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先端IT活用推進コンソーシアム
ユーザーエクスペリエンス技術部会 リーダー
原 孝治
マンガ駆動開発で始める
初めてのUXデザインプロセス
マンガ駆動開発 第4版
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はじめに
3
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はじめに
先端IT活用推進コンソーシアム ユーザーエクスペ
リエンス技術部会では、ソフトウェアやサービスの
設計の手法を研究・実践しています。
その中で、「マンガ駆動開発」という、マンガを活
用したUXデザインの手法に到達しました。「マンガ
駆動開発」は、学会やイベントで発表を行い、実践
しながらブラッシュアップしています。
4
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はじめに
以下は発表したイベントの一例です。
2015/02/03 情報処理学会 ソフトウェアジャパン2015
ITフォーラムセッション
http://www.ipsj.or.jp/event/sj/sj2015/IT-F_AITC.html
2015/02/19 Developers Summit 2015 Open Jam
http://event.shoeisha.jp/devsumi/20150219/
2015/2/25 21cafe<ニイイチカフェ>
マンガ駆動開発のすゝめ
https://geechs-magazine.com/event/20150304
他、AITC主催のイベント多数
5
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はじめに
以下は公開したスライドの一例です。
マンガ駆動開発
http://www.slideshare.net/harakoji/20150203-44300333
マンガ駆動開発 第2版
http://www.slideshare.net/harakoji/ss-44862696
マンガ駆動開発 第3版
http://www.slideshare.net/harakoji/ss-45119351
マンガ駆動開発で始める、初めてのUXデザインプロセス
マンガ駆動開発 第4版
http://www.slideshare.net/harakoji/ux-65813363
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マンガ駆動開発とは
マンガ駆動開発とは
関係者全員が
ユーザー経験を意識しながら
プロダクトを開発するための、
新しい開発プロセスです。
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UX≠UI
UX≠UI
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UX≠UI
UXデザインを始めるきっかけは、サービスやソフトウェアのUIがイマイチな
ので、フロントエンドを改善しようということが多いのではないかと思います。
しかし、UXデザインはユーザーの経験のデザインです。場合によっては本質
的な機能、外部設計から変更になるかもしれません。UXを見直すことによる
影響は、UIの変更でとどまるものではありません。
だからといって、小さな改善にUXデザインが無意味ということではありませ
ん。今あるサービスも、見える形になっていないだけで、想定するUXは存在
しているはずです。それを言語化、可視化することで、メンバー間であるべき
サービスの形を共有することができます。
まずは、UXをデザインすることは、フロントエンドにとどまるものではない
ということを理解してください。そこから先は、やりながら考えましょう。
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2つのマンガ駆動開発
「マンガ駆動開発」には、二通りの意味があります。
狭義の「マンガ駆動開発」とは、ユーザーに価値のあるプロダクトを開発するために、ユーザーがプロダクトを使用
するシナリオ、ストーリーをマンガで表現することで、ステークホルダーで情報を共有し、UXを重視した開発を行う
助けにする手法です。つまり、一つのツールとしての「マンガ」です。UXデザインの手法を一通りご存知の方は、マ
ンガの章をごらんください。狭義の「マンガ駆動開発」の「マンガ」について記載しています。
対して、広義の「マンガ駆動開発」は1つのツールではありません。UXを重視した開発には、様々な手法があります。
これらの手法にはそれぞれ個別にツールがありますが、使用する開発の段階やシーンはそれぞれ違い、効果的な組み
合わせ、タイミングが存在します。広義の「マンガ駆動開発」は、それらの手法で使用されるツールを、マンガを描
くという行為をメタファーとして分類し、整理したものです。狭義の「マンガ駆動開発」の「マンガ」は、その中の
一つのツールとして定義されます。他のツールと同様、「マンガ」は、単独で作り上げられるものではありません。
ユーザーを定義し、ストーリーを作成し、ユーザーが求めるものを考えた上で表現されるものです。
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マンガ駆動開発の3つのステップ
9つのフェーズ
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キャラ取材 分析
プロット ネーム
寸劇 実装 評価
マンガ
キャラ
づくり
シナリオ
づくり
モノ
づくり
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マンガ駆動開発の3つのステップ
9つのフェーズ
マンガ駆動開発の3つのステップと9つの
フェーズです。
マンガ駆動開発は、大きく3つのステップに
分かれていて、さらにそれぞれ3つのフェー
ズに分かれます。
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マンガ駆動開発とツール
マンガ駆動開発 ツール
取材 ペルソナ
エンパシーマップ
カスタマージャーニーマップ
ロケハン
ユーザーモデリング
ステークホルダ
ビジネスモデルキャンバス
分析
キャラ
プロット
課題、アイデアのグルーピング
シナリオ
ストーリーボード
のびたの一日
出てくるドラえもんの道具
ネーム
マンガ
寸劇
アクティングアウト(寸劇)
要求定義
要件定義
実装
評価
13
キャラ
づくり
シナリオ
づくり
モノ
づくり
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キャラ
づくり
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キャラづくり
キャラづくりでは、マンガを描く準備をし
ます。
マンガでいうと、キャラクターを作るとい
う作業に相当します。
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取材
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1-1 取材
まず、キャラクター(ペルソ
ナ)を作成する準備をします。
まず取材から始めましょう。
・エスノグラフィ
・ロケーションハンティング
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1-1 取材
医療マンガを書こうと思ったら、まず何をしますか。全
部想像で書きますか?
あなたが医療関係者でなければ、想像で医療マンガを描
くのはとても難しいと思います。まずは、医者や、看護
師、患者に、取材をするのではないでしょうか。
マンガ駆動開発でも、最初に取材をするところから始め
ましょう。
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エスノグラフィ
エスノグラフィは、文化人類学者が別の文
化圏の取材を行う為のアプローチです。
民族誌を作成するように、取材対象にずっ
とついてまわって、取材対象の動作を観察
します。
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インタビューしたら
トイレ(小)
• トイレに入る
• 用を足す
• 手を洗う
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実際には
トイレ(小)私の場合
• トイレに入る
• 便器の上にある10センチくらいの段になっている部分
に慎重にかばんを置く
• 用を足す
• 手を洗わずにかばんを持つのと、そのまま手を洗いに
行って戻ってくる間にかばんが落下するリスクとを比
較する。
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エスノグラフィ
• インタビューして返ってくる答えに、聞
きたいことは入っていない。
• 大切なことは、認識していない部分にあ
る。
• 行為と行動
• 師匠・弟子モデル
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ロケーションハンティング
• 一口にキッチンといっても、全員の頭に
浮かぶキッチンはそれぞれ違う
• コンロの数、冷蔵庫のサイズ、シンクの
形
• アイランドキッチンか、対面か、窓はあ
るのか
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ロケーションハンティング
• 実際にその場所に足を運んで、その写真を
撮って共有することで、メンバー全員が共通
の意識を持つことができます。
• コンロとコンロの間の距離が、システムのUI
に大きな影響を与えるかもしれません。
• ここで撮影した写真は、マンガを作成する際
の背景として使用しましょう。
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分析
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1-2 分析
次は、キャラクターの考え
ていることを分析し、可視
化していきます。
・エンパシーマップ
・カスタマージャーニーマップ
・問題提起
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エンパシーマップ
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エンパシーマップ
• ここでは、エンパシーマップという手法を使用します。
• 一般的にはエンパシーマップは線で区切っているだけ
ですが、気分を盛り上げるために吹き出しを使用して
みました。
• エンパシーマップは、作成するキャラクターの数だけ
作ると、後の工程でアイデアを出しやすくなります。
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エンパシーマップ
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カスタマージャーニーマップ
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カスタマージャーニーマップ
• カスタマージャーニーマップを作成して、
問題を抽出します。
• この例では、駅の券売機を使用する上で、
問題となる箇所を抽出しています。
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問題定義
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券売機を探す 切符を買う
表示を探す 値段を調べる
値段表
切符を受け取る
ボタンを押す
お金を入れる券売機
操作感が悪いと
イライラする
行き先が探しにくい
アクティビティ
インタラクション
感情の起伏
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キャラ
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1-3 キャラ
これまでに作成した情報を元に、
キャラクターを作っていきます。
ユーザーモデリング、ペルソナ
といわれる手法です。
・ユーザーモデリング
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ユーザーモデリング ペルソナ
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名前 :電脳 太郎
性別 :男性
年齢 :40歳
職業 :IT企業のプロジェクトマネージャー
家族 :妻38歳(リカ)/長男小3(翔)/長女小1(凛)
潜在ニーズ :子どもとのコミュニケーション
遠距離通勤:1.5時間(電車)
その他
•持ち家
•電車、駅と自宅・会社は徒歩10分
•混雑を避けたいが、遅刻はしたくない
•時間に余裕をもちたい
•情報を能動的に取得する
•スマホアプリを使いこなす
•通勤時間を有効活用したい(電車の中は自由)
•天気が気になる(雨を避けたい)
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ペルソナ
ペルソナでは、一般的に写真を使用しますが、マンガ駆
動開発ではマンガを使用します。
写真を使用する際のよくある失敗として、芸能人や実在
の知人の写真を使用してしまって、ペルソナではなくそ
の人物のイメージになってしまうというものがあります。
オリジナルのマンガのキャラクターにすることで、抽象
度を適切に設定できます。マンガなら、架空の人物であ
ることが誰にでもわかります。そして、ある特定の人物
であるということも、同じように認識できます。
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シナリオ
づくり
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プロット
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2-1 プロット
利用シーンのあらすじを作
成します。
次の工程のネームと、行っ
たりきたりしながら作るこ
とになると思います。
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プロット
マンガでユーザー経験を表現するシナリオというのはどういう
ものでしょうか。
ドラえもんのストーリーでは、一つの道具がテーマとなって、
物語が進んでいきます。未来の道具ですから、誰も見たことの
無い道具です。しかし、一話を読み終わったときには、その道
具がどういう目的のもので、ユーザーはどんな風に使用して、
どんな経験ができるかということを、理解できています。
ユーザーが、システムを利用するシーンをこのステップでは準
備します。利用するシーンが明確になることで、次の工程での
アイデアを出すためのきっかけが増えることになります。
40
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ネーム
41
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2-2 ネーム
プロダクトやサービスのアイデ
ア出しをします。
ここでやっと機能の抽出を始め
ます。ユーザーをしっかりとイ
メージしてから、機能について
考えることが重要です。
・ブレーンストーミング
・機能抽出
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ブレーンストーミング
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ブレーンストーミング
ここで、プロダクトやサービスのアイデア出しをし
ます。ブレーンストーミングというタイトルにしま
したが、重要な点はアイデア出しのキーの部分にあ
ります。
これまでに行った、エスノグラフィ、エンパシー
マップ、ペルソナというプロセスの成果物の中に、
実際のユーザーの行為に肉薄した、リアルなアイデ
アを出すためのキーが埋まっています。
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シーン 情報 機能
地震直後 状況(生きて)
自分の場所
安否状況登録(PushとPusll)
(家族など特定の人の)安否状況 安否確認機能
・特定の人の安否状況が変わったら、Pushで通知(家族など特定の人の)場所
待ち合わせ場所 待ち合わせ場所までの経路探索
・安全な場所/経路が分かる
・非難場所が分かる
待ち合わせ場所を設定し、その場所を共有することができる
待ち合わせ場所までの経路/移動手段
待ち合わせ場所までの時間
快適性/安全性(人の流れ、被災状況)
途中に食料/飲料/休憩/タクシー乗車できる場所
待ち合わせ
場所まで
目的地までの方向 ナビゲーション機能
・おおまかな方向
・ランドマークや必要なモノ(飲食物やトイレ)などのチェックポイント(歩く
スピード×時間の範囲にある)の場所/方角
ずっとディスプレイを見なくてもナビゲーションされる
ストレス状態での使い勝手
バッテリー節約を節約する仕組み
GPSを切る、3G受信切る、ディスプレイ切る、通話しない(Cメールを返す
など、機内モードにする)
その方向に特定の範囲にあるチェックポイント
(家族など特定の人の)安否状況 安否確認機能
・特定の人の安否状況が変わったら、Pushで通知
・特定の人への安否状況の問い合わせ
・どれくらいの時間で目的地に到着するか
(自動安否通知機能は未定、リカさん視点が必要)
(家族など特定の人の)場所
外苑到着 どの方向に待ち合わせする人がいるか 赤い糸モード(ヒトに逢うための近接モード)
・ヒトの方向
タクシー乗車 タクシーが乗れる(通っている/待っている)場所 (他のヒトが)タクシーに乗れた場所を検索機能
小学校/
自宅到着
利用者の視点に立って、ユーザーがどんな情報を欲しているのか、ユーザーのどんな機能を欲しているのか
機能抽出
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機能抽出
ブレーンストーミングの後は、ア
イデアの整理を行い、機能抽出を
行います。
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ネームとシナリオについて
翻訳こんにゃくがどういうツールか、ドラえもんを読めばわか
りますね。しかし、どうやって機能を実現するかとか、翻訳対
象の言語をどうするかということは、物語では表現されていま
せん。
シナリオやネームは、あくまでユーザーの経験を表現すること
が目的です。この段階で実装を表現してしまうと、その通りに
実装されることになります。それは、ユーザー経験を中心とし
た設計ではありません。
この段階ではユーザー経験を表現するストーリーを作成するこ
とに注力し、実装の段階で、改めてその経験を実現する機能の
実装方法を考えましょう。
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実現可能性について
仕様を考える段階ではありませんが、実現可能性を
全く考えなくて良いということではありません。
全く実現可能性を考えずに作ると、空飛ぶ車や、ボ
タンを押すとお金が出てくる装置ができてしまうか
もしれません。
ブレストとしては楽しいかもしれませんが、時間は
無駄になります。
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マンガ
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マンガ駆動開発のマンガとは
マンガ駆動開発の
マンガとは
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マンガの例
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Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 55
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マンガが表現するもの
マンガ駆動開発に
おけるマンガは、
こういう要素を表
現しています
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背景・利用シーン
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背景・利用シーン
ユーザーがどういった状況でシステム
を利用するかということを表現します。
単に物理的な環境だけでなく、利用に
至ったコンテキストも表現することが
出来ます。
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ユーザー
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ユーザー
ユーザーの服装、年齢、職業などを、
文章で明示することなく表現すること
が出来ます。
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感情・考え
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感情・考え
ユーザーの感情、その時の考えを
表現します。
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デバイス
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デバイス
デバイスがどういったものなのかを表
現します。
ここでは、ユーザーインターフェース
は表現しません。簡単な外観で記述し
ます。
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マンガ駆動開発のマンガ
背景 利用シーン
考えデバイス ユーザー感情
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ストーリーボードとの比較
マンガ駆動開発のマンガと、
一般的なストーリーボードを
比較してみましょう。
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揺れる~
取り敢えず机の下に隠れよう
震度5の地震。かなり揺れます。
一般的なストーリーボード
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マンガ
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比較
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マンガで表現されているもの
会社にいる
勤務中
地震が発生した
ユーザーは男性
スーツを着ている
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マンガの特徴
主人公の性別、年齢、職業、場面の状
態を推定できる
一つの場面だけ取り出しても、状況が
把握できる
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文脈の表現のため、背景などはコマご
とに必要
作成に、手間(コスト)がかかる
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デメリット
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この部分がコスト
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コスト
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文脈の表現のため、背景などはコマご
とに必要
作成に、手間(コスト)がかかる
→マンガ作成ツールを使用する
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デメリット
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コミPo!
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マンガを使用すると
利用シーンがわかる
感情表現ができる
ユーザーを想像できる
絵を描くのは時間がかかるということであれば、マンガ作成
ツールが便利
画面を表示しないことで、抽象度の高い要求を表現できる
画面を表示しないことで、センサーなどの、NUIの利用を表現
できる
80
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2-3 マンガ
描くときのポイント
・画面を描かないことで、UX
にフォーカスする。
・ロケハンをした写真を背景
として使用する。
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2-3 マンガ
ツール
・コミPo!
・CLIP STUDIO
・Photoshop
・紙とペンとスキャナ
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コミPo!
83
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コミPo!
マンガ作成ツール
ペンタブレットがいらない
誰が作っても画風が同じになる
キャラクターの種類がもう少しあったら…
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CLIP STUDIO
85
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CLIP STUDIO
本格的なマンガ
何でもできる
絵がかけないと、どうにもならない
同一人物が作成しないと、画風が揃わない
86
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Photoshop
87
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Photoshop
CLIP STUDIOと同様
何でもできる
88
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紙とペンとスキャナ
紙とペンで絵がかける人はいる
マンガ駆動開発に必要なマンガは、
一般のマンガのラフ程度
89
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まとめ
90
デザインしたUXを可視化し、参照
できる状態にすることで、UXを重
視した開発が可能。
ストーリーボードをマンガにする
と、メリットが沢山ある。
マンガ作成ツールを使えば、作成
コストは普通のストーリーボード
とほとんど変わらない。
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モノ
づくり
91
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モノづくり
機能を実装します。
このフェーズも、イテレーションしてくだ
さい。
92
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寸劇
93
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3-1 寸劇
94
寸劇 マンガ 操作画面
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寸劇
サービスのデザインで重要なことは、ユーザーの経験をデザインする
ことです。
UXDや、サービスデザインのワークショップで最後に発表するものが、
寸劇(アクティングアウト・スキット)であるのは、その表れでしょ
う。
寸劇はコミュニケーションのツールとして非常に有効なもので、「マ
ンガ駆動開発」でもマンガや画面表示を加えるという工夫をしながら
取り入れています。
寸劇自体は成果物にするにも、開発のトリガーにするにも、あまりに
不安定です。寸劇は、資料として形に残すことも、配布することもで
きません。しかし、マンガと併用することで、寸劇の機能を向上させ、
さらに、形に残すことができます。
95
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寸劇
プロジェクタを二面使用して、デバイスの画面とマ
ンガユースケースを表示することができます。
背景が分かる
小道具の不足を補える
セリフが聞き取れない場合に、文字が表示されてい
る
プレゼンテーション資料に残すことができる
96
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実装
98
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3-2 実装
・ウォーターフォール
・アジャイル
99
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パンフレットにマンガが書いてあることがあり
ます。このように、マンガは、システムがユー
ザーに提供する価値を表現するのに有効です。
さらに、デザインの段階でマンガを作成し、開
発に持ち込むのがマンガ駆動開発です。開発に
使う前提でマンガを作成することで、機能の抽
出を適切に行うことができます。
実装
100
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ウォーターホールでの適用
フェーズとしては要求定義。
寸劇を活用することで、関係者全員がイ
メージを共有できる。
101
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スクラムでの適用
• プロダクトバックログの左側に、マンガのシーン
を追加する。
• マンガ→プロダクトバックログ→スプリントバッ
クログという順で展開する。
• 機能の上位概念として、UXを追加するイメージ。
• 寸劇、評価をうまくイテレーションに組み込むと
良さそう。
102
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アジャイル
103
Manga
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評価
104
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3-3 評価
105
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評価
106
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評価
マンガを評価のフェーズで使用することで、
そのシステムが想定する使用条件で適切に
機能するか、レビューすることができます。
寸劇を使用することも有効です。
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マンガ駆動開発の3つのステップ
9つのフェーズ
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キャラ取材 分析
プロット ネーム
寸劇 実装 評価
マンガ
キャラ
づくり
シナリオ
づくり
モノ
づくり
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まとめ
109
ストーリーボードをマンガにすると、メリットが沢
山ある。マンガ作成ツールを使えば、作成コストは
普通のストーリーボードとほとんど変わらない。
マンガを使えば、UXをマイルストーンにして、開
発を駆動することができる。
開発手法として3つのステップ、9つのフェーズにま
とめた。
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マンガ駆動開発で始める 、初めてのUXデザインプロセス  マンガ駆動開発 第4版

  • 1. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 1
  • 2. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 先端IT活用推進コンソーシアム ユーザーエクスペリエンス技術部会 リーダー 原 孝治 マンガ駆動開発で始める 初めてのUXデザインプロセス マンガ駆動開発 第4版
  • 3. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. はじめに 3
  • 4. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. はじめに 先端IT活用推進コンソーシアム ユーザーエクスペ リエンス技術部会では、ソフトウェアやサービスの 設計の手法を研究・実践しています。 その中で、「マンガ駆動開発」という、マンガを活 用したUXデザインの手法に到達しました。「マンガ 駆動開発」は、学会やイベントで発表を行い、実践 しながらブラッシュアップしています。 4
  • 5. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. はじめに 以下は発表したイベントの一例です。 2015/02/03 情報処理学会 ソフトウェアジャパン2015 ITフォーラムセッション http://www.ipsj.or.jp/event/sj/sj2015/IT-F_AITC.html 2015/02/19 Developers Summit 2015 Open Jam http://event.shoeisha.jp/devsumi/20150219/ 2015/2/25 21cafe<ニイイチカフェ> マンガ駆動開発のすゝめ https://geechs-magazine.com/event/20150304 他、AITC主催のイベント多数 5
  • 6. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. はじめに 以下は公開したスライドの一例です。 マンガ駆動開発 http://www.slideshare.net/harakoji/20150203-44300333 マンガ駆動開発 第2版 http://www.slideshare.net/harakoji/ss-44862696 マンガ駆動開発 第3版 http://www.slideshare.net/harakoji/ss-45119351 マンガ駆動開発で始める、初めてのUXデザインプロセス マンガ駆動開発 第4版 http://www.slideshare.net/harakoji/ux-65813363 6
  • 7. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発とは マンガ駆動開発とは 関係者全員が ユーザー経験を意識しながら プロダクトを開発するための、 新しい開発プロセスです。 7
  • 8. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. UX≠UI UX≠UI 8
  • 9. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. UX≠UI UXデザインを始めるきっかけは、サービスやソフトウェアのUIがイマイチな ので、フロントエンドを改善しようということが多いのではないかと思います。 しかし、UXデザインはユーザーの経験のデザインです。場合によっては本質 的な機能、外部設計から変更になるかもしれません。UXを見直すことによる 影響は、UIの変更でとどまるものではありません。 だからといって、小さな改善にUXデザインが無意味ということではありませ ん。今あるサービスも、見える形になっていないだけで、想定するUXは存在 しているはずです。それを言語化、可視化することで、メンバー間であるべき サービスの形を共有することができます。 まずは、UXをデザインすることは、フロントエンドにとどまるものではない ということを理解してください。そこから先は、やりながら考えましょう。 9
  • 10. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 2つのマンガ駆動開発 「マンガ駆動開発」には、二通りの意味があります。 狭義の「マンガ駆動開発」とは、ユーザーに価値のあるプロダクトを開発するために、ユーザーがプロダクトを使用 するシナリオ、ストーリーをマンガで表現することで、ステークホルダーで情報を共有し、UXを重視した開発を行う 助けにする手法です。つまり、一つのツールとしての「マンガ」です。UXデザインの手法を一通りご存知の方は、マ ンガの章をごらんください。狭義の「マンガ駆動開発」の「マンガ」について記載しています。 対して、広義の「マンガ駆動開発」は1つのツールではありません。UXを重視した開発には、様々な手法があります。 これらの手法にはそれぞれ個別にツールがありますが、使用する開発の段階やシーンはそれぞれ違い、効果的な組み 合わせ、タイミングが存在します。広義の「マンガ駆動開発」は、それらの手法で使用されるツールを、マンガを描 くという行為をメタファーとして分類し、整理したものです。狭義の「マンガ駆動開発」の「マンガ」は、その中の 一つのツールとして定義されます。他のツールと同様、「マンガ」は、単独で作り上げられるものではありません。 ユーザーを定義し、ストーリーを作成し、ユーザーが求めるものを考えた上で表現されるものです。 10
  • 11. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発の3つのステップ 9つのフェーズ 11 キャラ取材 分析 プロット ネーム 寸劇 実装 評価 マンガ キャラ づくり シナリオ づくり モノ づくり
  • 12. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発の3つのステップ 9つのフェーズ マンガ駆動開発の3つのステップと9つの フェーズです。 マンガ駆動開発は、大きく3つのステップに 分かれていて、さらにそれぞれ3つのフェー ズに分かれます。 12
  • 13. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発とツール マンガ駆動開発 ツール 取材 ペルソナ エンパシーマップ カスタマージャーニーマップ ロケハン ユーザーモデリング ステークホルダ ビジネスモデルキャンバス 分析 キャラ プロット 課題、アイデアのグルーピング シナリオ ストーリーボード のびたの一日 出てくるドラえもんの道具 ネーム マンガ 寸劇 アクティングアウト(寸劇) 要求定義 要件定義 実装 評価 13 キャラ づくり シナリオ づくり モノ づくり
  • 14. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. キャラ づくり 14
  • 15. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. キャラづくり キャラづくりでは、マンガを描く準備をし ます。 マンガでいうと、キャラクターを作るとい う作業に相当します。 15
  • 16. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 取材 16
  • 17. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 1-1 取材 まず、キャラクター(ペルソ ナ)を作成する準備をします。 まず取材から始めましょう。 ・エスノグラフィ ・ロケーションハンティング 17
  • 18. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 1-1 取材 医療マンガを書こうと思ったら、まず何をしますか。全 部想像で書きますか? あなたが医療関係者でなければ、想像で医療マンガを描 くのはとても難しいと思います。まずは、医者や、看護 師、患者に、取材をするのではないでしょうか。 マンガ駆動開発でも、最初に取材をするところから始め ましょう。 18
  • 19. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. エスノグラフィ エスノグラフィは、文化人類学者が別の文 化圏の取材を行う為のアプローチです。 民族誌を作成するように、取材対象にずっ とついてまわって、取材対象の動作を観察 します。 19
  • 20. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. インタビューしたら トイレ(小) • トイレに入る • 用を足す • 手を洗う 20
  • 21. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 実際には トイレ(小)私の場合 • トイレに入る • 便器の上にある10センチくらいの段になっている部分 に慎重にかばんを置く • 用を足す • 手を洗わずにかばんを持つのと、そのまま手を洗いに 行って戻ってくる間にかばんが落下するリスクとを比 較する。 21
  • 22. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. エスノグラフィ • インタビューして返ってくる答えに、聞 きたいことは入っていない。 • 大切なことは、認識していない部分にあ る。 • 行為と行動 • 師匠・弟子モデル 22
  • 23. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ロケーションハンティング • 一口にキッチンといっても、全員の頭に 浮かぶキッチンはそれぞれ違う • コンロの数、冷蔵庫のサイズ、シンクの 形 • アイランドキッチンか、対面か、窓はあ るのか 23
  • 24. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ロケーションハンティング • 実際にその場所に足を運んで、その写真を 撮って共有することで、メンバー全員が共通 の意識を持つことができます。 • コンロとコンロの間の距離が、システムのUI に大きな影響を与えるかもしれません。 • ここで撮影した写真は、マンガを作成する際 の背景として使用しましょう。 24
  • 25. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 分析 25
  • 26. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 1-2 分析 次は、キャラクターの考え ていることを分析し、可視 化していきます。 ・エンパシーマップ ・カスタマージャーニーマップ ・問題提起 26
  • 27. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. エンパシーマップ 27
  • 28. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. エンパシーマップ • ここでは、エンパシーマップという手法を使用します。 • 一般的にはエンパシーマップは線で区切っているだけ ですが、気分を盛り上げるために吹き出しを使用して みました。 • エンパシーマップは、作成するキャラクターの数だけ 作ると、後の工程でアイデアを出しやすくなります。 28
  • 29. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. エンパシーマップ 29
  • 30. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. カスタマージャーニーマップ 30
  • 31. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. カスタマージャーニーマップ • カスタマージャーニーマップを作成して、 問題を抽出します。 • この例では、駅の券売機を使用する上で、 問題となる箇所を抽出しています。 31
  • 32. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 問題定義 32 券売機を探す 切符を買う 表示を探す 値段を調べる 値段表 切符を受け取る ボタンを押す お金を入れる券売機 操作感が悪いと イライラする 行き先が探しにくい アクティビティ インタラクション 感情の起伏
  • 33. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. キャラ 33
  • 34. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 1-3 キャラ これまでに作成した情報を元に、 キャラクターを作っていきます。 ユーザーモデリング、ペルソナ といわれる手法です。 ・ユーザーモデリング 34
  • 35. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ユーザーモデリング ペルソナ 35 名前 :電脳 太郎 性別 :男性 年齢 :40歳 職業 :IT企業のプロジェクトマネージャー 家族 :妻38歳(リカ)/長男小3(翔)/長女小1(凛) 潜在ニーズ :子どもとのコミュニケーション 遠距離通勤:1.5時間(電車) その他 •持ち家 •電車、駅と自宅・会社は徒歩10分 •混雑を避けたいが、遅刻はしたくない •時間に余裕をもちたい •情報を能動的に取得する •スマホアプリを使いこなす •通勤時間を有効活用したい(電車の中は自由) •天気が気になる(雨を避けたい)
  • 36. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ペルソナ ペルソナでは、一般的に写真を使用しますが、マンガ駆 動開発ではマンガを使用します。 写真を使用する際のよくある失敗として、芸能人や実在 の知人の写真を使用してしまって、ペルソナではなくそ の人物のイメージになってしまうというものがあります。 オリジナルのマンガのキャラクターにすることで、抽象 度を適切に設定できます。マンガなら、架空の人物であ ることが誰にでもわかります。そして、ある特定の人物 であるということも、同じように認識できます。 36
  • 37. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. シナリオ づくり 37
  • 38. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. プロット 38
  • 39. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 2-1 プロット 利用シーンのあらすじを作 成します。 次の工程のネームと、行っ たりきたりしながら作るこ とになると思います。 39
  • 40. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. プロット マンガでユーザー経験を表現するシナリオというのはどういう ものでしょうか。 ドラえもんのストーリーでは、一つの道具がテーマとなって、 物語が進んでいきます。未来の道具ですから、誰も見たことの 無い道具です。しかし、一話を読み終わったときには、その道 具がどういう目的のもので、ユーザーはどんな風に使用して、 どんな経験ができるかということを、理解できています。 ユーザーが、システムを利用するシーンをこのステップでは準 備します。利用するシーンが明確になることで、次の工程での アイデアを出すためのきっかけが増えることになります。 40
  • 41. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ネーム 41
  • 42. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 2-2 ネーム プロダクトやサービスのアイデ ア出しをします。 ここでやっと機能の抽出を始め ます。ユーザーをしっかりとイ メージしてから、機能について 考えることが重要です。 ・ブレーンストーミング ・機能抽出 42
  • 43. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ブレーンストーミング 43
  • 44. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ブレーンストーミング ここで、プロダクトやサービスのアイデア出しをし ます。ブレーンストーミングというタイトルにしま したが、重要な点はアイデア出しのキーの部分にあ ります。 これまでに行った、エスノグラフィ、エンパシー マップ、ペルソナというプロセスの成果物の中に、 実際のユーザーの行為に肉薄した、リアルなアイデ アを出すためのキーが埋まっています。 44
  • 45. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. シーン 情報 機能 地震直後 状況(生きて) 自分の場所 安否状況登録(PushとPusll) (家族など特定の人の)安否状況 安否確認機能 ・特定の人の安否状況が変わったら、Pushで通知(家族など特定の人の)場所 待ち合わせ場所 待ち合わせ場所までの経路探索 ・安全な場所/経路が分かる ・非難場所が分かる 待ち合わせ場所を設定し、その場所を共有することができる 待ち合わせ場所までの経路/移動手段 待ち合わせ場所までの時間 快適性/安全性(人の流れ、被災状況) 途中に食料/飲料/休憩/タクシー乗車できる場所 待ち合わせ 場所まで 目的地までの方向 ナビゲーション機能 ・おおまかな方向 ・ランドマークや必要なモノ(飲食物やトイレ)などのチェックポイント(歩く スピード×時間の範囲にある)の場所/方角 ずっとディスプレイを見なくてもナビゲーションされる ストレス状態での使い勝手 バッテリー節約を節約する仕組み GPSを切る、3G受信切る、ディスプレイ切る、通話しない(Cメールを返す など、機内モードにする) その方向に特定の範囲にあるチェックポイント (家族など特定の人の)安否状況 安否確認機能 ・特定の人の安否状況が変わったら、Pushで通知 ・特定の人への安否状況の問い合わせ ・どれくらいの時間で目的地に到着するか (自動安否通知機能は未定、リカさん視点が必要) (家族など特定の人の)場所 外苑到着 どの方向に待ち合わせする人がいるか 赤い糸モード(ヒトに逢うための近接モード) ・ヒトの方向 タクシー乗車 タクシーが乗れる(通っている/待っている)場所 (他のヒトが)タクシーに乗れた場所を検索機能 小学校/ 自宅到着 利用者の視点に立って、ユーザーがどんな情報を欲しているのか、ユーザーのどんな機能を欲しているのか 機能抽出
  • 46. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 機能抽出 ブレーンストーミングの後は、ア イデアの整理を行い、機能抽出を 行います。 46
  • 47. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ネームとシナリオについて 翻訳こんにゃくがどういうツールか、ドラえもんを読めばわか りますね。しかし、どうやって機能を実現するかとか、翻訳対 象の言語をどうするかということは、物語では表現されていま せん。 シナリオやネームは、あくまでユーザーの経験を表現すること が目的です。この段階で実装を表現してしまうと、その通りに 実装されることになります。それは、ユーザー経験を中心とし た設計ではありません。 この段階ではユーザー経験を表現するストーリーを作成するこ とに注力し、実装の段階で、改めてその経験を実現する機能の 実装方法を考えましょう。 47
  • 48. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 実現可能性について 仕様を考える段階ではありませんが、実現可能性を 全く考えなくて良いということではありません。 全く実現可能性を考えずに作ると、空飛ぶ車や、ボ タンを押すとお金が出てくる装置ができてしまうか もしれません。 ブレストとしては楽しいかもしれませんが、時間は 無駄になります。 48
  • 49. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ 49
  • 50. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発のマンガとは マンガ駆動開発の マンガとは 50
  • 51. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 51 マンガの例
  • 52. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 52
  • 53. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 53
  • 54. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 54
  • 55. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 55
  • 56. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 56
  • 57. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 57
  • 58. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 58
  • 59. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 59
  • 60. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガが表現するもの マンガ駆動開発に おけるマンガは、 こういう要素を表 現しています 60
  • 61. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 背景・利用シーン 61
  • 62. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 背景・利用シーン ユーザーがどういった状況でシステム を利用するかということを表現します。 単に物理的な環境だけでなく、利用に 至ったコンテキストも表現することが 出来ます。 62
  • 63. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ユーザー 63
  • 64. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ユーザー ユーザーの服装、年齢、職業などを、 文章で明示することなく表現すること が出来ます。 64
  • 65. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 感情・考え 65
  • 66. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 感情・考え ユーザーの感情、その時の考えを 表現します。 66
  • 67. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. デバイス 67
  • 68. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. デバイス デバイスがどういったものなのかを表 現します。 ここでは、ユーザーインターフェース は表現しません。簡単な外観で記述し ます。 68
  • 69. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 69 マンガ駆動開発のマンガ 背景 利用シーン 考えデバイス ユーザー感情
  • 70. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ストーリーボードとの比較 マンガ駆動開発のマンガと、 一般的なストーリーボードを 比較してみましょう。 70
  • 71. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 揺れる~ 取り敢えず机の下に隠れよう 震度5の地震。かなり揺れます。 一般的なストーリーボード
  • 72. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ 72
  • 73. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 比較 73
  • 74. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガで表現されているもの 会社にいる 勤務中 地震が発生した ユーザーは男性 スーツを着ている 74
  • 75. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガの特徴 主人公の性別、年齢、職業、場面の状 態を推定できる 一つの場面だけ取り出しても、状況が 把握できる 75
  • 76. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 文脈の表現のため、背景などはコマご とに必要 作成に、手間(コスト)がかかる 76 デメリット
  • 77. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. この部分がコスト 77 コスト
  • 78. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 文脈の表現のため、背景などはコマご とに必要 作成に、手間(コスト)がかかる →マンガ作成ツールを使用する 78 デメリット
  • 79. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. コミPo! 79
  • 80. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガを使用すると 利用シーンがわかる 感情表現ができる ユーザーを想像できる 絵を描くのは時間がかかるということであれば、マンガ作成 ツールが便利 画面を表示しないことで、抽象度の高い要求を表現できる 画面を表示しないことで、センサーなどの、NUIの利用を表現 できる 80
  • 81. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 2-3 マンガ 描くときのポイント ・画面を描かないことで、UX にフォーカスする。 ・ロケハンをした写真を背景 として使用する。 81
  • 82. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 2-3 マンガ ツール ・コミPo! ・CLIP STUDIO ・Photoshop ・紙とペンとスキャナ 82
  • 83. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. コミPo! 83
  • 84. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. コミPo! マンガ作成ツール ペンタブレットがいらない 誰が作っても画風が同じになる キャラクターの種類がもう少しあったら… 84
  • 85. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. CLIP STUDIO 85
  • 86. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. CLIP STUDIO 本格的なマンガ 何でもできる 絵がかけないと、どうにもならない 同一人物が作成しないと、画風が揃わない 86
  • 87. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. Photoshop 87
  • 88. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. Photoshop CLIP STUDIOと同様 何でもできる 88
  • 89. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 紙とペンとスキャナ 紙とペンで絵がかける人はいる マンガ駆動開発に必要なマンガは、 一般のマンガのラフ程度 89
  • 90. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. まとめ 90 デザインしたUXを可視化し、参照 できる状態にすることで、UXを重 視した開発が可能。 ストーリーボードをマンガにする と、メリットが沢山ある。 マンガ作成ツールを使えば、作成 コストは普通のストーリーボード とほとんど変わらない。
  • 91. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. モノ づくり 91
  • 92. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. モノづくり 機能を実装します。 このフェーズも、イテレーションしてくだ さい。 92
  • 93. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 寸劇 93
  • 94. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 3-1 寸劇 94 寸劇 マンガ 操作画面
  • 95. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 寸劇 サービスのデザインで重要なことは、ユーザーの経験をデザインする ことです。 UXDや、サービスデザインのワークショップで最後に発表するものが、 寸劇(アクティングアウト・スキット)であるのは、その表れでしょ う。 寸劇はコミュニケーションのツールとして非常に有効なもので、「マ ンガ駆動開発」でもマンガや画面表示を加えるという工夫をしながら 取り入れています。 寸劇自体は成果物にするにも、開発のトリガーにするにも、あまりに 不安定です。寸劇は、資料として形に残すことも、配布することもで きません。しかし、マンガと併用することで、寸劇の機能を向上させ、 さらに、形に残すことができます。 95
  • 96. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 寸劇 プロジェクタを二面使用して、デバイスの画面とマ ンガユースケースを表示することができます。 背景が分かる 小道具の不足を補える セリフが聞き取れない場合に、文字が表示されてい る プレゼンテーション資料に残すことができる 96
  • 97. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 97
  • 98. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 実装 98
  • 99. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 3-2 実装 ・ウォーターフォール ・アジャイル 99
  • 100. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. パンフレットにマンガが書いてあることがあり ます。このように、マンガは、システムがユー ザーに提供する価値を表現するのに有効です。 さらに、デザインの段階でマンガを作成し、開 発に持ち込むのがマンガ駆動開発です。開発に 使う前提でマンガを作成することで、機能の抽 出を適切に行うことができます。 実装 100
  • 101. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. ウォーターホールでの適用 フェーズとしては要求定義。 寸劇を活用することで、関係者全員がイ メージを共有できる。 101
  • 102. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. スクラムでの適用 • プロダクトバックログの左側に、マンガのシーン を追加する。 • マンガ→プロダクトバックログ→スプリントバッ クログという順で展開する。 • 機能の上位概念として、UXを追加するイメージ。 • 寸劇、評価をうまくイテレーションに組み込むと 良さそう。 102
  • 103. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. アジャイル 103 Manga
  • 104. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 評価 104
  • 105. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 3-3 評価 105
  • 106. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 評価 106
  • 107. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. 評価 マンガを評価のフェーズで使用することで、 そのシステムが想定する使用条件で適切に 機能するか、レビューすることができます。 寸劇を使用することも有効です。 107
  • 108. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. マンガ駆動開発の3つのステップ 9つのフェーズ 108 キャラ取材 分析 プロット ネーム 寸劇 実装 評価 マンガ キャラ づくり シナリオ づくり モノ づくり
  • 109. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. まとめ 109 ストーリーボードをマンガにすると、メリットが沢 山ある。マンガ作成ツールを使えば、作成コストは 普通のストーリーボードとほとんど変わらない。 マンガを使えば、UXをマイルストーンにして、開 発を駆動することができる。 開発手法として3つのステップ、9つのフェーズにま とめた。
  • 110. Copyright © 2016 Advanced IT Consortium to Evaluate, Apply and Drive All Rights Reserved. http://aitc.jp https://www.facebook.com/aitc.jp 110