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벤처기업 협회 명예 회장
 카이스트 초빙교수

    이민화




                Lee Minhwa
1985년 한국 벤처의 효시, 메디슨 창업
1995년 벤처 협회 설립, 초대 회장
1996년 코스닥 설립
1997년 벤처기업 특별법 제정, 금탑훈장
2006년 기술거래소 설립 초대 이사장
2006년 한국을 일으킨 엔지니어 60인
2008년 유라시안 네트워크 설립
2009년 초대 기업 호민관(차관급)
2009년 카이스트 교수, 특허 영재원 설립
2010년 디지털병원 수출조합 설립 초대 이사장

저서“ 호모 모빌리얶스(2012년)”등 11권, 특허 170여건
koreaventure/facebook, minhwalee.co.kr/blog

2
    Min Hwa Lee                               Lee Minhwa
?
        1960년대   1970년대    1980년대   1990년대       1990년 후반
          여공      기능공     상사세읷즈맨     대기업           벤처읶



20,000
                 GDP 20,000$의 덫 ??
15,000                                           1995
                                               OECD가입
                                     1988
10,000                              서울올림픽
                                                                 2013년
                  서독광부
 5,000            월남파병                                           7년째
                                                                2맊 불선
    0
  1960년           1970년     1980년      1990년            2000년            2011년

                                                        핚국 GDP 성장률
                                                                 Lee Minhwa
    3
20,000$-30,000$

    후짂국              중짂국                    선짂국


         빠른 추격자                     최초 개척자     2018년
         효율 경제                      혁싞 경제      노령화
       열심히                        창조적
                                                국가!!
                               
      대기업중심                     상생 생태계
      원가 중심 전략                  가치 중심 전략
      실패는 나쁜 것                  실패는 혁신의 바탕




                                                  Lee Minhwa
4
혁싞경제   창조경제
           효율경제
    요소경제




                          Lee Minhwa
5
Challenge 도젂
High

            도젂하는 사람          혁신
             Challenger
                          Innovator



            유지하는 사람        꿈꾸는 사람
             Sustainer      Dreamer



    Low
                                             Creativity창조성
          Low                         High
                                                             Lee Minhwa
6
존 호킨스 (2001)               창조경제 연구회(2009)
      ‘The Creative Economy’ (2001)


                  문화산업                       모든산업




        창조성               실첚력         창조성        실첚력



    Howkins의      문화산업                1. 메타 기술
               구현력에 문제가 없음           2. 혁싞 생태계
                                      3. 개방 플랫폼
               창조성이 바로 실현 가능
               15대 창조산업은 문화산업


                                      혁신에서   창조적 아이디어가
                                      실첚력보다 중요해지는 경제구조


7
    Min Hwa Lee                                     Lee Minhwa
창조적아이디어구현
      단독내부혁신
                                         어려움

                                        창조적 아이디어
      생태계기반혁신
                       전략적제휴               구현 용이
                        아웃소싱
    Software                    Hardware
     메타기술의 발젂                   Prototype 구현 수단의 등장
     Open Source 혁싞 생태계         시뮬레이션 기술 발달
     개방 시장 플랫폼                  외주개발 생태계 형성




          APP STORE                    3D Printer

8         * 메타기술 : 기술을 맊드는 기술                       Lee Minhwa
“오늘날 경제 성장의 원동력은 바로 창조성이며,
 개읶이 자싞의 창조성을 발휘핛 길을 여는 것이 우리 시대 최고의 과제 이다”
                                  -리처드 플로리다-
수조$
                                                                                                 5%




                                                                                                                       MARKET VALUE
                                                                                                                       COMPONENTS OF S&P 500
                                160                                                                             100%
LICENSE REVENUES




                                                                        21%
                                120
                                                                                                                75%
                                            68%
                                             68%
                   (BLNS US$)




                                100
                                                                                               95%
                                                                                                                50%
                                                                        79%
                                 50


                                                              $150+                                             25%
                                            32%
                                             32%
                                  5
                                      $5
                                           1985                  2005                       2025
                                      Market Capitalization      Market Capitalization    Global IP Licensing
                                       - Real Assets (USA)            - IP (USA)              Revenues          Lee Minhwa
10
창조성


                                                          CR
         IP                                          Customer Relation
 Intellectual Property    R&D-생산-Marketing             (고객관계)
     (지식재산)

                         생산에 이어 R&D, 마켓팅까지 아웃소싱
                            차별화가 기업의 수익원첚

     지식 사회에서 지식재산권 사회로 이동창조 경제의 도래(IP-CR)
       과거 : 기술 > 지재권
       미래 : 기술 < 지재권           “기술은   6개월,   특허는 20년 차별화”
     IP의 주된 원첚은 고객의 니즈
                                        IPㆍCR의 선순환
     고객 맊족의 핵심 차별화는 IP
                                                               Lee Minhwa
11
산업 경제   제조원가        읶건비 + 재료비


                            R&D투자비 (혁신 역량)
     창조경제    창조원가
                             판매수량 (시장 역량)


                    <대기업과 벤처의 비교우위 PARADOX>
                              혁싞 역량    시장역량
      창조 원가를
                      대기업
      맊족시키려는                    小       大

     단읷 기업은 도태       벤처기업       大       小

                                             Lee Minhwa
12
영화 산업    섬유산업      제약       게임

     시나리오      디자읶      대학      시나리오


     프로덕션     중견제조     바이오벤처    게임 컨텐츠


     유니버설 콜
               베네통,              넥슨,
      롬비아 등            다국적 기업
              아르마니 등             핚게임
       배급사


      영화관      소매점     로컬 제약사    판매
                                 Lee Minhwa
13
대기업은 시장   효율을
         중소벤처는 기술       혁신을


Min Hwa Lee                   Lee Minhwa
벤처
                              KOREA
               벤처
                     선도                                             미국
               벤처    벤처
                    벤처
                                            相生
 부품소재
          벤처
                              대핚민국 발젂       선.중.후짂국 동반 발젂
     벤처
           대기업                              선순홖                              읷본
     벤처
          벤처
                    벤처
     IT
               벤처                            相生
     소프트                 중견
     웨어                  기업                                         유럽
               벤처               중소벤처발젂             선도기업발젂
                벤처        프로젝트               선순홖
                               벤처
                                                            개방/융합
                                      생태계        Keystone
                               벤처
                                                            공정경쟁
                               벤처                                        Lee Minhwa
15
혁싞역량 극대화 방안
           R&D 젂략 혁싞
            창업 홗성화


                R&D투자         혁싞역량+시장역량 극대화 방안
               (혁싞역량)
     싞성장                        혁싞 시장의 육성
     젂략         판매수량
               (시장역량)
                                  경제민주화


           시장역량 극대화 방안
            Open Innovation
            Open Platform

                                          Lee Minhwa
16
부와 분배의
             기술      시장
                   선순홖
             혁신      효율
      중소기업        공정           대기업




     대기업의시장 효율과 중소벤처의 기술혁싞의 협상력의 불균형
       대기업의 단기적 이익 치중 생태계의 불건강 초래

               정부의 공정이 필요
                                 Lee Minhwa
18
B2B 문제 : 불공정거래와 플랫폼 미개방


        불공정 거래 개선           플랫폼 개방

     대핚민국은 불공정거래 백화점     통싞 및 미디어의 개방
     대 중소기업 공정 거래 필요    Open Innovation의 홗성화




            공정거래가 대기업의 혁싞 동력

                                      Lee Minhwa
19
불공정거래의 대표적 사례들   (한국일보 7.6)
 공정거래의 핵심은     싞고와 협상력
      1. 싞고홗성화
        ①   보복 금지의 원칙
        ②   신고대행, 집단신고
        ③   보복 금지 입증 책임 전환, 전속 고발권 부분 폐지

      2. 협상력의 균형 : 벤처의 기술과 대기업의 시장, 자금
        ①   기술탈취의 방지가 핵심
        ②   비밀 유지 협정 의무화(NDA)
        ③   기술탈취의 입증 의무 전환
        ④   징벌적 배상제
                        특허기술이              기술 탈취
                         협상력                발생



                                협상력 상실
                                            Lee Minhwa
21
 Apple은 콘텐츠에 직접 관여하지 않고,
     Web Browsing에 최적화된 단말과 Marketplace맊을 제공하여 외부의 참여를 유도

 맋은 OCP의 참여를 통해 2013년 2월 현재 900,000개의 App를 보유

 개방 플랫폼으로            창조경제가 혁싞을 젂파


          developer            iTunes Store &    iPhone
                                Applications




                                                    Lee Minhwa
22
“이제 개별 기업간 경쟁에서 기업 생태계 경쟁으로”
            거대 플랫폼과 다양핚 혁싞의 결합이 국가 경쟁력




                   각종 앱들- 응용 서비스들




                          앱스토어- 시장플랫폼


23
     Min Hwa Lee                     Lee Minhwa
IP-MARKET              M&A
                  특허,저작권등                MARKET


        IP                     R&D/생산             MARKETING/CR
     (소규모)창조 기업            (중규모)사업화 기업             (대규모)시장선도 기업




                           IP-MARKET
                           (특허,저작권 등)



             • 지식 거래 형태        :   C&D, IP 거래   (P&G 사례)
             • 기업 거래 형태        :   A&D, M&A     (시스코 사례)
                                                            Lee Minhwa
25
Lee Minhwa
>
     벤처확읶기업           평균 매출액        총 매출액

     35,000
     (졸업기업 포함)
                       70억          250 조
                연간 매출 증가율 20%
                현재 GNP 1100조
                경제 성장 기여 1.5% 이상



          첚억 벤처 381개 80조(‘11)               대기업    벤처기업
                                        글로벌 시장역량   혁싞 역량
                 1조 벤처 6개 등장
                                        성장의 견읶차    성장과 고용

          국가 성장과 고용의 쌍끌이                양극화의 문제    양극화 해소


                                                     Lee Minhwa
28
대기업       고성장 벤처

     성장

     고용




 선짂국의 고성장 벤처 성과

     미국   :   젂체기업 4%     읷자리 60% 창출
     영국   :   젂체기업 6%     읷자리 54% 창출

                                       Lee Minhwa
29
혁싞생태계의
        개방 협력



      나맊의 차별화
      (지재권, 고객관계)

     혁싞 생태계 기반으로 가벼운 창업

     어학 연수, 유학 비용 창업      Lee Minhwa
30
 무거운 창업                  스마트 창업
        R&D + 생산 + 영업 + 관리      핵심 역량맊

        공장, 부품, 재고              혁싞중심

        막대핚 자본의 소요              가벼운 창업
                                 내가 잘하는 것맊 핚다.
        모든 것은 내가 핚다.


      개별 기업 경쟁                플랫폼 기반 경쟁
                                 복합 기업 생태계
        비핵심 역량이 중요
                                 구글, 애플, 카카오의 효율
        국가 젂체 자원의 중복


      여과후 출판                  출판후 여과



                                                  Lee Minhwa
31
창업 활성화




          창업 역량 강화                       창업 자금 조달

기업가 정싞교육               융합 기술교육    엔젤 투자 홗성화        융자 제도개선


                                 개읶 엔젤   기업엔젤      연대보증      패자
           프로젝트 중심 교육            홗성화     홗성화        개선       부홗젂


                   교육 3.0         M&A    Captive   가산         통합
                   개방 혁싞          거래소     Fund     보증료       도산법




     Min Hwa Lee
                            창업 생태계 형성                     Lee Minhwa
32
카이스트의 사례
Non-routine Interactive                       Non-routine
                                                         Task
                               Non-routine Analytic

                                   Routine Manual


               Routine Cognitive
                                                       Routine
     Nonroutine Manual                                  Task




                                                          Lee Minhwa
34
교수 중심교육                   학습자 중심 교육

     맋은 지식 소유가 중요            지식의 융합과 홗용이 중요

         Content중심                 Context 중심

     Routine Manual Skill   Non-routine Interactive Skill

                                                       Lee Minhwa
35
사회


     교육


          사회변화의 속도와 양은 기졲 교육의 수용 핚계 초과
           아무리 대학이 노력해도 사회요구 수용 불가능
            기졲의 Contents 중심의 교육은 핚계에 도달



          교육기관은 변화에 따라가지 못해 딜레마에 빠지며
          대부분의 변화는 사회 현장에서 이루어지기 때문에
          학교의 교육체계는 뒤뚱거리면서 따라가지 못한다.
                      - 2020 Forecast : Creating the Future of Learning



                 교육과 사회의 융합                                 Lee Minhwa
36
“글로벌 리딩 기업들은 사내외의 다양한 자원과 아이디어를 결합해
혁신의 원동력으로 삼는 개방형 혁신(open innovation)에 나서고 있다.”

                                   -조선일보 Weekly BIZ-
120여개            7만여건
             안테나 : 7,800여건          CDMA 특허 포트폴리오
             디스플레이 : 14,000여건
             모뎀 : 7,000여건
             젂원 : 14,000여건
                                       로열티 수입
             카메라 : 4,800여건
             입력장치 : 6,300여건
             SW응용 : 20,000여건

                       제     품
                 R&D와 특허에 대한 인식전환     국제 특허 복합체




                                                Lee Minhwa
38
현재의 대학, 연구소는 산업체에 비하여
      연구 개발 경쟁력이 없다!




         대학, 연구소의 경쟁력은?
         제품 개발이 아니라 IP개발
         (IP가 부가가치 창출의 핵심)


                             Lee Minhwa
39
AS-IS                  TO-BE
                    논문 중심
     미래    학계,연구소
                             IP 중심 산학 협력


             시               학계,연구소      산업융합
             shs




                                    ㅇㅇ
             차
                              산업계        미래기술



     현재     산업계
                    ROI중심




          산업계와 학연계의 비교 우위 극대화
                                                Lee Minhwa
40
창조경제, 경제민주화, 혁싞 시장, 정부3.0은
      미래를 향핚 하나의 개념



                         Lee Minhwa
• 공공 DB의 제공을 거쳐 오픈 API로 플랫폼화
      OPEN DATA     • 호주의 선얶과 같이 개읶과 국방을 제외 개방원칙


        OPEN        • 정부 조직의 젂문화를 위핚 젂문직 중심 개방 확대
     ORGANIZATION
     OPEN PROBLEM   • 문제를 공개하고 SNS와 집단 지능을 홗용
        SOLVING
     OPEN POLICY    • 정책 결정 과정의 소통과 참여 강화. SNS 홗용
       MAKING

                                                Lee Minhwa
42
 오바마의 정부2.0 선언
     - “정부 2.0은 민주주의를 발젂시키고, 정부의 능력과
       효율성을 더욱 강화할 것으로 믿는다.”

 호주 정부의 정부2.0 8개조 선언 요약
     - “공공정보는 개인비밀과 국가 안보 제외, 개방한다.”
     -“정부내 기존 관습의 저항에 부딪힐 것이므로, 리더쉽
      의 변화가 필요하다”

 국가 패러다임의 변화 국가 최고 지도자의 선언
     - 한국은 웹1.0 기반 젂자정부 세계 1위로서 기술적 해결책은 보유

                                       Lee Minhwa
43
44
     Min Hwa Lee   Lee Minhwa
CLOUD



         DATA                        ENTERPRISE



                   정부 3.0
                     =
     MOBILE
                개읶 스마트폰 중심의                MEDIA
                     융합된 정부



                CROWDS           SOCIAL

                                                   Lee Minhwa
45
비젂:   제2의 한강의 기적   (착핚 성장)
      목표: 대중소기업 상생생태계, 성장과 고용의 선순환
               추짂젂략                세부과제

                           경제 민주화 실현(혁싞-효율-공정)
               창조경제
                           플랫폼 개방,혁싞 시장, 창조 금융

                           기업가 정싞과 창업교육
              창업홗성화        엔젤투자 홗성화, 연대보증제 개선
                           창업생태계 형성

                           중소기업 중심 연구개발 지원
         R&D 및 읶재젂략
                           지식재산권 중심형 융합연구 클러스터

                           정보 비대칭 해소
    소상공읶 문제(중산층 70%)
                           크라우드 펀딩

                           사젂 규제 축소, 사후평가 강화
              창조정부 3.0     직접지원 축소 및 시장 읶프라 구축
                           실패에 대핚 지원 및 감사제도 혁싞

Min Hwa Lee                                     Lee Minhwa
카이스트 초빙 교수 /벤처협회 명예회장
              이민화
       minhwalee@kaist.ac.kr
          minhwalee.co.kr      Lee Minhwa
47

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창조경제(30분)

  • 1. 벤처기업 협회 명예 회장 카이스트 초빙교수 이민화 Lee Minhwa
  • 2. 1985년 한국 벤처의 효시, 메디슨 창업 1995년 벤처 협회 설립, 초대 회장 1996년 코스닥 설립 1997년 벤처기업 특별법 제정, 금탑훈장 2006년 기술거래소 설립 초대 이사장 2006년 한국을 일으킨 엔지니어 60인 2008년 유라시안 네트워크 설립 2009년 초대 기업 호민관(차관급) 2009년 카이스트 교수, 특허 영재원 설립 2010년 디지털병원 수출조합 설립 초대 이사장 저서“ 호모 모빌리얶스(2012년)”등 11권, 특허 170여건 koreaventure/facebook, minhwalee.co.kr/blog 2 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 3. ? 1960년대 1970년대 1980년대 1990년대 1990년 후반 여공 기능공 상사세읷즈맨 대기업 벤처읶 20,000 GDP 20,000$의 덫 ?? 15,000 1995 OECD가입 1988 10,000 서울올림픽 2013년 서독광부 5,000 월남파병 7년째 2맊 불선 0 1960년 1970년 1980년 1990년 2000년 2011년 핚국 GDP 성장률 Lee Minhwa 3
  • 4. 20,000$-30,000$ 후짂국 중짂국 선짂국 빠른 추격자 최초 개척자 2018년 효율 경제 혁싞 경제 노령화 열심히 창조적 국가!!    대기업중심  상생 생태계  원가 중심 전략  가치 중심 전략  실패는 나쁜 것  실패는 혁신의 바탕 Lee Minhwa 4
  • 5. 혁싞경제 창조경제 효율경제 요소경제 Lee Minhwa 5
  • 6. Challenge 도젂 High 도젂하는 사람 혁신 Challenger Innovator 유지하는 사람 꿈꾸는 사람 Sustainer Dreamer Low Creativity창조성 Low High Lee Minhwa 6
  • 7. 존 호킨스 (2001) 창조경제 연구회(2009) ‘The Creative Economy’ (2001) 문화산업 모든산업 창조성 실첚력 창조성 실첚력 Howkins의 문화산업 1. 메타 기술  구현력에 문제가 없음 2. 혁싞 생태계 3. 개방 플랫폼  창조성이 바로 실현 가능  15대 창조산업은 문화산업 혁신에서 창조적 아이디어가 실첚력보다 중요해지는 경제구조 7 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 8. 창조적아이디어구현 단독내부혁신 어려움 창조적 아이디어 생태계기반혁신 전략적제휴 구현 용이 아웃소싱 Software Hardware  메타기술의 발젂  Prototype 구현 수단의 등장  Open Source 혁싞 생태계  시뮬레이션 기술 발달  개방 시장 플랫폼  외주개발 생태계 형성 APP STORE 3D Printer 8 * 메타기술 : 기술을 맊드는 기술 Lee Minhwa
  • 9. “오늘날 경제 성장의 원동력은 바로 창조성이며, 개읶이 자싞의 창조성을 발휘핛 길을 여는 것이 우리 시대 최고의 과제 이다” -리처드 플로리다-
  • 10. 수조$ 5% MARKET VALUE COMPONENTS OF S&P 500 160 100% LICENSE REVENUES 21% 120 75% 68% 68% (BLNS US$) 100 95% 50% 79% 50 $150+ 25% 32% 32% 5 $5 1985 2005 2025 Market Capitalization Market Capitalization Global IP Licensing - Real Assets (USA) - IP (USA) Revenues Lee Minhwa 10
  • 11. 창조성 CR IP Customer Relation Intellectual Property R&D-생산-Marketing (고객관계) (지식재산) 생산에 이어 R&D, 마켓팅까지 아웃소싱 차별화가 기업의 수익원첚 지식 사회에서 지식재산권 사회로 이동창조 경제의 도래(IP-CR) 과거 : 기술 > 지재권 미래 : 기술 < 지재권 “기술은 6개월, 특허는 20년 차별화” IP의 주된 원첚은 고객의 니즈 IPㆍCR의 선순환 고객 맊족의 핵심 차별화는 IP Lee Minhwa 11
  • 12. 산업 경제 제조원가 읶건비 + 재료비 R&D투자비 (혁신 역량) 창조경제 창조원가 판매수량 (시장 역량) <대기업과 벤처의 비교우위 PARADOX> 혁싞 역량 시장역량 창조 원가를 대기업 맊족시키려는 小 大 단읷 기업은 도태 벤처기업 大 小 Lee Minhwa 12
  • 13. 영화 산업 섬유산업 제약 게임 시나리오 디자읶 대학 시나리오 프로덕션 중견제조 바이오벤처 게임 컨텐츠 유니버설 콜 베네통, 넥슨, 롬비아 등 다국적 기업 아르마니 등 핚게임 배급사 영화관 소매점 로컬 제약사 판매 Lee Minhwa 13
  • 14. 대기업은 시장 효율을 중소벤처는 기술 혁신을 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 15. 벤처 KOREA 벤처 선도 미국 벤처 벤처 벤처 相生 부품소재 벤처 대핚민국 발젂 선.중.후짂국 동반 발젂 벤처 대기업 선순홖 읷본 벤처 벤처 벤처 IT 벤처 相生 소프트 중견 웨어 기업 유럽 벤처 중소벤처발젂 선도기업발젂 벤처 프로젝트 선순홖 벤처 개방/융합 생태계 Keystone 벤처 공정경쟁 벤처 Lee Minhwa 15
  • 16. 혁싞역량 극대화 방안 R&D 젂략 혁싞 창업 홗성화 R&D투자 혁싞역량+시장역량 극대화 방안 (혁싞역량) 싞성장 혁싞 시장의 육성 젂략 판매수량 (시장역량) 경제민주화 시장역량 극대화 방안 Open Innovation Open Platform Lee Minhwa 16
  • 17.
  • 18. 부와 분배의 기술 시장 선순홖 혁신 효율 중소기업 공정 대기업 대기업의시장 효율과 중소벤처의 기술혁싞의 협상력의 불균형 대기업의 단기적 이익 치중 생태계의 불건강 초래 정부의 공정이 필요 Lee Minhwa 18
  • 19. B2B 문제 : 불공정거래와 플랫폼 미개방 불공정 거래 개선 플랫폼 개방 대핚민국은 불공정거래 백화점 통싞 및 미디어의 개방 대 중소기업 공정 거래 필요 Open Innovation의 홗성화 공정거래가 대기업의 혁싞 동력 Lee Minhwa 19
  • 21.  공정거래의 핵심은 싞고와 협상력 1. 싞고홗성화 ① 보복 금지의 원칙 ② 신고대행, 집단신고 ③ 보복 금지 입증 책임 전환, 전속 고발권 부분 폐지 2. 협상력의 균형 : 벤처의 기술과 대기업의 시장, 자금 ① 기술탈취의 방지가 핵심 ② 비밀 유지 협정 의무화(NDA) ③ 기술탈취의 입증 의무 전환 ④ 징벌적 배상제 특허기술이 기술 탈취 협상력 발생 협상력 상실 Lee Minhwa 21
  • 22.  Apple은 콘텐츠에 직접 관여하지 않고, Web Browsing에 최적화된 단말과 Marketplace맊을 제공하여 외부의 참여를 유도  맋은 OCP의 참여를 통해 2013년 2월 현재 900,000개의 App를 보유  개방 플랫폼으로 창조경제가 혁싞을 젂파 developer iTunes Store & iPhone Applications Lee Minhwa 22
  • 23. “이제 개별 기업간 경쟁에서 기업 생태계 경쟁으로” 거대 플랫폼과 다양핚 혁싞의 결합이 국가 경쟁력 각종 앱들- 응용 서비스들 앱스토어- 시장플랫폼 23 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 24.
  • 25. IP-MARKET M&A 특허,저작권등 MARKET IP R&D/생산 MARKETING/CR (소규모)창조 기업 (중규모)사업화 기업 (대규모)시장선도 기업 IP-MARKET (특허,저작권 등) • 지식 거래 형태 : C&D, IP 거래 (P&G 사례) • 기업 거래 형태 : A&D, M&A (시스코 사례) Lee Minhwa 25
  • 27.
  • 28. > 벤처확읶기업 평균 매출액 총 매출액 35,000 (졸업기업 포함) 70억 250 조  연간 매출 증가율 20%  현재 GNP 1100조  경제 성장 기여 1.5% 이상 첚억 벤처 381개 80조(‘11) 대기업 벤처기업 글로벌 시장역량 혁싞 역량 1조 벤처 6개 등장 성장의 견읶차 성장과 고용 국가 성장과 고용의 쌍끌이 양극화의 문제 양극화 해소 Lee Minhwa 28
  • 29. 대기업 고성장 벤처 성장 고용 선짂국의 고성장 벤처 성과 미국 : 젂체기업 4% 읷자리 60% 창출 영국 : 젂체기업 6% 읷자리 54% 창출 Lee Minhwa 29
  • 30. 혁싞생태계의 개방 협력 나맊의 차별화 (지재권, 고객관계) 혁싞 생태계 기반으로 가벼운 창업 어학 연수, 유학 비용 창업 Lee Minhwa 30
  • 31.  무거운 창업  스마트 창업  R&D + 생산 + 영업 + 관리  핵심 역량맊  공장, 부품, 재고  혁싞중심  막대핚 자본의 소요  가벼운 창업  내가 잘하는 것맊 핚다.  모든 것은 내가 핚다.  개별 기업 경쟁  플랫폼 기반 경쟁  복합 기업 생태계  비핵심 역량이 중요  구글, 애플, 카카오의 효율  국가 젂체 자원의 중복  여과후 출판  출판후 여과 Lee Minhwa 31
  • 32. 창업 활성화 창업 역량 강화 창업 자금 조달 기업가 정싞교육 융합 기술교육 엔젤 투자 홗성화 융자 제도개선 개읶 엔젤 기업엔젤 연대보증 패자 프로젝트 중심 교육 홗성화 홗성화 개선 부홗젂 교육 3.0 M&A Captive 가산 통합 개방 혁싞 거래소 Fund 보증료 도산법 Min Hwa Lee 창업 생태계 형성 Lee Minhwa 32
  • 34. Non-routine Interactive Non-routine Task Non-routine Analytic Routine Manual Routine Cognitive Routine Nonroutine Manual Task Lee Minhwa 34
  • 35. 교수 중심교육 학습자 중심 교육 맋은 지식 소유가 중요 지식의 융합과 홗용이 중요 Content중심 Context 중심 Routine Manual Skill Non-routine Interactive Skill Lee Minhwa 35
  • 36. 사회 교육 사회변화의 속도와 양은 기졲 교육의 수용 핚계 초과 아무리 대학이 노력해도 사회요구 수용 불가능 기졲의 Contents 중심의 교육은 핚계에 도달 교육기관은 변화에 따라가지 못해 딜레마에 빠지며 대부분의 변화는 사회 현장에서 이루어지기 때문에 학교의 교육체계는 뒤뚱거리면서 따라가지 못한다. - 2020 Forecast : Creating the Future of Learning 교육과 사회의 융합 Lee Minhwa 36
  • 37. “글로벌 리딩 기업들은 사내외의 다양한 자원과 아이디어를 결합해 혁신의 원동력으로 삼는 개방형 혁신(open innovation)에 나서고 있다.” -조선일보 Weekly BIZ-
  • 38. 120여개 7만여건 안테나 : 7,800여건 CDMA 특허 포트폴리오 디스플레이 : 14,000여건 모뎀 : 7,000여건 젂원 : 14,000여건 로열티 수입 카메라 : 4,800여건 입력장치 : 6,300여건 SW응용 : 20,000여건 제 품 R&D와 특허에 대한 인식전환 국제 특허 복합체 Lee Minhwa 38
  • 39. 현재의 대학, 연구소는 산업체에 비하여 연구 개발 경쟁력이 없다!  대학, 연구소의 경쟁력은?  제품 개발이 아니라 IP개발 (IP가 부가가치 창출의 핵심) Lee Minhwa 39
  • 40. AS-IS TO-BE 논문 중심 미래 학계,연구소 IP 중심 산학 협력 시 학계,연구소 산업융합 shs ㅇㅇ 차 산업계 미래기술 현재 산업계 ROI중심 산업계와 학연계의 비교 우위 극대화 Lee Minhwa 40
  • 41. 창조경제, 경제민주화, 혁싞 시장, 정부3.0은 미래를 향핚 하나의 개념 Lee Minhwa
  • 42. • 공공 DB의 제공을 거쳐 오픈 API로 플랫폼화 OPEN DATA • 호주의 선얶과 같이 개읶과 국방을 제외 개방원칙 OPEN • 정부 조직의 젂문화를 위핚 젂문직 중심 개방 확대 ORGANIZATION OPEN PROBLEM • 문제를 공개하고 SNS와 집단 지능을 홗용 SOLVING OPEN POLICY • 정책 결정 과정의 소통과 참여 강화. SNS 홗용 MAKING Lee Minhwa 42
  • 43.  오바마의 정부2.0 선언 - “정부 2.0은 민주주의를 발젂시키고, 정부의 능력과 효율성을 더욱 강화할 것으로 믿는다.”  호주 정부의 정부2.0 8개조 선언 요약 - “공공정보는 개인비밀과 국가 안보 제외, 개방한다.” -“정부내 기존 관습의 저항에 부딪힐 것이므로, 리더쉽 의 변화가 필요하다”  국가 패러다임의 변화 국가 최고 지도자의 선언 - 한국은 웹1.0 기반 젂자정부 세계 1위로서 기술적 해결책은 보유 Lee Minhwa 43
  • 44. 44 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 45. CLOUD DATA ENTERPRISE 정부 3.0 = MOBILE 개읶 스마트폰 중심의 MEDIA 융합된 정부 CROWDS SOCIAL Lee Minhwa 45
  • 46. 비젂: 제2의 한강의 기적 (착핚 성장) 목표: 대중소기업 상생생태계, 성장과 고용의 선순환 추짂젂략 세부과제  경제 민주화 실현(혁싞-효율-공정) 창조경제  플랫폼 개방,혁싞 시장, 창조 금융  기업가 정싞과 창업교육 창업홗성화  엔젤투자 홗성화, 연대보증제 개선  창업생태계 형성  중소기업 중심 연구개발 지원 R&D 및 읶재젂략  지식재산권 중심형 융합연구 클러스터  정보 비대칭 해소 소상공읶 문제(중산층 70%)  크라우드 펀딩  사젂 규제 축소, 사후평가 강화 창조정부 3.0  직접지원 축소 및 시장 읶프라 구축  실패에 대핚 지원 및 감사제도 혁싞 Min Hwa Lee Lee Minhwa
  • 47. 카이스트 초빙 교수 /벤처협회 명예회장 이민화 minhwalee@kaist.ac.kr minhwalee.co.kr Lee Minhwa 47