바탕으로 약 18cm의 피규어가 제작됨
  • 90. 86 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 [그림] ASDA에서 출력한 피규어 자료: eveningtelegraph - 디자인 스튜디오인 Nervous System은 3D 프린팅을 통해 기존 제조방식으로는 제작 하기 힘든 디자인의 악세서리, 전등, 의류 등의 상품들을 제작하여 판매함 - 일본 3D 프린터 제조기업 Bonsai Lab은 2015년 2월 개최된 독일 뉘른베르크에서 열 린 완구 박람회 2015 Nuremberg Toy Fair에서 어린이용 3D 프린터 'BS토이'를 선 보였으며, 여기에 사용된 의상 및 인형은 3D 프린터로 제작되었음 ◦ (건설 및 제조 분야) 건축, 자동차 등을 중심으로 3D 프린터가 도입되기 시작함 - 중국의 3D 프린팅 건설업체인 WinSun은 3D 프린팅 기술로 하루에 열 채의 집을 지 으며 전 세계적인 화제를 모았으며, 2015년에 들어서는 세계 최초로 5층짜리 아파트 와 고급빌라 시공에 성공함 [그림] 3D 프린팅 기술로 지어진 5층 빌라
  • 91. 874. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 - (자동차) 로컬모터스는 2014년 미국 시카고에서 열린 세계 최대 공작기계 전시회 ‘IMTS 2014’에서 3D 프린터로 44시간 만에 전기자동차를 만들었으며, 최대 60km 속도로 달림 [그림] 3D 프린터로 출력한 전기차 자료: 로컬 모터스 - GE는 2016년 출시 예정인 제트엔진에 3D 프린터로 출력한 부품을 사용 예정이며, 판매한 제트엔진의 일부부품이 고장 날 경우 현지에서 해당부품을 바로 출력하여 바 로 교체하는 것을 추진 중임 ◦ 3D 프린팅 시장은 크게 설계·디자인의 영역과 출력의 영역으로 나뉨 - 설계·디자인 부분은 대표적으로 교육, 설계 지원, 플랫폼으로 나눌 수 있으며, 출력 부분의 경우 출력기기와 주변기기, 출력서비스 시장으로 나눌 수 있음 ◦ 3D 프린터의 핵심은 printer가 아니라 printing과 printed로, 3D 프린터와 관련된 생 태계를 구축하고 잘 활용하는 것이 중요하다고 할 수 있음 [표] 3D 프린팅 시장의 분야 - (설계 & 디자인) 3D 프린터의 설계 도면은 Shapeway혹은 Thingiverse등의 공유 사 이트를 통하여 낮은 비용으로 접근이 가능하며, 메이커 마켓, 워크샵 등을 통한 교육 활동도 활발하게 이루어지고 있음
  • 92. 88 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 - (출력) 3D 프린터의 설계도면에 대한 출력에 대해서는 실제로 3D 프린터를 판매하는 판매 기업들, 출력을 위한 보조기기들(3D 스캐너 등), 3D 프린터로 대신 출력을 해 주는 출력 서비스 업체들이 생태계를 형성하고 있음 - 아직까지 국내의 경우 3D 프린터와 관련된 적극적인 활동을 하는 커뮤니티는 없는 편이며, 국내 대표적인 3D 프린터 모델 공유 서비스로는 최근 론칭한 메이커스앤 (makersN)이 있고, 3D 프린팅 관련 출력 서비스 업체로는 3D Mon(3dmon.co.kr) 등이 있음 [표] 3D Mon의 3D 프린팅 서비스 자료: www.3dmon.co.kr/ 3. 빅데이터 & 클라우드 컴퓨팅 □ 빅데이터의 정의와 개념 ◦ 일정규모 이상의 크기와 다양성을 갖춘 데이터를 빅데이터라고 지칭하며, 이를 수집, 처리, 분석하여 가치를 창출해내는 기술을 빅데이터 기술이라 함 - 해외 주요기관이 내린 빅데이터에 대한 정의는 아래와 같음 [표] 해외 주요 기관의 빅데이터 정의 기관 빅데이터 정의 Gartner 더 나은 의사결정, 시사점 발견 및 프로세스 최적화를 위해 사용되는 새로운 형태의 정보처리가 필요한 대용량, 초고속 및 다양성의 특성을 가진 정보 자산 McKinsey 일반적인 데이터베이스 소프트웨어 도구가 수집, 저장, 관리, 분석하기 어려운 대규모 의 데이터 IDC 빅데이터 기술을 초고속 수집, 발견, 분석이 가능하여 매우 다양한 종류의 대규모 데 이터로부터 경제적으로 가치를 추출할 수 있도록 고안된 차세대 기술 및 아키텍처로 정의 자료: Gartner(2012), McKinsey Global Institute(2011), IDC(2011)
  • 93. 894. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 □ 빅데이터가 주목받는 이유 ◦ 최근 스마트 디바이스의 보편화, SNS 활성화 등의 요인으로 인해 전대미문의 크기와 다양성을 가진 데이터 Pool이 형성되기 시작했음 ◦ 이에 데이터 수집, 보관, 분석, 처리에 대한 기술들도 함께 발전하면서, 기하급수적으 로 늘어나는 데이터에서 가치를 추출하여 활용하는 것이 가능해짐 ◦ 빅데이터의 3가지 특징인 크기, 다양성, 처리속도가 만족되면서 대부분의 데이터가 가 치를 가지게 되는 빅데이터의 시대에 진입하게 되었고, 빅데이터를 통해 창출될 수 있는 가치에 전 세계 기업들이 주목하기 시작하면서 대내외적인 관심분위기가 조성됨 - 빅데이터는 미래의 경쟁우위를 좌우할 수 있는 일명 ‘21세기의 원유’로써, 이제는 기 업이 기름으로 돌아가는 것이 아닌 빅데이터를 통한 통찰력과 서비스로 돌아가게 될 것이라고 미국의 시장조사 기관인 가트너에서 예견함 [그림] 빅데이터의 3가지 특징과 가치창출 □ 클라우드의 정의 및 빅데이터와 연관성 ◦ 클라우드 컴퓨팅은 스토리지, 분석 툴 등의 IT 자원을 ‘소유’하던 기존방식에서 ‘임대’ 로의 전환을 통해 비용절감과 업무의 시・공간 제약을 해소한 컴퓨팅 방식임 ◦ ‘클라우드 컴퓨팅’과 ‘클라우드 서비스’는 혼용되어 사용되기도 하나, ‘클라우드 컴퓨 팅’은 기술을 지칭하는 용어이며 ‘클라우드 서비스’는 이를 통해 구현되는 서비스를 지칭함 - 클라우드 서비스는 인터넷 상 어딘가에 구름(Cloud)처럼 존재하는 하드웨어・소프트웨 어 등의 컴퓨팅 자원을 필요한 만큼, 필요한 형태로 빌려 쓰고, 이에 대한 사용 요금 을 지급하는 형태 띈 서비스를 통합하여 의미함
  • 94. 90 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 클라우드는 단순히 데이터가 머무는 공간이 아니라 분석과 처리기술을 통해 가치를 가진 빅데이터로 거듭나는 공간임. 때문에 최근 생성되고 있는 방대한 양의 데이터를 효율적으로 수집하고 처리하는 방안으로서 클라우드 컴퓨팅이 빅데이터와 함께 주목 받고 있음 □ 클라우드 기반의 데이터 가치창출 구조 ◦ 빅데이터를 보관, 처리, 분석하는데 있어, 그 규모가 크면 클수록 가치창출에 유리하 고 관련 비용도 획기적으로 줄일 수 있음 때문에 효율적인 빅데이터의 보관, 처리, 분석을 위해서는 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 것이 상당히 유리함 - 다양한 방법으로 수집 된 데이터는 광대역 네트워크를 통해 클라우드에 전송 후 저장 되고, 저장 된 데이터는 표준화 된 처리/분석(인공지능) 툴을 통해 가치를 가진 빅데 이터로 거듭남 - 이렇게 생성 된 빅데이터는 크게 2가지 목적으로 활용가능한데, 첫 번째가 예측을 위 한 활용이고, 두 번째가 맞춤을 위한 활용임 [그림] 클라우드 기반의 데이터 가치창출 구조도 [그림] 데이터 수집과 가치창출을 통한 최적화 세상
  • 95. 914. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 □ 빅데이터 및 클라우드를 통한 예측과 맞춤 서비스의 사례 ◦ (예측 서비스) 빅데이터를 활용하면 기존에는 불가능했던 예측과 맞춤기반의 서비스를 설계할 수 있게 되며, 예측과 맞춤 서비스를 통해 기업들은 차별화된 역량을 구축할 수 있음 - 미국의 온라인 쇼핑몰인 아마존 닷컴(Amazon.com)의 경우 고객이 구입한 상품 정보 를 분석해 구매 예상 상품을 추천하고, 개인화된 쿠폰을 제공해 회사 매출의 약 35% 가 빅데이터 기반 추천 시스템을 통해 발생하며 매년 이익의 10%를 추천 시스템 성 능 향상에 투자하는 것으로 알려져 있음 - 세계 최대 유통업체인 Walmart는 Walmart Labs를 통해 소셜미디어에서 데이터를 수집하고, 이를 분석해 소비자들의 심리와 행동양식을 파악하여 상품구성 결정에 반 영하고 있음. 뿐만 아니라 빅데이터를 통해 재고관리를 최적화하고 매장별로 소비자 가 원하는 제품을 원활히 공급함으로써 고객만족도를 제고하고 있음 ◦ (맞춤 서비스) 빅데이터는 유통, 서비스, 제조, 홈케어, 가전, 교통 등 다양한 분야에 적용되어 개인에게 맞는 다양한 서비스를 제공함으로써 기존산업의 비효율이 혁명적 으로 개선시키고 산업구조 자체를 개편시킬 수 있음 - Inrix는 대중의 스마트폰, 내비게이션, GPS 등 다양한 스마트 디바이스로부터 클라우 드 소싱 방식으로 실시간 교통정보 등을 수집하고, 이를 분석하여 운전자가 목적지에 가장 신속하게 도달할 수 있도록 지원하는 서비스를 제공하고 있음 - 네스트가 출시한 '서모스탯(Thermostat)'은 학습형 자동 온도 조절기로 사용자의 냉난 방 습관 등의 퍼스널 데이터와 일기 예보 등의 공공 데이터를 조합하여 맞춤형 실내 온도를 제공해줌 - 애플의 헬스 키트는 당뇨병이나 고혈압 등의 만성질환자를 의사가 24시간 모니터링 할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 방법으로 수집된 건강 데이터를 분석해 문제가 발생 이 예상되면 제휴관계에 있는 병원 및 의료기기들을 제시해줌
  • 96. 92 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 [그림] 대표적인 맞춤 의료 서비스인 애플의 Healthkit 자료: Apple ◦ 모든 하드웨어 창업자들은 클라우드 서비스를 이용하여 별도의 투자 없이 이러한 인 프라 활용이 가능하다는 것이 하드웨어 스타트업의 촉진 요인임 - 향후 오픈된 공공 데이터 등을 활용한 인공지능 공유, 영상인식 기술 공유 등을 통하 여 하드웨어 산업에 큰 부가가치를 줄 수 있을 것으로 예상됨 4. 오픈소스 하드웨어와 지능 융합 □ 오픈소스 하드웨어의 정의와 개념 ◦ 하드웨어를 구성하는 회로도, 자재 명세서, 인쇄회로 기판 도면 등 제반 사항을 대중 에게 공개한 전자 제품으로서 누구나 만들고 수정, 배포하고 사용할 수 있도록 일반 에 디자인이 공개되어, 손으로 만져질 수 있는 인공물–기계, 장비 또는 기타 실체- 가 있는 것을 나타내는 용어 - 하드웨어 제작 관련 특허 라이선스가 없고, 제작에 필요한 모든 리소스가 공개되어 있어, 중소 벤처기업뿐만 아니라 일반인도 자신의 지식과 아이디어를 활용하여 저렴 한 비용으로 신규 제품을 제작할 수 있는 환경 조성 필요 ◦ 오픈소스 하드웨어는 라이선스의 개발 및 평가를 위한 지침을 제공하는 데 도움이 되 는 것을 목적으로 하고 있음
  • 97. 934. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 ◦ 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry Pi) 등 다양한 오픈소스 하드웨어 플랫 폼이 등장하고, 해커 스페이스 등 온라인 정보공유 커뮤니티 활성화 및 3D 프린트 등 디지털 제조기계의 등장으로 최근 오픈소스 하드웨어에 대한 관심 고조 [그림] 아두이노 오픈소스 하드웨어의 사례 ◦ 최근 한국에서는 제조업 전반의 혁신을 이끌 기술로 오픈소스 하드웨어를 주목하고 국민 누구나 창의적 ICT 융합제품을 구현할 수 있는 툴을 제공하고, ICT DIY(Do It Yourself)를 미래서비스로 발굴 육성할 계획을 발표1 [그림] ICT R&D 중장기전략 10대 핵심기술 및 15대 미래 서비스 자료: 미래창조과학부<ICT R&D 중장기 전략 10대 핵심기술, 15대 미래 서비스> 1 미래과학부, 2013년 10월 발표
  • 98. 94 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 □ 오픈소스 하드웨어가 주목받는 이유 ◦ 오픈소스 하드웨어는 매우 오랜 역사를 가지고 있지만 오픈소스 소프트웨어의 확산과 인터넷 통신망의 발달 그리고 소셜 네트워크의 발달로 2010년 후반부터 본격적인 공 유 및 확산 그리고 대중적 이슈가 됨 ◦ 하드웨어의 발달 - 오픈소스 하드웨어를 주도했던 초기 하드웨어는 저가이면서 단순한 One‐chip 형태의 프로세스였고, 단순 응용 및 제어 중심이었으나, ARM 프로세스군의 등장으로 PC와 대등한 성능을 갖는 다양한 하드웨어가 주제어 하드웨어로 등장함 - 성능의 급격한 향상에 비해 전체적인 제작비용은 상대적으로 저렴한 가격대를 유지함 으로써 개인적인 개발이 가능해지고 다양한 제품군 및 파생 개발 프로젝트들의 진행 이 가능해짐. 이러한 추세는 앞으로도 지속될 가능성이 높음 □ 주요 오픈소스 하드웨어 플랫폼 ◦ 아두이노(Arduino) : 2005년 이탈리아 미디어아트 학교에서 교육용으로 개발되었으 나, 현재 전 세계적으로 가장 인지도가 높은 오픈소스 하드웨어 플랫폼 (www.arduino.cc) - AVR CPU 혹은 Cortex-M3가 탑재된 저사양 보드이나, 각종 센서 및 통신 모듈 등 다양한 파트와 연결을 지원하고, Windows, Mac, 리눅스 등 다수 OS 지원하며 20~30달러로 저렴한 것이 특징 ◦ 라즈베리 파이 : 영국의 자선단체인 라즈베리 파이 재단에서 미국 Broadcom의 BCM 2835 칩을 기반으로 개발한 교육용 초소형 싱글보드 컴퓨터로 2012년 정식 출시, 가 격은 20~40달러 수준, 전용 OS인 라즈비안 적용 (www.raspberrypi.org) ◦ 비글본 블랙 : 메이저 반도체 제조사인 Texas Instrument가 개발한 단일 기판 컴퓨터 로 OMAP 3530 기반으로 제작되었으며, 안드로이드, 크롬 OS 기반이며, ARM Cortex-A8 CPU, 고속 비디오 오디오 처리 DSP 등이 내장되어 있어 경쟁사 대비 높 은 성능을 보유한 것이 특징 (beagleboard.org) ◦ 갈릴레오 보드 : 인텔은 아두이노와 협력하여 x86 펜티엄 아키텍처 저전력 코어 제 품인 Quark 칩을 장착한 갈릴레오 보드를 2013년 10월 출시하였으며, 다수의 튜토 리얼 등을 공급하여 웨어러블을 비롯한 IoT 시장에서 경쟁력 보유
  • 99. 954. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 □ 주요 오픈소스 하드웨어 플랫폼 적용 사례 ◦ 미니 PC 보드 ‘우두(UDOO)’ : 아두이노 듀이 기반 임베디드 보드로 관련 지식이 많 지 않더라도 간단한 조작만으로 SW 개발 및 디자인을 지원하기 위한 목적으로 개발 됨 - 안드로이드 또는 리눅스 OS를 구동할 수 있는 미니 PC 보드로 미국의 캘리포니아 샌디에이고 대학이나 덴마크의 오르후스 대학 등을 주축으로 커뮤니티가 구성되어 활 동 ◦ 소형 로봇 키트 ‘라피로(RAPIRO)' : 라즈베리 파이를 활용한 일종의 휴머노이드 소 형 로봇 키트로 두 발로 이동이 가능하고 펜을 잡아 수직으로 움직이거나 머리나 허 리를 돌리는 등의 동작이 가능함. 모바일 단말을 통해 제어할 수 있고, 집 내부를 살 피는 가정용 보안 로봇으로 활용할 수 있으며, 사용자의 음성에 반응할 수 있음 - 일본의 신제품 개발 및 제조 업체인 킬럭(Kiluck)의 주도 아래 일본의 3D 프린터 서 비스 사업자 JMC와 전자부품 전문 사업자인 스위치 사이언스(SWITCHSCIENCE), 플라스틱 제품 제조 사업자 미요시(MIYOSHI) 등이 협력해 개발 - 킥스타터를 통해 308명의 후원자로부터 5만 7,267만 파운드를 모금한 상태 [그림] 오픈소스 하드웨어 사례 자료: 오픈소스 하드웨어 동향과 기업적용 전략
  • 100. 96 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 보태니콜스(botanicalls) : 아두이노를 활용한 식물용 센서로 식물 습도 미터기를 통해 식물의 상태를 점검하며, 디자이너인 레베카 브레이(Rebecca Bray)가 주축이 되어 개 발한 센서 기기로 2008년에 처음 공개됨 - 보태니콜스를 설치하면 토양의 습도를 측정해 식물에게 물을 주어야 할 때 트위터로 물 부족 알림 메시지를 전송하고 이러한 요청에 응답해 식물에 물을 주고 나면 감사 메시지를 전송함 ◦ 스마트 온도조절기 : 미국 Wifi 칩 제조사인 ‘스파크’는 온도감지센서, 아두이노, Wifi 모듈 등을 이용하여 개발한 IoT 제품 ◦ 테트리스 게임기 아두보이 : 명함크기의 아두이노 보드 기반 테트리스 게임기로 두께 는 1.6mm 에 불과하고 OLED 스크린과 조작 버튼과 9 시간 용량의 배터리를 탑재 했으며, 제품 상용화를 위해 클라우드펀딩 사이트인 킥스터터를 통해 자금을 모집 중 ◦ 닌자블록스 : 스마트폰과 호환되는 비글본 블랙 기반의 소형 홈 자동화 시스템으로, 온도, 동작 센서, 창문 및 도어 센서 등 다양한 센서와 액추에이터와 함께 사용 가능 하도록 고안됨 ◦ 비글본 비어 : 비글본 블랙과 서버간의 연동을 통해 맥주의 온도를 주기적으로 측정 ㆍ조절하여 맛있는 맥주가 만들어 질 수 있도록 제작된 장치 5. 인공지능과 인지 컴퓨팅 □ 인공지능의 정의와 개념 ◦ 인공지능(Artificial Intelligence; AI)이란 인간의 인지능력, 학습능력, 이해능력, 추론 능력 등을 실현하는 기술을 의미 - 기존의 컴퓨터는 사전에 정해진 명령에 따라 빠른 계산을 수행하는 수준이었으나 인 공지능 기술은 외부 환경을 인식하고 스스로 학습 및 판단까지 수행 - 이에 따라 기계가 인간의 명령 없이 자율적으로 상황을 인지하고 적절한 작업을 수행 하거나 서비스를 제공하는 것이 가능 ◦ 컴퓨터의 정보처리 능력 향상, 네트워크 시스템 고도화 등 IT 하드웨어 기술이 발전 함에 따라 인공지능 개발의 토대가 마련됨 - 1980년대 이후 반도체 기술의 발전으로 컴퓨터의 소형화, 고속화, 대용량화가 이루어 짐에 따라 인공지능의 하드웨어적 기반이 마련됨
  • 101. 974. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 - 이와 함께 최근 네트워크 기술 진화에 따른 모바일화, 기하급수적으로 증가하는 정보 를 처리하는 빅데이터 컴퓨팅 환경이 조성되면서 인공지능의 현실화를 촉진 □ 인공지능이 주목받는 이유 ◦ 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며, 이미 다양한 영역에서 상용화를 시도 ◦ IT 강국으로 성장한 우리나라가 새로운 도약을 이루기 위해서는 인공지능(AI) 분야에 서 선도적 지위를 확보하는 것이 중요 - 인공지능의 적용이 빠르게 이루어지고 있는 4대 유망산업은 자율주행 자동차, 지능형 로봇, 지능형 감시시스템, 지능형 교통제어시스템 □ 인공지능의 기술적 특징 ◦ ‘인공지능’은 생각·학습·판단하는 활동이 가능한 컴퓨터 시스템을 통칭하는 용어, ‘스 마트 머신’은 인공지능 기술을 기반으로 기능하는 기계 - 인공지능의 의미는 현재 시점의 인간의 정보처리 능력과 기술의 발전에 비례하여 진 화 - 예를 들어, 용어가 처음 제기된 1956년에는 ‘글자 판독’만으로도 인공지능 기술이라 일컬었으나, 현재에는 음성과 영상 등 방대한 양의 정보를 수집하여 분석, 상황을 인 식하고, 문제를 규명, 그에 적합한 해결방안을 제시 또는 수행하는 등의 능력을 기대 □ 인공지능 시장의 유형과 규모 ◦ 2012년 세계 음성인식 분야 시장규모 530억 달러, 2017년까지 연평균 16.2%씩 성장 하여 1,130억 달러에 이를 것으로 전망 ◦ 2025년까지 ‘지식활동의 자동화(Automation of knowledge work)’와 ‘자율주행 차량 (Autonomous and near-autonomous vehicles)’의 시장 파급효과 연간 5.4조∼8.6조 달러로 예상 ◦ 활용 가능한 데이터가 양적·질적으로 팽창(위치·실시간·개인정보·성향·결제 정보 등)함 에 따라 인공지능 기술이 전 산업으로 확대 적용될 것이라는 분석 - (의료) 응급상황 시 가장 효과적인 치료법 및 부작용 등을 빠르게 점검하여 의사 결 정 - (금융) 상품 및 투자 컨설팅과 자산관리
  • 102. 98 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 - (교통) 신호 관제 및 자동 운행 - (기타) 분위기 인식을 통한 사회적 기능 수행, 고객 맞춤서비스 지원 등 다양한 분야 에 활용 가능 ◦ 인지컴퓨팅(Cognizant Computing) 분야, 모바일 애플리케이션 중심의 성장 기대 - 인지컴퓨팅은 방대한 양의 수집된 데이터 속에서 사람의 음성, 행동 등 분석 대상이 되는 특정 데이터를 감지·식별해내는 기술 - 현재 대표적인 서비스로 스마트폰을 통한 알림·요금 청구·건강 모니터링 및 관리· 문 맥 광고 등을 제공하고 있으며, 향후 기계 학습을 통한 진화를 거쳐 고도의 지능을 갖춘 모바일 앱 서비스로 진화할 것으로 예상 - 사례: 페퍼, 시리, 왓슨 ◦ 인공지능의 확산으로 하드웨어 스타트업이 쉽게 지능을 접목할 수 있게 됨 □ 인공지능과 하드웨어 산업 내 적용 ◦ (영상 및 음성 인식 분야) 영상 및 음성 인식 분야에서 딥러닝 등을 통해 이미 국내 외에서 활발한 연구가 이루어지고 있음 - 음성인식 분야에서 삼성전자와 LG전자의 스마트폰 앱인 'S보이스'와 'Q보이스'가 대 표적인 사례로 둘 다 독자 개발 음성인식 엔진을 활용한 단답형 대화가 가능함 - 딥러닝 기반 이미지 인식 기술을 개발한 클디는 기계가 이미지를 인식하는 속도 및 성능을 개선하는 것을 목표로 영상진단기기 내 딥러닝 적용 연구를 하고 있으며, 네 이버는 아직 테스트 단계이나 뉴스 요약 및 이미지 분석에 딥러닝 알고리즘을 적용 ◦ (차량, 무인기) 무인 자동차 분야에서는 구글이 독보적인 역할을 수행 중이며, 그 외 무인 드론 등에 인공지능의 적용 연구가 이루어지고 있음 - (구글의 무인자동차) 궁극적으로 부족한 주차 공간을 효율적으로 관리하고 불필요한 자동차 주행을 최소화한다는 목표를 가지고 기획, 실시간 데이터 분석 기반의 음성 및 영상 인식 기술 등을 통해 하나의 인공지능 서비스로 구현 ◦ 데이터베이스 : 인공지능 시대에 적합한 첨단 기기, 센서를 제조하는 것은 물론 인공 지능 서비스를 개발함에 있어 거대 데이터 자원 확보가 가장 중요 - 예: 구글 등 글로벌 업체와의 전략적 제휴, 공공데이터 포털(www.data.go.kr) 활용 등 ◦ (비즈니스 모델 분야) 인공지능 관련 비즈니스는 개인정보를 포함한 심층 데이터 수
  • 103. 994. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 집·분석에 기반 한 만큼 인간에게 도움이 되는 서비스를 제공한다는 인문학적 목표 설정 및 기술에 대한 충분한 안전성 점검 여부가 시장 공략의 핵심요소로 작용할 것 임 ◦ IBM의 왓슨과 애플의 Siri 등의 인공지능이 SaaS(Software as a Service) 화 되면서 하드웨어 스타트업도 이러한 연결지능(connected intelligence)을 활용 가능하게 됨 - 연결지능의 사례로는 소프트뱅크의 페퍼에 IBM의 왓슨의 융합 서비스 사례가 있음 [그림] 인공지능의 대표사례인 Watson의 SaaS 모델 6. 서비스 디자인 □ 기술 중심에서 디자인 중심 시대로의 이동 ◦ 기술의 수준이 점점 상승하여 기술수준에 비해 인간이 기술을 받아들이는 수용성이 더 중요해졌으며, 기술의 포화상태(Saturation)에 이르러 기술 고도화의 요구정도가 상대적으로 줄어들고 있음
  • 104. 100 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 - 예를 들어, 초기에는 컴퓨터를 고를 때 컴퓨터 용량, CPU 능력 등의 요구사항이 중 요했지만, 이제는 디자인과 사용 편리성이 더 중요한 선택요소가 됨 - 즉, UI나 UX와 같은 고객 인터페이스나 고객경험이 매우 중요해짐 [그림] 기술에서 디자인으로 ◦ 이에 따라 기업의 가치사슬에서 중요도가 기술개발 중심에서 소비자 중심의 디자인으 로 옮겨가고 있으며, 소비자의 진정한 니즈를 파악하고, 소비자 만족도를 높이기 위해 서는 서비스디자인이 필요함 ◦ 디자인산업은 고부가가치산업으로 제조업 등 타 산업의 고부가가치화를 가져옴2 * 부가가치율(%, ’08 한국은행) : (디자인) 43.9, (반도체) 24.9, (조선) 24.8, (자동차)20.8 □ 디자인의 역할 변화와 서비스디자인 ◦ 서비스디자인은 ‘고객이 경험하게 되는 모든 접점(터치 포인트)의 총체적 디자인’으로 넓게는 서비스를 구성하는 사람과 서비스 시스템의 상호작용, 좁게는 서비스를 구성 하는 요소들과 서비스 채널간의 상호작용 관계를 분석하고 그로부터 서비스를 계획하 고 디자인하는 행위3 * 터치 포인트(Touch Point)란 하나의 서비스가 고객과 만나는 모든 접점을 의미 ◦ 서비스디자인이란 1)맥락을 중시하는 디자인 2)다양한 이해관계자의 욕구를 반영할 수 있는 프로세스 3)혁신적 아이디어를 추상적인 개념이 아닌 구체화, 가시화 하는 방법을 거침 4)고객이 경험하는 제품 및 서비스의 가치를 극대화함4 2 美․韓國 서비스화 추진 기업이 재무적 성과가 더 높은 것으로 평가(산업연구원, '09년) 3 서비스디자인의 동향과 정책방향, 한국디자인진흥원, 2010 4 서비스디자인의 정의, http://cafe.naver.com/usable/1218
  • 105. 1014. 보고서 Ⅱ. 메타기술의 발전과 HW스타트업 [표] 서비스디자인 정의 주체 서비스디자인 정의 한국디자인지식산업포럼 고객이 무형의 서비스를 구체적으로 경험하고 평가할 수 있도 록 고객과 서비스가 접촉하는 모든 경로의 유․무형 요소를 구 체적이고 물리적으로 창조하는 것 라이브 워크 (www.livework.co.uk) 서비스디자인은 고객이 다양한 경험을 할 수 있도록, 시간의 흐름에 따라 사람들이 다르게 되는 다양한 터치 포인트를 디자 인하는 것 엔진 그룹 (www.enginegroup.co.uk) 서비스디자인은 훌륭한 서비스를 개발해 제공하도록 돕는 전문 분야다. 서비스디자인 프로젝트는 환경 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 제품 디자인 등 디자인의 여러 분야를 포괄해 고객이 서비스를 쉽고, 만족스럽고, 효율적으로 누릴 수 있도록 각 요 소를 개발하는 프로젝트다. 더 중요한 것은 누가 이 서비스를 개발하는지 잊지 않도록 각인시키는 것임 피어 인사이트 (www.peerinsight.com) 서비스디자인은 서비스 혁신을 위해 커뮤니케이션, 공간, 행동, 사람, 사물, 도식 등서비스를 이루는 유․무형의 요소를 총체적 으로 배열하고 리서치에 근거해 디자인 하는 것임 [그림] 디자인산업의 새로운 시장 자료: 윤성원 수정
  • 106. 102 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 □ 서비스디자인 방법론으로 새로운 시장 개척 ◦ 기존 디자인업체들이 제조업에 서비스를 접목하는 PSS (Product-Service System: 제 품-서비스 융합) 시장에 진출하고 있음 ◦ 또한 서비스 및 공공분야에 새로운 방법론을 적용하여 혁신적인 서비스융합 프로젝트 를 진행하는 서비스 디자인기업들이 탄생 - 최근 창의성과 기술을 결합, 비즈니스 구체화에 필요한 문제해결 수단으로서의 디자 인 개념이 대두되면서, 디자인 기업의 범위가 창의적인 아이디어와 결과를 도출 하는 과정과 방법론의 중요성이 대두됨 - 디자인에 대한 정의가 문제를 새롭게 인식하고 해결하는 활동, 창의성을 혁신적 결과 로 실현시키는 활동(Cox Review, 2005)으로 확대되어 목적 지향적 문제해결 활동(B. Archer)이자 전략, 비즈니스 모델 등 무형적 요소가 포함됨 - 새로운 디자인의 역할은 고객의 잠재니즈 파악을 통한 서비스, 고객경험 가치 향상, 미래 비전과 전략제시, 경제/사회적/문화적 혁신 방법론, 혁신적 비즈니스 모델 개발 등으로 확대됨 □ 서비스디자인의 사례 : 미래의 레스토랑 ◦ 서비스 디자인에 따라 미래의 레스토랑을 적용시켜보면, 주문, 식사, 재방문 등의 고 객 행태에 따라 아래와 같은 다양한 서비스를 구체화시켜서 생각해볼 수 있음 [그림] 서비스디자인의 사례 : 미래의 레스토랑 자료: Kcern 2015, 기술트렌드에서 발췌
  • 107. 1034. 보고서 III. 혁신 생태계의 도래 III. 혁신 생태계의 도래 1. 혁신 생태계의 확산 □ 혁신 생태계의 도래와 개인 창조성의 구현 [그림] 하드웨어 창업과 밸류체인의 변화 ◦ 과거 하드웨어 제조업의 밸류체인은 R&D, Production, Marketing, Service로 구성이 되어 있었으나, 최근 혁신 생태계의 발전으로 개인의 창조성이 빠르게 구현 및 확산 되는 시대가 되었음 ◦ (개인의 창조성 발현) 메이커 운동 및 각종 창작 대회 등 개인의 창조성을 개발하 고 다듬기 위한 메이커 운동이 일어났으며, 이에 따라 개인은 쉽고 편하게 3D 프 린터, 오픈소스 하드웨어 등을 활용할 수 있게 되었음 ◦ (개발 생태계) 크라우드펀딩, 다양한 하드웨어 엑셀러레이터의 발전으로 개인이 쉽게 개발 자금을 조달할 수 있게 되었으며, 이는 쉬운 제조로 이어지고 있음 ◦ (유통 플랫폼) 쿠팡, 아마존, 알리바바, 바이두 등을 비롯한 유통 플랫폼의 발달로 하 드웨어 스타트업의 유통 및 마케팅이 쉬워지면서 창업 비용이 획기적으로 줄어들었음
  • 108. 104 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 이러한 혁신 생태계 및 유통 플랫폼의 등장으로 스타트업의 비용 절감이 획기적으로 일어났으며, 스타트업의 붐이 일어나게 되었음 2. 메이커 운동 □ 메이커 운동(Maker’s Movement)의 정의 ◦ (개념) 메이커 운동이란 스스로 필요한 것을 만드는 사람들이 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름을 통칭하는 오픈소스 제조업 운동으로 미국 최대 IT 출판사 오라일 리 공동창업자였던 데일 도허티가 처음 언급한 개념임 - 데일 도허티는 2005년 <MAKE>라는 세계 유일의 Tech DIY 잡지를 출간하여 “All of us are Maker” 라는 가치를 전파하고 메이커들에게 자신감을 불어넣고 메이커 페 어 행사 등을 개최하고 기슬을 기반으로 하는 창조 활동들의 활성화에 기여함 - 기존 DIY와의 차이점은 DIY가 개인적 취미생활이라면 메이커 운동은 개인의 취미부 터 산업영역 전반을 아우른다는 점임 [그림] 메이커스 무브먼트의 삼위일체 개념 ◦ 메이커(Maker)란 스스로 또는 함께 필요한 무언가를 만드는 사람을 지칭하며 기
  • 109. 1054. 보고서 III. 혁신 생태계의 도래 술 매니아부터 공예가, 교육자, 예술가, 취미공학자, 엔지니어, 과학클럽, 학생, 저술 가, 또는 자신이 제조한 물건을 파는 모든 사람을 포괄함 - 메이커 운동은 메이커 운동을 주도하는 메이커스(Makers), 개인의 창작활동을 돕는 메이커 스페이스, 메이커들의 활동을 장려하는 메이커 페어 행사가 삼위일체로 구성됨 [그림] 메이커 무브먼트를 이끈 Make 잡지와 데일도허티] 자료: www.makezine.com □ 메이커 운동(Maker’s Movement)의 등장에 따른 사회 변화 ◦ 산업혁명 이후 자본주의의 심화와 함께 기업 중심의 제조 산업과 일방적 소비 생태계 를 벗어나 이제는 스스로 무언가를 만들고 사용하며 공유하는 메이커 시대로 변화하 였으며, 제품 제작의 디지털화, 협력의 활성화 등이 메이커 운동의 활성화에 기여 ◦ (상용화된 디지털 제품제작) 오픈소스 하드웨어, 3D프린터, CNC 밀링머신, 소프트웨 어등의 가격이 저렴해 지고 사용이 쉬워졌으며 누구나 인터넷을 통해 제조법, 노하우 를 쉽게 배울 수 있어 비전문가도 쉽게 ICT기술을 활용해 제조 분야에 참여 ◦ (협력의 활성화) 온오프라인 커뮤니티를 통해 메이커들의 지식과 조언 협업의 시간을 갖고 이를 통해 오픈이노베이션을 이루어 성과를 확산 □ 메이커 페어(Maker Faire), 메이커들의 공유의 장(http://makerfaire.com) ◦ 메이커 페어는 사람들에게 3D프린터 및 오픈소스 하드웨어를 사용법을 알려주어 창 의적인 것을 만들 수 있게 도와주고 테크놀로지와 연관되어 사람들의 공유를 이끄는 이벤트 혹은 워크숍5 5 https://www.youtube.com/watch?v=JLWxm21l_AQ
  • 110. 106 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ (역사) ‘메이커 운동(Maker’s Movement)’을 이끌어낸 촉발점이 되었던, DIY 관련 다 양한 정보를 다룬 무크지 ‘메이크(Make)’, ‘Maker Media’의 창립자이자 CEO인 Dale Dougherty와 부회장인 Sherry Huss에 의해서 메이커 운동의 일환으로 2006년 처음으로 ‘메이커 페어(Maker Faire)’가 만들어짐 ◦ (목적) 메이커 페어는 새로운 것을 만들 수 있는 기회를 더 많은 사람들에게, 특히 아 이들에게 제공하는 것을 목적으로 함 - 모든 사람들(어린이와 젊은이, 노년층) 스스로를 maker로 creator로 doer로 보도록 장려, 무엇인가를 만드는 지식과 기술을 가진 사람들이 세상을 더 좋은 곳으로 만들 수 있는 힘을 지니고 있음을 전파 [그림] 증가하는 해외 Maker Faire와 그 구성요인 자료: Make 메거진(2014) ◦ (현황) 2014년 기준 131개의 페어들이 전 세계적으로 있으며 두 개의 플래그쉽 이벤 트가 Bay area와 New York에서 개최되고, 20개의 큰 규모의 독립적으로 생성된 독 창적인 Maker fair와 다양한 숫자의 미니 메이커 페어가 2014년 기준 21개국 116개 의 도시에서 개최되고 있음 - 참여자 수의 증가 추이를 살펴보면 2013년의 Maker Faire에는 약530,000명이 참여 했는데 이는 2012년에 비해서 64%의 증가율임 ◦ 작은 규모의 독립적으로 생성된 지역 축제로써의 “Mini” Maker Faire의 활성화가 이 러한 증가율에 기여함. 이는 지역 공동체들이 이러한 행사의 개최에 적극적으로 참여 하고 있다는 것을 보여줌
  • 111. 1074. 보고서 III. 혁신 생태계의 도래 □ 메이커 스페이스(Maker space) : 공동 창조의 공간 ◦ 메이커 스페이스는 물리적 장소로 사람들이 모여서 자원과 기술을 공유하고 프로젝트 를 실행하고 네트워크를 쌓는 곳을 말하며 주로는 엔지니어링, 컴퓨터과학, 그래픽 디 자인 기술과 연계되어있음 ◦ 메이커 스페이스는 도구와 장소를 지역 사회에 제공해주는 역할을 하는 도서관, 커뮤 니티센터, 사설 기관, 혹은 학계를 포함함. 여기에 전문가가 존재할 수 있지만 본래는 다른 사용자들과의 상호관계를 통해 학습하는 공간으로 활용됨 [그림] Maker Faire 2013 KOREA에 출품된 작품들 자료: http://emptydream.tistory.com [그림] 로마 Maker Faire 2014 현장 자료: http://ed2013.makerfairerome.eu/
  • 112. 108 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 [그림] 센프란시스코의 테크숍 (Tech Shop) 자료: http://yukonstruct.com ◦ 대표적인 메이커 스페이스로는 Mary Washington 대학의 씽크랩(ThinkLab), Rutgers University 의 Headquarters Stanford 대학의 팹랩(FabLab), 해커 스페이스 등이 있음 - 해커 스페이스(Hacker spaces) : 개인 발명가나 화이트 해커들이 상호 교류하며, 오 픈SW, 대안 미디어, 오픈소스 HW 등에 대한 정보 및 아이디어 공유, 다양한 친목활 동을 통한 참여자들 간 네트워크 구축 역할 - 팹랩(Fab Lab) : 제작실험실(Fabrication Laboratory)의 약자로 디지털 기기, SW, 3D프린터 등 실험 생산 장비를 구비하여 적은 리소스와 비용으로 학생, 예비 창업자, 중소기업가들의 기술적 아이디어를 실험하고 구현해 볼 수 있는 공간으로 여러 팹랩 에서 구현한 제품의 구체적 설계 내용 및 제작 과정의 문제를 DB 형태로 공유하여 타 작업자의 참여를 통해 연구를 지속적으로 개선해 나갈 수 있는 기반 확보 ◦ (교육효과) 메이커 스페이스의 운용을 통해 학생들로 하여금 아이디어를 개발하고 이 를 기술을 통해 구현하고 다른 사용자들과 협력함으로써 스스로 학습을 이끌고 통제 하는 자율 학습을 수행하게 될 것이라고 기대됨. 또한 이러한 활동이 개인뿐 아니라 캠퍼스와 캠퍼스를 연계하여 협동 프로젝트를 수행하게 될 것으로 기대되고 있음6 6 2013 educause 자료 내에서 발췌
  • 113. 1094. 보고서 III. 혁신 생태계의 도래 □ 메이커스 운동(Maker’s Movement)의 동향 및 국가 정책 반영 [그림] 경제 프레임의 변화 자료: 창조경제연구회 ◦ 하드웨어의 롱테일화 : 자원의 제한 유무에 따라 오프라인은 본래 파레토 법칙이, 온 라인은 롱테일 법칙이 적용되는데 메이커스 운동은 온라인과 오프라인을 결합시키면 서 하드웨어(오프라인)가 DIY가 가능해지고 온라인화, 롱테일화 됨 ◦ 사물인터넷(IoT)의 확산과 함께 ICT 기반의 메이커 운동은 다양한 스타트업 생태계 를 창출하며 미래 ICT 산업과 제조업에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망됨 ◦ 메이커 운동은 개인의 취미 이상의 혁신적 산업 제품 개발에 동력을 부여하고 있으며 세계 주요국에서는 사물인터넷 (IoT: Internet of Things) 관점의 중요 산업 아이템으 로 인식하고 있음 ◦ ICT 기술과 사물 인터넷 시대에 메이커 운동은 개인의 상상 실현 측면에서 아이디어 의 발산 및 실제화에 큰 기여할 것으로 예측됨 - 기술발전과 기존 산업의 급격한 변화, 기대 수명의 증가, 산업 구조의 급진적 변화와 다품종 소량 생산이 중심이 되는 시대적 변화 속에서 메이커 운동은 적극적인 대응 이 될 것으로 기대됨 ◦ 크리스 앤더슨은 ‘메이커스(Makers)’에서 “컴퓨터와 인터넷에 이어 메이커 운동이 향 후 미국 경제를 바꿔놓을 새로운 산업혁명이 될 것”이라고 밝힘
  • 114. 110 제18차 창조경제연구회 공개 포럼❙‘하드웨어 스타트업’ 하드웨어 스타트업 ◦ 오바마 정부는 ‘오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다’라는 슬로건을 걸고 2014 년 백악관에서 메이커 페어 행사를 직접 개최하는 등 공식적으로 메이커 운동을 후원함 [그림] 크리스 앤더슨과 미국 백악관에서 개최된 메이커스 페어 당시 오바마대통령 자료: http://www.nova-labs.org/blog/tag/maker-faire/ ◦ 메이커들의 모임과 메이커들을 장려하는 메이커 페어가 개인과 개인을 연결시키고 개인과 기관을 연결시키는 기능을 수행하며 이러한 커뮤니티의 증가가 지역의 메이 크 운동을 통해 교육과 지역사회의 발전, 경제의 발전에 기여할 것으로 예측 ◦ 2012년 뉴욕에서 열린 ‘메이커 페어’에서는 9세 초등학생이 타이머로 점등하는 LED, 15세 중학생이 신제품 ‘디지털 폴라로이드 카메라’를 선보이는 등 미국은 메이커 운 동을 통해 쇠퇴한 창의성과 도전정신을 다시 고취시키는 기폭제로 활용하고 있음 ◦ 특히 미국 오바마 정부는 ‘오늘의 DIY가 내일의 메이드인 아메리카가 된다’ 라는 슬 로건을 걸고 3D프린터와 오픈소스기반의 메이커 운동이 미국 제조업의 부활을 이끄 는 새로운 경제 원동력으로 각광받음. 특히 이는 오바마 정부의 리쇼어링 정책과 맞 닿아 있음 - 리쇼어링(reshoring) 정책 : 미국 오바마 정부는 고용창출계수가 높은 제조업을 중 심으로 각종 세제지원을 집중시키고 있음, 이때 전통적인 제조업 중시의 경제 부활 을 추진함에 있어 ‘리쇼어링 정책7’을 추진하고 있음 - 리쇼어링이란 오프쇼어링(offshoring)의 반대개념으로 해외에 나가있는 미국들을 세 제혜택과 규제완화 등을 통해 불러들이는 정책을 말함 - 미국은 이렇듯 제조업 회복을 최우선순위로 삼으면서 리쇼어링을 필두로 제조업의 르네상 스를 도모하고 있는데 실제로 미국의 제조업 일자리가 3년 사이 50만개가 느는 효과를 달성함 7 머니투데이, "미국으로 돌아오라", 오바마 정부의 U턴 지원정책, 2013. 07. 05.