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메시지디자인원리 기반 e-학습환경 디자인
목차
I. 서론
II. 본론
1. 들어가기, 학습목표
(1) 인지주의-탐구학습 모형 (프로그램 분석, 탐구훈련모형에 따른 개선방
안)
(2) 동기원리
(3) 지각원리
(4) E-러닝 6대 설계원리
2. 알아가기
( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일)
3. 정리하기
( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일)
4. 확인하기
( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일)
III. 결론
IV. 부록
I. 서론
우리 팀은 smart learning社, ET팀의 학습환경/학습메시지설계 전문가가 되어, e-learning
개발업체인 DS社로부터 초등, 중등 대상의 Cyber Home Study과정의 평가와 개선 방안과
관련된 컨설팅을 의뢰받은 상황이댜. 이에 우리는 Contents for CHS의 6개 과정 중 ‘중
학교 1학년 수학- 회전체’라는 e-러닝 과정을 선정하였다. 이 과정을 분석해 봄으로써
평가를 하고, 문제점을 분석하여 이에 대한 개선방안을 토대로 e-학습환경디자인 방안을
제시하고자 한다.
이 e-러닝 컨텐츠를 인지주의 이론을 기준으로 분석하였으며, 그 중에서도 Suchman의
탐구-훈련교수모형에 따라 개선방안을 구축하였다. 이 학습이론/교수-학습이론을 선정한
이유는 다음과 같다. 이 교수자료의 문제점을 분석한 결과 인지주의 이론을 적용하여 개
선하는 것이 가장 적합하다고 판단했다.
인지주의는 인간을 사고하는 존재로 전제하여 인간의 내부에서 일어나는 능동적인 사고
과정과 인간 내부의 인지구조를 중시한다. 따라서 학습의 결과보다는 학습의 과정을 중
시하고, 단순한 정보의 발견이나 기억보다는 능동적인 정보의 구성을 강조한다. 즉, 외부
의 정보를 동화 또는 조절의 과정을 거쳐 자신의 인지구조 속으로 포함하는 일련의 과정
이다. 학습자 중심의 학습이 이를 통해 실현되며, 교사의 역할은 단지 학생들이 스스로
지식을 구축할 수 있는 학습환경을 설계해주는 것에 그친다.
이 관점에서 보았을 때, ‘중학교 1학년 수학- 회전체’과정에서는 전반적으로 교사가
학습내용을 일방적으로 전달하고, 학습자가 스스로 정보를 습득할 수 있게 하는 탐구과
정이 생략되어 있다. 또한 학습자의 인지구조의 비평준화를 유도할 수 있는 지적갈등상
황이 제시되지 않으며, 적절한 피드백도 제공되지 않고 있다. 따라서 교수자와 학습자간
의 상호작용, 그리고 학습자 스스로의 지식구성에 초점을 맞추어 개선을 하고자 한다.
여기에 „1. 문제제기- 2.가설설정- 3.정보수집- 4.자료분석 -5.평가‟로 전개되는 탐구-훈련
모형의 순서를 적용하여, 더욱 체계적인 e-러닝 학습을 구축할 것이다. 교수전반에
hypermedia와 simulator을 적절히 사용하여 구성주의적인 학습환경을 제공한다면 선정한
e-러닝 컨텐츠의 주제인 „회전체‟의 개념을 좀 더 효과적으로 제시할 수 있다고 본다.
II. 본론
1. 들어가기
(1) 인지주의 탐구학습 이론
 프로그램 분석
들어가기 부분에서는 회전체에 대한 원론적인 학습이 이루어지기 전, 학습자의 주의
를 끌기 위해 ‘선조들이 고인들을 만드는 과정’이 애니메이션으로 제공되며 이어 학습
목표가 제시된다.
들어가기 부분에서 지적할 수 있는 문제점은 네 가지로 다음과 같다.
먼저, 학습자와 프로그램 내 등장 인물 간 어떠한 상호작용도 일어나지 않아 학습자가
프로그램 내의 지식 구성과 문제 해결의 주체임을 인식하는 데에 어려움이 있다.
두 번째는, 제공되는 애니메이션이 후의 알아보기에서 배울 회전체에 대한 지식과 뚜렷
한 연관성이 부족하다. 고인돌의 윗 돌을 쌓기 위해 회전체의 한 종류인 원기둥 모양의
원통나무가 필요하다는 점이 제시되기는 하나 원통나무 그래픽이 학습자가 한눈에 파악
할 수 있을 만큼 가시적이지 못하고 강조되지도 않아 효과적인 자료라고 볼 수 없다.
세 번째는, 제공되는 애니메이션은 어떠한 문제 상황이나 지적 갈등을 제시하지 않아 학
습자의 흥미를 떨어뜨릴 수 잇다.
마지막으로, 들어가기 부분에서 마지막으로 제시되는 학습목표가 지나치게 간결하고 구
체적이지 못하다.
위에서 지적한 문제점들은 본격적인 학습 이전의 들어가기 단계에서 특히 요구되는 ‘학
습자의 흥미 유발’ ‘문제 상황제시’가 결여된 것으로 볼 수 있으며 화면 별로 분석한
구체적인 문제점은 아래 표와 같다.
화면 1
학습 내용을 전달하고 활동을 이끄는
주 가이드이자 촉진자로 남자선생님이
등장하며 나머지 세 명의 학생들은 프
로그램 전반에 있어 활동 이전과 이후
에 학습 내용에 대한 적절한 반응을 보
이며 보조적인 가이드 역할을 한다.
여기서 지적할 만한 문제점은 프로그
램 내의 선생님 그리고 세 명의 학생들
과 실질적 학습자 간 어떠한 상호작용
이 일어나지 않는다는 점이다. 이와 같
은 경우, 프로그램은 e-러닝 환경의 한
계를 극복하지 못한 채 학습자 스스로
자신이 문제해결의 주체이며 평가의 대
상임을 인식하기 힘들다는 한계를 지닌
다.
화면 2
‘회전체’의 성질과 종류, 전개도를
설명하기에 앞서 학습자의 흥미를 유발
하기 위해 ‘선조들이 고인돌을 만드는
과정’을 애니메이션으로 제시한다.
이 컨텐츠의 첫 번째 문제점은, 학습
자가 애니메이션을 보고 ‘회전체’에
대한 선수지식을 상기시키거나 후에 배
울 학습 내용과 연관시키기에 다소 부
적절하다는 점이다. 왼쪽 사진에서 볼
수 있듯이 ‘언덕의 경사를 따라 뚜껑
에 덮을 돌을 올려야 한다’라는 과정
이 제시되기는 하나 이를 가능케 하는
원통나무가 전혀 두드러지지 않아 학습
자의 시선을 집중시키기에는 한계가 있
다. 이 애니메이션을 다 보고 나서도
학습자가 ‘ 왜 이게 회전체를 배우기
전에 제공되는 걸까? ’ 하며 컨텐츠를
처음부터 다시 보게 만들 수 있다는 점
에서 불필요한 인지과부하를 일으킬 가
능성 또한 크다.
두 번째로는, ‘ 선조들이 고인돌을
만드는 과정 ’ 이라는 스토리 자체가
학습자의 흥미를 유발시키기에는 불충
분하다는 점이다. 이는 학습자가 이어
배워나가게 될 ‘회전체’라는 학습내
용 전체에 대한 무관심으로 이어질 수
있기 때문에 학습자의 인지과정을 보다
촉진시킬 수 있는 도입에의 개선이 필
요하다.
화면 3
앞서 화면 2에서 제시한 선조들의 고
인돌 만드는 방법의 애니메이션에 대한
학생들의 반응을 보여준다.
‚원통나무를 이용해서 무거운 돌을 옮
겼어요‛
‚ 무거운 돌을 잘라서 나르는 모습이
신기했어요‛ 와 같은 반응이다.
이처럼 학습 컨텐츠를 제시한 직후,
프로그램 내 학생들의 반응을 보여주는
것은 학습자 스스로 질문해보고 탐구할
기회를 박탈하며 정형화 된 ‘그럴듯한
정답 ’ 을 유도할 수 있다는 문제점이
있다.
화면 4 학습목표는
1. 회전체의 종류와 성질
2. 원뿔과 원기둥의 전개도
라고 제시되어있는데, 뒤의 알아가기
학습단계에서 배우는 내용을 모두 포함
하지 않을 뿐만 아니라 지나치게 간결
하여 학습자의 주의를 끌지 못하므로
추가 및 구체화 시켜야 할 필요가 있
다.
 탐구훈련모형에 따른 개선 방안
앞서 지적한 문제점을 보완한 개선된 컨텐츠에서의 들어가기 단계는 탐구훈련모형에
서의 첫 단계인 ‘문제 상황 제시‟를 적용한다. e-러닝 환경에서 문제 상황을 제시하기
위한 가장 적절한 방법은 학습자들에게 미션을 내고 그들로 하여금 스스로 그 문제에 대
해 고민하고 탐구할 수 있는 기회를 제공하는 것이라고 보았다. 따라서 알아가기 부분에
서 활동1 : 막내 동생의 선물 포장하기, 활동2: 막내 동생을 위한 떡꼬치 준비하기 가 전
개되기 이전에 들어가기 부분에서 이에 대한 문제 상황을 제시함으로써 학습자의 흥미유
발을 촉진시키는 동시에 지적 갈등 상황에 처하도록 유도할 수 있다.
다울소프트의 회전체 컨텐츠에서는 남자 선생님이 가이드가 되어 학습을 촉진시키는 반
면, 우리가 제시하는 개선된 컨텐츠에서는 활동1과 활동2의 내용상 일관될 수 있도록 학
습자의 ‘엄마’ 역할을 하는 촉진자가 학습자의 문제 상황 직면 -가설 설정 - 자료 수
집을 통한 결론 도출 - 평가 이 모든 과정을 이끌어나가도록 하였다. 학습자는 자연스럽
게 들어가기를 통해 e-러닝 환경 내의 자신의 역할(가이드인 엄마의 딸이자 두 여동생을
두고 있음)에 이입할 수 있으며 다음 학습단계에서 배우게 될 학습 내용을 학습 목표를
통해 알 수 있다.
구상한 ‘들어가기’ 컨텐츠는 다음과 같다.
화면 1
프로그램 맨 처음에, 학습자는 자신의 이름을 기입하도
록 요구된다.
예를 들어 ‘장은서’ 라고 기입했다면 학습자는 들어
가기 – 알아보기 – 확인하기 – 정리하기 모든 단계에
걸쳐 등장 인물(주 가이드이자 학습 촉진자인 엄마와 보
조적 가이드인 여동생)으로부터 ‘ 은서야 ’ ‘ 은서 언
니’라고 불리게 된다.
이는 앞서 문제점으로 지적한 프로그램 내의 등장인물
과의 상호작용 부족에서 오는 문제를 보완하기 위함이며,
이로써 학습자는 도입에서부터 앞으로 하게 될 활동의
주체임을 인식함과 동시에 두 여동생을 둔 프로그램 상
의 가상 역할에 좀 더 수월하게 몰입할 수 있다.
화면 2
여동생 희경이 부르는 목소리가 음성으로 제공되며 자
연스레 화면이 전환된다.
동생 내레이션: ‚은서 언니, 엄마가 거실로 잠깐 나와보
래‛
여동생의 모습이 등장함과 동시에 엄마도 걸어 나온다.
엄마는 큰 장바구니를 들고 있다.
엄마 내레이션: ‚은서야, 내일 정원이(막내 동생) 생일인
것 알고 있지? 늘 그랬듯이 내일도 생일파티를 열려고
해. 생일선물 포장과 요리 준비는 너와 희경이가 좀 도와
주겠니?‛
위의 내레이션과 함께 엄마의 장바구니 안에 들어 있던
선물과 각양각색의 떡들이 장바구니에서 나와 화면에
나타난다.
선물은 네 가지로 연필꽂이, 마법사 모자, 2단 케잌, 축
구공이다.
이미지는 다음과 같다.
1) 연필꽂이
2) 마법사 모자
3) 2단 케잌
4) 축구공
네 개의 이미지가 순차적으로 화면에 제시되며 엄마의
내레이션은 계속된다.
엄마 내레이션: ‚은서야, 이 선물들을 포장하기 위해서
는 첫 번째, 각 선물이 쏙 들어가도록 형태에 알맞은 회
전체 포장용기가 필요하단다. 뿐만 아니라 두 번째, 고른
포장용기를 예쁜 포장지로 감싸야 한단다.‛
위의 내레이션 중
첫 번째로 시작되는 문장의 음성이 제공될 때는, 다양한
포장용기 즉, 회전체와 비회전체를 모두 포함한 포장용기
가 화면에 나타난다. 또한
두 번째로 시작되는 문장의 음성이 제공될 때는, 다양한
색깔의 포장용지가 화면에 나타난다.
위의 내레이션과 그래픽이 동시에 제공되는 것이 끝나
면 동생 희경이의 모습이 나타나며 내레이션이 제공된다.
동생 내레이션: ‚언니 우리 빨리 엄마랑 같이 문구점에
가서 포장용기와 포장지를 골라오자~‛
엄마와 동생이 현관문을 향해 나가는 모습이 페이드아
웃 되면서 학습목표 화면으로 전환된다.
알아가기 단계의 활동1에서 학습자는 엄마와 여동생과
함께 상점에 가서 위의 네 가지 선물을 포장할 포장용기
와 포장지를 고르게 된다. 여기서, 포장 용기는 각각의
선물에 대한 회전체를 의미한다. 연필꽂이에는 원기둥 포
장용기를, 마법사 모자에는 원뿔 포장용기를, 2단 케잌에
는 원뿔대 포장용기를, 축구공에는 구 포장용기를 고르게
될 것이다. 이 과정을 통해 학습자는 엄마의 부연 설명과
함께 회전체의 정의와 종류에 대해 알 수 있다. 이는 다
음 단계인 알아가기에서 다시 한 번 구체적으로 제시할
것이다.
알아가기 단계의 활동2에서 학습자는 엄마와 여동생과
함께 생일 파티를 위한 떡꼬치를 만드는데, 떡의 모양은
원기둥, 원뿔, 원뿔대, 구 형태이며 이 떡을 수직으로, 수
평으로 잘라보며 학습자는 회전체의 성질에 대해 학습할
수 있다. 이 역시 다음 단계인 알아가기에서 구체적으로
제시할 것이다.
결국, 위의 활동을 제공하는 알아가기 단계 이전의 들
어가기 단계에서 엄마가 막내 동생의 생일파티 준비를
제안하는 것은 ‘ 각 선물에 알맞은 회전체 포장용기를
선택하고 회전체 전개도에 알맞게 포장지를 자를 수 있
는가?’ ‘회전체 모양의 떡을 수직, 수평 방향으로 잘라
보며 회전체의 단면을 학습할 수 있는가?’ 와 같은 지
적 갈등을 유발하기 위함이라고 할 수 있으며, 궁극적으
로는 엄마라는 촉진자의 설명 아래 막내 동생의 생일파
티를 성공적으로 준비할 수 있는가가 프로그램 전체의
문제 상황으로 제시되는 것이다.
화면3
(학습목표)
학습자가 집을 나설 때 현관문 위에 나타나는 학습목표
는 다음과 같다.
1. 회전체의 정의를 제시할 수 있다.
2. 회전체의 종류를 4가지 이상 말할 수 있다.
3. 각 회전체의 전개도를 그릴 줄 안다.
4. 회전체를 수평과 수직으로 자른 단면과 그 성질을 말
할 수 있다.
(2) 동기 원리
1. 긍정적 인상
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 편안한 이미지를 주는가?
Y
들어가기 단계에서 텍스트는 거의 제공되지 않고
그래픽 위주이나 학습 목표에서의 텍스트는 적절한
여백을 두고 제시되어 학습자가 보기에 편하다.
1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫
인상을 주는가? Y
들어가기 단계에서 제시되는 애니메이션은 고인돌
을 만드는 과정에 대한 텍스트와 각 과정의 그래픽
을 함께 제시하여 단조롭지 않다.
1.3 교재의 외형적 특성이 학
습자의 경험 및 기대와
일치하는가? Y
들어가기 단계 전반에서 제공되는 그래픽의 질적
수준이 우수활 뿐만 아니라 텍스트의 활자 크기도
적절하게 제시하여 컨텐츠의독해성을 높였다.
2. 읽기 쉬운 스타일
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 읽기 편하고 명료한 문체
를 사용하고 있는가? Y
애니메이션에서 제시되는 텍스트 중 하나를 예로
들어보면, ‚언덕의 경사를 따라서 뚜껑에 덮을 뚜
껑의 돌을 끌어 올려야 한다.‛ 라고 제시되는데,
이는 학습자가 읽기 편하도록 명료한 문체를 사용
하였다고 볼 수 있다.
2.2 읽기 쉬운 언어를 사용,
계속해서 읽도록 유도하
는가? Y
애니메이션에서 제시되는 텍스트와 학습목표에서
제시되는 텍스트 모두 조잡한 수식은 배제하고 적
절한 문장의 길이를 사용하였다.
3. 그래픽 삽화
3.1 평가요소 분석 및 해결 방안
3.2 그래픽을 사용하여 내용
을 해석하고 이해하는 것
을 용이하게 하는가? Y
애니메이션에서 학습자의 ‘ 선조들이 고인돌을 만
드는 과정’ 에 대한 이해를 돕기 위해 각 과정에
서 적절한 그래픽을 제시한다.
4. 읽기에 도움이 되는 서식설정
평가요소 분석 및 해결 방안
4.1 인쇄된 텍스트를 인지
하기 쉽도록 페이지를
편집하였는가? NA
해당 사항 없다.
5. 흥미로운 사진
평가요소 분석 및 해결 방안
5.1 흥미로운 사진을 사용
하고 있는가? NA
해당 사항 없다.
6. 초기 흥미
평가요소 분석 및 해결 방안
6.1 학습자의 관심을 끄는
주제 도입 등, 가능한
한 초기에 흥미를 유도
하고 있는가? N
들어가기 단계에서 제시되는 애니메이션은 학습자
의 흥미를 유발하기에는 불충분한 자료이다. 지루한
데다가 회전체 학습내용과 연관시키기 어렵기 때문
이다.
이를 보완하기 위해서는 알아가기 단계에서 학습
자들이 수행하게 될 활동 1과 활동 2에 대한 문제
상황을 들어가기 단계에서 제공하여 학습자의 관심
을 끌 수 있다.
(3) 지각 원리
1. 그림에 대한 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그림이 언어에 비해 기억하
기가 쉽고, 정보를 기억하기
에 유용한가? NA
해당사항 없다.
1.2 어떻게 그림을 보고 해석하
는가에 대한 구체적인 지침
이 있는가? NA
해당사항 없다.
1.3 장식적인 그림은 가끔 사용
되었는가?
들어가기 단계 이전의 프로그램 첫 화면에서 단
원의 이름을 단순히 텍스트로 ‘ 회전체 ’ 라고
소개하는 것이 아니라 텍스트 뒤에 책 그래픽을
삽입하였다.
1.4 표상적 그림은 학습자의 경
험영역 안에서 사실적으로
표현되었는가? NA
해당사항 없다.
1.5 표상적 그림이 직접적 혹은
비유적인 삽화로 사용될 때
그림이 제시되기 전에 적절
한 사전지식이 활성화되었는
가? NA
해당사항 없다.
1.6 조직적 그림은 시간적, 공간
적 관계를 강조하는 장치를
포함하고 있는가? NA
해당사항 없다.
1.7 해석적 그림은 단순화되고
명칭이 부여되어서 해석하여
야 할 부분과 직접적으로 관
련 있는가? NA
해당사항 없다.
1.8 변형적 그림은 기억할 수 있
도록 충분히 현실적이고 학
습해야 할 모든 부분을 쉽게
느낄 수 있는 방법으로, 또는
기발한 방법으로 제시하고
해당사항 없다.
있는가? NA
1.9 그림의 색상은 실물의 색상
을 제시하고 메시지의 특성
에 주의를 끌고 있는가? NA
해당사항 없다.
2. 텍스트의 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 글자체 크기는 텍스트 읽기
를 용이하게 하는가? Y
들어가기 단계에서 제시되는 학습 목표에 대한
텍스트에 쓰인 글자체의 크기는 12pt 정도로 읽
기에 용이하다.
2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스트
읽기를 용이하게 하는가? Y
위의 그림에서 볼 수 있듯, 학습목표에 대한 텍
스트는 2줄 밖에 되지 않긴 하나, 텍스트의 줄
길이와 줄 간격은 읽기에 용이하다고 할 수 있
다.
2.3 글자 색상과 배경색상은 텍
스트 읽기를 용이하게 하는
가? Y
들어가기 단계에서 제시되는 학습목표에 대한
텍스트의 색상은 흰 색으로, 배경이 되는 칠판의
색상은 초록 색으로 나타내어 텍스트의 가독성
을 높였다.
3. 삽화의 텍스트 통합
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 삽화는 텍스트의 내용과 직
접적으로 관련되어 텍스트의
이해를 촉진시키는가? Y
위 그림에서 볼 수 있듯 ‘선조들이 고인돌 만
드는 과정’에 대한 애니메이션에서 각 과정에
대한 텍스트의 이해를 돕기 위해 적절한 삽화가
쓰인 것을 알 수 잇다.
(4) E-러닝 6대 설계 원리
1. 멀티미디어 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을 제시하기 위해 사
용된다. Y
들어가기 단계에서 쓰인 그
래픽과 텍스트 중 교수 내
용과 관련이 없는 것은 발
견되지 않는다.
1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교수내용과 관련이
있어야 한다. Y
들어가기 단계에서 장식적
그림은 거의 쓰이지 않았고
그래픽은 애니메이션에서
제시되는 데 이는 ‘선조들
이 고인돌을 만드는 과정’
을 효과적으로 설명하기 위
해 사용되었다.
1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 각 부분을
설명하기 위해 사용된다. NA
해당사항 없다.
1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해
사용된다. Y
들어가기 단계에서 ‘ 선조
들이 고인돌을 만드는 과
정 ’ 을 애니메이션으로 제
시함으로써 단순한 그래픽
과 텍스트로 과정을 나타내
는 것보다 학습자의 이해를
더욱 용이하게 하였다.
1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습주제 간 관련성을
보여주기 위해 사용된다. NA
해당 사항 없다.
1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간의 관계성을 보여
주기 위해서나, 비가시적 현상을 가시화하기 위해
사용된다. NA
해당 사항 없다.
1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용 수업에서 학습의
인터페이스로 사용된다. NA
해당 사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
멀티미디어 원리적용
1.1-2 화면2에서 가이드인 엄마에 의해 네 가지의 선물의 그래
픽이 화면에 나타나는데 이는 알아가기 단계에서의 활동1,2를
위한 문제 상황 제시에 필수적이므로 장식적 효과를 위한 것이
아닌 교수내용을 제시하기 위해 사용된 것이라고 볼 수 있다.
2. 인접 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로 가깝게 위치시킨
다. NA
해당 사항 없다.
2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항이 있는 화면에
함께 제시한다. NA
해당 사항 없다.
2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습문제가 제시되는
동일한 화면에 제시한다. NA
해당 사항 없다.
2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주 화면의 관련된 정
보를 가리지 않도록 한다. NA
해당 사항 없다.
2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제시될 수 있도록
팝업텍스트나 축소된 그래픽 등의 테크닉을 사용
한다. Y
위의 그림에서 볼 수 있듯,
고인돌을 만드는 과정이 제
시되기 전 그 배경에 관한
스토리텔링에 있어 한 화면
에 그래픽과 텍스트가 통합
되어 제시될 수 있도록 부
족끼리의대화를텍스트로 나
타낸다.
개선된 컨텐츠에서의
인접원리 적용
2.5 가이드인 엄마가 준비한 네 가지 선물과 각 명칭을 한 화면
에 통합하여 제시될 수 있도록 팝업 텍스트의 테크닉을 사용한
다.
3. 모달리티 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션을 설명하기 위해서
는 텍스트보다는 오디오 내레이션을 사용하여 설
명한다(시각 모달리티 + 청각 모달리티)N
들어가기 단계에서 제시되
는 애니메이션에서 부족끼
리의 대화, 각 과정에 대한
설명은 텍스트뿐만 아니라
오디오 내레이션도 함께 제
시된다.
3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한 지침 등과 같이, 학
습자들이 참조할 정보를 제시해야 하는 경우, 화
면상에 텍스트를 사용하여 기억을 지원한다.NA
해당사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
모달리티 원리 적용
3.1 들어가기 단계 화면1에서 학습자는 가이드인 엄마가 손에
들고 있는 장바구니에서 네 가지 선물과 3가지 색깔의 떡들이
장바구니에서 나와 화면에 나타나는 것을 보게 될 것이다. 이
그래픽이 왜 제시 되었는지를 설명하기 위해서는 텍스트가 아닌
내레이션이 단독으로 쓰일 때 시각 모달리티 + 청각 모달리티는
효과적으로 이루어질 수 있을 것이다.
따라서, 학습자는 화면에 나타나는 그래픽들이 왜 제시되는 지
를 다음과 같은 내레이션을 통해 알 수 있다.
‚은서야, 내일 정원이(막내 동생) 생일인 것 알고 있지? 늘 그
랬듯이 내일도 생일파티를 열려고 해. 생일선물 포장과 요리 준
비는 너와 희경이가 좀 도와주겠니?‛
4. 중복 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이션과 중복된 텍스
트로 설명하지 말고, 그래픽과 오디오 내레이
션을 병행하여 설명한다.(시각 모달리티의 중복
사용을 지양, 과부하 피함)N
들어가기 단계의 애니메이
션은 화면 상의 텍스트 뿐
만 아니라 같은 내용을 내
레이션으로도 제공한다. 그
러나 이는 시각 모달리티의
중복 사용으로 인한 과부하
를 일으킬 것이라 볼 수 없
으며 그 이유는 아래 4.2의
평가요소를 보면 알 수 있
다.
4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트를 음성/내레이션
으로 들려줄 수 있다(그림으로 제시되는 설명
이 없거나, 시각자료가 천천히 제시되거나, 내
레이션이 어려운 경우)Y
위에서 언급했듯, 들어가기
단계의 애니메이션은 화면
상의 텍스트를 내레이션으
로 들려준다. 이는 시각자
료가 천천히 제시되는 경우
라고 볼 수 있다.
개선된 컨텐츠에서의
중복 원리 적용
4.1 들어가기 단계 전반에 있어 엄마 내레이션과 동생 내레이션
이 제시되는데 쉽지만 긴 내레이션을 일일이 화면 상의 텍스트
로 나타내는 것은 시각 모달리티의 중복 사용으로 인한 과부하
를 일으킬 수 있으므로 지양하는 것이 바람직하다.
5. 일관성 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향 등의 효과음)의
사용을 피한다.N
들어가기 단계 전반에 있어
학습에 불필요한 배경음악
이 제공되는데 학습자는
sound on/off 버튼을 통해
소리를 제거할 수 있다.
그러나 들어가기 단계에서
sound off로 지정해두어도
알아가기, 정리하기, 확인하
기 단계의 시작마다 다시
소리가 재생되므로 매 단계
마다 sound off로 전환해야
하는 불편함이 있다.
5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습득에 꼭 필요하
지 않은)의 사용을 피한다.Y
들어가기 단계 화면1~화면4
모두 불필요한 그림은 사용
되지 않았다.
개선된 컨텐츠에서의
일관성 원리 적용
5.1-5.2 가이드인 엄마가 생일 파티를 위한 두 가지 미션을 내어
줄 때, 그리고 학습 목표가 제시될 때 두 부분 모두 배경음악은
필요하지 않으므로 삽입하지 않도록 하며 불필요한 그림의 사용
은 지양하도록 한다.
6. 개인화 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉, 여러분의, 저는,
우리의 등을 사용한다. Y
가이드인 남자 선생님은
“오늘은 수업전에 옛날 선
조들이 고인돌 만드는 과정
을 살펴보기로 해요~”
“선조들이 고인돌 만드는
모습을 보았죠? 어땠나요?”
등 들어가기 단계 전반에서
대화체를 사용하고 있다.
6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면상, 가상의 코치/
에이전트를 사용한다. Y
주 가이드이자 학습 촉진자
인 남자 선생님이 등장하여
학생들의 반응을 유도하고
학습 목표를 제시한다.
6.3 에이전트의 대화는 자연스럽고, 질 좋은 오디
오 내레이션으로 제시한다. Y
남자 선생님의 내레이션은
발음이 또렷하여 듣기에 불
편함이 없을 뿐만 아니라
내레이션 자체의 질 또한
좋다고 여겨진다.
6.4 에이전트는 분명한 교수 목적 달성을 위해 활
용되어야 한다. Y
가이드인 남자 선생님은 „선
조들이 고인돌을 만드는 과
정‟ 에 대한 애니메이션 제
시 이전에 학습자의 흥미를
유발하는 내레이션을 제공
하고 또한, 애니메이션 이
후에 애니메이션이 어땠는
지를 묻고
“네. 맞아요~ 그런 원통나무
들을 회전체라고해요.” 라는
설명을 덧붙임으로써 앞선
애니메이션이 앞으로 배우
게 될 회전체와 관련이 있
음을 시사한다.
개선된 컨텐츠에서의
개인화 원리 적용
6.1-2 학습자는 프로그램 첫 화면에서 자신의 이름을 기입하도
록 요구되는데, 이 정보를 바탕으로 프로그램 전반에 엄마, 그리
고 동생의 내레이션은 „ㅇㅇ아‟, „ㅇㅇ언니‟으로 시작하는 대화체
를 사용한다.
6.4 주 가이드인 엄마는 알아가기 단계에서 이루어질 회전체 학
습과 관련된 활동1, 활동2에 대한 학습자의 흥미를 유발해야 하
며 더 나아가 „회전체 포장용기를 고르고 용기의 전개도에 알맞
게 포장지 자르기‟„다양한 회전체 모양의 떡을 회전체에 수직 방
면, 수평 방면으로 잘라 본 후 그 단면의 모습을 알기‟ 의 문제
상황을 제시하여 학습자가 지식 구성과 문제 해결의 주체임을
인식하도록 돕는다.
2. 알아가기
(1) 인지주의 탐구학습 이론
 프로그램 분석
알아가기 부분은 활동1과 활동2로 나눠진다. 활동1은 수업의 도입부분으로, 수업의
주제가 되는 회전체에 대해 흥미를 유발하는 부분이라고 보면 된다. 프로그램 속 가이드
인 교수자는 회전체의 원리로 만들어진 물체인 ‘도자기’를 제시하고, 한 학생은 도자
기가 만들어지는 과정을 자신의 경험담을 통해 전달을 한다. 다음, 교수자는 다시 여러
가지 모양의 도자기 사진을 나열하며, ‚도자기처럼 한 직선을 축으로 한바퀴 회전시켰
을 때 생기는 입체도형을 회전체라고 해요.‛라며 회전체의 정의를 소개한다.
이렇게 활동1에서 회전체에 대한 흥미유발과 정의 설명을 했다면, 다음 이어지는 활동2
에서는 본격적으로 회전체에 대한 학습이 진행된다. 학습목차는 ‘1. 회전체의 종류, 2.
전개도, 3. 회전체의 성질 a.회전축에 평행하게 잘랐을 때 단면 b.회전축에 수직으로 잘
랐을 때 단면’으로 구성이 된다.
‘알아가기’부분에서 지적할 수 있는 문제점은 두 가지로 다음과 같다.
우선, 회전체에 대한 정보가 교사로부터 학생에게 일방적으로 전달된다.학습자가 세상과
의 상호작용을 하면서 자신들의 지식을 능동적으로 설계하기 위해서, 교사의 역할은 학
습자들이 자신의 지식을 스스로 구축하도록 도와주는 학습환경을 설계하는 것에 그쳐야
한다. 그러나 회전체가 만들어지는 것부터 단면에 대한 개념까지 교수자가 일방적으로
지식을 전달할 뿐, 지식구성에 있어 학습자의 참여가 거의 이루어지지 않고 있다. 다시
말해서, 학습자가 스스로 정보를 구축하고 수집할 수 있도록 개념에 대해 탐구해보고 직
접 해결해보는 요소가 적다.
두 번째 문제점은 피드백이 주어지지 않는다는 점이다. 주어진 단편적 문제에 학습자가
답을 해야 하는 부분이 등장하는데, 정답일 경우에는 바로 다음과정으로 넘어가고, 오답
인 경우에도 바로 정답을 제공하고 자동적으로 다음과정으로 넘어간다. 즉, 오답에 대한
피드백이 주어지지 않고 있다.
세 번째, 명칭에 대한 설명이 배제되어 있다. 즉, 밑면, 옆면, 모선, 회전축 등 회전체를
이해하기 위해서 알아야 할 명칭들이 언급되지 않는다. 그러나 ‘정리하기’부분에서는
명칭에 대한 개념설명이 되어있어, ‘알아가기’부분에서 다루지 않은 채 ‘정리하기’
내용을 습득할 때 불필요한 인지과부화를 일으킬 가능성이 있다.
화면 별로 분석한 구체적인 문제점은 아래 표와 같다.
화면 1 (1) 회전체의 종류
회전체의 단면과 축이 주어지고, 학습자가
click을 클릭하면 도형이 축을 기준으로
360도 회전된 회전체가 나타난다. 그리고
나타난 회전체의 이름에 대해 묻는 질문이
오른쪽에 뜬다. 학습자가 정답을 썼을 경우
에는 다음 회전체 도형으로 넘어가고, 오답
을 썼을 경우에는 즉각적으로 정답이 주어
지고 나서 다음도형으로 넘어간다. 이런 형
식으로 4개의 회전체-원기둥, 원뿔, 원뿔대,
구-에 대한 학습이 이루어진다.
여기서 문제점을 두 가지로 지적해볼 수
있다.
우선, 회전체의 이름을 학습자로 하여금 직
접 기재하도록 하는 이 부분은, 회전체에
대한 주제를 처음 배우는 학습자의 특성을
간과한 것이다. 즉, 학습자가 스스로 정답
에 근접하도록 하는 탐구활동이 전혀 일어
나지 않으므로 인지주의 원리가 충족되지
않았다고 볼 수 있다
또한, 학습자가 오답을 적었을 때, 바로 정
답을 주고 다음 문제로 넘어간다. 즉, 오답
에 대해 설명주거나 피드백을 주는 과정이
배제되어있다.
화면 2 (2) 전개도
회전체의 전개도에 대한 원론적인 학습이
이루어지기 전, 담벼락에 다양한 회전체모
양의 롤러를 굴려서 페인트칠을 하는 활동
을 통해 회전체의 옆면을 학습한다. 이렇게
학습자는 직접 주제관련 활동을 해봄으로
써 회전체의 옆면에 대한 지식을 구축할
수 있다. 그 후, 원기둥, 원뿔, 그리고 원뿔
대의 전개도를 시각적으로 제시한다. 그리
고, 전개도의 원리를 바탕으로 전개도의 모
선과 원 반지름의 길이를 맞추어 보는 예
제가 주어진다.
여기서도 몇 가지의 문제점을 지적해볼 수
있다.전개도를 이해하기 위해서는 옆면과
밑면에 대한 설명이 필요한데, 담벼락에 롤
러를 칠하는 활동은 옆면만, 즉 전개도 중
일부의 설명만 제공한다. 또한 두 번째, 3
개의 회전체와 각각의 전개도가 제공되는
부분은 다소 정적이라는 느낌이 든다. 예를
들어, 회전체가 전개도의 형태로 펼쳐지는
과정을 애니메이션으로 처리하는 것이 더
효율적인 학습을 가능케 할 것 이다. 마지
막, 예제부분에서는 답을 적고 난 후 답에
대한 피드백이 주어지지 않는다. 또한, 모
선이나 밑면의 반지름과 같은 명칭에 대한
설명과 그에 대한 개념설명이 배제되어 있
다.
화면3 (3)회전체의 성질
a. 회전체를 포함하는 평면으로 잘랐을
때의 단면
‘ 회전체를 포함하는 평면으로 잘랐을 때
의 단면 ’ 에 대한 학습을 전달하기 위해,
노란색 판을 이용해 회전체를 포함하는 평
면으로 자르고, 잘라진 단면의 모양을 빨간
색 테두리로 표시를 하고 있다. 빈칸의
click을 클릭하면 단면 도형의 이름이 제시
된다.
여기서 지적할 만한 문제점은, 학습이 일방
적으로 일어나고 있어 인지주의적 지식구
성이 이루어지지 않는다는 것이다. 학습자
가 click만 누르면, 자동적으로 단면이 잘라
지고, 심지어 단면의 이름이 나타난다. 이
렇듯 학습자가 스스로 개념에 대해 탐구하
고 지식을 구축할 수 있는 요소는 주어지
지 않는다.
화면4
b. 회전체를 회전축과 수직인 평면으로
잘랐을 때의 단면
이 부분도 ‘a.회전체를 포함하는 평면으로
잘랐을 때의 단면’을 학습하는 방식과 동
일하지만 학습자가 직접 답을 적어보게 한
다는 점이 다르다. 학생이 직접 답을 적어
보는 활동 후에 다른 회전체들도 단면이
원이 됨을 보여줌으로써, ‘회전체를 회전
축과 수직인 평면으로 잘랐을 때의 단면이
항상 원’이라는 원리를 가르친다.
그러나 이 부분에서도 답에 대한 피드백이
주어지지 않는 것이 아쉽다.
따라서 이러한 문제점을 바탕으로, suchman의 탐구훈련모형을 적용하여 학습자로 하여
금 스스로 탐구할 수 있고 능동적인 학습이 이루어질 수 있는 방향으로 프로그램을 개선
시켜보고자 한다.
 탐구훈련모형에 따른 개선방안
앞서 지적한 문제점을 보완한 개선된 컨텐츠에서의 알아가기 단계는 탐구훈련모형에
서의 두 번째 단계인 ‘가설 설정’과 세 번째 단계인 ‘정보수집’을 적용한다.
학습자는 들어가기 부분에서 ‘엄마’가 제시한 두 가지의 미션, ‘선물포장하기’와
‘떡꼬치 만들기’를 알아가기 활동에서 본격적으로 실행을 함으로써 가설을 설정한 다
음 정보를 수집하는 것이다. 활동1에서는 학습주제에 대한 소개를 하고, 활동2에서 원론
적인 학습이 이루어졌던 본 프로그램 과는 달리, 개선된 컨텐츠에서는 미션을 기준으로
활동1과 2를 나누는 방식을 적용해보고자 한다. 즉, ‘선물 포장하기’는 활동1, 그리고
‘떡꼬치 만들기’는 활동2에서 진행이 되는 것이다.
구상한 ‘알아보기’ 컨텐츠는 다음과 같다.
<활동1>- ‘선물 포장하기’
화면 1
활동1은 문구점에서 시작되고, 학습자는 다양한 모양의 포장용기들
을 접하게 된다.
엄마내레이션: 자 이제 연필꽂이, 마법사 모자, 2단케잌, 축구공을
담을 수 있는 회전체 포장용기를 골라보렴‛
내레이션이 나온 후, 화면이 잠시 중지되고 화면 하단에 문제가 제
시된다. ‚회전체와 회전체가 아닌 도형은 어떻게 구분할 수 있을까
요?‛ 이 문제는 학습자가 자유로운 추론을 통해 줄글로 답을 쓸 수
있다. 이를 통해 탐구훈련모형의 2단계에 해당되는 학습자의 ‘가설
설정’이 이루어 질 수 있다.
화면 2
가설설정 후 학습자는 능동적으로 정보를 수집하게 된다. 다양한 포
장용기 중에서 네 가지의 선물을 담을 수 있는 것을 직접 고르게
된다. 화면 하단에 네 가지의 선물이 나열되어 있고, 학습자는 포장
용기 중 회전체이며 선물을 담기에 적합한 포장용기를 클릭하여 해
당선물 위에 드래그하면 선물이 포장용기에 담겨지게 된다.
이 때, 학습자가 정답을 제시했을 때와 오답을 제시 했을 때의 두
가지 경우의 수로 나누어진다.
만약 학습자가 오답을 고를 경우, 동생는 정답을 고른다. 반대로 학
습자가 정답을 고를 경우, 동생은 오답을 고르도록 설정이 되어 있
어 학습자가 답을 맞췄어도 자연스럽게 회전체의 정의에 대한 설명
으로 이어지게 한다.
이 부분에서는 엄마가 오답에 대해, 이 도형은 왜 회전체가 아닌지
를 일러준다.
구체적으로 다음과 같이 진행된다.
엄마 내레이션: 와 정말 잘했어! 선물을 담기에 꼭 맞는 포장용기
를 골라왔구나. 그런데 (우리 희경이/은서)가 골라온 포장용기는 선
물을 담기에 적합하지 않은 것 같아. (희경이/은서)가 골라온 포장용
기는 회전체라고 볼 수 없단다. 회전체는 어떤 평면도형을 한 직선
을 축으로 한 바퀴 회전시켰을 때 생기는 입체도형이란다. 이 것 보
렴~‛
이 내레이션이 진행될 때는 같은 화면에 희경이가 골라온 포장용기
와 은서가 골라온 포장용기가 비교되어 제시된다.
위의 내레이션에 이어 네 가지 회전체가 형성되는 과정이 애니메이
션으로 등장하며 아래의 내레이션이 같이 제시된다
‚회전축을 중심에 두고 직사각형을 회전시키면 원기둥이라는 회전
체가 형성된단다. 원기둥은 위와 아래에 있는 면이 서로 평행으로,
합동인 원으로 되어있는 입체도형이야. 꼭 연필꽂이처럼 생겼지? 이
와 같은 방법으로 이등변삼각형을 회전시키면 마법사모자 같은 원
뿔이라는 회전체가 만들어져. 원뿔은 밑면이 원이고, 옆면이 곡면인
뿔 모양의 입체도형이란다.또 사다리꼴을 회전시키면 2단케잌 모양
의 원뿔대가 형성돼. 원뿔대는 원뿔을 밑면에 평행인 평면으로 잘라
서 생기는 두 입체도형 중 원뿔의 꼭지점을 포함하지 않는 쪽의 것
과 잘린 면으로 이루어지는 도형을 말해. 그리고 마지막, 반원을 회
전시키면 축구공 모양의 구가 만들어진단다.‛
‚자, 그럼 앞서 배운 회전체들에 공통적으로 적용될 수 있는 회전
체 각 부분의 명칭에 대해서 배워보자‛
(각 명칭에 대해서 설명할 때, 각 부분이 순차적으로 화면에 나타나
며, 색깔을 달리 표시하여 학습자의 시선이 집중될 수 있게 한다)
‚회전시킬 때의 축이 되는 직선은 ‘회전축’, 회전체의 옆면을 만
드는 선분은 ‘모선’이라고 해. 또 입체를 평면 위에 놓았을 때,
밑부분을 이루는 평면은 ‘ 밑면 ’ , 그리고 이 측변을 옆면이라고
해.‛
화면3
다음 부분은 장소가 집으로 전환되고, 전개도에 대한 학습이 이루어
진다. 이는 포장용기를 감싸기 위한 포장지를 자르고 붙이는 것으로
구현이 된다. 이 부분에서도 학습자에 의한 가설설정이 이루어지는
데, 학습자는 앞의 활동에서 제시된 각 회전체의 전개도 모습이 어
떠할 지, 제공되는 그림판 위에 자유롭게 추측하며 그려볼 수 있다.
그 후, 화면은 두 개로 분할되는데, 왼쪽에는 회전체, 오른쪽에는 하
얀 도화지가 주어진다. 하얀 도화지에 마우스를 갖다 대면 회전체의
전개도 도안이 희미하게 나타난다. 학습자가 가위 툴을 이용하여 도
안의 실선을 따라 잘라 봄으로서 전개도를 학습하게 된다.
이때 엄마의 내레이션은 다음과 같다.
‚은서야, 아까 사온 포장용기에 딱 맞도록 포장지를 잘라보자. 그
러기 위해서는 아까 배운 회전체의 전개도가 어떤 모습인지 알아야
겠지? 자, 흰 도화지에 마우스를 갖다 대봐. 희미한 실선을 따라가
다 보면 전개도를 만들 수 있을 꺼야.‛
학습자가 자른 전개도는 포장용기 각 면에 딱 맞는 포장지가 되어
포장용기에 감싸진다. 이 또한 가시적인 애니메이션으로 제공된다.
<활동2>-‘떡꼬치 만들기’
화면1
활동2는 장소가 부엌으로 바뀌고, 회전체의 성질에 대한 학습이 이
루어진다. 도마에는 각양각색의 떡이 올려져 있다.
엄마 내레이션: 자, 이제 정원이가 좋아하는 떡꼬치를 만들어보자!
엄마는 양념을 만들 테니 은서와 희경이는 떡을 썰어주면 좋을 것
같구나. 떡은 보다시피 세 가지 종류야. 초록색 떡은 원기둥모양, 노
란색 떡은 원뿔모양, 빨간색 떡은 원뿔대 모양이지?‛
위의 내레이션이 제공되면서 떡이 종류별로 하나씩 화면에 나타난
다.
엄마 내레이션: 자, 너희들은 두 개의 떡꼬치를 만들거야. 하나는
회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자른 떡들만 끼울거야. 그리고
다른 하나는 회전축에 수직인 방향으로 자른 떡들을 모아 끼울거야.
자 그럼 첫 번째 떡꼬치부터 시작해볼까?‛
화면2 화면이 바뀌고 화면의 왼쪽에는 빈 꼬치가 마련되어 있고, 오른쪽에
는 세 가지의 떡이 도마 위에 올려져 있다.
학습자가 칼을 클릭하는 순간 학습자의 가설설정을 돕기 위한 문제
가 제시된다. ‚세가지 떡을 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자
른 단면은 어떤 모양일까요?‛ 이에 학습자는 자유로운 추론을 통해
답을 제시한다. 답에 대한 평가는 이루어 지지 않는다.
동생 내레이션: 은서 언니, 초록색 떡부터 차례대로 잘라보자‛
학습자가 떡을 자르고 잘린 떡을 마우스로 드래그해서 꼬치에 끼울
수 있다. 떡을 자를 때 마다 그 단면이 확대되어 화면에 제시된다.
이로서 학습자는 각 회전체를 회전축을 포함하는 평면으로 세로로
자른 단면의 모양을 인지하고 학습할 수 있게 된다. 이 때, 아래와
같은 내레이션이 제공된다.
엄마 내레이션: 내 딸들아, 떡을 예쁘게 잘 썰었구나. 이렇게 회전
축을 포함하는 평면으로 세로로 자르면 각 회전체에 따라 그 단면
이 다르단다. 원기둥을 자르면 직사각형이 되는 걸 보았지? 원기둥
은 어디를 잘라도 직사각형이 되는데 이 직사각형들은 모두 합동이
된단다. 원뿔은 단면이 이등변삼각형, 원뿔대의 단면은 사다리꼴이
지.‛
이 때 ‘원기둥을 자르면 직사각형이 되는 걸 보았지?’부터 화면이
전환되면서 본 컨텐츠에서 회전체의 이름을 설명하는 부분과 같이,
단면과 그 단면이 회전했을 때 만들어지는 회전체가 양 옆으로 순
차적으로 제시된다.
위의 내레이션 이후 화면에는 원기둥, 원뿔, 원뿔대의 단면이 한 화
면에 함께 나타나며, 다음과 같은 내레이션이 이어진다.
엄마 내레이션: 은서야, 혹시 선대칭이라는 말 알고 있니? 어떤
직선을 중심으로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹치는 걸 선대칭이라
고 해. 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자르면 원기둥의 단면이
직사각형이 된다고 했지? 이 직사각형이 바로 선대칭도형이야. 그리
고, 회전체를 회전축을 포함하는 단면으로 자르면 그 단면은 모두
합동이란다.‛
이 때는 엄마의 내레이션이 짧은 줄글로 정리되어 화면에 제시된다.
왼쪽화면의 직사각형이 반으로 접혀 양쪽의 변이 포개지는 애니메
이션이 진행되고 오른쪽 화면은 선대칭도형: 어떤 직선을 중심으
로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹치는 도형 이라는 짧은 줄글이
제시된다. 그리고 내레이션에 맞추어 여러 위치에서 회전체를 회전
축을 포함하는 방향으로 자른 단면들이 나열되고, 이 단면들이 합동
이라는 사실을 일러준다.
화면3 화면이 전환되고, 아까처럼 화면의 왼쪽에는 빈 꼬치가 마련되어 있
고, 오른쪽에는 세 가지의 떡이 도마 위에 올려져 있다.
학습자가 칼을 클릭하는 순간 학습자의 가설설정을 돕기 위한 문제
가 제시 된다.‛세가지 떡을 회전축의 수직인 방향으로 자른 단면은
어떤 모양일까요?‛ 이에 학습자는 자유로운 추론을 통해 답을 제시
한다. 이 부분 역시 답에 대한 평가는 이루어지지 않는다.
동생 나레이션: 은서언니, 이번에는 회전축의 수직인 방향으로 잘
라보자!‛
학습자가 떡을 자르고 잘린 떡을 마우스로 드래그해서 꼬치에 끼울
수 있다. 떡을 자를 때 마다 그 단면이 확대되어 화면에 제시된다.
이로서 학습자는 각 회전체를 회전축에 수직인 방향으로 자른 단면
의 모양을 인지하고 학습할 수 있게 된다. 이 때, 아래와 같은 내레
이션이 제공된다.
엄마 내레이션: 역시 우리 딸들이야. 두 번째 꼬치까지 완성시켰
구나! 원기둥 떡이든, 원뿔 떡이든, 원뿔대 떡이든, 회전체를 회전축
에 수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항상 원이 된단다. 이런 회전
체 말고도 특이한 모양의 회전체들도 있단다.
이 부분 역시 내레이션이 등장하며 학습내용을 구체적으로 전달하
기 위한 화면으로 전환된다. 원기둥, 원뿔, 원뿔대가 화면에 같이 제
시되고 원기둥부터 차례대로 회전축에 수직인 방향으로 잘리는 애
니메이션이 보여진다. 그 잘린 단면을 해당회전체 오른쪽에 제시하
고, 그 제시된 것이 모두 원 이라는 사실을 통해 회전체를 회
전축에 수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항상 원이 된다 는 것
의 개념을 익히게 된다. 이 개념은 화면하단에 줄글로 제시된다.
화면4
화면이 바뀌고, 화면의 초점이 두루마리 휴지에 맞춰진다.
엄마 내레이션: 이렇게 두루마리 휴지처럼 생긴 입체도형도 회전
체에 속한단다. 이 회전체는 회전축을 중심으로 어떠한 도형을 회전
시켜야 형성되는지 맞춰볼까?‛
그림판이 등장하고, 학습자가 자유로운 추측을 통해 문제에서 묻는
도형을 그려본다. 이어서 엄마의 내레이션이 나온다.
엄마 내레이션: 두루마리 휴지모양의 회전체는 원기둥처럼 직사각
형을 회전시키면 나온단다. 단! 도형이 회전축에 접하지 않고 떨어
져 있지? 이런 회전체는 앞에서 설명한 회전체의 성질이 성립되지
않으니 주의하렴!
이 내레이션이 시작함과 동시에 화면이 전화되며 왼쪽에는 그 단면
과 회전축, 오른쪽 화면에는 회전된 도형이 제시된다.
(2) 동기원리
1. 긍정적 인상
평가요소 분석 및 해결방안
1.1 편안한 이미지를 주는가?
Y
‘알아가기’부분에서는 본격적인 학습이 진행되기
때문에 회전체, 도형 등의 그래픽이 주를 이루고,
텍스트는 자주 등장하지 않는다. 그러나 전반적으로
글자와 문장들이 적당한 간격을 두고 제시되어 있
어 시각적으로 텍스트를 읽기 편안하다.
1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫
인상을 주는가?
Y
이 요소 또한 ‘ 알아보기 ’ 부분에 텍스트가 거의
등장하지 않는다는 점에서 단정적으로 평가하기는
힘들지만, 5.2c에 해당하는, 텍스트에도 적당한 여
백이 있어 학습자로 하여금 전혀 어렵다는 이미지
를 주지 않는다. 또한 학습내용을 설명하기 위한 단
조롭지 않은 그래픽이 사용되고 있다.
1.3 교재의 외형적 특성이 학
습자의 경험 및 기대와
일치하는가?
Y
학습내용을 칠판 위에 제시하여 학습자의 경험에
부합하여 친숙함을 주고, 어두운 배경위에 흰 색깔
의 글자색상을 적당한 크기로 쓰고 있어 독해성을
고려했다고 볼 수 있다.
2. 읽기 쉬운 스타일
평가요소 분석 및 해결방안
2.1 읽기 편하고 명료한 문체
를 사용하고 있는가?
Y
‘단면의 모양은 무엇인가요?’ ‘이 회전체의 이
름은 무엇인가요?’ 등 단편적인 의문형의 문체를
사용하여 문제를 제시하고 있다. 따라서 읽기 편하
고 명료한 문체를 사용하고 있다고 볼 수 있다.
2.2 읽기 쉬운 언어를 사용,
계속해서 읽도록 유도하
는가?Y
‘알아가기’에 등장하는 평서문을 예로 들어보자.
‚회전체를 회전축과 수직인 평면으로 자를 때 그
단면의 모양은 항상 원입니다.‛
이 텍스트를 보면, 어렵지 않은 단어가 자연스러운
순서로 사용되었고, 능동태의 형태와 적절한 길이
의 문장으로 제시되었음을 볼 수 있다.
문단이 나열되어있는 형태가 아니므로, macrosignal
은 6.2의 평가기준에서 제외하도록 하겠다.
3. 그래픽 삽화
평가요소 분석 및 해결방안
3.1 그래픽을 사용하여 내용
을 해석하고 이해하는 것
을 용이하게 하는가?
Y
앞에서 언급했듯이 ‘알아가기’부분에서는 본격적
인 수업이 이루어져 회전체와 도형 등의 그래픽이
주를 이룬다. 회전체의 모양을 입체적이고 사실적으
로 제시하고 있으며, 단면이 잘리는 모습도 이해하
기 쉽게 제시된다.
4. 읽기에 도움이 되는 서식설정
평가요소 분석 및 해결방안
4.1 인쇄된 텍스트를 인지
하기 쉽도록 페이지를
편집하였는가?
Y
‘회전체를 회전축을 포함하는 평면으로 자를 때,’
회전체를 회전축과 수직인 평면으로 자를 때 ’ 와
같이 학습을 통해 다룰 주제를 설명이 이루어지는
사각형 틀 밖 상단에 주어져 학습자로 하여금 학습
내용을 인지하기 쉽게 한다. 또한 ‘회전체를 회전
축과 수직인 평면으로 자를 때 그 단면의 모양은
항상 원입니다.’에서는 핵심이 되는 ‘원’의 글자
색상을 달리하여 강조를 하는 typography가 적용되
었다. Page Layout에 관해서는, 설명이 진행이 항상
흰색 사각형 안에서 이루어지고 있고 그래픽이나
텍스트가 흰색 사각형의 중심에 오게 제시가 되어
있어, 적당한 비율로 통일성 있고 조화롭게 구성되
어 있다.
5. 흥미로운 사진
평가요소 분석 및 해결방안
5.1 흥미로운 사진을 사용
하고 있는가?
Y
‘알아가기-활동1’에서 도자기 사진을 칼라로 제
공하여 학습자의 흥미를 불러일으키고 있다.
6. 초기 흥미
평가요소 분석 및 해결방안
6.1 학습자의 관심을 끄는
주제 도입 등, 가능한
한 초기에 흥미를 유도
하고 있는가?
Y
본격적으로 회전체에 대한 학습을 시작하기 전,
‘ 알아가기-활동1 ’ 에서 회전체의 대표적인 예로
도자기를 제시하여, 그림과 사진 등과 함께 학습자
의 흥미를 끌고 있다.
(3) 지각원리
1. 그림에 대한 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그림이 언어에 비해 기억
하기가 쉽고, 정보를 기억
하기에 유용한가?
Y
회전체라는 학습 내용의 특성상 언어보다는 그림을
통해 수학적 지식을 전달하는 것이 마땅하다. 따라
서 많은 그래픽을 통해 학습자로 하여금 정보를 기
억하기 유용하다.
1.2 어떻게 그림을 보고 해석
하는가에 대한 구체적인
지침이 있는가?
Y
단면의 도형을 회전축을 기준으로 360도 회전시킨
다는 의미의 화살표가 제시되어있는 부분에서 그림
을 해석하는 구체적인 지침이 주어졌다고 볼 수 있
다.
1.3 장식적인 그림은 가끔 사
용되었는가?
Y
학습내용의 설명이 진행될 칠판이 등장하기 전 학
교 그림의 배경이 사용되었다.
1.4 표상적 그림은 학습자의
경험영역 안에서 사실적
으로 표현되었는가?
Y
도자기를 빚는 사람의 그림, 도자기 사진들, 그리고
회전체가 표상적 그림으로써 사실적으로 제시되었
다. 회전체 같은 경우는 안 보이는 부분은 점선으로
처리하여 간단하지만 사실적으로 제시되어 있다고
볼 수 있다.
1.5 표상적 그림이 직접적 혹
은 비유적인 삽화로 사용
해당 사항 없다.
될 때 그림이 제시되기
전에 적절한 사전지식이
활성화되었는가?
NA
1.6 조직적 그림은 시간적, 공
간적 관계를 강조하는 장
치를 포함하고 있는가?
NA
해당 사항 없다.
1.7 해석적 그림은 단순화되
고 명칭이 부여되어서 해
석하여야 할 부분과 직접
적으로 관련 있는가?
NA
해당 사항 없다.
1.8 변형적 그림은 기억할 수
있도록 충분히 현실적이
고 학습해야 할 모든 부
분을 쉽게 느낄 수 있는
방법으로, 또는 기발한 방
법으로 제시하고 있는가?
NA
해당 사항 없다.
1.9 그림의 색상은 실물의 색
상을 제시하고 메시지의
특성에 주의를 끌고 있는
가?
NA
해당 사항 없다.
2. 텍스트의 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 글자체 크기는 텍스트 읽
기를 용이하게 하는가?
Y
약 10point정도로 글자크기를 설정했다. 글씨가 많
이 없고 글자색깔이 배경색깔과 대비를 이루기 때
문에 텍스트 읽기가 수월하다.
2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스
트 읽기를 용이하게 하는
가?
Y
대부분 한 줄이어서 텍스트 읽기가 용이하다.
2.3 글자 색상과 배경색상은
텍스트 읽기를 용이하게
하는가?
Y
배경색상은 연한 노란색과 흰색, 글자 색상은 대부
분 검정색, 회전체의 이름은 파랑색, 학습자가 기
재하는 답과 중요한 핵심의 단어는 빨간색으로 처
리를 하여, 색상이 완벽하게 대비를 이루기 때문에
텍스트읽기가 매우 용이하다.
3. 삽화의 텍스트 통합
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 삽화는 텍스트의 내용과
직접적으로 관련되어 텍
스트의 이해를 촉진시키
는가?
Y
이 부분을 예시로 들자면, 회전체를 잘랐다는 것을
노란색 분리대로 표현을 하고, 단면의 모양이 원이
라는 것을 빨간색 테두리로 처리하고 있어 삽화가
텍스트를 시각적으로 제시하여 이해를 촉진하고 있
다고 볼 수 있다.
(4) e-러닝 6대 설계 원리
1. 멀티미디어 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을
제시하기 위해 사용된다.
Y
‘회전체’라는 수학적, 도형적 개념을 설명
하기 위해 그래픽과 텍스트가 동시에 제시되
고, 그래픽은 텍스트와 직접적으로 관련성을
가진다. 텍스트는 그래픽의 의미를 설명하고,
그래픽은 텍스트의 내용을 시각화하여 교수-
학습 과정에서의 인지정보처리 과정을 활성
화 시킨다.
1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교
수내용과 관련이 있어야 한다.
Y
‘알아가기’로 학습목차가 바뀌자 마자 초
반 2초 정도 학교그림의 배경의 장식적인 그
래픽이 등장하지만, 주로 회전체의 모양. 전
개도 등의 교수내용과 직접적으로 연관이 있
는 그래픽이 등장한다.
1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실,
개념, 각 부분을 설명하기 위해
사용된다.
Y
회전체, 전개도, 알아가기 활동1의 도자기 사
진 등의 표상적 그림은 ‘회전체’라는 학습
주제에 대한 개념을 설명하기 위해 사용되었
다.
1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을
설명하기 위해 사용된다.
NA
해당 사항 없다.
1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습
주제 간 관련성을 보여주기 위해
사용된다.
NA
해당 사항 없다.
1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간
의 관계성을 보여주기 위해서나,
비가시적 현상을 가시화하기 위
해 사용된다.
NA
해당 사항 없다.
1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용
수업에서 학습의 인터페이스로
사용된다.
NA
해당 사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
멀티미디어 원리적용
개선된 컨텐츠에서는 1.1, 1.2, 1.3 원리가 유지된다. 그래픽과
그 그래픽을 설명하는 텍스트가 동시에 제공되며, 화면3에서 떡
은 각양각색으로 제공되지만 장식적 효과가 아닌 학습내용을 전
달하기 위한 교수목적으로 사용된다. 그리고 회전체의 모양, 전
개도 등의 표상적 그래픽이 개념을 설명하기 위해 사용된다. 뿐
만 아니라, 1.6에 해당하는 해석적/설명적 그래픽이 가미된다.
알아가기 활동1-화면2, 그리고 활동2-화면2에서 모선, 회전축,
선대칭도형 등 회전체와 관련된 명칭을 제시하는 부분에서 이루
어진다. 각 명칭에 해당되는 부분이 즉각적으로 지각될 수 있도
록 화살표로 표시가 된다.
2. 인접 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로
가깝게 위치시킨다.
Y
본 프로그램 자체에 텍스트가 자주 등장하
지 않아 이 요소를 단정적으로 평가하기는
힘들지만, 대체적으로 해당 그래픽 바로 하
단에 관련된 질문이 나오는 등, 그래픽과 텍
스트의 인접원리를 충족시킨다
2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항
이 있는 화면에 함께 제시한다.
NA
‘알아가기’부분에서는 몇 가지의 단편적
인 질문이 주어지지만 답에 대한 피드백은
제공되지 않는다.
2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습
문제가 제시되는 동일한 화면에
제시한다.
NA
해당사항 없다.
2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주
화면의 관련된 정보를 가리지 않
도록 한다.
NA
해당사항 없다.
2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제
시될 수 있도록 팝업텍스트나 축
소된 그래픽 등의 테크닉을 사용
한다.
NA
해당사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
인접원리 적용
2.1원리를 유지하여 그래픽과 그 그래픽을 설명하는 텍스트가
위아래로 또는 왼쪽오른쪽으로 인접하게 제공된다. 개선된 컨텐
츠에는 학습자가 가설설정을 할 수 있는 문제가 있지만 개념을
직접적으로 학습하기 전 사전적으로 학습자 나름대로 추리해
보기 위한 목적에서 제공되는 것이므로 피드백은 따로 주어지
지 않는다. 그러나 활동1-화면2에는 2.2원리가 적용된다. 희경
이와 은서가 고른 포장용기가 같은 비교되어 제시되고, 같은 화
면에서 엄마의 내레이션을 통해 회전체와 비회전체의 구분을
위한 회전체의 개념설명으로서 피드백이 주어진다.
3. 모달리티 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션
을 설명하기 위해서는 텍스트
보다는 오디오 내레이션을 사
용하여 설명한다(시각 모달리
티 + 청각 모달리티)
Y
‘회전체’에 대한 학습은 프로그램 속 교수
자의 내레이션을 통해 진행된다. 즉, 시각적으
로는 회전체와 관련된 그래픽으로 제공이 되
고, 이 그래픽을 구체적으로 설명하는 내레이
션이 병행 제시된다.
따라서, 시각과 청각 정보처리 경로를 함께
활용하여 단일정보처리 경로의 과다사용과 인
지과부화를 지양하고 있다.
3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한
지침 등과 같이, 학습자들이
참조할 정보를 제시해야 하는
경우, 화면상에 텍스트를 사용
하여 기억을 지원한다.
Y
회전체의 이름, 회전체의 구성요소, 회전체의
특성 등의 수학적인 용어는 보기 쉬운 텍스트
로써도 제공된다.
개선된 컨텐츠에서의
중복 원리 적용
개선된 컨텐츠에서도 3.1 3.2이 적용된다. 오디오 내레이션이 수
업을 진행해가고, 개념설명과 같은 부분은 그래픽과 애니메이션
을 함께 제시함으로써 이해를 돕는다.
예를 들어, ‚엄마 내레이션: 은서야, 혹시 선대칭이라는 말 알
고 있니? 어떤 직선을 중심으로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹
치는 걸 선대칭이라고 해. 회전축을 포함하는 평면으로 세로로
자르면 원기둥의 단면이 직사각형이 된다고 했지? 이 직사각형
이 바로 선대칭도형이야. 그리고, 회전체를 회전축을 포함하는
단면으로 자르면 그 단면은 모두 합동이란다.‛이 부분의 내용
을 시각화시킨 그래픽이 주어져 내용의 이해를 돕는다. 또 이
부분에서 선대칭도형, 합동이라는 수학적인 용어는 보기 쉬운
텍스트로 제시되어 3.2원리도 적용된다.
4. 중복 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이
션과 중복된 텍스트로 설명하
지 말고, 그래픽과 오디오 내
레이션을 병행하여 설명한
다.(시각 모달리티의 중복사용
을 지양, 과부하 피함)
Y
그래픽과 교수자의 내레이션, 그리고 수업관
련 텍스트를 위주로 하여 학습이 진행된다.
이때 오디오 내레이션까지 제공되면 인지과부
화를 일으킬 수 있지만, 다행히 오디오 내레
이션 텍스트는 배제되어 있다.
4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트 화면에 그래픽이 주되며, 그 제시속도도 빠르
를 음성/내레이션으로 들려줄
수 있다(그림으로 제시되는 설
명이 없거나, 시각자료가 천천
히 제시되거나, 내레이션이 어
려운 경우)
Y
지 않아 학습자가 내용을 충분히 학습할 시간
이 있는다는 이유도 있지만, 프로그램 자체에
텍스트가 거의 없어서 음성 나레이션을 통해
텍스트가 모두 언급된다.
개선된 컨텐츠에서의
중복 원리 적용
개선된 컨텐츠에서도 엄마(가이드)의 내레이션으로 학습내용이
진행되며, 오디오 내레이션 중 중요한 부분을 요약한 형태로 텍
스트가 간략하게 제시된다.
예를 들어, ‚회전축을 중심에 두고 직사각형을 회전시키면 원
기둥이라는 회전체가 형성된단다. 원기둥은 위와 아래에 있는
면이 서로 평행으로, 합동인 원으로 되어있는 입체도형이야. 꼭
연필꽂이처럼 생겼지? 이와 같은 방법으로 이등변삼각형을 회전
시키면 마법사모자 같은 원뿔이라는 회전체가 만들어져. 원뿔은
밑면이 원이고, 옆면이 곡면인 뿔 모양의 입체도형이란다. 또 사
다리꼴을 회전시키면 2단 케잌 모양의 원뿔대가 형성돼. 원뿔대
는 원뿔을 밑면에 평행인 평면으로 잘라서 생기는 두 입체도형
중 원뿔의 꼭지점을 포함하지 않는 쪽의 것과 잘린 면으로 이루
어지는 도형을 말해. 그리고 마지막, 반원을 회전시키면 축구공
모양의 구가 만들어진단다.‛이렇게 긴 분량의 오디오 내레이션
이 텍스트에 그대로 중복되지 않고, 단면이 회전축을 기준으로
회전하여 회전체가 만들어지는 것을 그래픽을 제시하고 원기둥,
원뿔대, 원기둥 같은 주요 용어만 텍스트로 제시되어 인지과부
화를 지양하고 있다.
개선된 컨텐츠의 오디오 내레이션이 개선 전 본 프로그램의 내
레이션보다 분량이 훨씬 많아 혹시 이해하지 못하거나 실수로
지나친 부분이 있을 것을 감안하여 오디오 내레이션 텍스트도
제공이 되지만, on/off기능을 통해 학습자가 선택할 수 있다.
5. 일관성 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향
등의 효과음)의 사용을 피한
다.
Y
배경음악이 학습에 집중하는 데에 다소 방해
가 된다. 하지만, sound off/sound on 기능이
있어 학습자가 배경음악을 조절할 수 있게
되어있다.
그리고 중간중간에 효과음이 사용되었다. 예
를 들어, 학습목차가 시작될 때 선생님의 발
소리가 들리고, click이라는 버튼이 효과음과
함께 등장한다. 또한 오답을 쓰고 확인을 누
르면 틀렸음을 의미하는 효과음이 나온다.
이처럼 화면 곳곳에 효과음이 자주 등장하지
만, 교수자의 내레이션과 겹치지 않고, 효과
음 자체도 지속시간이 매우 짧기 때문에 수
업의 방해요소가 되지 않는다.
5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습
득에 꼭 필요하지 않은)의 사
용을 피한다.
Y
회전체 학습목적에 관련성이 있는 그래픽이
주어지고, 직접적인 관련이 없는 불필요한
그림은 배제되어 있다.
개선된 컨텐츠에서의
일관성 원리 적용
개선된 컨텐츠에서도 5.1과 5.2가 적용된다. 우선 5.1에 관해서는
배경음악이 흘러나오지만 sound off/on을 선택할 수 있다. 또한
예를 들어 떡을 썰 때 꼭 현실에서 떡을 썰고 있는 듯한 느낌을
주기 위해 효과음을 넣지만 엄마(가이드)의 내레이션과는 겹치
지 않는다.
5.2에 대해서는 학습자의 흥미를 유발하고 재미있는 학습을 제
공하기 위해 다양한 질 좋은 그림을 삽입하지만, 모두 학습내용
에 관련되어 있는 것으로 학습에 방해요소가 되지 않는다.
6. 개인화 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉,
여러분의, 저는, 우리의 등을
사용한다.
N
‚ 여러분은 도자기를 만들어본 적이 있나
요?‛ ‚네, 저는 경기도 이천의 도자기 공
장에 체험학습을 갔었어요!‛
이렇게 단 두 부분에서만 ‘여러분’과 ‘저
는’의 이용으로 비공식적인 문투를 사용한
다. 그러나 이 부분도 프로그램 내의 교수자
와 학생들간의 대화에서 나타날 뿐, 그 외
나머지 부분에서는 ‘여러분’, ‘우리’등
의 주어가 사용되지 않는다.
6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면
상, 가상의 코치/에이전트를
사용한다.
Y
본 프로그램에서 학습을 촉진이기 위해 한
교실의 선생님이 코치/에이전트의 역할을 한
다. 선생님은 시각적으로 단순한 그림으로
그려졌다.
6.3 에이전트의 대화는 자연스럽
고, 질 좋은 오디오 내레이션
으로 제시한다.
Y
에이전트의 대화는 오디오 내레이션으로 제
시되고 목소리의 질이 자연스럽다. 또한 대
화 형태로 진행된다.
6.4 에이전트는 분명한 교수 목적
달성을 위해 활용되어야 한다.
Y
‘알아가기’에서 교수자는 ‘회전체’에 대
해 설명을 하고, 학습자(사용자)의 학습참여
를 유도한다. 그러나 피드백을 주지 않는 것
은 다소 아쉬운 부분이다.
개선된 컨텐츠에서의
개인화 원리 적용
개선된 컨텐츠에서는 본 프로그램과 마찬가지로 6.1, 6.2, 6.3원
리가 적용된다. 그러나 6.2에 대해서는, 코치/에이전트가 엄마로
바뀌고 희경이(첫째 딸)라는 보조적 가이드가 등장하여 더 효율
적인 학습을 도모한다. 본 프로그램과 마찬가지로, 코치/에이전
트는 사실적인 인물사진이 아닌 단순한 인물그림으로 제시된다.
사용자는 엄마의 둘째 딸 역할로 설정되어 있기 떄문에 본 프로
그램보다 훨씬 더 대화에 있어 친근함과 자연스러움을 느낄 수
있다.
엄마는 학습을 진행시키고, 수업에 대한 개념 설명 뿐만 아니라
활동1-화면2에서와 같이 학습자가 고른 답에 대한 피드백을 제
공하고 있어 분명한 교수목적 달성을 위해 활용된다.
6.1은 개선된 컨텐츠에서 올바르게 개선이 되어 적용된다. 학습
자가 딸이기 때문에 „여러분‟, „저는‟ 처럼 존칭은 사용되지 않지
만 이 표현이 비칭으로 전환되어 사용된다. 예를 들어, „여러분‟-
>‟희경아, 은서야‟, „저는‟->‟엄마는‟으로 제시되어 비공식적 형태
인 대화체라는 원리를 충족시킨다.
4. 정리하기
(1) 인지주의 탐구학습 이론
 프로그램 분석
정리하기 부분에서는 알아가기 부분에서 배운 내용을 주요 개념과 용어 중심으로 정리하
여 제시하였는데, 이를 통해 학습자들이 학습 내용을 다시 한 번 상기하고 핵심적인 내
용을 머리 속에 정리할 수 있도록 하였다. 알아가기 부분에서는 학습자들이 회전체 대하
여 대략적인 이해를 하였다면, 정리하기 부분에서는 앞 단계에서보다 수학적이고 공식적
인 용어를 사용하여 학습자들이 학습 내용을 구체적으로 이해할 수 있도록 한 것이다.
또한 앞 단계들에서 가이드로 등장했던 남자 선생님이 계속적으로 등장하여 학습 내용을
읽어주는 방식으로 학습자들의 학습을 돕는다. 정리하기는 총 세 화면으로 구성되며 회
전체의 정의와 종류, 회전체의 성질, 회전체의 전개도 순서로 화면이 제시된다.
정리하기 부분에서는 전체적으로 두 가지의 문제점을 지적할 수 있다.첫 번째 문제는 알
아가기 부분에서 학습 내용이 제시된 순서와 정리하기 부분에서 정리 내용이 제시된 순
서가 일치하지 않는다는 점이다. 알아가기 부분에서는 회전체의 정의와 종류, 회전체의
전개도, 회전체의 성질 순서로 학습 내용이 전개된다. 하지만 정리하기 부분에서는 회전
체의 정의와 종류, 회전체의 성질, 회전체의 전개도 순서로 정리 내용이 전개되어 학습
자가 알아가기에서의 학습 순서와 다른 제시 순서에 혼란을 느낄 가능성이 있다.
두 번째 문제는 정리된 내용이 교과서 텍스트처럼 단편적으로 구성되어 있고 각각의 그
래픽과 텍스트가 학습자들의 시선을 끌지 못하여 학습자들이 앞서 배운 내용을 정리할
수 있게 하는 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 가이드인 남자 선생님이 내용을 내레이
션으로 읽어주고, 텍스트와 그림이 내레이션의 속도에 맞추어 나타난다는 점 이외에는
일반 교과서의 형식과 다를 바가 없다. 정리하기 부분은 전체 프로그램의 마무리 단계인
만큼 학습자의 주의집중 유발과 유지가 필수적인데, 이렇게 단편적인 학습내용의 구성과
제시는 학습자들의 참여도를 떨어뜨려 마지막까지 집중하지 힘들게 만든다.이러한 문제
들에 대한 개선 방안은 아래 탐구훈련모형에 따른 개선방안 부분에서 제시하도록 하겠다.
장면 별로 분석한 구체적인 문제점은 아래 표와 같다.
화면1 이 화면에서는 가장 위에 회전체의 정
의를 전문 용어로 제시하고, 회전체의
구성 요소를 두 개의 그림과 함께 텍스
트로 설명하였다.모선, 윗면, 옆변, 밑면
을 회전체 그림에 표시하였고 하단에
텍스트로 모선, 회전축, 회전체의 종류
에 대하여 간단히 설명하고 있다. 각각
의 그래픽과 텍스트가 나타날 때 지나
치게 단편적인 방식으로 제시되어 학습
자들이 자칫 지루함을 느끼고 집중할
수 없게 된다.
화면2 회전체를 각각 회전축에 수직과 수평으
로 잘랐을 때 그 단면이 어떠한 성질을
가지게 되는지에 대하여 설명하고 있다.
첫 번째로 제시된 ‚회전체를 회전축에
수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항
상 원‛이라는 성질은 알아가기 부분에
서 다루어진 내용이지만, 두 번째로 제
시된 ‚회전체를 회전축을 포함하는 평
면으로 자르면 그 잘린 단면은 모두 합
동이고, 회전축에 대하여 선대칭도형‛
이라는 성질은 알아가기 부분에서 다루
어지지 않은 내용이다. 따라서 두 번째
원리 부분은 학습 내용의 정리보다는
학습 내용의 심화 학습으로 구분된다는
점에서 문제로 지적할 수 있다.
화면3 회전체의 전개도를 간단하게 도식화시
킨 그림으로 제시하고 있다. ‚회전체의
전개도에 대하여 생각해봅시다‛라는
최소화된 내레이션만 제시되어, 학습자
들이 도식화된 그림을 시각적으로 훑으
며 스스로 정리할 수 있도록 하였다. 하
지만 위의 화면들과 마찬가지로 화면이
단편적, 일방적으로 제시된다는 문제점
이 있다.
 탐구훈련모형에 따른 개선방안
앞서 지적한 정리하기 부분의 문제들에 대한 개선방안을 탐구훈련모형에 따라 제시해보
도록 하겠다. 정리하기 부분은 학습자들이 지적 갈등, 가설 설정을 통한 답안 모색 등을
통해 얻은 지식을 확실하게 확인시켜주는 역할을 하는 단계이다. 따라서 구체적인 용어
사용과 체계적인 구성을 통해 학습자들이 알아가기에서의 탐구를 통해 얻은 지식을 효과
적으로 구조화하여 정리할 수 있게 도와야 한다. 이에 따른 첫 번째 개선점으로, 알아가
기 부분에서 학습 내용이 제시된 순서와 확인하기 부분에서 학습 내용이 제시되는 순서
가 일치하여 학습자의 혼란을 예방하고 학습자가 탐구한 내용을 체계적으로 정리할 수
있도록 한다. 따라서 회전체의 정의와 종류, 회전체의 전개도, 회전체의 성질 순서로 정
리하기의 내용이 구성된다.
두 번째 개선점으로, 정리하기의 그래픽들과 텍스트들이 다양한 방식과 형식으로 제시되
고 단편적인 구성을 좀 더 다채롭게 개선하여 학습자들의 탐구 내용이 보다 체계적으로
정리되는데 기여하게 된다. 또한 학습자들의 주의 집중과 참여를 유도하여 효과적인 학
습이 가능해진다.
이러한 개선점을 적용하여 구상한 ‘확인하기’컨텐츠는 다음과 같다.
화면1 제시되는 내용은 회전체의 정의, 구성요소, 종류로 기존 프로그
램의 정리하기 <화면1>에서 제시되는 내용과 동일하다. 엄마 캐
릭터가 나타난다
엄마 내레이션:‚자, 우리가 알아봤던 내용을 정리해볼까?‛처음
에 회전체의 정의가 화면에 나타날 때, 텍스트가 분필에 의하여
칠판에 쓰여지면서 나타난다. 엄마의 내레이션은 ‚회전체의 정
의란다‛ 정도로만 제시되며 텍스트를 그대로 읽지 않는다. 다
음으로 회전체의 그림과 각 부분의 구성 요소가 제시될 때, 각
구성요소의 텍스트가 차례로 나타날 때 마다 그 부분에 해당되
는 그림이 다른 색깔로 깜빡거린다. 예를 들어, ‚밑면‛ 텍스트
가 나타날 때 그림의 밑면 부분이 함께 깜빡거리며 학습자가 구
성 요소의 위치를 확실히 인지할 수 있도록 한다. 다음으로 모
선, 회전축, 회전체의 종류에 대한 설명이 제시될 때에도 텍스트
가 분필에 의하여 쓰여지면서 나타난다.이 때 엄마의 내레이션
은 따로 제시되지 않는다.
화면2 회전체의 전개도 부분에 대한 정리 내용을 제시하며, 기존 프로
그램의 정리하기 부분 <화면3>과 같이 원기둥, 원뿔, 원뿔대의
전개도를 그림으로 제시한다. 왼쪽에 원기둥, 원뿔, 원뿔대가 있
고, 학습자가 각 도형을 클릭하면 도형이 펼쳐지면서 오른쪽으
로 이동하여 전개도의 모습으로 보여진다.
엄마 내레이션: ‚이제 회전체의 전개도를 정리해보자. 왼쪽에
있는 도형들을 하나씩 클릭해볼까?‛
화면3 회전체의 성질 부분에 대한 정리 내용을 제시하며, 기존 프로그
램의 정리하기 부분 <화면2>와 같이 회전체를 각각 회전축에 수
직과 수평으로 잘랐을 때 그 단면이 어떠한 성질을 가지게 되는
지 제시한다. 텍스트의 내용은 칠판에 분필로 쓰여지면서 나타
난다. ‚합동‛과‛선대칭도형‛은 알아가기 부분에서 다루고
지나갔던 개념이기 때문에, 학습자가 마우스 커서를 단어 위에
올려 놓으면 ‚모양과 크기가 같아서 완전히 포개어지는 두 도
형‛, ‚어떤 직선(대칭축)으로 접었을 때 완전히 겹쳐지는 도
형‛ 이라는 개념에 대한 설명이 텍스트로 나타나 학습자가 다
시 한 번 개념을 상기하며 정리할 수 있도록 한다. 내레이션은
최소한으로 제공된다.
엄마 내레이션: ‚이제 회전체의 성질을 정리해보자‛
(2) 동기 원리
1. 긍정적 인상
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 편안한 이미지를 주는가?
Y
정리하기 부분에 제시되는 텍스트는 적절한 간격
으로 알맞게 정렬되어 있고, 대체로 짧은 문장과
단어들로 텍스트가 구성되어 읽기 편안한 이미지
를 준다.
1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫인
상을 주는가? Y
텍스트만 나열하지 않고 원기둥, 원뿔 그래픽과
각 회전체의 전개도 그래픽을 적절히 사용하여 단
조롭지 않다는 첫인상을 준다.
1.3 교재의 외형적 특성이 학습
자의 경험 및 기대와 일치
하는가? Y
활자체의 크기와 형태가 적절하여 가독성을 높이
고, 정리된 학습 내용을 칠판 형태의 배경 위에
제시하여 중학교 일학년인 학습자의 기대 수준을
충족시킨다. 전체적인 색상과 그래픽의 질적 수준
또한 높은 편이다.
2. 읽기 쉬운 스타일
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 읽기 편하고 명료한 문체를
사용하고 있는가? Y
회전체에 관련된 용어나 성질을 간단하게 정리한
문장으로 제시하고 있기 때문에, 명사형 어미로
끝나는 읽기 쉬운 간결한 문체가 사용되어 학습
자의 주의 집중을 유지하였다.
2.2 읽기 쉬운 언어를 사용, 계
속해서 읽도록 유도하는가?
N
대체로 중학교 일학년 수준에 맞는 언어를 사용
하여 읽기 쉽도록 하였지만, 합동이나 선대칭 도
형과 같은 수학 용어는 어렵게 느껴져 학습자의
지속적인 읽기를 방해할 수 있다. 따라서 합동과
선대칭 도형에 관한 개념을 읽기 쉬운 언어로 설
명하여 제시할 필요가 있다. 문장의 길이 또한 한
줄을 넘지 않는 길이로 적절하다.
3. 그래픽 삽화
3.1 평가요소 분석 및 해결 방안
3.2 그래픽을 사용하여 내용을
해석하고 이해하는 것을 용
이하게 하는가? Y
원기둥과 원뿔의 그림을 제시하여 모선, 밑면, 윗
면, 옆면이 각각 도형의 어느 부분에 해당하는 지
학습자가 정확하게 이해할 수 있게 하고 있다. 회
전체와 각 회전체에 맞는 전개도도 그래픽으로 제
공하여, 각 회전체의 전개도가 갖는 형태를 시각
적으로 확인함으로써 정확한 이해를 돕는다.
4. 읽기에 도움이 되는 서식설정
평가요소 분석 및 해결 방안
4.1 인쇄된 텍스트를 인지하
기 쉽도록 페이지를 편
집하였는가? Y
회전체, 모선, 회전축, 원, 합동, 선대칭 도형, 전개
도의 색깔을 달리 하여 중요한 용어를 강조하였
다. 또한 글머리 기호를 사용하여 텍스트의 구조
를 명료화하고, 설명을 인지하기 쉽도록 하였다.
또한 각 화면 마다 ‚회전체의 성질‛과 같은 표
제를 사용하여 그 페이지에서 나올 내용을 암시하
였다.
5. 흥미로운 사진
평가요소 분석 및 해결 방안
5.1 흥미로운 사진을 사용하
고 있는가? NA
해당사항 없다.
6. 초기 흥미
평가요소 분석 및 해결 방안
6.1 학습자의 관심을 끄는
주제 도입 등, 가능한
한 초기에 흥미를 유도
하고 있는가? NA
해당사항 없다.
(3) 지각 원리
1. 그림에 대한 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그림이 언어에 비해 기억하기가
쉽고, 정보를 기억하기에 유용한
가? Y
회전체라는 학습 내용의 특성상, 언어보다
그림이 정보를 기억하기에 유용하다. 따라서
원기둥, 원뿔과 같은 회전체가 그림으로 제
시되어 정보의 기억을 돕고 있다.
1.2 어떻게 그림을 보고 해석하는가
에 대한 구체적인 지침이 있는
가? Y
위 그림을 회전체와 전개도 사이에 오른쪽
방향 화살표가 있어 왼쪽에 있는 회전체의
전개도가 오른쪽에 있는 전개도 그림에 각각
해당한다는 것을 알려주는 지침으로 작용한
다.
1.3 장식적인 그림은 가끔 사용되었
는가?
정리하기 도입부에서 위처럼 학교 그래픽이
장식적으로 사용되었다.
1.4 표상적 그림은 학습자의 경험영
역 안에서 사실적으로 표현되었
는가? Y
원뿔, 원기둥의 모습을 입체적으로 제시하여
사실적으로 표현하였다. 또한 원뿔대를 세로
와 가로로 자른 단면의 모습을 보여주는 그
림과 전개도의 형태도 사실적인 그림으로 제
시되었다. 이러한 사실적인 도형 그림은 팩
트를 설명하는데 사용되고 있다.
1.5 표상적 그림이 직접적 혹은 비유
적인 삽화로 사용될 때 그림이
해당사항 없다.
제시되기 전에 적절한 사전지식
이 활성화되었는가? NA
1.6 조직적 그림은 시간적, 공간적
관계를 강조하는 장치를 포함하
고 있는가? NA
해당사항 없다.
1.7 해석적 그림은 단순화되고 명칭
이 부여되어서 해석하여야 할 부
분과 직접적으로 관련 있는가? Y
회전체의 구성 요소를 설명하는 부분에서 위
처럼 회전체 각 부분의 명칭을 제시하여 학
습자들이 이해하고자 하는 부분을 바로 지각
할 수 있도록 하였다.
1.8 변형적 그림은 기억할 수 있도록
충분히 현실적이고 학습해야 할
모든 부분을 쉽게 느낄 수 있는
방법으로, 또는 기발한 방법으로
제시하고 있는가? NA
해당사항 없다.
1.9 그림의 색상은 실물의 색상을 제
시하고 메시지의 특성에 주의를
끌고 있는가? NA
2. 텍스트의 지각
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 글자체 크기는 텍스트 읽기를 용
이하게 하는가? Y
글자체 크기는 약 10-11포인트로 적절하여
텍스트 읽기를 용이하게 한다.
2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스트 읽기
를 용이하게 하는가? Y
줄 길이는 최대 두 줄을 넘지 않고, 줄 간격
도 적절하여 텍스트 읽기를 용이하게 한다.
2.3 글자 색상과 배경색상은 텍스트
읽기를 용이하게 하는가? Y
하얀색의 배경에 검정색의 텍스트를 사용하
여 텍스트 읽기를 용이하게 하였다. 강조하
는 색상을 사용한 텍스트도 진한 색깔인 파
랑, 빨강이기 때문에 가독성을 떨어뜨리지
않는다.
3. 삽화의 텍스트 통합
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 삽화는 텍스트의 내용과 직접적
으로 관련되어 텍스트의 이해를
촉진시키는가? NA
해당사항 없다.
(4) e-러닝 6대 설계 원리
1. 멀티미디어 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을
제시하기 위해 사용된다. Y
텍스트로 회전체에 대하여 간단하게 정리하
였으며, 그래픽으로 회전체와 그 단면, 전개
도를 제시하고 있다. 따라서 그래픽과 텍스
트가 교수내용을 제시하기 위해 사용되었다
고 할 수 있다.
1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교
수내용과 관련이 있어야 한다. Y
장식적 그래픽은 없고, 회전체와 그 단면, 전
개도 그림이 제시되어 교수내용과 관련 있는
그래픽만이 사용되었다.
1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실,
개념, 각 부분을 설명하기 위해
사용된다 Y
위처럼 원기둥과
원뿔 그림이 표상적 그래픽으로 사용되어 회
전체의 각 부분의 개념을 설명하고 있다.
1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을
설명하기 위해 사용된다. NA
해당사항 없다.
1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습
주제 간 관련성을 보여주기 위해
사용된다. NA
해당사항 없다.
1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간
의 관계성을 보여주기 위해서나,
비가시적 현상을 가시화하기 위
해 사용된다.
해당사항 없다.
1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용
수업에서 학습의 인터페이스로
사용된다. NA
해당사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
멀티미디어 원리적용
개선된 컨텐츠에서는 1.1, 1.2, 1.3 원리가 유지된다. 텍스트와
그래픽이 함께 회전체에 관련된 내용을 제시하고, 장식적 효과
가 아닌 교수내용을 제시하기 위한 그래픽이 사용된다. 그리고
회전체 각 부분의 개념이 표상적 그래픽으로 설명된다.
2. 인접 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로
가깝게 위치시킨다. Y
회전체의 각 요소들을 보여주는 회전체 그
래픽과 각 요소들에 대하여 설명하고 있는
텍스트가 가깝게 위치하고 있다.
2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항
이 있는 화면에 함께 제시한다.
NA
해당사항 없다.
2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습
문제가 제시되는 동일한 화면에
제시한다. NA
해당사항 없다.
2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주
화면의 관련된 정보를 가리지 않
도록 한다. NA
해당사항 없다.
2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제
시될 수 있도록 팝업텍스트나 축
소된 그래픽 등의 테크닉을 사용
한다. NA
해당사항 없다.
개선된 컨텐츠에서의
인접원리 적용
2.1원리가 유지되어 회전체와 그 부분들에 대한 설명이 인접
하게 위치할 것이다. 개선된 컨텐츠의<화면3>에서는 ‚선대칭
도형‛과 ‚합동‛텍스트 위에 마우스 커서를 올리면 단어의
정의에 대하여 설명하는 보조 창이 뜨게 되는데, 여기서 2.4원
리가 적용되어 보조 창이 화면의 텍스트를 가리지 않도록 할
것이다.
3. 모달리티 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션을
설명하기 위해서는 텍스트보다는
오디오 내레이션을 사용하여 설
명한다(시각 모달리티 + 청각 모
달리티) N
화면 상의 회전체 그래픽을 설명하기 위한
텍스트와 이를 그대로 읽어주는 선생님의 내
레이션이 동시에 나타난다. 따라서 텍스트로
는 최소한의 키워드만 제시하고 선생님의 내
레이션으로 구체적인 정리 설명을 제공하도
록 개선되어야 한다.
3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한 지
침 등과 같이, 학습자들이 참조
할 정보를 제시해야 하는 경우,
화면상에 텍스트를 사용하여 기
억을 지원한다. NA
개선된 컨텐츠에서의
모달리티 원리 적용
개선된 컨텐츠에서는 정리된 텍스트를 엄마가 모두 내레이션으
로 읽어주지 않을 것이며, 간단한 안내 내레이션만 제시될 것이
다. 따라서 3.1원리는 적용되지 않고 대신 3.2원리가 적용될 것
이다. 정리하기 부분은 앞부분에서 학습한 내용을 수학 용어로
설명하고 있기 때문에, 3.2 원리를 적용하여 텍스르로 정보를 제
시하는 것이 더 효율적일 것이다.
4. 중복 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이
션과 중복된 텍스트로 설명하
지 말고, 그래픽과 오디오 내
레이션을 병행하여 설명한
다.(시각 모달리티의 중복사용
을 지양, 과부하 피함) N
정리하기 전체 부분에서 내레이션과 텍스트
를 중복해서 사용하여 과부하를 일으키는 문
제가 발생하는데, 특히 회전체의 성질을 정
리하는 부분에서 회전체의 단면 그래픽을 설
명하는 텍스트 문장을 선생님 내레이션이 그
대로 따라 읽는다. 학습자들의 과부하를 방
지하기 위해서는 텍스트로 ‚원‛, ‚합동‛
등과 같은 최소한의 키워드만 제시하고 오디
오 내레이션으로 설명을 제시하도록 개선해
야 한다.
4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트
를 음성/내레이션으로 들려줄
수 있다(그림으로 제시되는 설
명이 없거나, 시각자료가 천천
히 제시되거나, 내레이션이 어
려운 경우) NA
텍스트와 음성을 중복하여 사용하는 부분이
특별한 경우에 해당되지 않는다.
개선된 컨텐츠에서의
중복 원리 적용
개선된 컨텐츠에서는 4.1 원리가 적용되지 않아 그래픽과 텍스
트 위주의 설명이 이루어질 것이다. 내레이션은‚이제 회전체의
전개도를 정리해보자. 왼쪽에 있는 도형들을 하나씩 클릭해볼
까?‛와 같이 어떤 내용에 대하여 정리할 것인지에 대하여 안내
해주기 위해 최소한으로만 제공될 것이다. 이는 학습자들이 음
성과 텍스트의 중복으로 인해 학습 내용에 제대로 집중하지 못
하는 것을 방지하기 위함이다.
5. 일관성 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향
등의 효과음)의 사용을 피한
다. Y
전체적으로 소리가 큰 불필요한 배경 음악이
사용되고 있다. 사용자가 sound off 버튼을
누르면 배경 음악이 꺼진다.
5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습
득에 꼭 필요하지 않은)의 사
용을 피한다. Y
불필요한 그림은 사용되지 않았다.
개선된 컨텐츠에서의 개선된 컨텐츠에서도 5.1원리가 적용되어, 학습자가 sound off버
일관성 원리 적용 튼을 눌러 배경음악을 끌 수 있도록 한다.
6. 개인화 원리
평가요소 분석 및 해결 방안
6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉,
여러분의, 저는, 우리의 등을
사용한다. Y
선생님 가이드가 여러분, ~ 해요와 같은 대
화체를 사용하여 친근감을 유발하고 있다.
6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면
상, 가상의 코치/에이전트를
사용한다. Y
남자 선생님이 가상의 에이전트로 등장하여
학습을 촉진한다. 정리하기 도입부에서 등장
하며, 정리된 학습 내용을 읽어주며 오디오
내레이션을 제공한다.
6.3 에이전트의 대화는 자연스럽
고, 질 좋은 오디오 내레이션
으로 제시한다. Y
에이전트인 남자 선생님의 오디오 내레이션
은 질적 수준이 높으며, 실제 사람 목소리처
럼 자연스럽다.
6.4 에이전트는 분명한 교수 목적
달성을 위해 활용되어야 한다.
Y
에이전트는 정리된 학습 내용을 오디오 내레
이션으로 제공하는 역할을 하여 학습자들이
정리하기의 컨텐츠에 더욱 집중하여 배운 내
용을 잘 정리할 수 있도록 한다. 따라서 정
리하기 부분의 교수 목적인 ‚학습 내용의
체계적인 정리‛를 달성하는데 기여하고 있
다고 볼 수 있다.
개선된 컨텐츠에서의
개인화 원리 적용
개선된 컨텐츠에서도 6.1, 6.2, 6.3, 6.4 원리가 모두 적용될 것이
다. 다만 기존 프로그램의 남자 선생님 가이드가 엄마 가이드로
바뀌어 학습자들이 더 친근함을 느낄 수 있게 된다. 엄마 가이
드는 학습자들에게 존칭을 사용하지 않고, ‘~해볼까?’와 같은
비칭을 사용하여 대화체를 사용하여 친근감을 유발하여야 한다
는 6.1 원리가 매우 잘 적용된다.
5. 확인하기
(1) 인지주의 탐구학습 이론
 프로그램 분석
확인하기 부분은 앞서 배운 회전체에 관한 문제들을 풀도록 하여 학습자들의 성취도를
종합적으로 평가하는 프로그램의 마지막 단계이다. 땅콩 모으기 퀴즈라는 형식을 이용하
여 학습자들이 한 문제를 맞출 때마다 보상으로 땅콩 하나를 제시하여 학습자들이 문제
풀이에 적극적으로 참여할 수 있도록 하고, 성취감을 느낄 수 있게 한다. 총 4개의 문항
으로, 학습자들이 마우스를 이용하여 번호를 선택하는 객관식 3문항과 마우스를 이용하
여 알맞은 정답을 매칭하는 1개의 연결 문항으로 구성되어 있다. 4개의 문항에 대한 답
을 모두 완료하고 나면 획득한 땅콩의 개수를 알려주고, 맞춘 문항 수에 따라 심화학습
또는 보충학습을 권장한다.
확인하기 부분에서는 전체적으로 세 가지 문제점이 발견된다. 첫 번째로, 문항 수가 4개
로 비교적 적으며 4개의 문항이 모든 학습 내용을 질문하고 있지 못하다. 아래의 <문제
1>부터 <문제4>를 보면, <문제1>, <문제2>, <문제3>은 회전체의 정의와 종류를 다루고 있
으며, <문제4>는 회전체의 성질 중 회전축을 포함하는 평면으로 자른 단면을 다루고 있
다. 이를 통해 회전체의 정의와 종류를 다루는 문항이 4문항중 3문항으로 지나치게 많은
비율을 차지하며, 회전체의 전개도와 회전체의 성질 중 회전축에 수직인 평면으로 자른
단면에 관한 문항이 부재함을 알 수 있다.
두 번째로, 문제 풀이 시 학습자가 재시도 할 수 있는 기회를 주지 않는 점을 문제로 지
적할 수 있다. 아래의 <문제1>을 보면, 틀린 답안을 골랐을 경우 정답이 바로 제시되며
‚획득한 땅콩이 없습니다. 분발하세요.‛라는 문구와 함께 다음 문제로 넘어가도록 되
어있다. 나머지 문제들도 마찬가지의 방식으로 진행되어, 학습자들에게 다시 문제를 풀
어 볼 수 있는 기회를 제공하지 않는다.
세 번째로, 문제의 답을 선택한 후에 적절한 피드백이 제공되지 않는다. 아래의 <문제1>
에서 볼 수 있듯이 학습자가 틀린 문항을 골랐을 경우에 정답만 제시하고, 틀린 답안에
대한 피드백이나 정답의 이유에 대한 피드백이 전혀 제공되지 않고 있다.
<문제1><문제2>
<문제3><문제4>
 탐구훈련모형에 따른 개선방안
앞서 지적한 확인하기 부분의 문제들에 대한 개선방안을 탐구훈련모형을 적용하여 제시
하도록 하겠다. 확인하기 부분은 학습자들이 앞서 지적 갈등과 가설 설정, 탐구를 통한
주체적인 학습을 통해 이해한 개념들을 잘 이해했는지 평가하기 위한 탐구훈련모형의 마
지막 단계에 해당된다. 첫 번째 개선점으로, 기존 프로그램의 확인하기 부분은 학습자가
스스로 탐구하여 얻은 지식들을 평가하기에는 문항의 수와 그 문항이 질문하고 있는 학
습 내용들이 충분하지 못하기 때문에 평가와 성찰이 제대로 이루어지지 못한다고 보았다.
따라서 탐구훈련모형을 적용한 개선된 프로그램에서는 부족한 문항 수를 늘리고, 회전체
의 정의와 종류, 전개도, 성질 각각을 다루는 문항이 동일한 비율로 제시될 것이다. 이에
따라 문제 수는 6문항으로 늘어나며 회전체의 정의와 종류, 전개도, 성질에 관한 문제가
각각 두 문항씩 같은 비율로 제시된다.
탐구훈련모형이 학습의 결과보다는 그 과정을 중시하는 모형이라는 점에서, 학습자들이
최종적으로 몇 개의 문항을 맞추었는지의 여부 보다는 평가 문항을 풀어가는 과정에서
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메시지디자인원리 기반 e-학습환경 디자인

  • 2. 목차 I. 서론 II. 본론 1. 들어가기, 학습목표 (1) 인지주의-탐구학습 모형 (프로그램 분석, 탐구훈련모형에 따른 개선방 안) (2) 동기원리 (3) 지각원리 (4) E-러닝 6대 설계원리 2. 알아가기 ( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일) 3. 정리하기 ( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일) 4. 확인하기 ( ‘1. 들어가기, 학습목표’의 하위항목과 동일) III. 결론 IV. 부록
  • 3. I. 서론 우리 팀은 smart learning社, ET팀의 학습환경/학습메시지설계 전문가가 되어, e-learning 개발업체인 DS社로부터 초등, 중등 대상의 Cyber Home Study과정의 평가와 개선 방안과 관련된 컨설팅을 의뢰받은 상황이댜. 이에 우리는 Contents for CHS의 6개 과정 중 ‘중 학교 1학년 수학- 회전체’라는 e-러닝 과정을 선정하였다. 이 과정을 분석해 봄으로써 평가를 하고, 문제점을 분석하여 이에 대한 개선방안을 토대로 e-학습환경디자인 방안을 제시하고자 한다. 이 e-러닝 컨텐츠를 인지주의 이론을 기준으로 분석하였으며, 그 중에서도 Suchman의 탐구-훈련교수모형에 따라 개선방안을 구축하였다. 이 학습이론/교수-학습이론을 선정한 이유는 다음과 같다. 이 교수자료의 문제점을 분석한 결과 인지주의 이론을 적용하여 개 선하는 것이 가장 적합하다고 판단했다. 인지주의는 인간을 사고하는 존재로 전제하여 인간의 내부에서 일어나는 능동적인 사고 과정과 인간 내부의 인지구조를 중시한다. 따라서 학습의 결과보다는 학습의 과정을 중 시하고, 단순한 정보의 발견이나 기억보다는 능동적인 정보의 구성을 강조한다. 즉, 외부 의 정보를 동화 또는 조절의 과정을 거쳐 자신의 인지구조 속으로 포함하는 일련의 과정 이다. 학습자 중심의 학습이 이를 통해 실현되며, 교사의 역할은 단지 학생들이 스스로 지식을 구축할 수 있는 학습환경을 설계해주는 것에 그친다. 이 관점에서 보았을 때, ‘중학교 1학년 수학- 회전체’과정에서는 전반적으로 교사가 학습내용을 일방적으로 전달하고, 학습자가 스스로 정보를 습득할 수 있게 하는 탐구과 정이 생략되어 있다. 또한 학습자의 인지구조의 비평준화를 유도할 수 있는 지적갈등상 황이 제시되지 않으며, 적절한 피드백도 제공되지 않고 있다. 따라서 교수자와 학습자간 의 상호작용, 그리고 학습자 스스로의 지식구성에 초점을 맞추어 개선을 하고자 한다. 여기에 „1. 문제제기- 2.가설설정- 3.정보수집- 4.자료분석 -5.평가‟로 전개되는 탐구-훈련 모형의 순서를 적용하여, 더욱 체계적인 e-러닝 학습을 구축할 것이다. 교수전반에 hypermedia와 simulator을 적절히 사용하여 구성주의적인 학습환경을 제공한다면 선정한 e-러닝 컨텐츠의 주제인 „회전체‟의 개념을 좀 더 효과적으로 제시할 수 있다고 본다.
  • 4. II. 본론 1. 들어가기 (1) 인지주의 탐구학습 이론  프로그램 분석 들어가기 부분에서는 회전체에 대한 원론적인 학습이 이루어지기 전, 학습자의 주의 를 끌기 위해 ‘선조들이 고인들을 만드는 과정’이 애니메이션으로 제공되며 이어 학습 목표가 제시된다. 들어가기 부분에서 지적할 수 있는 문제점은 네 가지로 다음과 같다. 먼저, 학습자와 프로그램 내 등장 인물 간 어떠한 상호작용도 일어나지 않아 학습자가 프로그램 내의 지식 구성과 문제 해결의 주체임을 인식하는 데에 어려움이 있다. 두 번째는, 제공되는 애니메이션이 후의 알아보기에서 배울 회전체에 대한 지식과 뚜렷 한 연관성이 부족하다. 고인돌의 윗 돌을 쌓기 위해 회전체의 한 종류인 원기둥 모양의 원통나무가 필요하다는 점이 제시되기는 하나 원통나무 그래픽이 학습자가 한눈에 파악 할 수 있을 만큼 가시적이지 못하고 강조되지도 않아 효과적인 자료라고 볼 수 없다. 세 번째는, 제공되는 애니메이션은 어떠한 문제 상황이나 지적 갈등을 제시하지 않아 학 습자의 흥미를 떨어뜨릴 수 잇다. 마지막으로, 들어가기 부분에서 마지막으로 제시되는 학습목표가 지나치게 간결하고 구 체적이지 못하다. 위에서 지적한 문제점들은 본격적인 학습 이전의 들어가기 단계에서 특히 요구되는 ‘학 습자의 흥미 유발’ ‘문제 상황제시’가 결여된 것으로 볼 수 있으며 화면 별로 분석한 구체적인 문제점은 아래 표와 같다.
  • 5. 화면 1 학습 내용을 전달하고 활동을 이끄는 주 가이드이자 촉진자로 남자선생님이 등장하며 나머지 세 명의 학생들은 프 로그램 전반에 있어 활동 이전과 이후 에 학습 내용에 대한 적절한 반응을 보 이며 보조적인 가이드 역할을 한다. 여기서 지적할 만한 문제점은 프로그 램 내의 선생님 그리고 세 명의 학생들 과 실질적 학습자 간 어떠한 상호작용 이 일어나지 않는다는 점이다. 이와 같 은 경우, 프로그램은 e-러닝 환경의 한 계를 극복하지 못한 채 학습자 스스로 자신이 문제해결의 주체이며 평가의 대 상임을 인식하기 힘들다는 한계를 지닌 다. 화면 2 ‘회전체’의 성질과 종류, 전개도를 설명하기에 앞서 학습자의 흥미를 유발 하기 위해 ‘선조들이 고인돌을 만드는 과정’을 애니메이션으로 제시한다. 이 컨텐츠의 첫 번째 문제점은, 학습 자가 애니메이션을 보고 ‘회전체’에 대한 선수지식을 상기시키거나 후에 배 울 학습 내용과 연관시키기에 다소 부 적절하다는 점이다. 왼쪽 사진에서 볼 수 있듯이 ‘언덕의 경사를 따라 뚜껑 에 덮을 돌을 올려야 한다’라는 과정 이 제시되기는 하나 이를 가능케 하는 원통나무가 전혀 두드러지지 않아 학습 자의 시선을 집중시키기에는 한계가 있 다. 이 애니메이션을 다 보고 나서도 학습자가 ‘ 왜 이게 회전체를 배우기 전에 제공되는 걸까? ’ 하며 컨텐츠를 처음부터 다시 보게 만들 수 있다는 점 에서 불필요한 인지과부하를 일으킬 가 능성 또한 크다. 두 번째로는, ‘ 선조들이 고인돌을 만드는 과정 ’ 이라는 스토리 자체가 학습자의 흥미를 유발시키기에는 불충 분하다는 점이다. 이는 학습자가 이어 배워나가게 될 ‘회전체’라는 학습내 용 전체에 대한 무관심으로 이어질 수 있기 때문에 학습자의 인지과정을 보다 촉진시킬 수 있는 도입에의 개선이 필 요하다.
  • 6. 화면 3 앞서 화면 2에서 제시한 선조들의 고 인돌 만드는 방법의 애니메이션에 대한 학생들의 반응을 보여준다. ‚원통나무를 이용해서 무거운 돌을 옮 겼어요‛ ‚ 무거운 돌을 잘라서 나르는 모습이 신기했어요‛ 와 같은 반응이다. 이처럼 학습 컨텐츠를 제시한 직후, 프로그램 내 학생들의 반응을 보여주는 것은 학습자 스스로 질문해보고 탐구할 기회를 박탈하며 정형화 된 ‘그럴듯한 정답 ’ 을 유도할 수 있다는 문제점이 있다. 화면 4 학습목표는 1. 회전체의 종류와 성질 2. 원뿔과 원기둥의 전개도 라고 제시되어있는데, 뒤의 알아가기 학습단계에서 배우는 내용을 모두 포함 하지 않을 뿐만 아니라 지나치게 간결 하여 학습자의 주의를 끌지 못하므로 추가 및 구체화 시켜야 할 필요가 있 다.  탐구훈련모형에 따른 개선 방안 앞서 지적한 문제점을 보완한 개선된 컨텐츠에서의 들어가기 단계는 탐구훈련모형에 서의 첫 단계인 ‘문제 상황 제시‟를 적용한다. e-러닝 환경에서 문제 상황을 제시하기 위한 가장 적절한 방법은 학습자들에게 미션을 내고 그들로 하여금 스스로 그 문제에 대 해 고민하고 탐구할 수 있는 기회를 제공하는 것이라고 보았다. 따라서 알아가기 부분에 서 활동1 : 막내 동생의 선물 포장하기, 활동2: 막내 동생을 위한 떡꼬치 준비하기 가 전 개되기 이전에 들어가기 부분에서 이에 대한 문제 상황을 제시함으로써 학습자의 흥미유 발을 촉진시키는 동시에 지적 갈등 상황에 처하도록 유도할 수 있다.
  • 7. 다울소프트의 회전체 컨텐츠에서는 남자 선생님이 가이드가 되어 학습을 촉진시키는 반 면, 우리가 제시하는 개선된 컨텐츠에서는 활동1과 활동2의 내용상 일관될 수 있도록 학 습자의 ‘엄마’ 역할을 하는 촉진자가 학습자의 문제 상황 직면 -가설 설정 - 자료 수 집을 통한 결론 도출 - 평가 이 모든 과정을 이끌어나가도록 하였다. 학습자는 자연스럽 게 들어가기를 통해 e-러닝 환경 내의 자신의 역할(가이드인 엄마의 딸이자 두 여동생을 두고 있음)에 이입할 수 있으며 다음 학습단계에서 배우게 될 학습 내용을 학습 목표를 통해 알 수 있다. 구상한 ‘들어가기’ 컨텐츠는 다음과 같다. 화면 1 프로그램 맨 처음에, 학습자는 자신의 이름을 기입하도 록 요구된다. 예를 들어 ‘장은서’ 라고 기입했다면 학습자는 들어 가기 – 알아보기 – 확인하기 – 정리하기 모든 단계에 걸쳐 등장 인물(주 가이드이자 학습 촉진자인 엄마와 보 조적 가이드인 여동생)으로부터 ‘ 은서야 ’ ‘ 은서 언 니’라고 불리게 된다. 이는 앞서 문제점으로 지적한 프로그램 내의 등장인물 과의 상호작용 부족에서 오는 문제를 보완하기 위함이며, 이로써 학습자는 도입에서부터 앞으로 하게 될 활동의 주체임을 인식함과 동시에 두 여동생을 둔 프로그램 상 의 가상 역할에 좀 더 수월하게 몰입할 수 있다. 화면 2 여동생 희경이 부르는 목소리가 음성으로 제공되며 자 연스레 화면이 전환된다. 동생 내레이션: ‚은서 언니, 엄마가 거실로 잠깐 나와보 래‛ 여동생의 모습이 등장함과 동시에 엄마도 걸어 나온다. 엄마는 큰 장바구니를 들고 있다. 엄마 내레이션: ‚은서야, 내일 정원이(막내 동생) 생일인 것 알고 있지? 늘 그랬듯이 내일도 생일파티를 열려고 해. 생일선물 포장과 요리 준비는 너와 희경이가 좀 도와 주겠니?‛ 위의 내레이션과 함께 엄마의 장바구니 안에 들어 있던 선물과 각양각색의 떡들이 장바구니에서 나와 화면에 나타난다. 선물은 네 가지로 연필꽂이, 마법사 모자, 2단 케잌, 축 구공이다. 이미지는 다음과 같다. 1) 연필꽂이
  • 9. 4) 축구공 네 개의 이미지가 순차적으로 화면에 제시되며 엄마의 내레이션은 계속된다. 엄마 내레이션: ‚은서야, 이 선물들을 포장하기 위해서 는 첫 번째, 각 선물이 쏙 들어가도록 형태에 알맞은 회 전체 포장용기가 필요하단다. 뿐만 아니라 두 번째, 고른 포장용기를 예쁜 포장지로 감싸야 한단다.‛ 위의 내레이션 중 첫 번째로 시작되는 문장의 음성이 제공될 때는, 다양한 포장용기 즉, 회전체와 비회전체를 모두 포함한 포장용기 가 화면에 나타난다. 또한 두 번째로 시작되는 문장의 음성이 제공될 때는, 다양한 색깔의 포장용지가 화면에 나타난다. 위의 내레이션과 그래픽이 동시에 제공되는 것이 끝나 면 동생 희경이의 모습이 나타나며 내레이션이 제공된다. 동생 내레이션: ‚언니 우리 빨리 엄마랑 같이 문구점에 가서 포장용기와 포장지를 골라오자~‛ 엄마와 동생이 현관문을 향해 나가는 모습이 페이드아 웃 되면서 학습목표 화면으로 전환된다. 알아가기 단계의 활동1에서 학습자는 엄마와 여동생과 함께 상점에 가서 위의 네 가지 선물을 포장할 포장용기 와 포장지를 고르게 된다. 여기서, 포장 용기는 각각의 선물에 대한 회전체를 의미한다. 연필꽂이에는 원기둥 포 장용기를, 마법사 모자에는 원뿔 포장용기를, 2단 케잌에 는 원뿔대 포장용기를, 축구공에는 구 포장용기를 고르게 될 것이다. 이 과정을 통해 학습자는 엄마의 부연 설명과 함께 회전체의 정의와 종류에 대해 알 수 있다. 이는 다
  • 10. 음 단계인 알아가기에서 다시 한 번 구체적으로 제시할 것이다. 알아가기 단계의 활동2에서 학습자는 엄마와 여동생과 함께 생일 파티를 위한 떡꼬치를 만드는데, 떡의 모양은 원기둥, 원뿔, 원뿔대, 구 형태이며 이 떡을 수직으로, 수 평으로 잘라보며 학습자는 회전체의 성질에 대해 학습할 수 있다. 이 역시 다음 단계인 알아가기에서 구체적으로 제시할 것이다. 결국, 위의 활동을 제공하는 알아가기 단계 이전의 들 어가기 단계에서 엄마가 막내 동생의 생일파티 준비를 제안하는 것은 ‘ 각 선물에 알맞은 회전체 포장용기를 선택하고 회전체 전개도에 알맞게 포장지를 자를 수 있 는가?’ ‘회전체 모양의 떡을 수직, 수평 방향으로 잘라 보며 회전체의 단면을 학습할 수 있는가?’ 와 같은 지 적 갈등을 유발하기 위함이라고 할 수 있으며, 궁극적으 로는 엄마라는 촉진자의 설명 아래 막내 동생의 생일파 티를 성공적으로 준비할 수 있는가가 프로그램 전체의 문제 상황으로 제시되는 것이다. 화면3 (학습목표) 학습자가 집을 나설 때 현관문 위에 나타나는 학습목표 는 다음과 같다. 1. 회전체의 정의를 제시할 수 있다. 2. 회전체의 종류를 4가지 이상 말할 수 있다. 3. 각 회전체의 전개도를 그릴 줄 안다. 4. 회전체를 수평과 수직으로 자른 단면과 그 성질을 말 할 수 있다.
  • 11. (2) 동기 원리 1. 긍정적 인상 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 편안한 이미지를 주는가? Y 들어가기 단계에서 텍스트는 거의 제공되지 않고 그래픽 위주이나 학습 목표에서의 텍스트는 적절한 여백을 두고 제시되어 학습자가 보기에 편하다. 1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫 인상을 주는가? Y 들어가기 단계에서 제시되는 애니메이션은 고인돌 을 만드는 과정에 대한 텍스트와 각 과정의 그래픽 을 함께 제시하여 단조롭지 않다. 1.3 교재의 외형적 특성이 학 습자의 경험 및 기대와 일치하는가? Y 들어가기 단계 전반에서 제공되는 그래픽의 질적 수준이 우수활 뿐만 아니라 텍스트의 활자 크기도 적절하게 제시하여 컨텐츠의독해성을 높였다. 2. 읽기 쉬운 스타일 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 읽기 편하고 명료한 문체 를 사용하고 있는가? Y 애니메이션에서 제시되는 텍스트 중 하나를 예로 들어보면, ‚언덕의 경사를 따라서 뚜껑에 덮을 뚜 껑의 돌을 끌어 올려야 한다.‛ 라고 제시되는데, 이는 학습자가 읽기 편하도록 명료한 문체를 사용 하였다고 볼 수 있다. 2.2 읽기 쉬운 언어를 사용, 계속해서 읽도록 유도하 는가? Y 애니메이션에서 제시되는 텍스트와 학습목표에서 제시되는 텍스트 모두 조잡한 수식은 배제하고 적 절한 문장의 길이를 사용하였다. 3. 그래픽 삽화 3.1 평가요소 분석 및 해결 방안 3.2 그래픽을 사용하여 내용 을 해석하고 이해하는 것 을 용이하게 하는가? Y 애니메이션에서 학습자의 ‘ 선조들이 고인돌을 만 드는 과정’ 에 대한 이해를 돕기 위해 각 과정에 서 적절한 그래픽을 제시한다.
  • 12. 4. 읽기에 도움이 되는 서식설정 평가요소 분석 및 해결 방안 4.1 인쇄된 텍스트를 인지 하기 쉽도록 페이지를 편집하였는가? NA 해당 사항 없다. 5. 흥미로운 사진 평가요소 분석 및 해결 방안 5.1 흥미로운 사진을 사용 하고 있는가? NA 해당 사항 없다. 6. 초기 흥미 평가요소 분석 및 해결 방안 6.1 학습자의 관심을 끄는 주제 도입 등, 가능한 한 초기에 흥미를 유도 하고 있는가? N 들어가기 단계에서 제시되는 애니메이션은 학습자 의 흥미를 유발하기에는 불충분한 자료이다. 지루한 데다가 회전체 학습내용과 연관시키기 어렵기 때문 이다. 이를 보완하기 위해서는 알아가기 단계에서 학습 자들이 수행하게 될 활동 1과 활동 2에 대한 문제 상황을 들어가기 단계에서 제공하여 학습자의 관심 을 끌 수 있다.
  • 13. (3) 지각 원리 1. 그림에 대한 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그림이 언어에 비해 기억하 기가 쉽고, 정보를 기억하기 에 유용한가? NA 해당사항 없다. 1.2 어떻게 그림을 보고 해석하 는가에 대한 구체적인 지침 이 있는가? NA 해당사항 없다. 1.3 장식적인 그림은 가끔 사용 되었는가? 들어가기 단계 이전의 프로그램 첫 화면에서 단 원의 이름을 단순히 텍스트로 ‘ 회전체 ’ 라고 소개하는 것이 아니라 텍스트 뒤에 책 그래픽을 삽입하였다. 1.4 표상적 그림은 학습자의 경 험영역 안에서 사실적으로 표현되었는가? NA 해당사항 없다. 1.5 표상적 그림이 직접적 혹은 비유적인 삽화로 사용될 때 그림이 제시되기 전에 적절 한 사전지식이 활성화되었는 가? NA 해당사항 없다. 1.6 조직적 그림은 시간적, 공간 적 관계를 강조하는 장치를 포함하고 있는가? NA 해당사항 없다. 1.7 해석적 그림은 단순화되고 명칭이 부여되어서 해석하여 야 할 부분과 직접적으로 관 련 있는가? NA 해당사항 없다. 1.8 변형적 그림은 기억할 수 있 도록 충분히 현실적이고 학 습해야 할 모든 부분을 쉽게 느낄 수 있는 방법으로, 또는 기발한 방법으로 제시하고 해당사항 없다.
  • 14. 있는가? NA 1.9 그림의 색상은 실물의 색상 을 제시하고 메시지의 특성 에 주의를 끌고 있는가? NA 해당사항 없다. 2. 텍스트의 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 글자체 크기는 텍스트 읽기 를 용이하게 하는가? Y 들어가기 단계에서 제시되는 학습 목표에 대한 텍스트에 쓰인 글자체의 크기는 12pt 정도로 읽 기에 용이하다. 2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스트 읽기를 용이하게 하는가? Y 위의 그림에서 볼 수 있듯, 학습목표에 대한 텍 스트는 2줄 밖에 되지 않긴 하나, 텍스트의 줄 길이와 줄 간격은 읽기에 용이하다고 할 수 있 다. 2.3 글자 색상과 배경색상은 텍 스트 읽기를 용이하게 하는 가? Y 들어가기 단계에서 제시되는 학습목표에 대한 텍스트의 색상은 흰 색으로, 배경이 되는 칠판의 색상은 초록 색으로 나타내어 텍스트의 가독성 을 높였다. 3. 삽화의 텍스트 통합 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 삽화는 텍스트의 내용과 직 접적으로 관련되어 텍스트의 이해를 촉진시키는가? Y
  • 15. 위 그림에서 볼 수 있듯 ‘선조들이 고인돌 만 드는 과정’에 대한 애니메이션에서 각 과정에 대한 텍스트의 이해를 돕기 위해 적절한 삽화가 쓰인 것을 알 수 잇다. (4) E-러닝 6대 설계 원리 1. 멀티미디어 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을 제시하기 위해 사 용된다. Y 들어가기 단계에서 쓰인 그 래픽과 텍스트 중 교수 내 용과 관련이 없는 것은 발 견되지 않는다. 1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교수내용과 관련이 있어야 한다. Y 들어가기 단계에서 장식적 그림은 거의 쓰이지 않았고 그래픽은 애니메이션에서 제시되는 데 이는 ‘선조들 이 고인돌을 만드는 과정’ 을 효과적으로 설명하기 위 해 사용되었다. 1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 각 부분을 설명하기 위해 사용된다. NA 해당사항 없다. 1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해 사용된다. Y 들어가기 단계에서 ‘ 선조 들이 고인돌을 만드는 과 정 ’ 을 애니메이션으로 제 시함으로써 단순한 그래픽 과 텍스트로 과정을 나타내 는 것보다 학습자의 이해를 더욱 용이하게 하였다. 1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습주제 간 관련성을 보여주기 위해 사용된다. NA 해당 사항 없다. 1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간의 관계성을 보여 주기 위해서나, 비가시적 현상을 가시화하기 위해 사용된다. NA 해당 사항 없다. 1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용 수업에서 학습의 인터페이스로 사용된다. NA 해당 사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 멀티미디어 원리적용 1.1-2 화면2에서 가이드인 엄마에 의해 네 가지의 선물의 그래 픽이 화면에 나타나는데 이는 알아가기 단계에서의 활동1,2를 위한 문제 상황 제시에 필수적이므로 장식적 효과를 위한 것이 아닌 교수내용을 제시하기 위해 사용된 것이라고 볼 수 있다.
  • 16. 2. 인접 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로 가깝게 위치시킨 다. NA 해당 사항 없다. 2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항이 있는 화면에 함께 제시한다. NA 해당 사항 없다. 2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습문제가 제시되는 동일한 화면에 제시한다. NA 해당 사항 없다. 2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주 화면의 관련된 정 보를 가리지 않도록 한다. NA 해당 사항 없다. 2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제시될 수 있도록 팝업텍스트나 축소된 그래픽 등의 테크닉을 사용 한다. Y 위의 그림에서 볼 수 있듯, 고인돌을 만드는 과정이 제 시되기 전 그 배경에 관한 스토리텔링에 있어 한 화면 에 그래픽과 텍스트가 통합 되어 제시될 수 있도록 부 족끼리의대화를텍스트로 나 타낸다. 개선된 컨텐츠에서의 인접원리 적용 2.5 가이드인 엄마가 준비한 네 가지 선물과 각 명칭을 한 화면 에 통합하여 제시될 수 있도록 팝업 텍스트의 테크닉을 사용한 다. 3. 모달리티 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션을 설명하기 위해서 는 텍스트보다는 오디오 내레이션을 사용하여 설 명한다(시각 모달리티 + 청각 모달리티)N 들어가기 단계에서 제시되 는 애니메이션에서 부족끼 리의 대화, 각 과정에 대한 설명은 텍스트뿐만 아니라 오디오 내레이션도 함께 제
  • 17. 시된다. 3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한 지침 등과 같이, 학 습자들이 참조할 정보를 제시해야 하는 경우, 화 면상에 텍스트를 사용하여 기억을 지원한다.NA 해당사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 모달리티 원리 적용 3.1 들어가기 단계 화면1에서 학습자는 가이드인 엄마가 손에 들고 있는 장바구니에서 네 가지 선물과 3가지 색깔의 떡들이 장바구니에서 나와 화면에 나타나는 것을 보게 될 것이다. 이 그래픽이 왜 제시 되었는지를 설명하기 위해서는 텍스트가 아닌 내레이션이 단독으로 쓰일 때 시각 모달리티 + 청각 모달리티는 효과적으로 이루어질 수 있을 것이다. 따라서, 학습자는 화면에 나타나는 그래픽들이 왜 제시되는 지 를 다음과 같은 내레이션을 통해 알 수 있다. ‚은서야, 내일 정원이(막내 동생) 생일인 것 알고 있지? 늘 그 랬듯이 내일도 생일파티를 열려고 해. 생일선물 포장과 요리 준 비는 너와 희경이가 좀 도와주겠니?‛ 4. 중복 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이션과 중복된 텍스 트로 설명하지 말고, 그래픽과 오디오 내레이 션을 병행하여 설명한다.(시각 모달리티의 중복 사용을 지양, 과부하 피함)N 들어가기 단계의 애니메이 션은 화면 상의 텍스트 뿐 만 아니라 같은 내용을 내 레이션으로도 제공한다. 그 러나 이는 시각 모달리티의 중복 사용으로 인한 과부하 를 일으킬 것이라 볼 수 없 으며 그 이유는 아래 4.2의 평가요소를 보면 알 수 있 다. 4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트를 음성/내레이션 으로 들려줄 수 있다(그림으로 제시되는 설명 이 없거나, 시각자료가 천천히 제시되거나, 내 레이션이 어려운 경우)Y 위에서 언급했듯, 들어가기 단계의 애니메이션은 화면 상의 텍스트를 내레이션으 로 들려준다. 이는 시각자 료가 천천히 제시되는 경우 라고 볼 수 있다. 개선된 컨텐츠에서의 중복 원리 적용 4.1 들어가기 단계 전반에 있어 엄마 내레이션과 동생 내레이션 이 제시되는데 쉽지만 긴 내레이션을 일일이 화면 상의 텍스트 로 나타내는 것은 시각 모달리티의 중복 사용으로 인한 과부하 를 일으킬 수 있으므로 지양하는 것이 바람직하다.
  • 18. 5. 일관성 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향 등의 효과음)의 사용을 피한다.N 들어가기 단계 전반에 있어 학습에 불필요한 배경음악 이 제공되는데 학습자는 sound on/off 버튼을 통해 소리를 제거할 수 있다. 그러나 들어가기 단계에서 sound off로 지정해두어도 알아가기, 정리하기, 확인하 기 단계의 시작마다 다시 소리가 재생되므로 매 단계 마다 sound off로 전환해야 하는 불편함이 있다. 5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습득에 꼭 필요하 지 않은)의 사용을 피한다.Y 들어가기 단계 화면1~화면4 모두 불필요한 그림은 사용 되지 않았다. 개선된 컨텐츠에서의 일관성 원리 적용 5.1-5.2 가이드인 엄마가 생일 파티를 위한 두 가지 미션을 내어 줄 때, 그리고 학습 목표가 제시될 때 두 부분 모두 배경음악은 필요하지 않으므로 삽입하지 않도록 하며 불필요한 그림의 사용 은 지양하도록 한다. 6. 개인화 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉, 여러분의, 저는, 우리의 등을 사용한다. Y 가이드인 남자 선생님은 “오늘은 수업전에 옛날 선 조들이 고인돌 만드는 과정 을 살펴보기로 해요~” “선조들이 고인돌 만드는 모습을 보았죠? 어땠나요?” 등 들어가기 단계 전반에서 대화체를 사용하고 있다. 6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면상, 가상의 코치/ 에이전트를 사용한다. Y 주 가이드이자 학습 촉진자 인 남자 선생님이 등장하여 학생들의 반응을 유도하고 학습 목표를 제시한다. 6.3 에이전트의 대화는 자연스럽고, 질 좋은 오디 오 내레이션으로 제시한다. Y 남자 선생님의 내레이션은 발음이 또렷하여 듣기에 불 편함이 없을 뿐만 아니라
  • 19. 내레이션 자체의 질 또한 좋다고 여겨진다. 6.4 에이전트는 분명한 교수 목적 달성을 위해 활 용되어야 한다. Y 가이드인 남자 선생님은 „선 조들이 고인돌을 만드는 과 정‟ 에 대한 애니메이션 제 시 이전에 학습자의 흥미를 유발하는 내레이션을 제공 하고 또한, 애니메이션 이 후에 애니메이션이 어땠는 지를 묻고 “네. 맞아요~ 그런 원통나무 들을 회전체라고해요.” 라는 설명을 덧붙임으로써 앞선 애니메이션이 앞으로 배우 게 될 회전체와 관련이 있 음을 시사한다. 개선된 컨텐츠에서의 개인화 원리 적용 6.1-2 학습자는 프로그램 첫 화면에서 자신의 이름을 기입하도 록 요구되는데, 이 정보를 바탕으로 프로그램 전반에 엄마, 그리 고 동생의 내레이션은 „ㅇㅇ아‟, „ㅇㅇ언니‟으로 시작하는 대화체 를 사용한다. 6.4 주 가이드인 엄마는 알아가기 단계에서 이루어질 회전체 학 습과 관련된 활동1, 활동2에 대한 학습자의 흥미를 유발해야 하 며 더 나아가 „회전체 포장용기를 고르고 용기의 전개도에 알맞 게 포장지 자르기‟„다양한 회전체 모양의 떡을 회전체에 수직 방 면, 수평 방면으로 잘라 본 후 그 단면의 모습을 알기‟ 의 문제 상황을 제시하여 학습자가 지식 구성과 문제 해결의 주체임을 인식하도록 돕는다.
  • 20. 2. 알아가기 (1) 인지주의 탐구학습 이론  프로그램 분석 알아가기 부분은 활동1과 활동2로 나눠진다. 활동1은 수업의 도입부분으로, 수업의 주제가 되는 회전체에 대해 흥미를 유발하는 부분이라고 보면 된다. 프로그램 속 가이드 인 교수자는 회전체의 원리로 만들어진 물체인 ‘도자기’를 제시하고, 한 학생은 도자 기가 만들어지는 과정을 자신의 경험담을 통해 전달을 한다. 다음, 교수자는 다시 여러 가지 모양의 도자기 사진을 나열하며, ‚도자기처럼 한 직선을 축으로 한바퀴 회전시켰 을 때 생기는 입체도형을 회전체라고 해요.‛라며 회전체의 정의를 소개한다. 이렇게 활동1에서 회전체에 대한 흥미유발과 정의 설명을 했다면, 다음 이어지는 활동2 에서는 본격적으로 회전체에 대한 학습이 진행된다. 학습목차는 ‘1. 회전체의 종류, 2. 전개도, 3. 회전체의 성질 a.회전축에 평행하게 잘랐을 때 단면 b.회전축에 수직으로 잘 랐을 때 단면’으로 구성이 된다. ‘알아가기’부분에서 지적할 수 있는 문제점은 두 가지로 다음과 같다. 우선, 회전체에 대한 정보가 교사로부터 학생에게 일방적으로 전달된다.학습자가 세상과 의 상호작용을 하면서 자신들의 지식을 능동적으로 설계하기 위해서, 교사의 역할은 학 습자들이 자신의 지식을 스스로 구축하도록 도와주는 학습환경을 설계하는 것에 그쳐야 한다. 그러나 회전체가 만들어지는 것부터 단면에 대한 개념까지 교수자가 일방적으로 지식을 전달할 뿐, 지식구성에 있어 학습자의 참여가 거의 이루어지지 않고 있다. 다시 말해서, 학습자가 스스로 정보를 구축하고 수집할 수 있도록 개념에 대해 탐구해보고 직 접 해결해보는 요소가 적다. 두 번째 문제점은 피드백이 주어지지 않는다는 점이다. 주어진 단편적 문제에 학습자가 답을 해야 하는 부분이 등장하는데, 정답일 경우에는 바로 다음과정으로 넘어가고, 오답 인 경우에도 바로 정답을 제공하고 자동적으로 다음과정으로 넘어간다. 즉, 오답에 대한 피드백이 주어지지 않고 있다. 세 번째, 명칭에 대한 설명이 배제되어 있다. 즉, 밑면, 옆면, 모선, 회전축 등 회전체를 이해하기 위해서 알아야 할 명칭들이 언급되지 않는다. 그러나 ‘정리하기’부분에서는 명칭에 대한 개념설명이 되어있어, ‘알아가기’부분에서 다루지 않은 채 ‘정리하기’ 내용을 습득할 때 불필요한 인지과부화를 일으킬 가능성이 있다.
  • 21. 화면 별로 분석한 구체적인 문제점은 아래 표와 같다. 화면 1 (1) 회전체의 종류 회전체의 단면과 축이 주어지고, 학습자가 click을 클릭하면 도형이 축을 기준으로 360도 회전된 회전체가 나타난다. 그리고 나타난 회전체의 이름에 대해 묻는 질문이 오른쪽에 뜬다. 학습자가 정답을 썼을 경우 에는 다음 회전체 도형으로 넘어가고, 오답 을 썼을 경우에는 즉각적으로 정답이 주어 지고 나서 다음도형으로 넘어간다. 이런 형 식으로 4개의 회전체-원기둥, 원뿔, 원뿔대, 구-에 대한 학습이 이루어진다. 여기서 문제점을 두 가지로 지적해볼 수 있다. 우선, 회전체의 이름을 학습자로 하여금 직 접 기재하도록 하는 이 부분은, 회전체에 대한 주제를 처음 배우는 학습자의 특성을 간과한 것이다. 즉, 학습자가 스스로 정답 에 근접하도록 하는 탐구활동이 전혀 일어 나지 않으므로 인지주의 원리가 충족되지 않았다고 볼 수 있다 또한, 학습자가 오답을 적었을 때, 바로 정 답을 주고 다음 문제로 넘어간다. 즉, 오답 에 대해 설명주거나 피드백을 주는 과정이 배제되어있다. 화면 2 (2) 전개도 회전체의 전개도에 대한 원론적인 학습이 이루어지기 전, 담벼락에 다양한 회전체모 양의 롤러를 굴려서 페인트칠을 하는 활동 을 통해 회전체의 옆면을 학습한다. 이렇게 학습자는 직접 주제관련 활동을 해봄으로 써 회전체의 옆면에 대한 지식을 구축할 수 있다. 그 후, 원기둥, 원뿔, 그리고 원뿔 대의 전개도를 시각적으로 제시한다. 그리 고, 전개도의 원리를 바탕으로 전개도의 모 선과 원 반지름의 길이를 맞추어 보는 예 제가 주어진다.
  • 22. 여기서도 몇 가지의 문제점을 지적해볼 수 있다.전개도를 이해하기 위해서는 옆면과 밑면에 대한 설명이 필요한데, 담벼락에 롤 러를 칠하는 활동은 옆면만, 즉 전개도 중 일부의 설명만 제공한다. 또한 두 번째, 3 개의 회전체와 각각의 전개도가 제공되는 부분은 다소 정적이라는 느낌이 든다. 예를 들어, 회전체가 전개도의 형태로 펼쳐지는 과정을 애니메이션으로 처리하는 것이 더 효율적인 학습을 가능케 할 것 이다. 마지 막, 예제부분에서는 답을 적고 난 후 답에 대한 피드백이 주어지지 않는다. 또한, 모 선이나 밑면의 반지름과 같은 명칭에 대한 설명과 그에 대한 개념설명이 배제되어 있 다. 화면3 (3)회전체의 성질 a. 회전체를 포함하는 평면으로 잘랐을 때의 단면 ‘ 회전체를 포함하는 평면으로 잘랐을 때 의 단면 ’ 에 대한 학습을 전달하기 위해, 노란색 판을 이용해 회전체를 포함하는 평 면으로 자르고, 잘라진 단면의 모양을 빨간 색 테두리로 표시를 하고 있다. 빈칸의 click을 클릭하면 단면 도형의 이름이 제시 된다. 여기서 지적할 만한 문제점은, 학습이 일방 적으로 일어나고 있어 인지주의적 지식구 성이 이루어지지 않는다는 것이다. 학습자 가 click만 누르면, 자동적으로 단면이 잘라 지고, 심지어 단면의 이름이 나타난다. 이 렇듯 학습자가 스스로 개념에 대해 탐구하 고 지식을 구축할 수 있는 요소는 주어지 지 않는다.
  • 23. 화면4 b. 회전체를 회전축과 수직인 평면으로 잘랐을 때의 단면 이 부분도 ‘a.회전체를 포함하는 평면으로 잘랐을 때의 단면’을 학습하는 방식과 동 일하지만 학습자가 직접 답을 적어보게 한 다는 점이 다르다. 학생이 직접 답을 적어 보는 활동 후에 다른 회전체들도 단면이 원이 됨을 보여줌으로써, ‘회전체를 회전 축과 수직인 평면으로 잘랐을 때의 단면이 항상 원’이라는 원리를 가르친다. 그러나 이 부분에서도 답에 대한 피드백이 주어지지 않는 것이 아쉽다.
  • 24. 따라서 이러한 문제점을 바탕으로, suchman의 탐구훈련모형을 적용하여 학습자로 하여 금 스스로 탐구할 수 있고 능동적인 학습이 이루어질 수 있는 방향으로 프로그램을 개선 시켜보고자 한다.  탐구훈련모형에 따른 개선방안 앞서 지적한 문제점을 보완한 개선된 컨텐츠에서의 알아가기 단계는 탐구훈련모형에 서의 두 번째 단계인 ‘가설 설정’과 세 번째 단계인 ‘정보수집’을 적용한다. 학습자는 들어가기 부분에서 ‘엄마’가 제시한 두 가지의 미션, ‘선물포장하기’와 ‘떡꼬치 만들기’를 알아가기 활동에서 본격적으로 실행을 함으로써 가설을 설정한 다 음 정보를 수집하는 것이다. 활동1에서는 학습주제에 대한 소개를 하고, 활동2에서 원론 적인 학습이 이루어졌던 본 프로그램 과는 달리, 개선된 컨텐츠에서는 미션을 기준으로 활동1과 2를 나누는 방식을 적용해보고자 한다. 즉, ‘선물 포장하기’는 활동1, 그리고 ‘떡꼬치 만들기’는 활동2에서 진행이 되는 것이다. 구상한 ‘알아보기’ 컨텐츠는 다음과 같다. <활동1>- ‘선물 포장하기’ 화면 1 활동1은 문구점에서 시작되고, 학습자는 다양한 모양의 포장용기들 을 접하게 된다. 엄마내레이션: 자 이제 연필꽂이, 마법사 모자, 2단케잌, 축구공을 담을 수 있는 회전체 포장용기를 골라보렴‛ 내레이션이 나온 후, 화면이 잠시 중지되고 화면 하단에 문제가 제 시된다. ‚회전체와 회전체가 아닌 도형은 어떻게 구분할 수 있을까
  • 25. 요?‛ 이 문제는 학습자가 자유로운 추론을 통해 줄글로 답을 쓸 수 있다. 이를 통해 탐구훈련모형의 2단계에 해당되는 학습자의 ‘가설 설정’이 이루어 질 수 있다. 화면 2 가설설정 후 학습자는 능동적으로 정보를 수집하게 된다. 다양한 포 장용기 중에서 네 가지의 선물을 담을 수 있는 것을 직접 고르게 된다. 화면 하단에 네 가지의 선물이 나열되어 있고, 학습자는 포장 용기 중 회전체이며 선물을 담기에 적합한 포장용기를 클릭하여 해 당선물 위에 드래그하면 선물이 포장용기에 담겨지게 된다. 이 때, 학습자가 정답을 제시했을 때와 오답을 제시 했을 때의 두 가지 경우의 수로 나누어진다. 만약 학습자가 오답을 고를 경우, 동생는 정답을 고른다. 반대로 학 습자가 정답을 고를 경우, 동생은 오답을 고르도록 설정이 되어 있 어 학습자가 답을 맞췄어도 자연스럽게 회전체의 정의에 대한 설명 으로 이어지게 한다. 이 부분에서는 엄마가 오답에 대해, 이 도형은 왜 회전체가 아닌지 를 일러준다. 구체적으로 다음과 같이 진행된다. 엄마 내레이션: 와 정말 잘했어! 선물을 담기에 꼭 맞는 포장용기 를 골라왔구나. 그런데 (우리 희경이/은서)가 골라온 포장용기는 선 물을 담기에 적합하지 않은 것 같아. (희경이/은서)가 골라온 포장용 기는 회전체라고 볼 수 없단다. 회전체는 어떤 평면도형을 한 직선 을 축으로 한 바퀴 회전시켰을 때 생기는 입체도형이란다. 이 것 보 렴~‛ 이 내레이션이 진행될 때는 같은 화면에 희경이가 골라온 포장용기 와 은서가 골라온 포장용기가 비교되어 제시된다. 위의 내레이션에 이어 네 가지 회전체가 형성되는 과정이 애니메이 션으로 등장하며 아래의 내레이션이 같이 제시된다 ‚회전축을 중심에 두고 직사각형을 회전시키면 원기둥이라는 회전 체가 형성된단다. 원기둥은 위와 아래에 있는 면이 서로 평행으로, 합동인 원으로 되어있는 입체도형이야. 꼭 연필꽂이처럼 생겼지? 이 와 같은 방법으로 이등변삼각형을 회전시키면 마법사모자 같은 원 뿔이라는 회전체가 만들어져. 원뿔은 밑면이 원이고, 옆면이 곡면인 뿔 모양의 입체도형이란다.또 사다리꼴을 회전시키면 2단케잌 모양 의 원뿔대가 형성돼. 원뿔대는 원뿔을 밑면에 평행인 평면으로 잘라 서 생기는 두 입체도형 중 원뿔의 꼭지점을 포함하지 않는 쪽의 것 과 잘린 면으로 이루어지는 도형을 말해. 그리고 마지막, 반원을 회 전시키면 축구공 모양의 구가 만들어진단다.‛ ‚자, 그럼 앞서 배운 회전체들에 공통적으로 적용될 수 있는 회전 체 각 부분의 명칭에 대해서 배워보자‛ (각 명칭에 대해서 설명할 때, 각 부분이 순차적으로 화면에 나타나
  • 26. 며, 색깔을 달리 표시하여 학습자의 시선이 집중될 수 있게 한다) ‚회전시킬 때의 축이 되는 직선은 ‘회전축’, 회전체의 옆면을 만 드는 선분은 ‘모선’이라고 해. 또 입체를 평면 위에 놓았을 때, 밑부분을 이루는 평면은 ‘ 밑면 ’ , 그리고 이 측변을 옆면이라고 해.‛ 화면3 다음 부분은 장소가 집으로 전환되고, 전개도에 대한 학습이 이루어 진다. 이는 포장용기를 감싸기 위한 포장지를 자르고 붙이는 것으로 구현이 된다. 이 부분에서도 학습자에 의한 가설설정이 이루어지는 데, 학습자는 앞의 활동에서 제시된 각 회전체의 전개도 모습이 어 떠할 지, 제공되는 그림판 위에 자유롭게 추측하며 그려볼 수 있다. 그 후, 화면은 두 개로 분할되는데, 왼쪽에는 회전체, 오른쪽에는 하 얀 도화지가 주어진다. 하얀 도화지에 마우스를 갖다 대면 회전체의 전개도 도안이 희미하게 나타난다. 학습자가 가위 툴을 이용하여 도 안의 실선을 따라 잘라 봄으로서 전개도를 학습하게 된다. 이때 엄마의 내레이션은 다음과 같다. ‚은서야, 아까 사온 포장용기에 딱 맞도록 포장지를 잘라보자. 그 러기 위해서는 아까 배운 회전체의 전개도가 어떤 모습인지 알아야 겠지? 자, 흰 도화지에 마우스를 갖다 대봐. 희미한 실선을 따라가 다 보면 전개도를 만들 수 있을 꺼야.‛ 학습자가 자른 전개도는 포장용기 각 면에 딱 맞는 포장지가 되어 포장용기에 감싸진다. 이 또한 가시적인 애니메이션으로 제공된다. <활동2>-‘떡꼬치 만들기’ 화면1 활동2는 장소가 부엌으로 바뀌고, 회전체의 성질에 대한 학습이 이 루어진다. 도마에는 각양각색의 떡이 올려져 있다. 엄마 내레이션: 자, 이제 정원이가 좋아하는 떡꼬치를 만들어보자! 엄마는 양념을 만들 테니 은서와 희경이는 떡을 썰어주면 좋을 것 같구나. 떡은 보다시피 세 가지 종류야. 초록색 떡은 원기둥모양, 노 란색 떡은 원뿔모양, 빨간색 떡은 원뿔대 모양이지?‛ 위의 내레이션이 제공되면서 떡이 종류별로 하나씩 화면에 나타난 다. 엄마 내레이션: 자, 너희들은 두 개의 떡꼬치를 만들거야. 하나는 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자른 떡들만 끼울거야. 그리고 다른 하나는 회전축에 수직인 방향으로 자른 떡들을 모아 끼울거야. 자 그럼 첫 번째 떡꼬치부터 시작해볼까?‛
  • 27. 화면2 화면이 바뀌고 화면의 왼쪽에는 빈 꼬치가 마련되어 있고, 오른쪽에 는 세 가지의 떡이 도마 위에 올려져 있다. 학습자가 칼을 클릭하는 순간 학습자의 가설설정을 돕기 위한 문제 가 제시된다. ‚세가지 떡을 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자 른 단면은 어떤 모양일까요?‛ 이에 학습자는 자유로운 추론을 통해 답을 제시한다. 답에 대한 평가는 이루어 지지 않는다. 동생 내레이션: 은서 언니, 초록색 떡부터 차례대로 잘라보자‛ 학습자가 떡을 자르고 잘린 떡을 마우스로 드래그해서 꼬치에 끼울 수 있다. 떡을 자를 때 마다 그 단면이 확대되어 화면에 제시된다. 이로서 학습자는 각 회전체를 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자른 단면의 모양을 인지하고 학습할 수 있게 된다. 이 때, 아래와 같은 내레이션이 제공된다. 엄마 내레이션: 내 딸들아, 떡을 예쁘게 잘 썰었구나. 이렇게 회전 축을 포함하는 평면으로 세로로 자르면 각 회전체에 따라 그 단면 이 다르단다. 원기둥을 자르면 직사각형이 되는 걸 보았지? 원기둥 은 어디를 잘라도 직사각형이 되는데 이 직사각형들은 모두 합동이 된단다. 원뿔은 단면이 이등변삼각형, 원뿔대의 단면은 사다리꼴이 지.‛ 이 때 ‘원기둥을 자르면 직사각형이 되는 걸 보았지?’부터 화면이 전환되면서 본 컨텐츠에서 회전체의 이름을 설명하는 부분과 같이, 단면과 그 단면이 회전했을 때 만들어지는 회전체가 양 옆으로 순 차적으로 제시된다. 위의 내레이션 이후 화면에는 원기둥, 원뿔, 원뿔대의 단면이 한 화 면에 함께 나타나며, 다음과 같은 내레이션이 이어진다. 엄마 내레이션: 은서야, 혹시 선대칭이라는 말 알고 있니? 어떤 직선을 중심으로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹치는 걸 선대칭이라 고 해. 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자르면 원기둥의 단면이 직사각형이 된다고 했지? 이 직사각형이 바로 선대칭도형이야. 그리 고, 회전체를 회전축을 포함하는 단면으로 자르면 그 단면은 모두 합동이란다.‛ 이 때는 엄마의 내레이션이 짧은 줄글로 정리되어 화면에 제시된다. 왼쪽화면의 직사각형이 반으로 접혀 양쪽의 변이 포개지는 애니메 이션이 진행되고 오른쪽 화면은 선대칭도형: 어떤 직선을 중심으 로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹치는 도형 이라는 짧은 줄글이 제시된다. 그리고 내레이션에 맞추어 여러 위치에서 회전체를 회전 축을 포함하는 방향으로 자른 단면들이 나열되고, 이 단면들이 합동 이라는 사실을 일러준다.
  • 28. 화면3 화면이 전환되고, 아까처럼 화면의 왼쪽에는 빈 꼬치가 마련되어 있 고, 오른쪽에는 세 가지의 떡이 도마 위에 올려져 있다. 학습자가 칼을 클릭하는 순간 학습자의 가설설정을 돕기 위한 문제 가 제시 된다.‛세가지 떡을 회전축의 수직인 방향으로 자른 단면은 어떤 모양일까요?‛ 이에 학습자는 자유로운 추론을 통해 답을 제시 한다. 이 부분 역시 답에 대한 평가는 이루어지지 않는다. 동생 나레이션: 은서언니, 이번에는 회전축의 수직인 방향으로 잘 라보자!‛ 학습자가 떡을 자르고 잘린 떡을 마우스로 드래그해서 꼬치에 끼울 수 있다. 떡을 자를 때 마다 그 단면이 확대되어 화면에 제시된다. 이로서 학습자는 각 회전체를 회전축에 수직인 방향으로 자른 단면 의 모양을 인지하고 학습할 수 있게 된다. 이 때, 아래와 같은 내레 이션이 제공된다. 엄마 내레이션: 역시 우리 딸들이야. 두 번째 꼬치까지 완성시켰 구나! 원기둥 떡이든, 원뿔 떡이든, 원뿔대 떡이든, 회전체를 회전축 에 수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항상 원이 된단다. 이런 회전 체 말고도 특이한 모양의 회전체들도 있단다. 이 부분 역시 내레이션이 등장하며 학습내용을 구체적으로 전달하 기 위한 화면으로 전환된다. 원기둥, 원뿔, 원뿔대가 화면에 같이 제 시되고 원기둥부터 차례대로 회전축에 수직인 방향으로 잘리는 애 니메이션이 보여진다. 그 잘린 단면을 해당회전체 오른쪽에 제시하 고, 그 제시된 것이 모두 원 이라는 사실을 통해 회전체를 회 전축에 수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항상 원이 된다 는 것 의 개념을 익히게 된다. 이 개념은 화면하단에 줄글로 제시된다. 화면4 화면이 바뀌고, 화면의 초점이 두루마리 휴지에 맞춰진다. 엄마 내레이션: 이렇게 두루마리 휴지처럼 생긴 입체도형도 회전 체에 속한단다. 이 회전체는 회전축을 중심으로 어떠한 도형을 회전 시켜야 형성되는지 맞춰볼까?‛ 그림판이 등장하고, 학습자가 자유로운 추측을 통해 문제에서 묻는 도형을 그려본다. 이어서 엄마의 내레이션이 나온다. 엄마 내레이션: 두루마리 휴지모양의 회전체는 원기둥처럼 직사각 형을 회전시키면 나온단다. 단! 도형이 회전축에 접하지 않고 떨어 져 있지? 이런 회전체는 앞에서 설명한 회전체의 성질이 성립되지 않으니 주의하렴! 이 내레이션이 시작함과 동시에 화면이 전화되며 왼쪽에는 그 단면 과 회전축, 오른쪽 화면에는 회전된 도형이 제시된다.
  • 29. (2) 동기원리 1. 긍정적 인상 평가요소 분석 및 해결방안 1.1 편안한 이미지를 주는가? Y ‘알아가기’부분에서는 본격적인 학습이 진행되기 때문에 회전체, 도형 등의 그래픽이 주를 이루고, 텍스트는 자주 등장하지 않는다. 그러나 전반적으로 글자와 문장들이 적당한 간격을 두고 제시되어 있 어 시각적으로 텍스트를 읽기 편안하다. 1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫 인상을 주는가? Y 이 요소 또한 ‘ 알아보기 ’ 부분에 텍스트가 거의 등장하지 않는다는 점에서 단정적으로 평가하기는 힘들지만, 5.2c에 해당하는, 텍스트에도 적당한 여 백이 있어 학습자로 하여금 전혀 어렵다는 이미지 를 주지 않는다. 또한 학습내용을 설명하기 위한 단 조롭지 않은 그래픽이 사용되고 있다. 1.3 교재의 외형적 특성이 학 습자의 경험 및 기대와 일치하는가? Y 학습내용을 칠판 위에 제시하여 학습자의 경험에 부합하여 친숙함을 주고, 어두운 배경위에 흰 색깔 의 글자색상을 적당한 크기로 쓰고 있어 독해성을 고려했다고 볼 수 있다. 2. 읽기 쉬운 스타일 평가요소 분석 및 해결방안 2.1 읽기 편하고 명료한 문체 를 사용하고 있는가? Y ‘단면의 모양은 무엇인가요?’ ‘이 회전체의 이 름은 무엇인가요?’ 등 단편적인 의문형의 문체를 사용하여 문제를 제시하고 있다. 따라서 읽기 편하 고 명료한 문체를 사용하고 있다고 볼 수 있다. 2.2 읽기 쉬운 언어를 사용, 계속해서 읽도록 유도하 는가?Y ‘알아가기’에 등장하는 평서문을 예로 들어보자. ‚회전체를 회전축과 수직인 평면으로 자를 때 그 단면의 모양은 항상 원입니다.‛ 이 텍스트를 보면, 어렵지 않은 단어가 자연스러운 순서로 사용되었고, 능동태의 형태와 적절한 길이 의 문장으로 제시되었음을 볼 수 있다. 문단이 나열되어있는 형태가 아니므로, macrosignal 은 6.2의 평가기준에서 제외하도록 하겠다.
  • 30. 3. 그래픽 삽화 평가요소 분석 및 해결방안 3.1 그래픽을 사용하여 내용 을 해석하고 이해하는 것 을 용이하게 하는가? Y 앞에서 언급했듯이 ‘알아가기’부분에서는 본격적 인 수업이 이루어져 회전체와 도형 등의 그래픽이 주를 이룬다. 회전체의 모양을 입체적이고 사실적으 로 제시하고 있으며, 단면이 잘리는 모습도 이해하 기 쉽게 제시된다. 4. 읽기에 도움이 되는 서식설정 평가요소 분석 및 해결방안 4.1 인쇄된 텍스트를 인지 하기 쉽도록 페이지를 편집하였는가? Y ‘회전체를 회전축을 포함하는 평면으로 자를 때,’ 회전체를 회전축과 수직인 평면으로 자를 때 ’ 와 같이 학습을 통해 다룰 주제를 설명이 이루어지는 사각형 틀 밖 상단에 주어져 학습자로 하여금 학습 내용을 인지하기 쉽게 한다. 또한 ‘회전체를 회전 축과 수직인 평면으로 자를 때 그 단면의 모양은 항상 원입니다.’에서는 핵심이 되는 ‘원’의 글자 색상을 달리하여 강조를 하는 typography가 적용되 었다. Page Layout에 관해서는, 설명이 진행이 항상 흰색 사각형 안에서 이루어지고 있고 그래픽이나 텍스트가 흰색 사각형의 중심에 오게 제시가 되어 있어, 적당한 비율로 통일성 있고 조화롭게 구성되 어 있다. 5. 흥미로운 사진 평가요소 분석 및 해결방안 5.1 흥미로운 사진을 사용 하고 있는가? Y ‘알아가기-활동1’에서 도자기 사진을 칼라로 제 공하여 학습자의 흥미를 불러일으키고 있다. 6. 초기 흥미 평가요소 분석 및 해결방안
  • 31. 6.1 학습자의 관심을 끄는 주제 도입 등, 가능한 한 초기에 흥미를 유도 하고 있는가? Y 본격적으로 회전체에 대한 학습을 시작하기 전, ‘ 알아가기-활동1 ’ 에서 회전체의 대표적인 예로 도자기를 제시하여, 그림과 사진 등과 함께 학습자 의 흥미를 끌고 있다. (3) 지각원리 1. 그림에 대한 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그림이 언어에 비해 기억 하기가 쉽고, 정보를 기억 하기에 유용한가? Y 회전체라는 학습 내용의 특성상 언어보다는 그림을 통해 수학적 지식을 전달하는 것이 마땅하다. 따라 서 많은 그래픽을 통해 학습자로 하여금 정보를 기 억하기 유용하다. 1.2 어떻게 그림을 보고 해석 하는가에 대한 구체적인 지침이 있는가? Y 단면의 도형을 회전축을 기준으로 360도 회전시킨 다는 의미의 화살표가 제시되어있는 부분에서 그림 을 해석하는 구체적인 지침이 주어졌다고 볼 수 있 다. 1.3 장식적인 그림은 가끔 사 용되었는가? Y 학습내용의 설명이 진행될 칠판이 등장하기 전 학 교 그림의 배경이 사용되었다. 1.4 표상적 그림은 학습자의 경험영역 안에서 사실적 으로 표현되었는가? Y 도자기를 빚는 사람의 그림, 도자기 사진들, 그리고 회전체가 표상적 그림으로써 사실적으로 제시되었 다. 회전체 같은 경우는 안 보이는 부분은 점선으로 처리하여 간단하지만 사실적으로 제시되어 있다고 볼 수 있다. 1.5 표상적 그림이 직접적 혹 은 비유적인 삽화로 사용 해당 사항 없다.
  • 32. 될 때 그림이 제시되기 전에 적절한 사전지식이 활성화되었는가? NA 1.6 조직적 그림은 시간적, 공 간적 관계를 강조하는 장 치를 포함하고 있는가? NA 해당 사항 없다. 1.7 해석적 그림은 단순화되 고 명칭이 부여되어서 해 석하여야 할 부분과 직접 적으로 관련 있는가? NA 해당 사항 없다. 1.8 변형적 그림은 기억할 수 있도록 충분히 현실적이 고 학습해야 할 모든 부 분을 쉽게 느낄 수 있는 방법으로, 또는 기발한 방 법으로 제시하고 있는가? NA 해당 사항 없다. 1.9 그림의 색상은 실물의 색 상을 제시하고 메시지의 특성에 주의를 끌고 있는 가? NA 해당 사항 없다. 2. 텍스트의 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 글자체 크기는 텍스트 읽 기를 용이하게 하는가? Y 약 10point정도로 글자크기를 설정했다. 글씨가 많 이 없고 글자색깔이 배경색깔과 대비를 이루기 때 문에 텍스트 읽기가 수월하다. 2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스 트 읽기를 용이하게 하는 가? Y 대부분 한 줄이어서 텍스트 읽기가 용이하다.
  • 33. 2.3 글자 색상과 배경색상은 텍스트 읽기를 용이하게 하는가? Y 배경색상은 연한 노란색과 흰색, 글자 색상은 대부 분 검정색, 회전체의 이름은 파랑색, 학습자가 기 재하는 답과 중요한 핵심의 단어는 빨간색으로 처 리를 하여, 색상이 완벽하게 대비를 이루기 때문에 텍스트읽기가 매우 용이하다. 3. 삽화의 텍스트 통합 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 삽화는 텍스트의 내용과 직접적으로 관련되어 텍 스트의 이해를 촉진시키 는가? Y 이 부분을 예시로 들자면, 회전체를 잘랐다는 것을 노란색 분리대로 표현을 하고, 단면의 모양이 원이 라는 것을 빨간색 테두리로 처리하고 있어 삽화가 텍스트를 시각적으로 제시하여 이해를 촉진하고 있 다고 볼 수 있다.
  • 34. (4) e-러닝 6대 설계 원리 1. 멀티미디어 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을 제시하기 위해 사용된다. Y ‘회전체’라는 수학적, 도형적 개념을 설명 하기 위해 그래픽과 텍스트가 동시에 제시되 고, 그래픽은 텍스트와 직접적으로 관련성을 가진다. 텍스트는 그래픽의 의미를 설명하고, 그래픽은 텍스트의 내용을 시각화하여 교수- 학습 과정에서의 인지정보처리 과정을 활성 화 시킨다. 1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교 수내용과 관련이 있어야 한다. Y ‘알아가기’로 학습목차가 바뀌자 마자 초 반 2초 정도 학교그림의 배경의 장식적인 그 래픽이 등장하지만, 주로 회전체의 모양. 전 개도 등의 교수내용과 직접적으로 연관이 있 는 그래픽이 등장한다. 1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 각 부분을 설명하기 위해 사용된다. Y 회전체, 전개도, 알아가기 활동1의 도자기 사 진 등의 표상적 그림은 ‘회전체’라는 학습 주제에 대한 개념을 설명하기 위해 사용되었 다. 1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해 사용된다. NA 해당 사항 없다. 1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습 주제 간 관련성을 보여주기 위해 사용된다. NA 해당 사항 없다. 1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간 의 관계성을 보여주기 위해서나, 비가시적 현상을 가시화하기 위 해 사용된다. NA 해당 사항 없다. 1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용 수업에서 학습의 인터페이스로 사용된다. NA 해당 사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 멀티미디어 원리적용 개선된 컨텐츠에서는 1.1, 1.2, 1.3 원리가 유지된다. 그래픽과 그 그래픽을 설명하는 텍스트가 동시에 제공되며, 화면3에서 떡 은 각양각색으로 제공되지만 장식적 효과가 아닌 학습내용을 전 달하기 위한 교수목적으로 사용된다. 그리고 회전체의 모양, 전 개도 등의 표상적 그래픽이 개념을 설명하기 위해 사용된다. 뿐
  • 35. 만 아니라, 1.6에 해당하는 해석적/설명적 그래픽이 가미된다. 알아가기 활동1-화면2, 그리고 활동2-화면2에서 모선, 회전축, 선대칭도형 등 회전체와 관련된 명칭을 제시하는 부분에서 이루 어진다. 각 명칭에 해당되는 부분이 즉각적으로 지각될 수 있도 록 화살표로 표시가 된다. 2. 인접 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로 가깝게 위치시킨다. Y 본 프로그램 자체에 텍스트가 자주 등장하 지 않아 이 요소를 단정적으로 평가하기는 힘들지만, 대체적으로 해당 그래픽 바로 하 단에 관련된 질문이 나오는 등, 그래픽과 텍 스트의 인접원리를 충족시킨다 2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항 이 있는 화면에 함께 제시한다. NA ‘알아가기’부분에서는 몇 가지의 단편적 인 질문이 주어지지만 답에 대한 피드백은 제공되지 않는다. 2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습 문제가 제시되는 동일한 화면에 제시한다. NA 해당사항 없다. 2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주 화면의 관련된 정보를 가리지 않 도록 한다. NA 해당사항 없다. 2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제 시될 수 있도록 팝업텍스트나 축 소된 그래픽 등의 테크닉을 사용 한다. NA 해당사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 인접원리 적용 2.1원리를 유지하여 그래픽과 그 그래픽을 설명하는 텍스트가 위아래로 또는 왼쪽오른쪽으로 인접하게 제공된다. 개선된 컨텐 츠에는 학습자가 가설설정을 할 수 있는 문제가 있지만 개념을 직접적으로 학습하기 전 사전적으로 학습자 나름대로 추리해 보기 위한 목적에서 제공되는 것이므로 피드백은 따로 주어지 지 않는다. 그러나 활동1-화면2에는 2.2원리가 적용된다. 희경 이와 은서가 고른 포장용기가 같은 비교되어 제시되고, 같은 화 면에서 엄마의 내레이션을 통해 회전체와 비회전체의 구분을 위한 회전체의 개념설명으로서 피드백이 주어진다.
  • 36. 3. 모달리티 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션 을 설명하기 위해서는 텍스트 보다는 오디오 내레이션을 사 용하여 설명한다(시각 모달리 티 + 청각 모달리티) Y ‘회전체’에 대한 학습은 프로그램 속 교수 자의 내레이션을 통해 진행된다. 즉, 시각적으 로는 회전체와 관련된 그래픽으로 제공이 되 고, 이 그래픽을 구체적으로 설명하는 내레이 션이 병행 제시된다. 따라서, 시각과 청각 정보처리 경로를 함께 활용하여 단일정보처리 경로의 과다사용과 인 지과부화를 지양하고 있다. 3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한 지침 등과 같이, 학습자들이 참조할 정보를 제시해야 하는 경우, 화면상에 텍스트를 사용 하여 기억을 지원한다. Y 회전체의 이름, 회전체의 구성요소, 회전체의 특성 등의 수학적인 용어는 보기 쉬운 텍스트 로써도 제공된다. 개선된 컨텐츠에서의 중복 원리 적용 개선된 컨텐츠에서도 3.1 3.2이 적용된다. 오디오 내레이션이 수 업을 진행해가고, 개념설명과 같은 부분은 그래픽과 애니메이션 을 함께 제시함으로써 이해를 돕는다. 예를 들어, ‚엄마 내레이션: 은서야, 혹시 선대칭이라는 말 알 고 있니? 어떤 직선을 중심으로 해서 접으면 양쪽이 완전히 겹 치는 걸 선대칭이라고 해. 회전축을 포함하는 평면으로 세로로 자르면 원기둥의 단면이 직사각형이 된다고 했지? 이 직사각형 이 바로 선대칭도형이야. 그리고, 회전체를 회전축을 포함하는 단면으로 자르면 그 단면은 모두 합동이란다.‛이 부분의 내용 을 시각화시킨 그래픽이 주어져 내용의 이해를 돕는다. 또 이 부분에서 선대칭도형, 합동이라는 수학적인 용어는 보기 쉬운 텍스트로 제시되어 3.2원리도 적용된다. 4. 중복 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이 션과 중복된 텍스트로 설명하 지 말고, 그래픽과 오디오 내 레이션을 병행하여 설명한 다.(시각 모달리티의 중복사용 을 지양, 과부하 피함) Y 그래픽과 교수자의 내레이션, 그리고 수업관 련 텍스트를 위주로 하여 학습이 진행된다. 이때 오디오 내레이션까지 제공되면 인지과부 화를 일으킬 수 있지만, 다행히 오디오 내레 이션 텍스트는 배제되어 있다. 4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트 화면에 그래픽이 주되며, 그 제시속도도 빠르
  • 37. 를 음성/내레이션으로 들려줄 수 있다(그림으로 제시되는 설 명이 없거나, 시각자료가 천천 히 제시되거나, 내레이션이 어 려운 경우) Y 지 않아 학습자가 내용을 충분히 학습할 시간 이 있는다는 이유도 있지만, 프로그램 자체에 텍스트가 거의 없어서 음성 나레이션을 통해 텍스트가 모두 언급된다. 개선된 컨텐츠에서의 중복 원리 적용 개선된 컨텐츠에서도 엄마(가이드)의 내레이션으로 학습내용이 진행되며, 오디오 내레이션 중 중요한 부분을 요약한 형태로 텍 스트가 간략하게 제시된다. 예를 들어, ‚회전축을 중심에 두고 직사각형을 회전시키면 원 기둥이라는 회전체가 형성된단다. 원기둥은 위와 아래에 있는 면이 서로 평행으로, 합동인 원으로 되어있는 입체도형이야. 꼭 연필꽂이처럼 생겼지? 이와 같은 방법으로 이등변삼각형을 회전 시키면 마법사모자 같은 원뿔이라는 회전체가 만들어져. 원뿔은 밑면이 원이고, 옆면이 곡면인 뿔 모양의 입체도형이란다. 또 사 다리꼴을 회전시키면 2단 케잌 모양의 원뿔대가 형성돼. 원뿔대 는 원뿔을 밑면에 평행인 평면으로 잘라서 생기는 두 입체도형 중 원뿔의 꼭지점을 포함하지 않는 쪽의 것과 잘린 면으로 이루 어지는 도형을 말해. 그리고 마지막, 반원을 회전시키면 축구공 모양의 구가 만들어진단다.‛이렇게 긴 분량의 오디오 내레이션 이 텍스트에 그대로 중복되지 않고, 단면이 회전축을 기준으로 회전하여 회전체가 만들어지는 것을 그래픽을 제시하고 원기둥, 원뿔대, 원기둥 같은 주요 용어만 텍스트로 제시되어 인지과부 화를 지양하고 있다. 개선된 컨텐츠의 오디오 내레이션이 개선 전 본 프로그램의 내 레이션보다 분량이 훨씬 많아 혹시 이해하지 못하거나 실수로 지나친 부분이 있을 것을 감안하여 오디오 내레이션 텍스트도 제공이 되지만, on/off기능을 통해 학습자가 선택할 수 있다. 5. 일관성 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향 등의 효과음)의 사용을 피한 다. Y 배경음악이 학습에 집중하는 데에 다소 방해 가 된다. 하지만, sound off/sound on 기능이 있어 학습자가 배경음악을 조절할 수 있게 되어있다. 그리고 중간중간에 효과음이 사용되었다. 예 를 들어, 학습목차가 시작될 때 선생님의 발 소리가 들리고, click이라는 버튼이 효과음과 함께 등장한다. 또한 오답을 쓰고 확인을 누 르면 틀렸음을 의미하는 효과음이 나온다. 이처럼 화면 곳곳에 효과음이 자주 등장하지
  • 38. 만, 교수자의 내레이션과 겹치지 않고, 효과 음 자체도 지속시간이 매우 짧기 때문에 수 업의 방해요소가 되지 않는다. 5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습 득에 꼭 필요하지 않은)의 사 용을 피한다. Y 회전체 학습목적에 관련성이 있는 그래픽이 주어지고, 직접적인 관련이 없는 불필요한 그림은 배제되어 있다. 개선된 컨텐츠에서의 일관성 원리 적용 개선된 컨텐츠에서도 5.1과 5.2가 적용된다. 우선 5.1에 관해서는 배경음악이 흘러나오지만 sound off/on을 선택할 수 있다. 또한 예를 들어 떡을 썰 때 꼭 현실에서 떡을 썰고 있는 듯한 느낌을 주기 위해 효과음을 넣지만 엄마(가이드)의 내레이션과는 겹치 지 않는다. 5.2에 대해서는 학습자의 흥미를 유발하고 재미있는 학습을 제 공하기 위해 다양한 질 좋은 그림을 삽입하지만, 모두 학습내용 에 관련되어 있는 것으로 학습에 방해요소가 되지 않는다. 6. 개인화 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉, 여러분의, 저는, 우리의 등을 사용한다. N ‚ 여러분은 도자기를 만들어본 적이 있나 요?‛ ‚네, 저는 경기도 이천의 도자기 공 장에 체험학습을 갔었어요!‛ 이렇게 단 두 부분에서만 ‘여러분’과 ‘저 는’의 이용으로 비공식적인 문투를 사용한 다. 그러나 이 부분도 프로그램 내의 교수자 와 학생들간의 대화에서 나타날 뿐, 그 외 나머지 부분에서는 ‘여러분’, ‘우리’등 의 주어가 사용되지 않는다. 6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면 상, 가상의 코치/에이전트를 사용한다. Y 본 프로그램에서 학습을 촉진이기 위해 한 교실의 선생님이 코치/에이전트의 역할을 한 다. 선생님은 시각적으로 단순한 그림으로 그려졌다. 6.3 에이전트의 대화는 자연스럽 고, 질 좋은 오디오 내레이션 으로 제시한다. Y 에이전트의 대화는 오디오 내레이션으로 제 시되고 목소리의 질이 자연스럽다. 또한 대 화 형태로 진행된다.
  • 39. 6.4 에이전트는 분명한 교수 목적 달성을 위해 활용되어야 한다. Y ‘알아가기’에서 교수자는 ‘회전체’에 대 해 설명을 하고, 학습자(사용자)의 학습참여 를 유도한다. 그러나 피드백을 주지 않는 것 은 다소 아쉬운 부분이다. 개선된 컨텐츠에서의 개인화 원리 적용 개선된 컨텐츠에서는 본 프로그램과 마찬가지로 6.1, 6.2, 6.3원 리가 적용된다. 그러나 6.2에 대해서는, 코치/에이전트가 엄마로 바뀌고 희경이(첫째 딸)라는 보조적 가이드가 등장하여 더 효율 적인 학습을 도모한다. 본 프로그램과 마찬가지로, 코치/에이전 트는 사실적인 인물사진이 아닌 단순한 인물그림으로 제시된다. 사용자는 엄마의 둘째 딸 역할로 설정되어 있기 떄문에 본 프로 그램보다 훨씬 더 대화에 있어 친근함과 자연스러움을 느낄 수 있다. 엄마는 학습을 진행시키고, 수업에 대한 개념 설명 뿐만 아니라 활동1-화면2에서와 같이 학습자가 고른 답에 대한 피드백을 제 공하고 있어 분명한 교수목적 달성을 위해 활용된다. 6.1은 개선된 컨텐츠에서 올바르게 개선이 되어 적용된다. 학습 자가 딸이기 때문에 „여러분‟, „저는‟ 처럼 존칭은 사용되지 않지 만 이 표현이 비칭으로 전환되어 사용된다. 예를 들어, „여러분‟- >‟희경아, 은서야‟, „저는‟->‟엄마는‟으로 제시되어 비공식적 형태 인 대화체라는 원리를 충족시킨다.
  • 40. 4. 정리하기 (1) 인지주의 탐구학습 이론  프로그램 분석 정리하기 부분에서는 알아가기 부분에서 배운 내용을 주요 개념과 용어 중심으로 정리하 여 제시하였는데, 이를 통해 학습자들이 학습 내용을 다시 한 번 상기하고 핵심적인 내 용을 머리 속에 정리할 수 있도록 하였다. 알아가기 부분에서는 학습자들이 회전체 대하 여 대략적인 이해를 하였다면, 정리하기 부분에서는 앞 단계에서보다 수학적이고 공식적 인 용어를 사용하여 학습자들이 학습 내용을 구체적으로 이해할 수 있도록 한 것이다. 또한 앞 단계들에서 가이드로 등장했던 남자 선생님이 계속적으로 등장하여 학습 내용을 읽어주는 방식으로 학습자들의 학습을 돕는다. 정리하기는 총 세 화면으로 구성되며 회 전체의 정의와 종류, 회전체의 성질, 회전체의 전개도 순서로 화면이 제시된다. 정리하기 부분에서는 전체적으로 두 가지의 문제점을 지적할 수 있다.첫 번째 문제는 알 아가기 부분에서 학습 내용이 제시된 순서와 정리하기 부분에서 정리 내용이 제시된 순 서가 일치하지 않는다는 점이다. 알아가기 부분에서는 회전체의 정의와 종류, 회전체의 전개도, 회전체의 성질 순서로 학습 내용이 전개된다. 하지만 정리하기 부분에서는 회전 체의 정의와 종류, 회전체의 성질, 회전체의 전개도 순서로 정리 내용이 전개되어 학습 자가 알아가기에서의 학습 순서와 다른 제시 순서에 혼란을 느낄 가능성이 있다. 두 번째 문제는 정리된 내용이 교과서 텍스트처럼 단편적으로 구성되어 있고 각각의 그 래픽과 텍스트가 학습자들의 시선을 끌지 못하여 학습자들이 앞서 배운 내용을 정리할 수 있게 하는 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 가이드인 남자 선생님이 내용을 내레이 션으로 읽어주고, 텍스트와 그림이 내레이션의 속도에 맞추어 나타난다는 점 이외에는 일반 교과서의 형식과 다를 바가 없다. 정리하기 부분은 전체 프로그램의 마무리 단계인 만큼 학습자의 주의집중 유발과 유지가 필수적인데, 이렇게 단편적인 학습내용의 구성과 제시는 학습자들의 참여도를 떨어뜨려 마지막까지 집중하지 힘들게 만든다.이러한 문제 들에 대한 개선 방안은 아래 탐구훈련모형에 따른 개선방안 부분에서 제시하도록 하겠다. 장면 별로 분석한 구체적인 문제점은 아래 표와 같다. 화면1 이 화면에서는 가장 위에 회전체의 정
  • 41. 의를 전문 용어로 제시하고, 회전체의 구성 요소를 두 개의 그림과 함께 텍스 트로 설명하였다.모선, 윗면, 옆변, 밑면 을 회전체 그림에 표시하였고 하단에 텍스트로 모선, 회전축, 회전체의 종류 에 대하여 간단히 설명하고 있다. 각각 의 그래픽과 텍스트가 나타날 때 지나 치게 단편적인 방식으로 제시되어 학습 자들이 자칫 지루함을 느끼고 집중할 수 없게 된다. 화면2 회전체를 각각 회전축에 수직과 수평으 로 잘랐을 때 그 단면이 어떠한 성질을 가지게 되는지에 대하여 설명하고 있다. 첫 번째로 제시된 ‚회전체를 회전축에 수직인 평면으로 자르면 그 단면은 항 상 원‛이라는 성질은 알아가기 부분에 서 다루어진 내용이지만, 두 번째로 제 시된 ‚회전체를 회전축을 포함하는 평 면으로 자르면 그 잘린 단면은 모두 합 동이고, 회전축에 대하여 선대칭도형‛ 이라는 성질은 알아가기 부분에서 다루 어지지 않은 내용이다. 따라서 두 번째 원리 부분은 학습 내용의 정리보다는 학습 내용의 심화 학습으로 구분된다는 점에서 문제로 지적할 수 있다. 화면3 회전체의 전개도를 간단하게 도식화시 킨 그림으로 제시하고 있다. ‚회전체의 전개도에 대하여 생각해봅시다‛라는 최소화된 내레이션만 제시되어, 학습자 들이 도식화된 그림을 시각적으로 훑으 며 스스로 정리할 수 있도록 하였다. 하 지만 위의 화면들과 마찬가지로 화면이 단편적, 일방적으로 제시된다는 문제점 이 있다.  탐구훈련모형에 따른 개선방안 앞서 지적한 정리하기 부분의 문제들에 대한 개선방안을 탐구훈련모형에 따라 제시해보 도록 하겠다. 정리하기 부분은 학습자들이 지적 갈등, 가설 설정을 통한 답안 모색 등을
  • 42. 통해 얻은 지식을 확실하게 확인시켜주는 역할을 하는 단계이다. 따라서 구체적인 용어 사용과 체계적인 구성을 통해 학습자들이 알아가기에서의 탐구를 통해 얻은 지식을 효과 적으로 구조화하여 정리할 수 있게 도와야 한다. 이에 따른 첫 번째 개선점으로, 알아가 기 부분에서 학습 내용이 제시된 순서와 확인하기 부분에서 학습 내용이 제시되는 순서 가 일치하여 학습자의 혼란을 예방하고 학습자가 탐구한 내용을 체계적으로 정리할 수 있도록 한다. 따라서 회전체의 정의와 종류, 회전체의 전개도, 회전체의 성질 순서로 정 리하기의 내용이 구성된다. 두 번째 개선점으로, 정리하기의 그래픽들과 텍스트들이 다양한 방식과 형식으로 제시되 고 단편적인 구성을 좀 더 다채롭게 개선하여 학습자들의 탐구 내용이 보다 체계적으로 정리되는데 기여하게 된다. 또한 학습자들의 주의 집중과 참여를 유도하여 효과적인 학 습이 가능해진다. 이러한 개선점을 적용하여 구상한 ‘확인하기’컨텐츠는 다음과 같다. 화면1 제시되는 내용은 회전체의 정의, 구성요소, 종류로 기존 프로그 램의 정리하기 <화면1>에서 제시되는 내용과 동일하다. 엄마 캐 릭터가 나타난다 엄마 내레이션:‚자, 우리가 알아봤던 내용을 정리해볼까?‛처음 에 회전체의 정의가 화면에 나타날 때, 텍스트가 분필에 의하여 칠판에 쓰여지면서 나타난다. 엄마의 내레이션은 ‚회전체의 정 의란다‛ 정도로만 제시되며 텍스트를 그대로 읽지 않는다. 다 음으로 회전체의 그림과 각 부분의 구성 요소가 제시될 때, 각 구성요소의 텍스트가 차례로 나타날 때 마다 그 부분에 해당되 는 그림이 다른 색깔로 깜빡거린다. 예를 들어, ‚밑면‛ 텍스트 가 나타날 때 그림의 밑면 부분이 함께 깜빡거리며 학습자가 구 성 요소의 위치를 확실히 인지할 수 있도록 한다. 다음으로 모 선, 회전축, 회전체의 종류에 대한 설명이 제시될 때에도 텍스트 가 분필에 의하여 쓰여지면서 나타난다.이 때 엄마의 내레이션 은 따로 제시되지 않는다. 화면2 회전체의 전개도 부분에 대한 정리 내용을 제시하며, 기존 프로 그램의 정리하기 부분 <화면3>과 같이 원기둥, 원뿔, 원뿔대의 전개도를 그림으로 제시한다. 왼쪽에 원기둥, 원뿔, 원뿔대가 있 고, 학습자가 각 도형을 클릭하면 도형이 펼쳐지면서 오른쪽으 로 이동하여 전개도의 모습으로 보여진다. 엄마 내레이션: ‚이제 회전체의 전개도를 정리해보자. 왼쪽에 있는 도형들을 하나씩 클릭해볼까?‛ 화면3 회전체의 성질 부분에 대한 정리 내용을 제시하며, 기존 프로그 램의 정리하기 부분 <화면2>와 같이 회전체를 각각 회전축에 수 직과 수평으로 잘랐을 때 그 단면이 어떠한 성질을 가지게 되는 지 제시한다. 텍스트의 내용은 칠판에 분필로 쓰여지면서 나타
  • 43. 난다. ‚합동‛과‛선대칭도형‛은 알아가기 부분에서 다루고 지나갔던 개념이기 때문에, 학습자가 마우스 커서를 단어 위에 올려 놓으면 ‚모양과 크기가 같아서 완전히 포개어지는 두 도 형‛, ‚어떤 직선(대칭축)으로 접었을 때 완전히 겹쳐지는 도 형‛ 이라는 개념에 대한 설명이 텍스트로 나타나 학습자가 다 시 한 번 개념을 상기하며 정리할 수 있도록 한다. 내레이션은 최소한으로 제공된다. 엄마 내레이션: ‚이제 회전체의 성질을 정리해보자‛ (2) 동기 원리 1. 긍정적 인상 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 편안한 이미지를 주는가? Y 정리하기 부분에 제시되는 텍스트는 적절한 간격 으로 알맞게 정렬되어 있고, 대체로 짧은 문장과 단어들로 텍스트가 구성되어 읽기 편안한 이미지 를 준다. 1.2 읽고 사용하기 쉽다는 첫인 상을 주는가? Y 텍스트만 나열하지 않고 원기둥, 원뿔 그래픽과 각 회전체의 전개도 그래픽을 적절히 사용하여 단 조롭지 않다는 첫인상을 준다. 1.3 교재의 외형적 특성이 학습 자의 경험 및 기대와 일치 하는가? Y 활자체의 크기와 형태가 적절하여 가독성을 높이 고, 정리된 학습 내용을 칠판 형태의 배경 위에 제시하여 중학교 일학년인 학습자의 기대 수준을 충족시킨다. 전체적인 색상과 그래픽의 질적 수준 또한 높은 편이다. 2. 읽기 쉬운 스타일 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 읽기 편하고 명료한 문체를 사용하고 있는가? Y 회전체에 관련된 용어나 성질을 간단하게 정리한 문장으로 제시하고 있기 때문에, 명사형 어미로 끝나는 읽기 쉬운 간결한 문체가 사용되어 학습 자의 주의 집중을 유지하였다. 2.2 읽기 쉬운 언어를 사용, 계 속해서 읽도록 유도하는가? N 대체로 중학교 일학년 수준에 맞는 언어를 사용 하여 읽기 쉽도록 하였지만, 합동이나 선대칭 도 형과 같은 수학 용어는 어렵게 느껴져 학습자의 지속적인 읽기를 방해할 수 있다. 따라서 합동과 선대칭 도형에 관한 개념을 읽기 쉬운 언어로 설
  • 44. 명하여 제시할 필요가 있다. 문장의 길이 또한 한 줄을 넘지 않는 길이로 적절하다. 3. 그래픽 삽화 3.1 평가요소 분석 및 해결 방안 3.2 그래픽을 사용하여 내용을 해석하고 이해하는 것을 용 이하게 하는가? Y 원기둥과 원뿔의 그림을 제시하여 모선, 밑면, 윗 면, 옆면이 각각 도형의 어느 부분에 해당하는 지 학습자가 정확하게 이해할 수 있게 하고 있다. 회 전체와 각 회전체에 맞는 전개도도 그래픽으로 제 공하여, 각 회전체의 전개도가 갖는 형태를 시각 적으로 확인함으로써 정확한 이해를 돕는다. 4. 읽기에 도움이 되는 서식설정 평가요소 분석 및 해결 방안 4.1 인쇄된 텍스트를 인지하 기 쉽도록 페이지를 편 집하였는가? Y 회전체, 모선, 회전축, 원, 합동, 선대칭 도형, 전개 도의 색깔을 달리 하여 중요한 용어를 강조하였 다. 또한 글머리 기호를 사용하여 텍스트의 구조 를 명료화하고, 설명을 인지하기 쉽도록 하였다. 또한 각 화면 마다 ‚회전체의 성질‛과 같은 표 제를 사용하여 그 페이지에서 나올 내용을 암시하 였다. 5. 흥미로운 사진 평가요소 분석 및 해결 방안 5.1 흥미로운 사진을 사용하 고 있는가? NA 해당사항 없다. 6. 초기 흥미 평가요소 분석 및 해결 방안 6.1 학습자의 관심을 끄는 주제 도입 등, 가능한 한 초기에 흥미를 유도 하고 있는가? NA 해당사항 없다.
  • 45. (3) 지각 원리 1. 그림에 대한 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그림이 언어에 비해 기억하기가 쉽고, 정보를 기억하기에 유용한 가? Y 회전체라는 학습 내용의 특성상, 언어보다 그림이 정보를 기억하기에 유용하다. 따라서 원기둥, 원뿔과 같은 회전체가 그림으로 제 시되어 정보의 기억을 돕고 있다. 1.2 어떻게 그림을 보고 해석하는가 에 대한 구체적인 지침이 있는 가? Y 위 그림을 회전체와 전개도 사이에 오른쪽 방향 화살표가 있어 왼쪽에 있는 회전체의 전개도가 오른쪽에 있는 전개도 그림에 각각 해당한다는 것을 알려주는 지침으로 작용한 다. 1.3 장식적인 그림은 가끔 사용되었 는가? 정리하기 도입부에서 위처럼 학교 그래픽이 장식적으로 사용되었다. 1.4 표상적 그림은 학습자의 경험영 역 안에서 사실적으로 표현되었 는가? Y 원뿔, 원기둥의 모습을 입체적으로 제시하여 사실적으로 표현하였다. 또한 원뿔대를 세로 와 가로로 자른 단면의 모습을 보여주는 그 림과 전개도의 형태도 사실적인 그림으로 제 시되었다. 이러한 사실적인 도형 그림은 팩 트를 설명하는데 사용되고 있다. 1.5 표상적 그림이 직접적 혹은 비유 적인 삽화로 사용될 때 그림이 해당사항 없다.
  • 46. 제시되기 전에 적절한 사전지식 이 활성화되었는가? NA 1.6 조직적 그림은 시간적, 공간적 관계를 강조하는 장치를 포함하 고 있는가? NA 해당사항 없다. 1.7 해석적 그림은 단순화되고 명칭 이 부여되어서 해석하여야 할 부 분과 직접적으로 관련 있는가? Y 회전체의 구성 요소를 설명하는 부분에서 위 처럼 회전체 각 부분의 명칭을 제시하여 학 습자들이 이해하고자 하는 부분을 바로 지각 할 수 있도록 하였다. 1.8 변형적 그림은 기억할 수 있도록 충분히 현실적이고 학습해야 할 모든 부분을 쉽게 느낄 수 있는 방법으로, 또는 기발한 방법으로 제시하고 있는가? NA 해당사항 없다. 1.9 그림의 색상은 실물의 색상을 제 시하고 메시지의 특성에 주의를 끌고 있는가? NA 2. 텍스트의 지각 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 글자체 크기는 텍스트 읽기를 용 이하게 하는가? Y 글자체 크기는 약 10-11포인트로 적절하여 텍스트 읽기를 용이하게 한다. 2.2 줄 길이, 줄 간격은 텍스트 읽기 를 용이하게 하는가? Y 줄 길이는 최대 두 줄을 넘지 않고, 줄 간격 도 적절하여 텍스트 읽기를 용이하게 한다. 2.3 글자 색상과 배경색상은 텍스트 읽기를 용이하게 하는가? Y 하얀색의 배경에 검정색의 텍스트를 사용하 여 텍스트 읽기를 용이하게 하였다. 강조하 는 색상을 사용한 텍스트도 진한 색깔인 파 랑, 빨강이기 때문에 가독성을 떨어뜨리지 않는다. 3. 삽화의 텍스트 통합 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 삽화는 텍스트의 내용과 직접적 으로 관련되어 텍스트의 이해를 촉진시키는가? NA 해당사항 없다.
  • 47. (4) e-러닝 6대 설계 원리 1. 멀티미디어 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 1.1 그래픽과 텍스트는 교수내용을 제시하기 위해 사용된다. Y 텍스트로 회전체에 대하여 간단하게 정리하 였으며, 그래픽으로 회전체와 그 단면, 전개 도를 제시하고 있다. 따라서 그래픽과 텍스 트가 교수내용을 제시하기 위해 사용되었다 고 할 수 있다. 1.2 그래픽은 장식적 효과보다는 교 수내용과 관련이 있어야 한다. Y 장식적 그래픽은 없고, 회전체와 그 단면, 전 개도 그림이 제시되어 교수내용과 관련 있는 그래픽만이 사용되었다. 1.3 표상적 그래픽은 구체적 사실, 개념, 각 부분을 설명하기 위해 사용된다 Y 위처럼 원기둥과 원뿔 그림이 표상적 그래픽으로 사용되어 회 전체의 각 부분의 개념을 설명하고 있다. 1.4 애니메이션은 과정, 절차, 원칙을 설명하기 위해 사용된다. NA 해당사항 없다. 1.5 조직적 그래픽은 아이디어/학습 주제 간 관련성을 보여주기 위해 사용된다. NA 해당사항 없다. 1.6 해석적/설명적 그래픽은 변인간 의 관계성을 보여주기 위해서나, 비가시적 현상을 가시화하기 위 해 사용된다. 해당사항 없다. 1.7 그래픽은 스토리텔링, 사례 활용 수업에서 학습의 인터페이스로 사용된다. NA 해당사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 멀티미디어 원리적용 개선된 컨텐츠에서는 1.1, 1.2, 1.3 원리가 유지된다. 텍스트와 그래픽이 함께 회전체에 관련된 내용을 제시하고, 장식적 효과 가 아닌 교수내용을 제시하기 위한 그래픽이 사용된다. 그리고 회전체 각 부분의 개념이 표상적 그래픽으로 설명된다.
  • 48. 2. 인접 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 2.1 연관된 그래픽과 텍스트를 서로 가깝게 위치시킨다. Y 회전체의 각 요소들을 보여주는 회전체 그 래픽과 각 요소들에 대하여 설명하고 있는 텍스트가 가깝게 위치하고 있다. 2.2 질문에 대한 피드백은 질문 문항 이 있는 화면에 함께 제시한다. NA 해당사항 없다. 2.3 절차 관련 지침은 적용되는 연습 문제가 제시되는 동일한 화면에 제시한다. NA 해당사항 없다. 2.4 링크나 팝업된 보조 정보가 주 화면의 관련된 정보를 가리지 않 도록 한다. NA 해당사항 없다. 2.5 텍스트와 그래픽이 통합되어 제 시될 수 있도록 팝업텍스트나 축 소된 그래픽 등의 테크닉을 사용 한다. NA 해당사항 없다. 개선된 컨텐츠에서의 인접원리 적용 2.1원리가 유지되어 회전체와 그 부분들에 대한 설명이 인접 하게 위치할 것이다. 개선된 컨텐츠의<화면3>에서는 ‚선대칭 도형‛과 ‚합동‛텍스트 위에 마우스 커서를 올리면 단어의 정의에 대하여 설명하는 보조 창이 뜨게 되는데, 여기서 2.4원 리가 적용되어 보조 창이 화면의 텍스트를 가리지 않도록 할 것이다. 3. 모달리티 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 3.1 화면상의 그래픽, 애니메이션을 설명하기 위해서는 텍스트보다는 오디오 내레이션을 사용하여 설 명한다(시각 모달리티 + 청각 모 달리티) N 화면 상의 회전체 그래픽을 설명하기 위한 텍스트와 이를 그대로 읽어주는 선생님의 내 레이션이 동시에 나타난다. 따라서 텍스트로 는 최소한의 키워드만 제시하고 선생님의 내 레이션으로 구체적인 정리 설명을 제공하도 록 개선되어야 한다. 3.2 전문 용어, 실습 문제에 대한 지 침 등과 같이, 학습자들이 참조 할 정보를 제시해야 하는 경우, 화면상에 텍스트를 사용하여 기 억을 지원한다. NA 개선된 컨텐츠에서의 모달리티 원리 적용 개선된 컨텐츠에서는 정리된 텍스트를 엄마가 모두 내레이션으 로 읽어주지 않을 것이며, 간단한 안내 내레이션만 제시될 것이 다. 따라서 3.1원리는 적용되지 않고 대신 3.2원리가 적용될 것 이다. 정리하기 부분은 앞부분에서 학습한 내용을 수학 용어로
  • 49. 설명하고 있기 때문에, 3.2 원리를 적용하여 텍스르로 정보를 제 시하는 것이 더 효율적일 것이다. 4. 중복 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 4.1 그래픽, 애니메이션은 내레이 션과 중복된 텍스트로 설명하 지 말고, 그래픽과 오디오 내 레이션을 병행하여 설명한 다.(시각 모달리티의 중복사용 을 지양, 과부하 피함) N 정리하기 전체 부분에서 내레이션과 텍스트 를 중복해서 사용하여 과부하를 일으키는 문 제가 발생하는데, 특히 회전체의 성질을 정 리하는 부분에서 회전체의 단면 그래픽을 설 명하는 텍스트 문장을 선생님 내레이션이 그 대로 따라 읽는다. 학습자들의 과부하를 방 지하기 위해서는 텍스트로 ‚원‛, ‚합동‛ 등과 같은 최소한의 키워드만 제시하고 오디 오 내레이션으로 설명을 제시하도록 개선해 야 한다. 4.2 특별한 경우, 화면상의 텍스트 를 음성/내레이션으로 들려줄 수 있다(그림으로 제시되는 설 명이 없거나, 시각자료가 천천 히 제시되거나, 내레이션이 어 려운 경우) NA 텍스트와 음성을 중복하여 사용하는 부분이 특별한 경우에 해당되지 않는다. 개선된 컨텐츠에서의 중복 원리 적용 개선된 컨텐츠에서는 4.1 원리가 적용되지 않아 그래픽과 텍스 트 위주의 설명이 이루어질 것이다. 내레이션은‚이제 회전체의 전개도를 정리해보자. 왼쪽에 있는 도형들을 하나씩 클릭해볼 까?‛와 같이 어떤 내용에 대하여 정리할 것인지에 대하여 안내 해주기 위해 최소한으로만 제공될 것이다. 이는 학습자들이 음 성과 텍스트의 중복으로 인해 학습 내용에 제대로 집중하지 못 하는 것을 방지하기 위함이다. 5. 일관성 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 5.1 불필요한 소리(배경음악, 음향 등의 효과음)의 사용을 피한 다. Y 전체적으로 소리가 큰 불필요한 배경 음악이 사용되고 있다. 사용자가 sound off 버튼을 누르면 배경 음악이 꺼진다. 5.2 불필요한 그림(지식과 기능 습 득에 꼭 필요하지 않은)의 사 용을 피한다. Y 불필요한 그림은 사용되지 않았다. 개선된 컨텐츠에서의 개선된 컨텐츠에서도 5.1원리가 적용되어, 학습자가 sound off버
  • 50. 일관성 원리 적용 튼을 눌러 배경음악을 끌 수 있도록 한다. 6. 개인화 원리 평가요소 분석 및 해결 방안 6.1 공식적 형태보다는 대화체 즉, 여러분의, 저는, 우리의 등을 사용한다. Y 선생님 가이드가 여러분, ~ 해요와 같은 대 화체를 사용하여 친근감을 유발하고 있다. 6.2 학습을 촉진하기 위해서 화면 상, 가상의 코치/에이전트를 사용한다. Y 남자 선생님이 가상의 에이전트로 등장하여 학습을 촉진한다. 정리하기 도입부에서 등장 하며, 정리된 학습 내용을 읽어주며 오디오 내레이션을 제공한다. 6.3 에이전트의 대화는 자연스럽 고, 질 좋은 오디오 내레이션 으로 제시한다. Y 에이전트인 남자 선생님의 오디오 내레이션 은 질적 수준이 높으며, 실제 사람 목소리처 럼 자연스럽다. 6.4 에이전트는 분명한 교수 목적 달성을 위해 활용되어야 한다. Y 에이전트는 정리된 학습 내용을 오디오 내레 이션으로 제공하는 역할을 하여 학습자들이 정리하기의 컨텐츠에 더욱 집중하여 배운 내 용을 잘 정리할 수 있도록 한다. 따라서 정 리하기 부분의 교수 목적인 ‚학습 내용의 체계적인 정리‛를 달성하는데 기여하고 있 다고 볼 수 있다. 개선된 컨텐츠에서의 개인화 원리 적용 개선된 컨텐츠에서도 6.1, 6.2, 6.3, 6.4 원리가 모두 적용될 것이 다. 다만 기존 프로그램의 남자 선생님 가이드가 엄마 가이드로 바뀌어 학습자들이 더 친근함을 느낄 수 있게 된다. 엄마 가이 드는 학습자들에게 존칭을 사용하지 않고, ‘~해볼까?’와 같은 비칭을 사용하여 대화체를 사용하여 친근감을 유발하여야 한다 는 6.1 원리가 매우 잘 적용된다. 5. 확인하기
  • 51. (1) 인지주의 탐구학습 이론  프로그램 분석 확인하기 부분은 앞서 배운 회전체에 관한 문제들을 풀도록 하여 학습자들의 성취도를 종합적으로 평가하는 프로그램의 마지막 단계이다. 땅콩 모으기 퀴즈라는 형식을 이용하 여 학습자들이 한 문제를 맞출 때마다 보상으로 땅콩 하나를 제시하여 학습자들이 문제 풀이에 적극적으로 참여할 수 있도록 하고, 성취감을 느낄 수 있게 한다. 총 4개의 문항 으로, 학습자들이 마우스를 이용하여 번호를 선택하는 객관식 3문항과 마우스를 이용하 여 알맞은 정답을 매칭하는 1개의 연결 문항으로 구성되어 있다. 4개의 문항에 대한 답 을 모두 완료하고 나면 획득한 땅콩의 개수를 알려주고, 맞춘 문항 수에 따라 심화학습 또는 보충학습을 권장한다. 확인하기 부분에서는 전체적으로 세 가지 문제점이 발견된다. 첫 번째로, 문항 수가 4개 로 비교적 적으며 4개의 문항이 모든 학습 내용을 질문하고 있지 못하다. 아래의 <문제 1>부터 <문제4>를 보면, <문제1>, <문제2>, <문제3>은 회전체의 정의와 종류를 다루고 있 으며, <문제4>는 회전체의 성질 중 회전축을 포함하는 평면으로 자른 단면을 다루고 있 다. 이를 통해 회전체의 정의와 종류를 다루는 문항이 4문항중 3문항으로 지나치게 많은 비율을 차지하며, 회전체의 전개도와 회전체의 성질 중 회전축에 수직인 평면으로 자른 단면에 관한 문항이 부재함을 알 수 있다. 두 번째로, 문제 풀이 시 학습자가 재시도 할 수 있는 기회를 주지 않는 점을 문제로 지 적할 수 있다. 아래의 <문제1>을 보면, 틀린 답안을 골랐을 경우 정답이 바로 제시되며 ‚획득한 땅콩이 없습니다. 분발하세요.‛라는 문구와 함께 다음 문제로 넘어가도록 되 어있다. 나머지 문제들도 마찬가지의 방식으로 진행되어, 학습자들에게 다시 문제를 풀 어 볼 수 있는 기회를 제공하지 않는다. 세 번째로, 문제의 답을 선택한 후에 적절한 피드백이 제공되지 않는다. 아래의 <문제1> 에서 볼 수 있듯이 학습자가 틀린 문항을 골랐을 경우에 정답만 제시하고, 틀린 답안에 대한 피드백이나 정답의 이유에 대한 피드백이 전혀 제공되지 않고 있다.
  • 52. <문제1><문제2> <문제3><문제4>  탐구훈련모형에 따른 개선방안 앞서 지적한 확인하기 부분의 문제들에 대한 개선방안을 탐구훈련모형을 적용하여 제시 하도록 하겠다. 확인하기 부분은 학습자들이 앞서 지적 갈등과 가설 설정, 탐구를 통한 주체적인 학습을 통해 이해한 개념들을 잘 이해했는지 평가하기 위한 탐구훈련모형의 마 지막 단계에 해당된다. 첫 번째 개선점으로, 기존 프로그램의 확인하기 부분은 학습자가 스스로 탐구하여 얻은 지식들을 평가하기에는 문항의 수와 그 문항이 질문하고 있는 학 습 내용들이 충분하지 못하기 때문에 평가와 성찰이 제대로 이루어지지 못한다고 보았다. 따라서 탐구훈련모형을 적용한 개선된 프로그램에서는 부족한 문항 수를 늘리고, 회전체 의 정의와 종류, 전개도, 성질 각각을 다루는 문항이 동일한 비율로 제시될 것이다. 이에 따라 문제 수는 6문항으로 늘어나며 회전체의 정의와 종류, 전개도, 성질에 관한 문제가 각각 두 문항씩 같은 비율로 제시된다. 탐구훈련모형이 학습의 결과보다는 그 과정을 중시하는 모형이라는 점에서, 학습자들이 최종적으로 몇 개의 문항을 맞추었는지의 여부 보다는 평가 문항을 풀어가는 과정에서