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ラノベの執筆力を伸ばすために
考えていたことをうだうだ
まとめるスライド ver.1.00
cachiku
http://smug.hatenablog.com/
2
本スライドのデザインは「逆説のスタートアップ」(↓)で有名な馬田隆明先生のスライドを参照させて
いただいております。この場で申し訳ございませんが、御礼申し上げます。
はじめに
https://www.slideshare.net/tak
aumada/startup-paradox-
thinking
3
2018/07/14
更新履歴(暇を見て追記・・・するかも)
ver.1.00公開
4
スライドのテーマは
新人賞受賞に足る
執筆力の習得をめざす
5
・実体験をベースにまとめます
・新人賞の受賞が目標でした
・あくまでも失敗談です
・参考程度にお願いいたします
・スライドは頑張りません
最初に何点か
6
なお、時間は貴重です。よく考えてください。いまならまだ間
に合います。欠片でも無駄そうだと感じたら、ここで引き返し
ましょう。時間はイコール命。1秒の無駄な時間は、命を1秒
ぶん無駄にしているのと同義です。このスライドは100枚を
優に超えているので、たぶん60分ぶんくらいの命を無駄に
することになります。60分ぶんの命があれば、なにができる
でしょう。仮に死に際の病床で「あぁ・・・あと60分あれば、最
期に娘の顔が見られたのに・・・」なんて後悔してからでは、
もう遅いのです。時間は貴重です。とても貴重です。
7
はじまりはじまり
8
まずラノベの執筆を要素に分解してみる
大きくはインプット→プロット→アウトプット→応募→検証。検証までいったあとはインプットへ戻り
ます。このPDCAサイクルをひたすら回しつづけます。
イン
プット
 執筆に必要な技術を
学ぶ
プロット
アウト
プット
検証
 執筆に必要な情報を
集める
 集めた情報で作品
の骨格をつくる
 プロットをベースに作
品を執筆する
 レビューで改善点を
知る
 どうすれば改善でき
るか考える
 改善を実践する=イ
ンプットへ戻る
9
というわけで
この4つについて
考えます
10
インプット
Input
目標
設定
分析
努力
創作に必要な
技術を習得する
プロット
Plot
情報
収集
構築
作品に必要な情報を
集めて骨子を考える
アウトプット
Output
完成
させる
修正
する
見直す
プロットをもとに
作品を書く
検証
Check
数を
打つ
自己
分析
答え
合わせ
レビューから
改善点を整理する
chapter 01 chapter 02 chapter 03 chapter 04
テーマ
決定
11
具体的な目標を設定して
近づくための手段を正しく見極める
chapter 01:インプット
12
インプットは、目標設定・分析・努力の3フェーズ
インプットの流れは、目標の設定→目標を達成するために必要な事柄について分析→分析にも
とづいてひたすら努力する、です。
目標設定
 具体的な作家さんや
作品を目標として置
く
分析 努力
 目標と自分・自作を
比較して自分の不足
を洗い出す
 不足を補う正しく効
率的な方法を分析す
る
 分析した方法でひた
すら不足を補う努力
をする
13
実力を伸ばすとは「目標とする自分」と「現在の自分」の差分を潰していくことです。その差分を洗
い出すためには、具体的な比較対象が必要です。
良い目標 良くない目標
• 白鳥士郎先生のような熱い作品が
書ける作家になりたい
• とにかく新人賞を受賞してプロになり
たい
• りゅうおうのおしごと!みたいな作品
が書けるようになりたい
• ネット小説で人気になって書籍化し
たい
(目標設定)具体的な作家さん・作品を想定する
14
良い目標 良くない目標
白鳥士郎先生のような熱い作品が書け
る作家になりたい
とにかく新人賞を受賞してプロになりた
い
明確な目標=比較対象がい
るため、自分に足りないもの
が分析できる
明確な目標=比較対象がい
ないため、自分に足りないも
のが分析できない
白鳥先生
過去の受賞者
の皆さん
15
疑問
ということはつまり
新人賞の傾向分析は不要
ってこと?
16
質問
傾向分析は必要ですが、その目的は
自分の不足の分析ではない
と考えてました
回答
17
(補論)傾向分析の目的は「自分が勝てる土俵」を探すこと
新人賞の傾向分析は、受賞相応の実力を持つ人が、その実力をもって勝てる土俵を探すために
やるものと考えてました。よって、いきなり手をつけるべきではないと。
実力をつける
新人賞の傾向
を分析する
分析をもとに
作品を書く
自分の不足を
分析する
t
自分の不足を補うために、明確な比較対
象を置くフェーズ
磨いた実力で勝てる土俵を探すために、
新人賞を分析するフェーズ
18
疑問
でもそうすると
勝てない土俵がない
ってことになる可能性ない?
19
質問
たぶん
ないかなと
回答
20
目標とした作家・作品のレーベルなら勝てる(かも)
目標とした作家さん・作品のレーベルは、その方・作品が好きなはずです。少なくともそのレーベ
ルなら気に入ってくれる(受賞できる)可能性が高いと考えます。
筆者の場合
白鳥先生を
目標として
実力を磨いた
GA大賞に
応募した
最終選考で
落ちた
白鳥士郎先生
みたいな熱い
作品が書きたい
t
21
具体的な作家さんや作品を
比較対象として置くのが一番
だと思います
目標設定
22
(分析)自分・自作を目標と比較して、不足点を洗い出す
目標とする作家さん・作品を決定したら、自分・自作を目標と比較して不足を洗い出します。比較
項目は、主に以下の4つです。
作家さん
キャラクター
自分
自作
ストーリー
設定・世界観
文章・表現力
※厳密には「キャラクター」「設定・世界観」「ストーリー」の3つは作品を目標に、「文章・表現力」は作家さんを
目標に設定する
作品
23
疑問
なんで
その4つなの?
24
質問
いろんな賞に応募してみた結果
なんとなくそう思うからです
回答
25
4項目で考えるべき点を適当にまとめてみた
※過去に応募した新人賞や知人から見せてもらった未応募の新人賞のレビューなどからの推測。確証はなし。
キャラクター 魅力的なキャラクターが登場するかどうか
キャラクター(主人公、ライバル、ヒロイン)に感情移入できるかどうか
設定・世界観 設定・世界観にオリジナリティがあるか
設定・世界観にリアリティがあるか、矛盾がないか
設定・世界観それ自体に惹かれるかどうか
ストーリー 冒頭の展開に惹きこまれるかどうか
中盤はテンポよく進んでいるかどうか
終盤に惹きこまれるかどうか、きちんとクライマックスになっているか
先が読める話の展開になってしまっていないかどうか
キャラクター小説になっているかどうか
文章・表現力 基本的な文章力があるかどうか
リズムの良い文章になっているかどうか
文章や表現が心に響くかどうか
26
各項目ごとの不足を具体的に洗い出す
たとえば「キャラクターに魅力がない」のような抽象的な分析では、どう改善すればいいのかわか
りません。よって、どんな魅力がないのかを具体的に洗い出します。
キャラクターに
魅力がない
外見的魅力がない
内面的魅力がない
外見的魅力のなにがないか
顔 髪型 装飾品
体格 服装 振る舞い
etc…
内面的魅力のなにがないか
性格 口癖 大事なもの
好きなもの 嫌いなもの 目的
etc…
27
不足を洗い出すときの比較対象は同ジャンルの作家さん・作品
自作ラブコメのヒロインの不足を洗い出すなら、ラブコメのヒロインを比較対象とします。シリアス
な文体の不足を洗い出すなら、同文体の作家さんを比較対象とします。
ラブコメの
ヒロイン
ミステリーの
ストーリー
異能バトルの
設定
文章・表現力
ラブコメ作品Aの
ヒロイン
ミステリー作品A
のストーリー
異能バトル作品
Aの設定
ラブコメ作品Bの
ヒロイン
異能バトル作品
Bの設定
ミステリー作品B
のストーリー
作家さんAの
作品a
作家さんAの
作品b
28
(1) キャラクター 魅力的なキャラクターが登場するかどうか
(2) キャラクター(主人公、ライバル、ヒロイン)に感情移入できるかどうか
(3) 設定・世界観 設定・世界観にオリジナリティがあるか
(4) 設定・世界観にリアリティがあるか、矛盾がないか
(5) 設定・世界観それ自体に惹かれるかどうか
(6) ストーリー 冒頭の展開に惹きこまれるかどうか
(7) 中盤はテンポよく進んでいるかどうか
(8) 終盤に惹きこまれるかどうか、きちんとクライマックスになっているか
(9) 先が読める話の展開になってしまっていないかどうか
(10) キャラクター小説になっているかどうか
(11) 文章・表現力 基本的な文章力があるかどうか
(12) リズムの良い文章になっているかどうか
(13) 文章や表現が心に響くかどうか
では、ここから以下のそれぞれについて、押さえるべきポイントがなにか
を考えていきます
29
(1)キャラクターの魅力を構成すると思われる14要素
人称(単複) 一人称、二人称、三人称をそれぞれ考える(単複含めて6通り)
言葉づかい 特徴的な語尾や口癖を考える
趣味 ストーリーにおけるキャラクター像とのギャップをベースに考える
特技 ストーリーにおける特技と、日常における特技を考える
欠点 ストーリーにおける欠点と、日常における欠点を考える
好きなもの ストーリーにおけるキャラクター像とのギャップをベースに考える
嫌いなもの 同上
大切なもの キャラクターの性格・価値観の根幹をなすものを考える
性格・価値観 キャラクターの喜怒哀楽における特徴を考える
目的 ストーリーにおけるキャラクターの行動基準を考える
葛藤 ストーリーにおけるキャラクターの葛藤する要素を考える
ルックス 髪型、顔、体格、服装など外見的特徴を考える
家族構成 そのまま
セリフ ストーリーと上記設定をもとに喜怒哀楽4つを表現するセリフを考えてみる
30
(1)内面的魅力と外見的魅力のベースは王道
内面と外見どちらも王道の特徴をベースに置きます。そのかけ合わせでキャラクターを創造しま
す。どんな魅力をかけ合わせるかは、基本的に自分の好みでよいと思います。
内面的魅力
ツンデレ、ドジっ子、不思議
系、癒し系、クール、元気、
腹黒、ドS、姉御肌、全肯定
妹など
外見的魅力
黒髪ロング、ツインテール、
ポニーテール、アホ毛、萌え
袖、メイド服、ニーソックスな
ど
31
(1)内面的魅力の構成要素は、ギャップと極端さを基本に考える
ギャップがある、極端な属性を持っている、基本的にはこの2つのお約束(のどちらか)を守ること
で一定の評価を得ることができます。
ギャップの例 極端さの例
• ツンデレ…敵対的言動と好意的言
動の共存
• シスコン…姉あるいは妹への愛情が
変態的なレベルにある状態
• ロリババア…若年的外見と老年的内
面の共存
• ドSドM…Sっ気Mっ気が狂気のレベ
ルにある状態
• ツンロリ…好意的外見と攻撃的内面
の共存
• 愛すべき馬鹿…時間や才能を世間
的に見て無駄遣いしている状態
• ドジっ子…優秀そうな外見と優秀で
ない内面の共存
• お兄ちゃん大好き…ダメ兄貴を全肯
定してくれる妹
• 隣の学校の健気な後輩…毎日のよ
うに校門前で主人公を待っている
• 残念系…見目麗しい外見+学校指
定のダサいジャージなどの共存
32
(1)外見的魅力の構成要素は、王道属性を基本に考える
身体的特徴 ぽっちゃり むっちり 貧乳 巨乳 色白 日焼け 八重歯 オッドアイ
エルフ耳 猫耳 獣耳 ジト目 三白眼 猫目 つり目 眼鏡 眼帯
黒髪 白髪 金髪 ロング ショート おかっぱ ポニテ ツインテ サイド
アップ おさげ お団子
前髪
ぱっつん
アホ毛 触角 リボン ヘアゴム そばかす
服装の特徴 下着 水着 ブレザー セーラー服 ブルマ メイド服 チャイナ服 和服
軍服 セーター スーツ 白衣
ホット
パンツ
ニーソ 絶対領域 肩出し 萌え袖
下乳 横乳 など・・・
33
以上を意識して
魅力を構成する14要素を
考えればよいかと思います
キャラクター
34
疑問
お約束の属性って飽きられていて
評価されなそうだけど?
35
質問
お約束な設定やストーリーは評価されませんが
キャラクターは大丈夫です
(・・・たぶん)
回答
キャラクターはお約束ですが
よく書けています
- 某新人賞A(キャラクター評価:5段階中5)
ヒロインがとても可愛くて
良かったです
- 某新人賞B(キャラクター評価:5段階中5)
37
筆者の場合、お約束を守った結果
キャラクターの評価が上昇しました
それ以外に変えた点がほぼないのに上昇したので、一定の信憑性はあるかと(震え声)
38
(1)ただしパクリはダメ絶対
お約束を守るあまり完全に既存キャラと瓜二つになってはいけません。パクリは受け云々以前に
法的にアウトです。また意図せぬパクリにならないようにも気をつけます。
金髪ツインテール
ツンデレ
幼馴染み
残念系
自分の考えた
キャラクター
どう考えても
えりり・・・
39
(2)キャラクターには、感情移入できなければならない
特に主人公・ヒロイン・ライバルへの感情移入は必須と考えられます。感情移入を惹起するのは、
キャラクターの目的とその達成に立ちはだかる葛藤です。
キャラクター 目的 葛藤(困難)
軍人A 母国の平和を守るために戦う
無能ばかりの上層部に邪魔されたり侮辱
されたりするが逆らえない
幼馴染B 現れた恋のライバルに勝つ
相手のほうがハイスペックで劣等感に苛ま
れる、そんな自分が嫌だ
ラノベ作家志望C
どちらが先にデビューできるか競っている
友達より先に受賞する
友達がネット小説で人気者になり嫉妬、そ
んな自分が嫌だ
盗人D
病気で苦しむ妹の治療費のために1億ゴ
ルドを貯める
妹のためとはいえ悪事に手を染め続ける
ことへの罪悪感が堪え難い
目的と葛藤の例
40
目的に一歩
ずつ近づく
行動が
成功する
目的の達成
をめざして
行動する
さらに
行動する
葛藤が
立ち塞がる
行動が
失敗する
葛藤に
苛まれる
葛藤を
乗り越える
目的を
達成する
感情移入を惹起するフェーズ
葛藤を乗り越え、目的の達成をめざして奮闘する主人公やヒロインの姿
に、読者は感情移入します
41
(2)たとえば、自分の汚い感情を創作に生かす
人間だれしも、時に苛ついたり、嫉妬したり、勝手なことで怒ったりして、悩み苦しむもの。そうし
た等身大の人間らしさにこそ、人は感情移入するものだと思います。
きれいなだけのキャラクター 清濁あわせ持つキャラクター
葛藤しない=人間らしくないため
感情移入できない
葛藤する=人間らしいので
感情移入できる
42
(2)たとえば、とにかく熱量を高める
熱い展開は自然と応援したくなるものです。とにかく展開の熱量を高めることで読者の心を揺さ
ぶるのも、感情移入の一つのコツだと思います(いわゆる「王道」です)
バトル
ヒロインを助けるために、絶体絶命の困難にも勇敢に立ち向か
う主人公
恋愛
憧れの先輩と付き合うために、とにかく一途に自分の魅力を磨く
努力を重ねる女の子
サスペンス
周りの人が次々と暗殺者に殺されていくなか、励まし合いながら
必死に生存をめざす主人公とヒロイン
スポーツ
3点差9回裏ツーアウト満塁フルカウント全球種をさばいた末の
ストレート勝負で代打逆転サヨナラ満塁ホームラン
たとえば・・・
43
この目的と葛藤の話は、広岡威吹先生がブログで拙作にコメントしてくだ
さった内容をベースにしています。広岡先生、改めてありがとうございまし
た(画像は広岡先生のブログより)
44
http://blog.livedoor.jp/blueskyt
heory/archives/2034216.html
(2)ちなみに・・・
(2)にまとめた内容イコール広岡先生のコメントではありませんので、そこだけは誤解なきようお願
いします。元ネタが気になる方は、広岡先生のブログ(↓)をご覧ください。
45
(3)設定・世界観は、オリジナリティが高く評価される
●●という設定も、他の応募作と比べて
オリジナリティを感じました
- 某新人賞C(設定・世界観評価:5段階中4)
■■という設定がとても斬新で
よく作りこまれてもいました
- 某新人賞B(設定・世界観評価:5段階中4)
46
(3)オリジナルな設定・世界観の探し方 〜他媒体をあたる〜
筆者は漫画、アニメ、ゲーム(エロゲーや同人含む)、同人誌、映画、ラノベ以外の小説など、ほ
かの媒体で流行していてラノベであまり目が向いていないジャンルを探しました。
漫画など
ラノベ
この領域から探す
47
携わっている仕事やはまっている趣味など、自分が詳しい世界を作品のテーマにするのも一つで
す。なにか一つのことにとことん詳しいことは、それだけでオリジナルです。
(3)オリジナルな設定・世界観の探し方 〜自分の知識を生かす〜
同人 冴えない彼女の育てかた
将棋 りゅうおうのおしごと!
SE なれる!SE
たとえば・・・
獣医
医療
モンスター娘のお医者さん
自衛隊
ゲート 自衛隊 彼の地にて、
斯く戦えり
政治 大日本サムライガール
48
既存ジャンルと似たテーマで、まだふれられておらず、時流的にも合っており、他媒体で一定の
評価を得たジャンルは、わりと狙い目ではないかと思います。
(3)オリジナルな設定・世界観の探し方 〜既存ジャンルの近場〜
同人 冴えない彼女の育てかた
将棋 りゅうおうのおしごと!
SE なれる!SE
政治 大日本サムライガール
• 将棋のような盤上遊戯には
ほかに囲碁やチェス、麻雀な
どがある。
• 囲碁は『ヒカルの碁』『碁娘
伝』などがあった。井山裕太
さんのニュースなど時流的に
も合っている。
• IT系でいえば、ハッカーはど
うか。漫画では実写化された
作品もある。ネットセキュリ
ティは時流にも合っている。
49
この世に当たり前に存在するものを無くしてみるなど、発想を逆転させると新しい世界観が切り開
けることは意外と多いです。
(3)オリジナルな設定・世界観の探し方 〜逆転の発想〜
世界には海と陸と空がある →
すべての陸地がなくなった
世界を考えてみる
日本は勤労が義務である →
働いたら捕まる
日本を考えてみる
人を死ぬものである →
みんなが不死身になった
世界を考えてみる
表現の自由は保障されている →
表現の自由が保障されていない
国を考えてみる
50
(4)設定・世界観は、フィクションなりにリアルであるべき
フィクションだからなんでもありでは、なにが起こっても読者は驚きも感動もしません。作品のロ
ジックとリアリティを意識します。
ロジック リアリティ
キャラクターの言動などに
設定・世界観に則った論理
的な一貫性がある
設定・世界観の枠を外れな
いキャラクターの言動やス
トーリー展開である
51
疑問
作品のリアリティ
って具体的にどういうこと?
52
(4)設定を逸脱している描写はNGということ
たとえば「火土水風の4属性の魔法が存在する」という世界観に、いきなり光や闇などの別属性を
登場させるのは、設定の枠を外れているのでリアリティがありません。
火 水
土 風
火 水
土 風
4属性魔法が存在する世界で窮地に陥った主人公が一発逆転する方法
光
闇
いきなり別属性を登場させ
るのは設定を逸脱していて
論理的一貫性がないため、
リアルでない
既存4属性をかけあわせて
別属性を創出するのは作品
世界の中に収まっているの
で、リアルである
53
ただしOK例も唐突感は否めないため
事前に布石として少し情報を出しておく
ほうが望ましいと思います
54
(補論)思考を横に広げるだけでなく縦に深める訓練を積む
横に広げる思考とは、別の手段を外から持ってきて問題の解決を図る思考です。縦に深める思
考とは、いまある限られた手段で問題の解決を図る思考です。
横に広げる思考 縦に深める思考
火 水
土 風
光
闇
ブレスト的な思考法のため、
設定やキャラクターを創作
する段階などで特に有効。
火 水
土 風
限られた条件のなかで解決
策を見出す思考法のため、
話の展開を考えるときなど
に有効。
55
(5)設定・世界観が、ターゲットにとって魅力的でないと無意味
いくらオリジナリティやリアリティがあっても、そもそもラノベ読者層にとって魅力的な設定・世界観
でなければ、意味がありません(スライド41枚目も参照のこと)
ラノベ
漫画など
ターゲット
の好み
さらにこの領域に絞る
56
(5)広く浅くではなく、狭く深くターゲッティングする
大切なのは、少数でいいから熱狂的な大ファン=たまらない人にはたまらない作品をつくることだ
と考えます。
万人受けとは
「なにも特徴がない」
のと実質同義です
(そして人は、特徴がないものには惹かれません)
57
(6)ストーリーの冒頭で読者の興味を惹かなければならない
読者は最初、期待感でいっぱいです。そこで世界観の説明や平凡な日常シーンなどが目に入る
と、期待の大きさのぶん興が一気に冷めてしまい、本を閉じてしまうでしょう。
平凡な
シーン
平凡な
シーン
平凡な
シーン
1〜2p 3〜4p 5〜6p
平凡な
シーン
平凡な
シーン
平凡な
シーン
7〜8p 9〜10p 11〜12p
58
(6)非日常性や世界観の特徴がよく現れたシーンではじめる
「遅刻!遅刻!」とパンをくわえた見かけない可愛い女子高生と曲がり角でごっつんした後に学
校へ行ってみたら彼女がクラスの転校生だった・・・そういうことです。
平凡でないシーンの一例
エロ
性的興奮を誘発する
シーンからはじめる
(食傷具合に注意)
謎
年齢5歳・職業神様
など謎めいた要素を
提示して気を引く
驚き
いきなり主人公が死ぬ
バラバラ死体が登場する
など
興奮
バトルシーンなど
それ自体に興奮する
シーンからはじめる
王道
突然ですが転校生を
紹介します的な
(食傷具合に注意)
世界観の魅力
世界観・設定の魅力で
読者の気を引く
(説明過多に注意)
595959
どんなに見ないよう頑張ったところで、
食べ物やセックスや危険にはついつい
目が行ってしまうということなのです。
Susan Weinschenk
100 Things Every Designer Needs to Know About People
『インタフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針』
60
(7)中盤をテンポ良く進めるには、短話×キャッチな演出を意識
各章が長いと飽きられやすいです。特に中盤の各ストーリーは、短めのエピソードに目を惹く演
出を交えながら、テンポ良く話を切り替えて展開するのが良いと考えます。
メイン
ストーリー1
メイン
ストーリー2
メイン
ストーリー3
冒頭から 終盤へ
短めの
エピソード1
目を惹きやすい
演出✕
短めの
エピソード2
目を惹きやすい
演出✕
短めの
エピソード3
目を惹きやすい
演出✕
61
(7)簡単な例
数日後
ヒロインに
ゲームの説明
やりたくて
うずうずする✕
結果、徹夜で
ゲームにはまる
ヒロイン
ゲーム廃人化✕
夜中に彼女の
様子を確認 ✕
ゲーム機が突如
故障?→復旧
故障でヒロイン
発狂✕
徹夜でにやにや
ゲーム三昧
キャラクター設定で考えた要素をベースに演出を考えます
ヒロインに
ゲームについて説明
でも素直に
言い出せない
勧められて
白々しく受ける
翌朝の顔色が
ヤバい
62
ただ、過剰すぎる演出は鬱陶しいですし
演出が邪魔なシーンもあります
慎重に挟みましょう
63
(8)ラストの熱量は、最も高くなければならない
クライマックスはどのシーンよりも熱くなければいけません。そのため、ラストシーンを考えてから
序盤・中盤の展開を逆算します(詳細はプロット編にて)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
64
(9)先が読める話の展開であってはならない
先が読めてしまうストーリー展開は禁物です。良い意味で読者を裏切る展開、予想がつかない展
開を意識します。
先が読める展開とは
既視感が強い
どこかで見た展開でオリジ
ナリティがない
予想がつく
話の流れから先の展開が容
易に想像できてしまう
65
疑問
王道って先、読めるよね?
それなのにOKなの?
66
(9)王道展開は、全体の流れだけにしたほうが無難
作中すべてが王道から構成されているのは危険ですが、全体の流れなど要所だけ王道要素を
導入するのはあり(むしろ良いこと)だと考えます。
序盤 中盤 終盤
短めの
エピソード1
✕
短めの
エピソード1
✕
目を惹く
演出
目を惹く
演出
メイン
ストーリー1
導入
メイン
ストーリー2
メイン
ストーリー3
ラスト
ここは王道が許される領
域だと考えます
(経験則)
ここは王道が許され
ないと考えます
(経験則)
67
全体の展開は事件→推理→解決でOK
でもトリックが既視感バリバリ
なのはNG、そんなイメージ
ex. ミステリー
(ミステリー系の新人賞が実際それでOKなのかは知りません。あくまでもイメージです)
68
(10)ラノベは、キャラクター小説でなければならない
ラノベに必要なのは、なによりも魅力的なキャラクターです。文章力や構成力、オリジナリティなど
よりも、まずキャラクター描写を徹底的に磨きます。
キャラクター >>>>> その他
69
0
1
2
3
4
5
キャラクター1
キャラクター2
設定・世界観3
設定・世界観4
設定・世界観5
ストーリー6
ストーリー7ストーリー8
ストーリー9
ストーリー10
文章・表現11
文章・表現12
文章・表現13
キャラクターが4.5〜5.0なら、それ以外は3.5〜4.0あたりでも大丈夫な
のかなと(経験則からの予想) ※画像はイメージ
70
(11)文章・表現力で必要な3要素
正しい日本語=読める文章を書く力、すらすらと読める=読みやすい文章を書く力、そして心に
響く=読ませる文章を書く力、この3つです。
読める文章
を書く技術
読みやすい文章
を書く技術
読ませる文章
を書く技術
3要素とそれを生み出す要因
正しい日本語
ロジック
フィーリング
魅力的な文体
71
(11)「読める」文章とは、正しい日本語で書かれた文章
誤字脱字があったり、そもそも日本語の使い方がおかしかったりする「読めない文章」ではいけま
せん。そのため、応募する前には誤字脱字などを丁寧に見直します。
誤字脱字 表記に誤りはないか、送り仮名が落ちていないか など
見慣れない単語
刹那、剣戟、裂帛、証左など読みにくい・意味がわからない可能
性が高い見慣れない単語は使わない など
閉じ開き
基本的に『記者ハンドブック』に準拠して、読みにくい表記を開く
など
不可解な文章
表現に凝りすぎて意味のわからない文章になっている箇所はな
いか など
伝わらないたとえ
地獄のような暑さ、頭が割れそうに痛いなど、そもそも理解でき
ない比喩や体験者以外にわからないたとえ など
7272727272
地獄のような暑さって
具体的になに?
高校時代の友人A
73
(補論)セリフでストーリーを進めようとしない
セリフだけ並べてもストーリーは進みません。ストーリーを前に進めるのは地の文です。セリフは
ストーリーを前に進めるのではなく、その熱量を補完するなどに使います。
セリフ 地の文
キャラクターの感情の機微など内面の
深度を表現するのに適している
キャラクターの言動など外面の具体性を
表現するのに適している
ストーリーの熱量など演出面で優れた
力を発揮する
ストーリーのスピード感など推進面で優
れた力を発揮する
必要以上に多いとストーリーが見えなく
なる、薄っぺらくなる
必要以上に多いとストーリーが心に響
かなくなる、飽きる
74747474
セリフだけって
それ小説じゃなくて
ただの台本じゃん
仕事の知人A
75
(12)「読みやすい」文章とは、リズムの良い文章
つっかえることなく読める、抑揚があってすらすら読めるなど、読みやすい文章はリズムが良いで
す。リズムには頭で理解するものと心で感じるものがあると考えます。
リズムが訴えるのは2つ
ロジック
展開に矛盾があったり論理的
な違和感があったりすると、読
者は立ち止まってしまう=リズ
ムが悪い。
フィーリング
同じ語尾が続いたり、抑揚のな
い単調な文章が続いたりする
と、読者は飽きてしまう=リズ
ムが悪い。
76
(12:ロジック)話の展開に矛盾があってはならない
話の展開に違和感や矛盾を見つけると、読者は作品世界に入りこめなくなってしまうだけでなく、
その粗を分析しはじめるなど、ほかのことに意識を向けてしまいます。
矛盾
作品世界
(1)作品世界に入る
(2)矛盾を
見つける
(3)作品世界
から離脱
(4)まったく違うことに
意識が持っていかれる
現実世界
77
(12:フィーリング)同じ要素を連続させてはならない
文末が全部「〜た」になっていたり、長さが同じ文章がつづいたりすると、単調になって惹きこま
れません。ポイントは「同じ要素を連続させない」だと考えます。
文末
同じ文末が連続しているとリズムが悪い
ex. 〜した。〜した。〜した。
文章の長さ 同じ長さの文章が連続しているとリズムが悪い
単語 同じ単語が連続しているとリズムが悪い
助詞
同じ助詞が連続しているとリズムが悪い
ex. 学校の友だちの家の近くの公園
接続詞
同じ接続詞が連続しているとリズムが悪い
ex. 〜した。そして〜した。そして〜だった。そして〜
個人的なチェック項目の例
78
(13)「読ませる」文章とは、心に響く文章
バトルシーン、シリアスシーン、ギャグシーンなどシーンごとに魅力的な文体は異なります。自分
の好みをベースに見習う作品を決めておくと磨きやすいかと思います。
筆者の参考作品の例(敬称略)
バトルシーン
「スカイ・クロラ」シリーズほか(森博嗣)
『りゅうおうのおしごと!』(白鳥士郎)
『マルドゥック・スクランブル』(冲方丁)
など
シリアスシーン
『ザ・ロード』(コーマック・マッカーシー)
『ハーモニー』(伊藤計劃)
など
サスペンスシーン
『ジャッカルの日』ほか(フレデリック・フォーサイス)
『新世界より』ほか(貴志祐介)
「廃園の天使」シリーズ(飛浩隆)
など
79
以上13項目において
自分の不足を分析してから
改善努力に移ります
80
改善努力で必要なのは、方法の分析と優先順位づけ
自分の不足が洗い出せたら、まず「どんな方法」と「どんな順番」で改善していけばよいのかを考
えます。
方法の分析
不足を改善する上でどんな方法
が合っているのかを考える
優先順位づけ
第一はキャラクターで、それ以外
については自分が埋めたいとこ
ろからが基本
81
(方法)自分に合う方法を、実験や過去の経験から洗い出す
人それぞれに合った努力の方法は違います。実際に試す、過去に勉強やスポーツで努力した経
験から考えるなど、さまざまな方法で自分に合った努力の方法を探します。
自分に合うとは?
自分の
成長段階に合う
自分の技術・知識のレベルに
合った努力法でなければ効果
はありません。
自分の
好みに合う
自分が最もやりやすい努力法
でなければ効果はありません
し、長続きもしません。
82
(方法)まず成長段階に合った方法を分析する
自分の成長段階に応じて取るべき努力の手段は変わります。一足飛びに難しいことをやろうとし
ても、糧にはなりません。
まずは
読んでみる
とりあえず
真似してみる
スタート
自分なりに
書いてみる
ラノベを読んだことがない ラノベを書いたことがない
まずは1作
書き切る
指南本を
買ってみる
指南サイトを
覗いてみる
とりあえず
真似してみる
自分なりに
書いてみる
83
(方法)そして自分の好みに合った努力法を実践する
技術・知識を磨く手段はたくさんあります。ですが、自分のやりやすい方法でないと効果はありま
せんし長続きもしません。自分に合った方法を選びます。
まずは
読んでみる
とりあえず
真似してみる
スタート
自分なりに
書いてみる
ラノベを読んだことがない ラノベを書いたことがない
まずは1作
書き切る
指南本を
買ってみる
指南サイトを
覗いてみる
とりあえず
真似してみる
自分なりに
書いてみる
84
(優先順位)第一はキャラクター、それ以外は自由
ラノベはキャラクター小説ですから、まず磨くべきはキャラクター描写です。それ以外は自分が磨
きたいところを自由に設定してよいと思います。
惹かれる設定
魅力的なキャラクター
心に響く表現
面白いストーリー
GOAL
惹かれる設定
心に響く表現
魅力的なキャラクター
面白いストーリー
GOAL
85
取るべき努力法を見極めたら
その手段に取り組み
自分の不足を改善していきます
86
努力を継続し、確かな成長につなげるポイントは6点
努力は続けること、やり切ること、確かな成果を得ることが重要です。その上で次の6点を意識し
ます。
(1) 一つずつコツコツ変えていく
すぐに、一気に、劇的に変えようとしても
絶対にうまくいきません
(2) 不足点を意識する
ゴールを明確に意識しないと、努力が無
駄に終わります
(3) 自分に適度に甘くする 厳しすぎる目標やノルマは逆効果です
(4) 周りを気にしない
したところで得るものはほとんどありませ
ん
(5) 素直になる
自分の不足を真摯に認めることが努力の
スタートです
(6) 断捨離
創作活動の妨げになるものをすべて周り
から排除します
87
(1)一つずつコツコツと時間をかけて努力する
すぐに効果の出るダイエットがないように、なにかを改善するときは時間がかかるものです。一気
に改善しようとするのではなく、一つずつ着実に改善します。
惹かれる設定
心に響く文章
魅力的なキャラクター
面白いストーリー
GOAL
一気に駆け上がろうとしない
魅力的なキャラクター
心に響く文章
面白い
ストーリー
惹かれる
設定
GOAL
一段ずつ着実に上がる
88
(2)不足な点を意識して努力する
せっかく洗い出した不足も、意識しながら努力しなければ改善できません。ただがむしゃらにやる
のではなく、常に「なんのためにこの努力をするのか」考えます。
ある糖尿病専門医に聞いた話
先生「糖尿病になった方に『いまご自身に必要なことはなんだと思いますか?』
と尋ねると、皆さんなんて答えると思います?」
筆者「定期的な運動とか、食事制限とか、禁酒禁煙とかですか?」
先生「ええ。ですが、それは多くの場合、残念ながら効果なく終わります。それ
より先にやらなければいけないことをやっていないからです」
筆者「なんですか?」
先生「糖尿病になった原因を知ることです」
89
(3)目標・ノルマを適度に甘くしつつ努力する
いきなり「受賞」という厳しすぎる目標を掲げても、努力の方向性を見失うか、実現不可能な努力
に手を出して心を病むだけです。適度に自分に甘くします。
スタート
ゴール
=受賞
目標を
立てる
作品を
書く
応募
する
落選
する
改善
する
目標=受賞!
うぉぉぉ!
(ただがむしゃら)
これ絶対
面白い!
え・・・
一次落ち?
どう改善したら
いいのかわからない
・・・
まずキャラクター
評価を3に
意識すべきは
・・・
どうかな?
評価2。良かった点と
足りなかった点は?
不足を
補えば3!
90
スタート
ゴール
=受賞
目標を
立てる
作品を
書く
応募
する
落選
する
改善
する
目標=受賞!
うぉぉぉ!
(ただがむしゃら)
これ絶対
面白い!
え・・・
一次落ち?
どう改善したら
いいのかわからない
・・・目標が漠然としていると達成のために取る
べき手段を見失い、ただがむしゃらにやる方
向へ行きがちです。
大きすぎる目標の未達成は、必要以上の落胆
を背負うことになります。身の丈にあった目標
を立てることが大切です。
目標が漠然としていると、レビューのコメントも
漠然とするため、目標と結果の差分を比較して
改善策を洗い出せません。
目標が大きすぎると不足を補うことを忘れがち
で、ゴール=受賞からどんどん離れていきま
す。
91
スタート
ゴール
=受賞
目標を
立てる
作品を
書く
応募
する
落選
する
改善
する
まずキャラクター
評価を3に
意識すべきは
・・・
どうかな?
評価2。良かった点と
足りなかった点は?
目標は具体的かつ小さ
く立てていくのが基本で
す。
自分なりにどうすれば不足を補える
のかを考えながら作品を書きましょ
う。
具体的かつ小さな目標を踏まえて書かれた作品は、レビューコメントも
具体的になりやすい=良かった点と悪かった点が具体的になりやすい
です。編集部が「どうコメントすればいいのかわからない」作品にならな
いようにしましょう。
具体的かつ小さな目標は達
成も容易なため、達成感が
得られやすい=着実にゴー
ルへ向かっている実感を得
やすいです。
不足を
補えば3!
92
(3)小さな目標を立てながら努力することが大切
必ず最終的な目標(ex. 受賞)に適った小さな目標(ex. キャラクター評価4)の設定を立てます。
ゴールから逸れるのを防ぎ、また努力を継続しやすくなります。
受賞
GOAL
ストーリーの評価を
4にする
ストーリーの評価を3にする
設定・構成力の評価を4にする
キャラクターの評価を5にする
文章・表現力の評価を4にする
キャラクターの評価を4にする
文章・表現力の評価を3にする
キャラクターに関する評価を3にする
大事なのは
small success
を積みつづけること
(大きな成功だけに目を向けない)
93
達成可能性の高い小さな目標を
立てることで着実にゴールへ
近づいていけます
(成長実感を得やすいため努力も継続しやすいです。継続は力なり。努力は続いてこそです)
94
(補論)目標の立て方の全体像
実力を磨く過程では、自分の理想とする作家さんや作品が、その後の受賞をめざすフェーズでは、
自分が勝てる可能性が高そうな新人賞の受賞が目標となります。
t
【目標1】
理想の作家
理想の作品
新人賞の
傾向を
分析する
分析をもとに
作品を書く
【目標2】
受賞
実力を
つける
自分の不足を
分析する
小さな目標を立てながら進める 大きな目標
95
(4)周りのすごい人たちのことは考えるだけ時間の無駄
自分より先に受賞した年下の人、ネット小説で人気の人を気にしても、焦ったり気を病んだりし
て、努力の精度やモチベーションが落ちるだけです。自分のことに集中します。
比較すべきは目標と自分の技量だけです
他者の実績・人気と自分のそれを
比較しても得るものはありません
96
(5)自分の不足を素直に認める、他者の助言に素直に耳を傾ける
成長を阻害する最大の因子は、自尊心や嫉妬などのネガティブな感情で目と耳を塞ぐことです
(自戒)。自分の成長にとって有益な情報には素直に目と耳を向けます。
有益な情報を
持っている人
助言や作品に対する
コメントを取り入れる
自分を高めることに
思考が向かう
相手を批判・嘲笑して
自尊心を保つ
相手を貶すことに
思考が向かう
受賞のために有益な情報
過去の受賞者の話や作品を読んでく
れた人のコメントなど
97
(5)自分の耳に心地よいコメントだけに耳を傾けない
友達や知人に感想をもらうときは、忌憚ない意見をもらいます。ただこちらを褒めるだけのコメント
は、心の清涼剤にはなっても力の糧にはなりません。
そうやって知らない人に目にさらされて評価をされてはじめて好きなことが仕事になり
お金になる。
好きなことを仕事にしたいのならぬるま湯お仲間同士のおままごとなんかしてんじゃね
え。
外の世界にうってでろ。
知らない人をどんどん取り込め。
内輪でかたまって傷のなめ合いして「今までがんばったね」なんていって客はほとんど
友達かその友達で時給換算でいったらマックでバイトした方がマシみたいなことしかな
くて何ががんばっただって話。
あなたのしたいことは傷をなめ合う仲間とのおままごと?
それとも他人様からお金をもらえるサービスを提供する仕事?
仕事をしたいのなら仲間うちだけでかたまるな。
※かさこブログ「なぜ好きが仕事にならないかって?内輪の馴れ合い仲間だけでおままごと
みたいな活動しているからだよ」(https://kasakoblog.exblog.jp/23866750/)より引用
9898
嫉妬する暇があるなら
そいつを見習え
昔の職場の上司A
99
(5)ただし、友人・知人の意見はあくまで参考程度に
最終的に新人賞を決定するのは編集部です。受賞の上で大事なのは編集部が面白い作品を書
くことであって、友人・知人が面白い作品を書くことではないと考えます。
編集部の“面白い”
≠
追究すべきは
こちらの“面白い”
友人・知人の“面白い”
編集部の“面白い”と
必ずしも一致しない
(一致するなら売れない本はない)
100
(補論)自分なりの理想論・持論は、必ず検証をかける
唯一の答えがない創作やビジネスでは、自分なりの理屈=机上の空論を量産できます。だから
こそ持論は、現実に適っているのかどうか確かめてからインプットします。
インプットすべきもの インプットしてはいけないもの
• 客観的な根拠にもとづいた執筆に関
するノウハウ
• 自分なりの理屈がはまった執筆にま
つわるノウハウ
• 客観的な根拠にもとづいた新人賞の
傾向分析
• 自分なりの理屈がはまった新人賞の
傾向分析
• 経験にもとづいた執筆に関するノウ
ハウ=経験則
• 頭のなかで考えただけの執筆に関
するノウハウ=机上の空論
101101101
現実を踏まえていない
持論は、ただの妄言
昔の職場の上司B
102
(補論)あまりに強く推してくる人の理論には要注意
自信がない人ほど持論を強く主張することがわかっています。過剰に「こうすべき」という人の理
論ほど、論理的か、根拠があるか、きちんと確認します。
people whose confidence in closely held beliefs was undermined engaged in more
advocacy of their beliefs (as measured by both advocacy effort and intention to
advocate) than did people whose confidence was not undermined.
- David Gal, Derek D. Rucker, David Gal, more (2010)
When in Doubt, Shout!
http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797610385953
自分の信念を揺るがされた人ほど、それを擁護するために頑張る。
103
創作の世界に唯一解はありません
だからこそなにを語っても
それっぽく聞こえます
もちろんこのスライドも同様です
取り入れようとされている方がいましたら
自分に合っているかを検証してからにしていただければと思います
104
(6)邪魔なものをすべて排除する
ゲームやテレビ、携帯など、気の散るもの、創作活動の妨げになるものは、すべて排除しました。
仕事も辞めました。
仕事
(辞めました)
携帯
(通話機能のみ)
友達付き合い
(断ちました)
遊ぶ時間
(潰しました)
寝る時間
(1日4時間)
ブラゲ垢
(退会しました)
SNS垢
(退会しました)
ゲーム
(売りました)
テレビ
(売りました)
ラジオ
(売りました)
など・・・
断捨離した主なもの
※ちなみに食事は削りませんでした。いくら活動に時間を割いても体力ないとできないので。
105
(補論)何事もやり切る癖をつける
書きはじめたら最後まで書き切る。自分で決めた目標は必ず限界まで追い切ります。月並みで
すが、少しでもいいから前へ進むことが大切です。
叩き台となる作品がなければ
叩けません=改善点を見つけられません
=成長できません
106
(補論)努力しても受賞できるとは限らない
スラムダンクの安西先生はいいました。
「あきらめたらそこで試合終了ですよ・・・?」と。
あきらめたらそこで敗け、あきらめなければ勝てるとはいいませんでした。
「試合終了」といいました。
努力しても、絶対に成功や勝利を手にできるわけではありません。
でも努力しなければ、絶対に成功や勝利を手にする日はやってきません。
努力が引き寄せるのは、あくまでも「可能性」だけです。
だからこそ、努力する上で必要になるのが、
いつか絶対に夢をかなえるという強い意志と、
自分の努力が間違っていないと信じる強い心だと思います。
そして信じるためには、努力が実を結ぶと思える根拠が必要です。
107
(補論)諦めた場合のリスクヘッジを忘れずに
仕事に就きながら挑戦をつづけるなど必
ず別のことで食っていけるように
しておくほうがよいと思います
ニートとかになって時間をつくって
までやることではありません
108
テーマに気持ち悪いくらい詳しくなる
まず見所を考えてから構成を組む
chapter 02:プロット
109
テーマ
決定
 作品のテーマを決め
る
情報収集 構築
 集めた資料やネタを
ベースに作品の土
台をつくる
 作品をつくるのに必
要な資料などを集め
る
 日頃から作品に使え
そうなネタを収集・メ
モする
プロットは、テーマ決定・情報収集・構築の3フェーズ
プロットの流れは、作品テーマの決定→作品をつくるのに必要な情報を収集する→収集した情報
をもとに作品の土台をつくる、です。
110
テーマは「市場のニーズがある」×「自分が書きたい」で決定
テーマの決定に際して、ニーズがあるかどうかはもちろんですが、自分がそのテーマについて書
きたいかどうかも忘れないようにしてました。
テーマを決める2要因
市場にニーズが
ある(と思われる)
ニーズがない・ある可能性が低
い作品は売れないので受賞も
難しいと思われます。
自分が書きたい
テーマである
自分が書きたくないテーマで書
いても、面白い作品にはならな
いと思います(感情論)
111
2要因を満たすテーマを洗い出して、好きなものを選ぶ
テーマを洗い出すポイントは、インプットのチャプターでいくつか紹介しましたので、そちらを参照く
ださい。そして洗い出した中から、自分が書きたいテーマを選びます。
Filter1
市場のニーズ
Filter2
自分の好み
112
選んだテーマに関する情報を収集し、限界まで詳しくなる
収集する情報量・質のレベルは「それについて誰よりも詳しいこと」が理想ですが、もちろん不可
能ですので、できる限り詳しくなることをめざします。
入門書
テーマに関して広く浅く学ぶ上で有益です。ここからはじめるのがよ
いと思います。
専門書
テーマに関して狭く深く学ぶ上で有益です。入門書を辞書がわりにす
ると読みやすいと思います。
webサイト
ブログ
テーマのなかのある特定事項について深く知る上で有益です。情報
が体系化されていないため、入門には適していません。
論文
読むには専門的な知識が必要ですが、ほかでは手に入らない情報
や視点が手に入ることが多いです。
実体験
経験者
生の声を入手できます。ネットや本には出てこないオリジナルな情報
が手に入る可能性が高く、一番おすすめです。
113
一つのことに変態的なくらい詳しい人は
それだけで一部の人から愛されます
愛されるとはすなわち
「ファンがつく」ということです
(大事なのは「少数の人に強く愛されること」だと考えます。狭く深く、です)
114
(補論)日頃から思いついたアイデアをメモしておく
いつどんなアイデアが作品に活かせるかわかりません。創作に使えそうなネタがあったら必ずな
んらかの形でメモを残すようにしてました。
筆者はメモ帳と数本のボールペンを
常に携帯したり枕元に置いたりしてました
携帯はバッテリーがなくなったら
書けなくなるのでダメです
アイデアは驚くほど早く風化します
115
集めた情報・学んだコツをベースにプロットをつくる
設定・世界観、キャラクター、ストーリーを具体化していきます。順番は基本的に設定・世界観→
キャラクター→ストーリーですが、特に理由はありません(好みでよいかと)
設定・世界観 キャラクター ストーリー
116
つくるものリスト
なにをどこまでつくるかも個々人の自由でよいと思います。筆者は以下のものだけ用意していま
した。
地図 世界地図、国内地図、主な舞台の地図の3つ。
年表 出来事年表、キャラクター年表の2つ。
設定資料
専門用語集
文化、服飾、町並み、魔法体系など世界観に関わる要素についてま
とめた資料。
キャラクター 27ページの14要素と履歴書。
ストーリー あらすじと箇条書きベースの概略の2つ。
117
キャラクターは特徴をかぶらせず、バランスよく登場させる
いろんなタイプのキャラクターが登場すれば、それだけ多くの読者に刺さる可能性が高まります。
そのため、いろんな女の子が登場するようにしてました。
読者の皆、大なり小なり好みが違う
118
メインヒロイン サブ1 サブ2 サブ3
内面的特徴
清楚で可憐、優しい、
負けず嫌い、根に持
つ、ゲーム廃人
勝ち気で口は悪いが
情に厚い、意外と照れ
屋、戦闘狂
子犬タイプ、そっけな
い、意地っ張り、ヒロイ
ンのためなら死ねる
ヒロインの屋敷の侍女
長、元A軍最強の軍人、
恐怖の権化
外見的特徴
髪型 銀髪、ショート 朱髪、アップ 碧色、ポニテ 紫色、ロング
瞳 紫色、丸々 緋色、切れ長 緑色、寝ぼけ眼 紫色、切れ長
体型 さみしい おっきい ちっぱい とてもおっきい
服装
A軍の制服と提督用の
外套
B軍の制服(ただし袖と
裾が鬱陶しいので肘・
太腿の付け根から先
を破り捨ててある)と指
揮官用の外套
A軍の制服と副官用の
外套、萌え袖(うんしょ
とまくるのが癖)
私服にカフェエプロン
的なもの
※自作のサンプル(一部)
キャラクター設定を一覧表にすると、かぶりがないかなど確認しやすいと
思います
119
キャラクターが埋没していないか確認する
名前が登場したら「ああ、あの子か」とすぐ思い出してもらえるよう、一つは強烈な特徴を持たせ
ます。「・・・誰?」となると、そこから画が浮かびません。
わかりやすい特徴例
王道属性(内面)
ドSやツンデレなど
性格や価値観に王道の
属性を持たせる
王道属性(外面)
ツインテ、黒髪ロングなど
ルックス・服装に王道の
属性を持たせる
特徴的な癖
変わった語尾や口癖
くわえタバコなど
キャッチな言動
極端な言動
破天荒な振る舞いや
奇天烈なセリフ回し
など
120
キャラクター設定を支える歴史を考える
なぜキャラクターがその性格や価値観を持っているのか、その根拠・背景が必要です。根拠・背
景とは人生経験、つまりキャラクターの歴史です。
• ドS
• 面倒見が良い
• 残念系
キャラクター設定 歴史
• 8人兄弟姉妹の長女。共働きの
親にかわって毎日面倒を見てき
た。
• 弟、妹に言うことを聞かせるた
めに性格が次第にドS化。
• 子どもが多くお金に余裕がない
ため節約第一。そのため家では
学校指定のジャージや体操着
などが普段着(費用ゼロ。丈夫
で長持ち。洗濯板で水洗いがで
きるなど)
121
キャラクターの歴史には一貫性がなければならない
設定のために歴史をどんどん増やしていくと、とってつけた感じが出てしまい、薄っぺらいキャラ
クターになってしまいます。歴史には一貫性が必要です。
• 8人兄弟姉妹の長女。共働きの
親にかわって毎日面倒を見てき
た。
• 言うことを聞かせるために性格
が次第にドS化。
• 子どもが多くお金に余裕がない
ため節約第一。そのため家では
学校指定のジャージや体操着
などが普段着(費用ゼロ。丈夫
で長持ち。洗濯板で水洗いがで
きるなど)
歴史
それぞれに
「8人兄弟姉妹の長女として生まれたが
故の苦労」
が一貫している。
122
ライバル・悪役を魅力的に
競争・対立する相手が弱いと、主人公の良さも際立ちません。よって際立たせます。ただし、単な
る下衆や極悪非道では読者に嫌悪されるだけですので気をつけます。
悪役の立て方の一例
人間味・人情
悪役だが望んで悪役を
やっていないタイプ。
たとえば、悪役側でなけ
ればならない、読者が共
感・同情できるなんらか
の理由がある。妹を養う
ために悪事に手を染める
兄などがわかりやすい。
美学・哲学
とにかく下衆で悪逆非道。
だがそこに一貫した美学
がある。その美学は必ず
ロジカルでなければなら
ない。
ex. 蓮実聖司など。なお、
最後にはきっちり退場し
てもらうこと。
狂人
美学・哲学が(ロジカル
で)ないタイプの悪役だ
が、ただ「とにかく怖い」
など極端な属性がついて
いる。
ex. 菰田幸子など。夜中
にトイレに行けなくなるく
らいには怖かった。
123
ストーリーは、まず起点となるシーンを考える
筆者の場合、まず物語の起点となるシーンを具体的に固めます。具体的には導入シーン、転換
シーン、ラストシーンの3つです。
導入シーン 転換シーン ラストシーン
124
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
導入
転換
ラスト
前中後半それぞれの山場・見所を先に考えておくイ
メージです
125
起点となるシーンを考えたら、その前後の展開を考えます。ただし、無理に導入と転換、転換とラ
ストのシーンをつなげることはしません(つながるのが一番ですが)
次に起点の前後の展開を考える
導入
転換
エピソード エピソード
エピソード エピソード
126
起点となるシーンが互いにつながっていなかったら、それらをつなぎあわせるシーンを考えます。
このつなぎは大抵、日常回・水着回・お風呂回などにして、メリハリをつけます。
もしそれぞれの起点がつながっていなければ、それをつなぐ
導入
転換
つなぎのエピソード
つなぎのエピソード
127
(補論)設定は、むやみやたらに増やさない
ストーリーを考えているときに「こんな設定も追加したい」と思うことがありますが、それは基本し
ません。ストーリーに後づけ感が出る危険があるためです。
火 水
土 風
火 水
土 風
47ページより再掲
光
闇
いきなり別属性を登場させ
ると、なんでもありになって
しまう
いまある設定のみでやりた
いことができないか考える
のが基本
128
話を前から考えると、後半の盛り上げ方
がインフレや新設定の追加などに
なりかねないため、ラストから逆算して
ストーリーをつくります
129
延々と説明するだけのパートは読者が飽きてしまいます。説明はなるべくストーリーの流れのな
かで行うか、あるいは感情の起伏を交えたかたちで説明します。
(補論)説明のみのパートをつくらない
(1)
ストーリーに
入れこむ
たとえばバトルものの場合、攻防=ストーリー進行に合わせて
魔法体系などについて説明するなど。
(2)
感情の起伏を
混ぜこむ
たとえばバトルもので攻防を解説=説明している第三者を置く
場合、その人物の凄さ(実は元世界最強)が伝わる小さなエピ
ソードを挟んで、読者の心を揺さぶるなど。
(3)
対立軸を
持ちこむ
某討論番組を見ていて「互いに説明しているだけの番組なのに
長寿=人気」である点からヒントを得て、説明パートに対立軸を
持ちこめば飽きを解消できるのではと思っています(確証はなし。
応募結果から一定の感触はあり)
130
ただすごいだけの主人公ではストーリーが出来レースとなるため面白くありませんし、憧れの対
象にしかなりません。必ずピンチや葛藤を演出し、共感=感情移入の対象とします。
(補論)主人公を上げてから落とし、また上げる
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
上げて
落として
上げる
131
アイデアを出す訓練を積みます。筆者は1週間に1つ「もし〜だったら」という設定を考えて、そこ
からの話の展開のアイデアを毎週100個出すという練習をしていました。
(補論)「もし〜だったら」という思考実験を日常的に繰り返す
もしみんなが
不死身だったら
・・・
人口が減らない
むしろ増え続ける
START
生き埋めや海に
沈めるなどで
人口を減らす
国によって
結婚・出産が
許可制になる
海底や地底に
新たな文明が
築かれる
性欲抑制剤や
去勢手術の
需要が増加
132
途中で投げ出さずに完成第一
そのあと納得がいくまで見直す
chapter 03:アウトプット
133
アウトプットは、完成させる・修正する・見直すの3フェーズ
アウトプットの流れは、まずは完成させる→表現や演出などの細かい修正を入れる→通して読ん
でみる・見直す、です。
完成
させる
 最後まで書き切る
修正する 見直す
 最初から通して読み
ながら気になった点
をチェック
 チェックした点を修正
していく
 修正が完了したらま
た通して読んでみる
 納得がいくまで修正
→見直しを繰り返す
134
まずはなによりも完成第一
表現や演出に納得いかなくても、そこで立ち止まったり、何度も同じところを行ったり来たりはしな
いようにしました。先に進まないからです(あとでいくらでも直せます)
135
完成した作品を読み直して気になる点をチェックしていく
印刷した原稿上なりテキストデータ上なりで、気になる点をチェックしていきます。筆者は印刷原
稿に赤いレ点を打って、簡単なコメントを書いておきます。
スピード感がない
右のように該当箇所に波
線を引いて、レ点を打っ
て、簡単なコメントを残し
ていました
あああああ
136
1.
誤字・脱字を
チェック
2.
内容を
チェック
3.
ひととおり
チェック
チェックは段階的に行う
一度に全部やろうとすると集中力がもたずに回らないことが多かったので、段階的にやっていま
した。
3段階にわけて行う
137
以下
表現法について
適当に
(今後追記予定です。時間があれば・・・)
138
スピード感は改行+短文か、長い文章で演出する
スピード感は、単語レベルの短い文章を頻繁に改行するか、20文字前後の短い文章をつなげて
一文を長くするかのどちらかで演出できると考えます。
The results showed that the number of characters per line affects reading rate with
the longest line read faster than the shortest line tested.
- Mary C. Dyson (2004):How physical text layout affects reading from screen
ただし、これはネットコンテンツを対象とした英語圏の話です。紙を対象とした日本語
圏の話ではありません。ただ個人的には、この感覚はすごくしっくりくるので、応用で
きると考えています。
139
成長段階で最も時間を割くべきフェーズ
自己分析する癖をつけて見る目を養う
chapter 04:検証
140
駆け出した頃に最も時間をかけるべきは、インプットと検証
プロットと執筆はインプットしたものをアウトプットするフェーズ。得るものはあまりないので(得たも
のを出すフェーズだから)、最初のころはここに時間はかけませんでした。
インプット プロット 執筆
検証
インプット プロット 執筆 検証
141
意識したのは
“quick and dirty”
142
丁寧にやる=時間をかける、ではない
限られた時間で最大の効果を出す癖をつけます。完璧を求めすぎると応募機会を失うなどの弊
害が出かねません。チャンスも時間もお金も有限です。
quick and dirty slow and perfect
早く完成させて周囲からコメントをもら
い、それを創作に反映させる
どれだけ時間をかけてでも最初から完
璧なものをつくろうとする
PDCAサイクルが早い=成長速度が早
い
PDCAサイクルが遅い=成長速度が遅
い
挑戦の試行回数を増やせる=有限の
チャンスを最大限に生かせる
1回の挑戦に時間をかけるため、挑戦
回数が減る
自分は発展途上だとわかっているので
落選時の精神的ダメージは小さい
自分では完璧だと思っているので落選
時の精神的ダメージが大きい
いいことしかない いいことがない
143
疑問
執筆中に表現のコツとか
得るものってありません?
144
質問
確かにありますが、大事なのは
それが正しいか早く検証すること
だと考えます
回答
145
プロに検証してもらう機会を最大化する
得たものが有益なのかは必ずプロに判断してもらいました。そのためとにかく打席に立ってバット
を振る=プロにスイングを見てもらう機会の最大化を意識しました。
レビューで
検証・改善
応募
仮説
のもとで
執筆
仮説
のもとで
執筆
応募
レビューで
検証・改善
仮説
のもとで
執筆
応募
レビューで
検証・改善
146
持論はあくまでも仮説に過ぎません
仮説はとにかく早く検証にかけて
正しいなら取り入れ、違うなら捨てる
その判断をなるはやでつけていました
大事なことなので以下略
147
インプットは、数を打つ・自己分析・答え合わせの3フェーズ
検証の流れは、とにかく応募数を増やす→応募作の自己分析をする→返ってきたレビューと自
己分析の結果を答え合わせする、です。
数を打つ
 とにかく応募する
自己分析 答え合わせ
 応募した作品の良い
点・悪い点を自己分
析する
 自己分析した結果と
送られてきたレ
ビューを比較して答
え合わせをする
148
量は質に勝る(最初のうちは)
経験がないうちは、量に勝る勉強法はないと思います。経験を積まないとわからないことや見え
てこないことは多いです。最初から知識ばかり求めると頭でっかちにもなります。
量を重ねるときに意識したこと
とにかく圧倒的な量をめざす
駆け出しのころは1.5ヶ月に一度の応募を心がけて
いました
毎回短期間の締切を設定する 1.5ヶ月ごとに1作品を書くことを心がけていました
取り組みの質は気にしない
応募作の質は気にせず、とにかく自分がよいと思
うように書きました
毎回評価を仰ぐ 毎回必ず改善点を洗い出しました
次の回で改善点だけ意識する
次の応募でこの改善点の修正だけを意識しました
(それ以外は気にしませんでした)
149
自己分析し、その結果をレビューと照合して見る目を養う
応募したら必ず作品を自己分析して、自分なりに良い点・悪い点を洗い出しておきます。その結
果を返ってきたレビューと答え合わせをして、見る目を養っていきます。
自己評価 - キャラクター
自己評価 - ストーリー
自己評価 - 設定・世界観
自己評価 - キャラクター
自己評価 - ストーリー
自己評価 - 設定・世界観
150
レビューの内容を必ず反省し、糧にする
レビューをもらっておしまいでは意味がありません。判明した改善すべき点は必ず改善します。そ
うしないといつまでたっても成長しません。
少しずつでいいから解消していくと ほとんど解消しないと
151
疑問
ここまでガチガチに戦略を固めて
書いてて楽しい?
152
質問
あくまで新人賞の受賞を優先しているため
自分の楽しさは二の次です
回答
153
自分が楽しみたいだけなら、プロをめざす必要はない
プロがなにより優先すべきは読者を楽しませること。それを追求する上で自分の楽しさを捨てる
必要がある場合は、捨てるべきだと考えてました。
創作とスポーツの世界は似ている
アマチュアの目的 プロの目的
スポーツ
人格を形成したり学んだり楽し
んだりストレスを発散したり自分
が楽しだりすること
観戦者を楽しませるために勝利
すること
創作 同上
読者を楽しませるために少しで
も面白い作品を創ること
154
でも自分が楽しくないと、やっぱり続かない
結局のところやっていて楽しくないことは続きませんし、仮に続いたとしても、そこから生まれたも
のはおそらく面白くないと思います。
だからこそ自分なりの創作スタイルを
見つけることが大事だと思います
筆者は物事を分析するのが好きなので
ここに書いたスタイルが合っている
=楽しいというわけです
155
というか、かっこかわいい子を
書いてるだけで楽しいです
(かっこかわいい子が大好きです。笑)
156
参考図書
冴えない彼女の育てかた
丸戸 史明(著)
深崎 暮人(イラスト)
同人ゲームの創作過程が細かくわかります。ラノベの執筆
にも応用できる話がたくさんあります(少なくとも筆者にとって
は)。特にキャラクターの描写について非常に勉強になりまし
た。ちなみに、画像のチョイスが4巻なのは、単にみっちゃん
がいちばん好きだからです。
(画像はAmazonの商品ページから)
157
参考図書
インタフェースデザインの心理学
ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
Susan Weinschenk(著)
武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也(訳)
ウェブデザインに関する本ですが、文章の可読性の話や人
間が惹かれる風景の話など、創作にとても役立つ情報も満
載です。筆者はここに掲載されている内容を作品に応用して、
友人・知人・編集部のコメントから活用できそうな理論を援用
していました(本スライドにも随所で引用させていただきまし
た)
(画像はAmazonの商品ページから)
158
参考図書
本題
西尾維新 対談集
西尾 維新(著)
小林 賢太郎、荒川 弘、羽海野 チカ、
辻村 深月、堀江 敏幸(談)
もともとは大好きなラーメンズの小林賢太郎さん目当てで購
入。技術的な話より心構えや創作に取り組む姿勢などにつ
いて参考になりました。特に小林賢太郎さんと羽海野チカさ
んの対談が個人的なお気に入りです。
(画像はAmazonの商品ページから)
159
プロフィール
 大卒 NNT。無職(6日間)を経てベンチャー企業へ入社。派遣社員。
 転職 3ヵ月後、教育系企業へ移る。正社員。
 転職 10ヵ月後、総合人材サービス会社へ移る。契約社員。
 退職 2年11ヵ月後、退職。ニートになる。このあいだにラノベ修行。
たまにフリーライターやゴーストライターとして活動。
就活サイトの副編集長など。
 就職 3年半後、新人賞を諦めて医療系ベンチャーへ入社。正社員。
 退職 1年3ヵ月後、退職。ほぼフリーランスライター。牛のメディアの立ち上げ
やアニクライベントの運営などに協力中。お仕事(笑)募集中。
160
おわり
ご覧いただきありがとうございました

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