Submit Search
Upload
VectorGraphicsでモーショングラフィックスを作る
•
1 like
•
5,699 views
H
HirokiMiyada
Follow
2019/5/18 Unityの集い in大阪のLT資料です
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 32
Recommended
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
Unity Technologies Japan K.K.
これは2019/6/27 開催のイベント「Unity道場6月〜新しいPrefabワークフロー入門とVectorGraphics〜」の講演資料の一つです。 Vector Graphics packageを使用してエモい表現を作る方法を紹介します。
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
Unity Technologies Japan K.K.
またもや Unity Reflect がアップデート。 今回のアップデートは無料部分が大きく変化し、魅力的な機能が沢山追加されました。 どんな機能が追加されたのか、Unityの中の人が解説します。
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Hiroko Umetsu
GTMF2019 のマイクロソフトパートのスライドです
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 続 幸子(ポリゴンマジック株式会社) 大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社) 中山 渉(ポリゴンマジック株式会社) 宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社) こんな人におすすめ ・Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー ・ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー ・リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー 受講者が得られる知見 ・MeshSyncの活用事例とワークフロー ・2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ ・デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unity MARS導入セミナー(7月8日号) - Unityステーション
Unity MARS導入セミナー(7月8日号) - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではありませんでした。 この課題を解決すべく誕生した Unity MARSについて、Unity MARSの特徴や Unity MARSで出来ることを実感していただくためのイントロダクションを中心とした導入セミナーで、弊社プロジェクトマネージャーの高橋忍が詳しくご紹介します。
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
yodaka16
Unityでデスクトップマスコットを作るアセット「Desktop Mascot Maker」の紹介 asset store link: http://u3d.as/content/panzer-soft/desktop-mascot-maker
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年5月13日に行われた オンラインLIVE配信セミナー「Epic Games Japanが語るTwinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介」(主催:株式会社アルファコックス、株式会社Too)の講演資料です。
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより本格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Recommended
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
【Unity道場】VectorGraphicsで作る エモい表現
Unity Technologies Japan K.K.
これは2019/6/27 開催のイベント「Unity道場6月〜新しいPrefabワークフロー入門とVectorGraphics〜」の講演資料の一つです。 Vector Graphics packageを使用してエモい表現を作る方法を紹介します。
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
Unity Technologies Japan K.K.
またもや Unity Reflect がアップデート。 今回のアップデートは無料部分が大きく変化し、魅力的な機能が沢山追加されました。 どんな機能が追加されたのか、Unityの中の人が解説します。
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア
Hiroko Umetsu
GTMF2019 のマイクロソフトパートのスライドです
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
【Unite Tokyo 2019】MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 続 幸子(ポリゴンマジック株式会社) 大内 勝憲(ポリゴンマジック株式会社) 中山 渉(ポリゴンマジック株式会社) 宇田 竜司(ポリゴンマジック株式会社) こんな人におすすめ ・Unityでのプリレンダーに強い興味のあるデザイナー ・ワークフローを構築する立場のデザイナー/プログラマー ・リアルタイムエンジンでセルルックを作るのに興味のあるUnity初級者デザイナー 受講者が得られる知見 ・MeshSyncの活用事例とワークフロー ・2Dアニメ表現を3Dで再現するためのノウハウ ・デザイナーばかりのチームでプログラマーはどこに注力するか Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
Unity MARS導入セミナー(7月8日号) - Unityステーション
Unity MARS導入セミナー(7月8日号) - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではありませんでした。 この課題を解決すべく誕生した Unity MARSについて、Unity MARSの特徴や Unity MARSで出来ることを実感していただくためのイントロダクションを中心とした導入セミナーで、弊社プロジェクトマネージャーの高橋忍が詳しくご紹介します。
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
Unityでデスクトップマスコットを作ろう
yodaka16
Unityでデスクトップマスコットを作るアセット「Desktop Mascot Maker」の紹介 asset store link: http://u3d.as/content/panzer-soft/desktop-mascot-maker
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2021年5月13日に行われた オンラインLIVE配信セミナー「Epic Games Japanが語るTwinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介」(主催:株式会社アルファコックス、株式会社Too)の講演資料です。
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 小端 みより(株式会社ミクシィ) こんな人におすすめ ・Unityでより本格的なマルチプレイのゲームを作りたい方 ・そもそも通信や同期処理ってどうやって実装するの?という方 受講者が得られる知見 ・Unityで専用サーバを開発するメリットやその方法 ・Unityでサーバとクライアントを同時に開発するテクニック ・通信に関する知識、専用サーバを運用する方法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
今年6月9日に Unity2019LTSが公開されました。 ■Unity2019LTSについて レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良を施し、チームワークフローだけでなく、プログラマーのためのツールとワークフローを改善し、アーティストのための改良とクラス最高のビジュアルを兼ね備え、プラットフォームの拡大とパフォーマンスの向上を果たしました。 ■LTSとは Long Term Supportの略で日本語では長期サポートと呼んでおり、新機能の追加はなく、LTSの公開から2年間はバグフィックスのみを行う安定バージョンと位置付けています。Unityでは、リリースに向けて開発中のプロジェクトではその時点で最新の LTSを使用することを推奨しており、また、過去の LTSバージョンの内、すでにサポートが終了した Unity2017LTSをお使いのプロジェクトでは最新である Unity2019LTSにアップグレードすることを強く推奨しています。 さらに、Unity2018LTSをお使いのプロジェクトでも、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)、Visual Effect Graph、シェーダーグラフ、Nested Prefab、Addressable、新しい 2D ツールなどはすべて Unity 2019LTSでは検証済みのステータスとなりましたので、本制作にご利用いただける状態となりました。LTSとLTS以外のバージョンについてはこちらの弊社公式ブログで詳しくご紹介しています。 ■本セミナーの狙い これらを踏まえ、Unity2019LTSが公開されてから4ヶ月経過した今だからこそ、特にUnity2017LTSと Unity2018LTSをお使いのユーザーのみなさまに、それぞれのバージョンと Unity2019LTSとの違いや新しくなった機能のご紹介を通して基礎知識を身に付けていただき、アップグレードの参考にしていただくためのセミナーを開催いたします。
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
Takashi Suzuki
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 堂前 嘉樹(株式会社ロジカルビート) こんな人におすすめ ・Unityの描画フローにもどかしさを感じているプログラマー ・最適化を図りたいと思っているプログラマー ・どのゲームエンジンを選択するか悩んでいるプログラマー 受講者が得られる知見 ・SRPを導入することで得られるメリット ・SRPを構築するための細かなテクニック ・描画フローの構築を一から行うための基礎知識 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
HoloLensで作る言霊発射装置
HoloLensで作る言霊発射装置
Masaki Yamamoto
HoloLensで言霊を発射する話です。
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではありませんでした。 この課題を解決すべく誕生した Unity MARSについて、前週の導入セミナーの続編として弊社プロジェクトマネージャーの高橋忍がオンラインでハンズオンセミナーを開催しました。 Unity MARSウェブサイト https://unity.com/ja/products/mars
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 Unity Reflect とは何か。基礎知識を網羅した概要編となっております。
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
UnityTechnologiesJapan002
世界中の AR/VR/MR アプリケーションがUnityで開発されています。そんな中で各社のSDKも日々進化し更にはUnityのxR開発のためのソリューション新しくリリースされています。今や検索すればするほどわからなくなるxRアプリ開発。今回は改めて Unity を使って xRアプリ開発をする方法を少し整理してご紹介します。
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から体験方法、Unity Reflectを直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=aBe-54vcing&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=7&t=15s&ab_channel=UnrealEngineJPUnrealEngineJP 講演内容: Unreal Engine プロジェクトにデータをインポートする際に、予め作成した「レシピ」を用いてインポート要素を再編成、クリーンアップ、マージ、変更等できるVisual Dataprepの建築プロジェクトでの実用事例や利点、運用で見えてきたその他発展事例や注意事項等をご紹介します。 講演者: 増子 真一 (株式会社M&F BIMビジュアライザー) 森口 史章/moz (株式会社M&F ビジュアライザー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-mf.html
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=Nx5lexqg24U&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=3 講演内容: Aww Inc.ではバーチャルヒューマンの開発/プロデュースを行っております。immaをはじめとしたバーチャルヒューマンはその名の通りCGで作られた存在で、SNSなど様々なメディアで活動するバーチャルインフルエンサーです。この講演ではバーチャルヒューマンを活用した映像制作事例とその手法について紹介いたします。 講演者: 片田 智大 (Aww Inc. 開発マネージャー) 坂本 大輔 (Aww Inc. テクニカルアーティスト) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-aww.html #ue4fest
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
Takahiro Miyaura
XRミーティング 2022/01/19登壇資料(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/235350/)。 先日の「Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29~HoloLens日本上陸五周年記念!~」で紹介のあったMRTK V3の内容を改めて整理した資料。
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
Kohei Kadowaki
2012年10月6日に開催された神戸ITフェスティバル 2012におけるセミナー枠で使用したプレゼン資料です。 サンプルコードはこちら↓ https://github.com/kadoppe/kobe-it-fes-2012
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
Voxel Kei
Photogrammetry Meetup vol.1 at TIMEMACHINE での登壇資料です。
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
Takuya Ueda
builderscon tokyo 2017の発表資料です。 https://builderscon.io/tokyo/2017/session/6c3f25ed-5885-4887-b9d4-a3ab5e0aa451
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
Shingo Sato
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
HTML5-20100626
HTML5-20100626
Taku AMANO
decode17
decode17
Yahoo!デベロッパーネットワーク
Yahoo! JAPAN は現在オンプレミスにて Cloud Foundry の構築・導入を進めています。 そんな弊社が「何故」「どのように」Azure を利用したハイブリッドクラウド検証を行ったのか?をご紹介します。 https://www.microsoft.com/ja-jp/events/decode/2017/
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
harmonylab
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Modelsを和訳紹介したものです
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
Osaka University
、コンテンツ制作の主体をプロのクリエーターからユーザーへと移行させている現状をご存じの方も多いでしょう。現在、画像コンテンツ制作現場では生成AIがクリエーターを支援するツールとして利用されています。セミナーでは、画像生成における自動化の境界についての議論が予定されています。 AIの利用には著作権や倫理的な問題も伴いますが、クリエーターとAIが共存し、センシング技術と統合することで新しい形のコンテンツが生み出されることが期待されています。
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
Takayuki Nakayama
キンドリルネットワークアセスメントサービス
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Toru Tamaki
Ce Zheng, Wenhan Wu, Chen Chen, Taojiannan Yang, Sijie Zhu, Ju Shen, Nasser Kehtarnavaz, Mubarak Shah, "Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey" arXiv2020 https://arxiv.org/abs/2012.13392
More Related Content
What's hot
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
今年6月9日に Unity2019LTSが公開されました。 ■Unity2019LTSについて レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良を施し、チームワークフローだけでなく、プログラマーのためのツールとワークフローを改善し、アーティストのための改良とクラス最高のビジュアルを兼ね備え、プラットフォームの拡大とパフォーマンスの向上を果たしました。 ■LTSとは Long Term Supportの略で日本語では長期サポートと呼んでおり、新機能の追加はなく、LTSの公開から2年間はバグフィックスのみを行う安定バージョンと位置付けています。Unityでは、リリースに向けて開発中のプロジェクトではその時点で最新の LTSを使用することを推奨しており、また、過去の LTSバージョンの内、すでにサポートが終了した Unity2017LTSをお使いのプロジェクトでは最新である Unity2019LTSにアップグレードすることを強く推奨しています。 さらに、Unity2018LTSをお使いのプロジェクトでも、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)、Visual Effect Graph、シェーダーグラフ、Nested Prefab、Addressable、新しい 2D ツールなどはすべて Unity 2019LTSでは検証済みのステータスとなりましたので、本制作にご利用いただける状態となりました。LTSとLTS以外のバージョンについてはこちらの弊社公式ブログで詳しくご紹介しています。 ■本セミナーの狙い これらを踏まえ、Unity2019LTSが公開されてから4ヶ月経過した今だからこそ、特にUnity2017LTSと Unity2018LTSをお使いのユーザーのみなさまに、それぞれのバージョンと Unity2019LTSとの違いや新しくなった機能のご紹介を通して基礎知識を身に付けていただき、アップグレードの参考にしていただくためのセミナーを開催いたします。
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
Takashi Suzuki
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 堂前 嘉樹(株式会社ロジカルビート) こんな人におすすめ ・Unityの描画フローにもどかしさを感じているプログラマー ・最適化を図りたいと思っているプログラマー ・どのゲームエンジンを選択するか悩んでいるプログラマー 受講者が得られる知見 ・SRPを導入することで得られるメリット ・SRPを構築するための細かなテクニック ・描画フローの構築を一から行うための基礎知識 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
HoloLensで作る言霊発射装置
HoloLensで作る言霊発射装置
Masaki Yamamoto
HoloLensで言霊を発射する話です。
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではありませんでした。 この課題を解決すべく誕生した Unity MARSについて、前週の導入セミナーの続編として弊社プロジェクトマネージャーの高橋忍がオンラインでハンズオンセミナーを開催しました。 Unity MARSウェブサイト https://unity.com/ja/products/mars
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 Unity Reflect とは何か。基礎知識を網羅した概要編となっております。
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
UnityTechnologiesJapan002
世界中の AR/VR/MR アプリケーションがUnityで開発されています。そんな中で各社のSDKも日々進化し更にはUnityのxR開発のためのソリューション新しくリリースされています。今や検索すればするほどわからなくなるxRアプリ開発。今回は改めて Unity を使って xRアプリ開発をする方法を少し整理してご紹介します。
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から体験方法、Unity Reflectを直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=aBe-54vcing&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=7&t=15s&ab_channel=UnrealEngineJPUnrealEngineJP 講演内容: Unreal Engine プロジェクトにデータをインポートする際に、予め作成した「レシピ」を用いてインポート要素を再編成、クリーンアップ、マージ、変更等できるVisual Dataprepの建築プロジェクトでの実用事例や利点、運用で見えてきたその他発展事例や注意事項等をご紹介します。 講演者: 増子 真一 (株式会社M&F BIMビジュアライザー) 森口 史章/moz (株式会社M&F ビジュアライザー) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-mf.html
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=Nx5lexqg24U&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=3 講演内容: Aww Inc.ではバーチャルヒューマンの開発/プロデュースを行っております。immaをはじめとしたバーチャルヒューマンはその名の通りCGで作られた存在で、SNSなど様々なメディアで活動するバーチャルインフルエンサーです。この講演ではバーチャルヒューマンを活用した映像制作事例とその手法について紹介いたします。 講演者: 片田 智大 (Aww Inc. 開発マネージャー) 坂本 大輔 (Aww Inc. テクニカルアーティスト) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-aww.html #ue4fest
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
Takahiro Miyaura
XRミーティング 2022/01/19登壇資料(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/235350/)。 先日の「Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29~HoloLens日本上陸五周年記念!~」で紹介のあったMRTK V3の内容を改めて整理した資料。
What's hot
(12)
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
Unity+Vuforiaで始めるARアプリ開発
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
HoloLensで作る言霊発射装置
HoloLensで作る言霊発射装置
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
Unity MARSハンズオンセミナー(7月15日号) - Unityステーション
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
今だから聞きたい 「一番新しい xRアプリの作り方」 2020年 最新版
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
Similar to VectorGraphicsでモーショングラフィックスを作る
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
Kohei Kadowaki
2012年10月6日に開催された神戸ITフェスティバル 2012におけるセミナー枠で使用したプレゼン資料です。 サンプルコードはこちら↓ https://github.com/kadoppe/kobe-it-fes-2012
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
Voxel Kei
Photogrammetry Meetup vol.1 at TIMEMACHINE での登壇資料です。
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
Takuya Ueda
builderscon tokyo 2017の発表資料です。 https://builderscon.io/tokyo/2017/session/6c3f25ed-5885-4887-b9d4-a3ab5e0aa451
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
Shingo Sato
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
HTML5-20100626
HTML5-20100626
Taku AMANO
decode17
decode17
Yahoo!デベロッパーネットワーク
Yahoo! JAPAN は現在オンプレミスにて Cloud Foundry の構築・導入を進めています。 そんな弊社が「何故」「どのように」Azure を利用したハイブリッドクラウド検証を行ったのか?をご紹介します。 https://www.microsoft.com/ja-jp/events/decode/2017/
Similar to VectorGraphicsでモーショングラフィックスを作る
(6)
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
SVGでつくるインタラクティブWebアプリケーション
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
PhotoGrammetryMeetup_VoxelKei
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
静的解析とUIの自動生成を駆使してモバイルアプリの運用コストを大幅に下げた話
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
体重ウォッチにおけるRealmとSwiftTaskの活用
HTML5-20100626
HTML5-20100626
decode17
decode17
Recently uploaded
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
harmonylab
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Modelsを和訳紹介したものです
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
Osaka University
、コンテンツ制作の主体をプロのクリエーターからユーザーへと移行させている現状をご存じの方も多いでしょう。現在、画像コンテンツ制作現場では生成AIがクリエーターを支援するツールとして利用されています。セミナーでは、画像生成における自動化の境界についての議論が予定されています。 AIの利用には著作権や倫理的な問題も伴いますが、クリエーターとAIが共存し、センシング技術と統合することで新しい形のコンテンツが生み出されることが期待されています。
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
Takayuki Nakayama
キンドリルネットワークアセスメントサービス
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Toru Tamaki
Ce Zheng, Wenhan Wu, Chen Chen, Taojiannan Yang, Sijie Zhu, Ju Shen, Nasser Kehtarnavaz, Mubarak Shah, "Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey" arXiv2020 https://arxiv.org/abs/2012.13392
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
tazaki1
HVAC2024第1回 技術講習会 スライド
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
chiefujita1
RIZAPテクノロジーズ株式会社の会社説明資料です。
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
t m
オープンエンドな進化から着想を得て、個々の大規模言語モデル(LLM)が、グループとして学習を進めながら、ノームエージェントとして機能するという概念を探求しています。これは、単一のモデルでは難しい複雑な問題を解決することを目的としています。具体的な方法として、遺伝的アルゴリズムと知識蒸留を組み合わせた学習プロセスを提案しています。知識蒸留によって学習を進め、同時に遺伝的アルゴリズムでハイパーパラメータを最適化することで、より効率的な学習を目指します。ドメインタスクとして、指示からPythonコードを生成するコード生成タスクを選択しました。実験では、学習に3つの学習モデルと1つの教師モデルを使用しました。その結果、HumanEvalのpass@1で精度が1.2%向上し、学習が進むにつれて学習率が最適化された兆候が見られました。しかし、大幅な精度向上を達成し、さまざまなハイパーパラメータを最適化するには、まだ課題が残っています。
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
嶋 是一 (Yoshikazu SHIMA)
進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~ 2024/6/12~14まで幕張メッセで開催されました、インターロップ併設アプリジャパンの展示会場内ROOM Bで、10:30~11:10の枠で登壇させてもらいましたセッション資料を公開します。
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
Matsushita Laboratory
我々はこれまで,新たなモノを産出する過程において「便利にすること」によって副次的に生じる課題を「便利の副作用」と定義し,その低減を目的としてアイディアの発想支援手法を提案してきた. これまでの研究では,便利前後の行為の増減に着目することにより便利の副作用への気づきの誘発が示唆されたものの,行為の増減の提示による便利の副作用への気づきへの影響は十分に検討できていなかった. そのため,本稿では行為の提示により便利の副作用に気づき,それを防いだアイディアの発想の支援が可能かの検証を目的として実験を行い,その有効性について検証する. 実験では,行為の増減の提示の有無によりアイディア発想にどのような影響を与えるか検証を行う.
Recently uploaded
(10)
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
VectorGraphicsでモーショングラフィックスを作る
1.
VectorGraphicsで モーショングラフィックスを作る 宮田 大輝 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
2.
内容 • モーショングラフィックス? • VectorGraphicsパッケージについて •
モーショングラフィックスの作り方
3.
プロジェクト 今回のサンプルプロジェクト https://github.com/gok11/VectorGraphicsMoGraphSamples 使用バージョン: Unity 2019.1.0f2 VectorGraphics preview26
4.
モーショングラフィックス?
5.
モーショングラフィックス? 文字やイラストなどの静止した素材に 移動、回転、拡大縮小などの動きを加えて 作成する映像作品のこと 2D 作品だと AfterEffects
や AviUtl などを 用いて作成されることが多い
6.
Unityでの作例
7.
https://youtu.be/iGULWxZSsvo
8.
登場した図形の種類?
9.
4種類
10.
円弧矩形 扇円
11.
VectorGraphicsパッケージについて
12.
VectorGraphicsについて ベクターグラフィック(SVG)のインポート、 ランタイムメッシュ生成ができるパッケージ Unity2018.1以降での利用推奨 ※現時点でPreview マニュアル: https://docs.unity3d.com/Packages /com.unity.vectorgraphics@latest/index.html 今回は主にランタイム生成の機能を使用
13.
ベクターグラフィック? ラスター形式:1 pixelの点が縦横に大量に並んで構成されるデータ ベクター形式:線の長さ、色、位置といった 図形情報が数値で記録されるデータ ラスター画像の拡大 ベクター画像の拡大
14.
VectorGraphics利用手順
15.
円弧矩形 円 VectorGraphicsで作成したメッシュ達
16.
メッシュ生成の流れ ②輪郭線データ ③テッセレーション ④メッシュ生成①必要データを渡す
17.
メッシュ生成の流れ ②輪郭線データ ③テッセレーション ④メッシュ生成①必要データを渡す MakeCircle Shape() 等のヘルパー
18.
メッシュ生成の流れ ②輪郭線データ ③テッセレーション ④メッシュ生成①必要データを渡す MakeCircle Shape() 等のヘルパー SVGファイル
19.
VectorGraphicsパッケージについて ランタイムでのメッシュ 生成用ヘルパーは 円, 円弧, 矩形,
直線, 曲線 をサポート 出力先は メッシュとスプライト から選べる
20.
VectorGraphicsパッケージについて 扇型が欲しかったが 未サポートのため これは自作
21.
モーショングラフィックスの作り方
22.
モーショングラフィックスの作り方 VectorGraphics 以外に使用したのは Timeline の
Animation Track と Activation Track だけ VectorGraphics のメッシュ生成は現時点で それ用のコンポーネントなどはないので、 プロパティを弄ると図形が描画されるものを作って Animation Track から操作という仕様
23.
これのアニメーション を作ります
24.
Playable Director の作成 ゲームオブジェクトを選択したまま Timeline
ウィンドウを開き、 Create ボタンを押して Playable アセットを作成
25.
アニメーション対象の準備 2D > Sprite
から Circle という名前の ゲームオブジェクトを作成 Animator コンポーネントを追加 Timeline ウィンドウで Animation Track を作成し 対象として Circle を D&D
26.
アニメーション対象の準備 Circle Builder コンポーネントの追加 ※サンプルプロジェクト同梱 Animation
Track にある 赤丸のレコードボタンを押す →レコードモードの有効化
27.
拡大アニメーション 円の拡大アニメーションをさせるため、 Radius X, Y
の名前の上で右クリック、 Add Key を押す Timeline ウィンドウで 再生ヘッド(白い縦線部) を 60 に移動、Radius X, Y を 150 に
28.
29.
マスク範囲拡大アニメーション 円消失アニメーションのため、 再生ヘッドを 10 に移動、 Mask
X, Y の名前の上で右クリック、 Add Key を押す 再生ヘッドを70 に移動、 Mask X, Y を 150 に
30.
31.
参考資料 図形の扱い方、作例は YouTube の AfterEffects
チュートリアルがとても参考に after effects motion graphics [検索]
32.
ご清聴ありがとうございました!