Submit Search
Upload
對對消小遊戲
•
Download as PPTX, PDF
•
0 likes
•
463 views
S
ssuseraa74981
Follow
一款記憶力的簡易版遊戲
Read less
Read more
Art & Photos
Report
Share
Report
Share
1 of 11
Download now
Recommended
遊戲開發
App inventor 2
App inventor 2
ssuser0013fc
2015年4月14日(火)に開催されたUnite 2015 TokyoのCRI・ミドルウェアセッションの講演資料です。
Unityで音を制す
Unityで音を制す
CRI Middleware
2022年1月15日に神戸電子専門学校で開催されたREAPER勉強会
実践的Reaper勉強会
実践的Reaper勉強会
Satoru Okubo
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
Osamu Ohkubo
CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。
ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」
ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」
Sho Iwamoto
Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013
Kenneth Chan
2011年10月22日に大阪で開催された「第3回 HTML5など勉強会」での発表に使ったプレゼン資料です。
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Sugimoto Chizuru
Recommended
遊戲開發
App inventor 2
App inventor 2
ssuser0013fc
2015年4月14日(火)に開催されたUnite 2015 TokyoのCRI・ミドルウェアセッションの講演資料です。
Unityで音を制す
Unityで音を制す
CRI Middleware
2022年1月15日に神戸電子専門学校で開催されたREAPER勉強会
実践的Reaper勉強会
実践的Reaper勉強会
Satoru Okubo
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
Osamu Ohkubo
CEDEC+KYUSHU 2019 http://cedec-kyushu.jp/2019/session/31.html での講演資料です。 動画はすべてURLを貼ってあります。
ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」
ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」
Sho Iwamoto
Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013
Kenneth Chan
2011年10月22日に大阪で開催された「第3回 HTML5など勉強会」での発表に使ったプレゼン資料です。
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
Sugimoto Chizuru
最近(2018年)思う仕様書作成のポイント
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
後継理論「構造化IRFモデル」はこちら http://www.slideshare.net/satoshiido9/irf-56845767 CEDEC2015でのセッションについての記事はこちら http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150829005/
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
井戸 里志
改良版「主体性構造モデル」を公開しました。 https://www.slideshare.net/satoshiido9/ss-78801133
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
IncrediBuild はソフトウェア高速化のためのテクノロジーで、ビルド、テスト、または他の開発プロセスの分散ネットワーク上での並列実行を可能にします。本セッションでは、Visual Studio での基本的な分散ビルドの実行方法や、タスクを分散するためのコツを解説します。また各種ゲーム向けビルド分散や、ビルド以外のタスク、Unreal Engine 4を代表としたゲームエンジン高速化の事例もご紹介します。
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
2019年1月23日に開催された、Gotanda.unity #10でLTを行った時の資料です。
PUN 2を使おう!
PUN 2を使おう!
Tomohiro Okamura
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
http://gdgrimoire.tumblr.com/
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 齋藤 隼也(日本マイクロソフト株式会社) 西根 幸洋(Sansan株式会社) こんな人におすすめ ・Unityでフロントサイドを開発してるがサーバサイドに興味がある人 ・ゲームの効率的な運営方法をもっと知りたい人 受講者が得られる知見 ・ゲーム運営におけるLiveOpsの活用方法 ・Unityエンジニアが簡単にサーバサイドを実装できる方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
Unity2019.1から正式になったUIElements、Package ManagerからリリースされたUI Builder。 この二つを組み合わせる事で、Editor拡張のワークフローは大きく改善されて生産的になります。 この講演では、新しくなったEditor拡張の作り方について、紹介していきます。
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
Unity Technologies Japan K.K.
App inventor 教學講義 chapter1
App inventor 教學講義 chapter1
App inventor 教學講義 chapter1
Jerry Wu
Unityユーザーであればダウンロードして使用することができるようになったビジュアルスクリプティングシステムのBolt。実際にRoll a Ballチュートリアルをベースにいろいろ使って解説します。
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
Unity Technologies Japan K.K.
「Unity audio 完全に理解した」で発表した資料です。ADX2のツール「CRI Atom Craft」をボイスデータ管理ツールとして活用し、Excel管理表から抜け出しましょう!
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
よくわかる音ゲーの作り方
よくわかる音ゲーの作り方
よくわかる音ゲーの作り方
tenonno tenonno
2018年8月5日日本工学院専門学校で行われたゲーム開発勉強会「出張ヒストリア」で登壇した際の企画者向けセッションです。 口頭説明を前提とした資料になりますので、説明不足の箇所があるかと思います。疑問を持たれた点は質問いただければできる限り答えられればと思います。
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 講演者: 山村 達彦
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
「構造化IRFモデル」の改良版です。 The English version is here. https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
2014年10月25日の「Unityプログラミング生放送勉強会@GMO Yours #マスコットアプリ文化祭」で発表したスライドです。
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Hironobu Saitoh
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 [講演動画](https://www.youtube.com/watch?v=jTPrI3DGR5A) --- Gotanda.unity #17の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
kyu buns
Gotanda.unity#18で発表した内容です 開発中のゲームでAddressableAssetSystemを導入してみた際の課題と解決策を共有しています
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
Takuma Sugaya
More Related Content
What's hot
最近(2018年)思う仕様書作成のポイント
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
後継理論「構造化IRFモデル」はこちら http://www.slideshare.net/satoshiido9/irf-56845767 CEDEC2015でのセッションについての記事はこちら http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20150829005/
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
井戸 里志
改良版「主体性構造モデル」を公開しました。 https://www.slideshare.net/satoshiido9/ss-78801133
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
IncrediBuild はソフトウェア高速化のためのテクノロジーで、ビルド、テスト、または他の開発プロセスの分散ネットワーク上での並列実行を可能にします。本セッションでは、Visual Studio での基本的な分散ビルドの実行方法や、タスクを分散するためのコツを解説します。また各種ゲーム向けビルド分散や、ビルド以外のタスク、Unreal Engine 4を代表としたゲームエンジン高速化の事例もご紹介します。
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
2019年1月23日に開催された、Gotanda.unity #10でLTを行った時の資料です。
PUN 2を使おう!
PUN 2を使おう!
Tomohiro Okamura
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
http://gdgrimoire.tumblr.com/
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 齋藤 隼也(日本マイクロソフト株式会社) 西根 幸洋(Sansan株式会社) こんな人におすすめ ・Unityでフロントサイドを開発してるがサーバサイドに興味がある人 ・ゲームの効率的な運営方法をもっと知りたい人 受講者が得られる知見 ・ゲーム運営におけるLiveOpsの活用方法 ・Unityエンジニアが簡単にサーバサイドを実装できる方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UnityTechnologiesJapan002
Unity2019.1から正式になったUIElements、Package ManagerからリリースされたUI Builder。 この二つを組み合わせる事で、Editor拡張のワークフローは大きく改善されて生産的になります。 この講演では、新しくなったEditor拡張の作り方について、紹介していきます。
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
Unity Technologies Japan K.K.
App inventor 教學講義 chapter1
App inventor 教學講義 chapter1
App inventor 教學講義 chapter1
Jerry Wu
Unityユーザーであればダウンロードして使用することができるようになったビジュアルスクリプティングシステムのBolt。実際にRoll a Ballチュートリアルをベースにいろいろ使って解説します。
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
Unity Technologies Japan K.K.
「Unity audio 完全に理解した」で発表した資料です。ADX2のツール「CRI Atom Craft」をボイスデータ管理ツールとして活用し、Excel管理表から抜け出しましょう!
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
Takaaki Ichijo
よくわかる音ゲーの作り方
よくわかる音ゲーの作り方
よくわかる音ゲーの作り方
tenonno tenonno
2018年8月5日日本工学院専門学校で行われたゲーム開発勉強会「出張ヒストリア」で登壇した際の企画者向けセッションです。 口頭説明を前提とした資料になりますので、説明不足の箇所があるかと思います。疑問を持たれた点は質問いただければできる限り答えられればと思います。
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
pugmaniac
Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 講演者: 山村 達彦
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
「構造化IRFモデル」の改良版です。 The English version is here. https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
2014年10月25日の「Unityプログラミング生放送勉強会@GMO Yours #マスコットアプリ文化祭」で発表したスライドです。
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Hironobu Saitoh
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 [講演動画](https://www.youtube.com/watch?v=jTPrI3DGR5A) --- Gotanda.unity #17の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
kyu buns
Gotanda.unity#18で発表した内容です 開発中のゲームでAddressableAssetSystemを導入してみた際の課題と解決策を共有しています
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
Takuma Sugaya
What's hot
(20)
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
PUN 2を使おう!
PUN 2を使おう!
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
App inventor 教學講義 chapter1
App inventor 教學講義 chapter1
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
よくわかる音ゲーの作り方
よくわかる音ゲーの作り方
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
コンセプト概論~出張ヒストリア編~
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Unityのバックエンドに ConoHaオブジェクトストレージ を使う
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
個人開発でも使ってみようAddressableAssetSystem
對對消小遊戲
1.
設計2A 107107130王郁淳 APP INVENTOR
2 遊戲主題-記憶對對消 THE MEMORY
2.
設計概念 市面上有許多記憶匹配的小遊戲,包含了圖片、數字、插畫……多樣種類可供選擇,它 亦是一款適合所有成人及兒童的益智遊戲,能改善視覺記憶,提高思維邏輯。 這次我想以目前流行的網路梗圖-非洲棺材舞,背景為沙漠,結合撲克牌,讓玩遊戲也 能放鬆心情,提升愉悅感。
3.
程式邏輯說明 建立牌卡清單 設定牌卡按鈕清單
4.
程式邏輯說明 設定翻牌卡時,底牌以 亂數來分配
5.
程式邏輯說明 計時器設定 以累加的方式記時, 直到6對牌卡全部翻完
6.
程式邏輯說明 12個按鈕元件設定
7.
程式邏輯說明 設定按鈕點擊時的功能
8.
程式邏輯說明 設定牌卡正&反面 的功能
9.
錯誤訊息!(最後無法打包APP)
10.
視覺介面設計(牌卡)
11.
視覺介面設計(畫面)
Download now