The document discusses guidelines for mobile game user experience (UX) and first-time user experience (FTUE). It focuses on key metrics like acquisition, retention, and monetization. UX guidelines include using characters, particles and animation, storytelling, and bright colors. The document provides tips for designing FTUE, such as not pausing gameplay, ensuring the user is hooked for 30 seconds, and using hints on loading screens. It includes a checklist for FTUE with recommendations like exposing cool features early and making purchases easy.
The document discusses how product design can form habits and behaviors through a "Hook" model. The Hook has 4 parts: a trigger that initiates behavior, an action performed by the user, a variable reward received, and an investment of some kind by the user. Frequent repetition of the trigger-action-reward loop can form habits over time. Products aim to address internal triggers like boredom, fear, or social needs. Variable rewards like social approval, achievement, or novelty keep users engaged. Investments like data, time or content shared increase the likelihood of returning. The goal is to shape user preferences and attitudes through repeated experiences with the Hook.
SECON'2016.Герасимова Елена, “Не хочу ничего делать, хочу платье! (Почему игр...SECON
Устанавливая бесплатную игру, мы не настроены платить. Однако в какой-то момент игрок принимает решение о том, что хочет купить виртуальное платье за реальные деньги. Важно всё: почему именно это платье, почему в этот момент, почему именно этот игрок. И самое главное, как повлиять на количество, размер и частоту подобных событий во free-to-play играх.
The document discusses guidelines for mobile game user experience (UX) and first-time user experience (FTUE). It focuses on key metrics like acquisition, retention, and monetization. UX guidelines include using characters, particles and animation, storytelling, and bright colors. The document provides tips for designing FTUE, such as not pausing gameplay, ensuring the user is hooked for 30 seconds, and using hints on loading screens. It includes a checklist for FTUE with recommendations like exposing cool features early and making purchases easy.
The document discusses how product design can form habits and behaviors through a "Hook" model. The Hook has 4 parts: a trigger that initiates behavior, an action performed by the user, a variable reward received, and an investment of some kind by the user. Frequent repetition of the trigger-action-reward loop can form habits over time. Products aim to address internal triggers like boredom, fear, or social needs. Variable rewards like social approval, achievement, or novelty keep users engaged. Investments like data, time or content shared increase the likelihood of returning. The goal is to shape user preferences and attitudes through repeated experiences with the Hook.
SECON'2016.Герасимова Елена, “Не хочу ничего делать, хочу платье! (Почему игр...SECON
Устанавливая бесплатную игру, мы не настроены платить. Однако в какой-то момент игрок принимает решение о том, что хочет купить виртуальное платье за реальные деньги. Важно всё: почему именно это платье, почему в этот момент, почему именно этот игрок. И самое главное, как повлиять на количество, размер и частоту подобных событий во free-to-play играх.
Современные инструменты розничных продажАльберт Тютин
Современный взгляд на розничные продажи. Содержит описание самых мощных инструментов продаж из арсенала автора.
См. учебное видео по розничным продажам http://course-sale.com/
Приобрести книгу автора "Проактивные продажи. Технологии и стандарты розничных продаж" https://goo.gl/5JUyyn
Лекция для экономического и айтишного спецклассов Пятьдесят седьмой школы о том, как формируются цены на товары и как бизнес использует market research для победы в ценовой конкуренции
Сформированная айдентика делает работу компании более эффективной, а ее образ — цельным. То, как компания видит свой бизнес и каковы ее ценности, — это основа для создания образа.
В этой презентации мы рассказали, почему важно сформировать образ компании.
Неважно, в какой точке мира находится сотрудник — если процесс работы в команде организован правильно, результат будет не хуже, чем если сотрудник все время находился рядом.
В рассказе:
✅ как построить распределенную команду (для работы над чем угодно),
✅ как нанимать сотрудников,
✅ как организовать повседневную работу и настроить процессы в распределенных командах,
✅ как сделать все это эффективно и с пользой для бизнеса,
✅ какие принципы работы распределенных команд можно перенести для работы обычных офисных команд.
A presentation is about useful frameworks for your mobile game: ads, social, analytics, push notifications, etc.
The full list of frameworks is given on the last slide.
MetricsCat aggregates mobile app data and reviews from app markets to provide analytics and insights. It is led by CEO Tanya Avlochinskaya and aims to help app developers and marketers overcome the problems of analyzing app performance across multiple markets and competitors without needing to provide their own market credentials. The company's solution includes app pages with performance trends and filtering and sorting of reviews. This reduces costs and time spent on market analysis and customer support while helping users stay competitive and informed.
Современные инструменты розничных продажАльберт Тютин
Современный взгляд на розничные продажи. Содержит описание самых мощных инструментов продаж из арсенала автора.
См. учебное видео по розничным продажам http://course-sale.com/
Приобрести книгу автора "Проактивные продажи. Технологии и стандарты розничных продаж" https://goo.gl/5JUyyn
Лекция для экономического и айтишного спецклассов Пятьдесят седьмой школы о том, как формируются цены на товары и как бизнес использует market research для победы в ценовой конкуренции
Сформированная айдентика делает работу компании более эффективной, а ее образ — цельным. То, как компания видит свой бизнес и каковы ее ценности, — это основа для создания образа.
В этой презентации мы рассказали, почему важно сформировать образ компании.
Неважно, в какой точке мира находится сотрудник — если процесс работы в команде организован правильно, результат будет не хуже, чем если сотрудник все время находился рядом.
В рассказе:
✅ как построить распределенную команду (для работы над чем угодно),
✅ как нанимать сотрудников,
✅ как организовать повседневную работу и настроить процессы в распределенных командах,
✅ как сделать все это эффективно и с пользой для бизнеса,
✅ какие принципы работы распределенных команд можно перенести для работы обычных офисных команд.
A presentation is about useful frameworks for your mobile game: ads, social, analytics, push notifications, etc.
The full list of frameworks is given on the last slide.
MetricsCat aggregates mobile app data and reviews from app markets to provide analytics and insights. It is led by CEO Tanya Avlochinskaya and aims to help app developers and marketers overcome the problems of analyzing app performance across multiple markets and competitors without needing to provide their own market credentials. The company's solution includes app pages with performance trends and filtering and sorting of reviews. This reduces costs and time spent on market analysis and customer support while helping users stay competitive and informed.
7. ПотреблениеП: рпор омдеанжяа пачкой
• Должен быть вариант купить отдельно
• Можно «пропихнуть» продукты, про
которые пользователь мало знает
• У разных пользователей разная цена в
голове на разные продукты
• Людям сложнее сравнивать цены на
продукты в бандле
• Увеличивает средний чек (!)
22. Продать больПшрео, мчеемня необходимо
• Пример: Save Me 1 раз стоит 70 монет
• В минимальном паке 140 (на 2 раза)
• В паке 2 – 300 (немного денег остается)
23. Волшебные сПлроов аменя
• Sale – consumers are 52% more likely to enter
a store that displays “Sale” signage.
• Guaranteed – consumers are 60% more likely
to buy a product that is associated with the
word “Guaranteed”.
• Free – doesn’t everybody love free stuff?
24. Немножко прПор коо мнвеенрясию
• Около 2% игроков покупает что-нибудь
• Продукты с ценой от $0.99 до $1.99
приносят около 6% выручки.
• С ценой от $9.99 до $19.99 – 47% выручки.
Потому что:
Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА
Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают
Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум
Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя
Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка»)
Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику
Потому что:
Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА
Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают
Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум
Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя
Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка»)
Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику
Из реального мира давайте вспомним?
Продажа автомобилей с опциями
Цветок с горшком
Игровая консоль + игра к ней
Bundling is most successful when:
There are economies of scale in production.
There are economies of scope in distribution.
Marginal costs of bundling are low.
Production set-up costs are high.
Customer acquisition costs are high.
Consumers appreciate the resulting simplification of the purchase decision and benefit from the joint performance of the combined product.
Consumers have heterogeneous demands and such demands for different parts of the bundle product are inversely correlated. For example, assume consumer A values word processor at $100 and spreadsheet processor at $60, while consumer B values word processor at $60 and spreadsheet at $100. Seller can generate maximum revenue of only $240 by setting $60 price for each product—both consumers will buy both products. Revenue cannot be increased without bundling because as seller increases the price above $60 for one of the goods, one of the consumers will refuse to buy it. With bundling, seller can generate revenue of $320 by bundling the products together and selling the bundle at $160.
http://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2013/01/18/product-bundling-is-a-smart-strategy-but-theres-a-catch/
Pay as you want
Указано как распределяется прибыль (charity, developers, humble bundle)
Есть рекомендуемая цена, если ее заплатить то получаешь еще больше игр в бандле
Включаются по триггеру
Особенно для неплатящих игроков
Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня
Сама акция обычно длится 48-72 часов
Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
Включаются по триггеру
Особенно для неплатящих игроков
Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня
Сама акция обычно длится 48-72 часов
Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
Включаются по триггеру
Особенно для неплатящих игроков
Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня
Сама акция обычно длится 48-72 часов
Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
1) Сундук живет очень короткое время N часов. Если за это время его не открыть – он исчезает.
2) Ключи покупаются за реал.
3) Ключи дропаются с очень маленьким шансом.
4) Состав сундука:
Состав отдельно взятого сундука неизвестен. Но известен набор сущностей, из которых выбирается состав сундука.
Набор сущностей из которых выбирается состав сундука показывается в окне сундука. Это большой красивый баннер в котором нарисованы все сущности, которые могут оказаться в сундуке, на передний план выведены самые дорогие.
Состав сундука определяется через систему «веса» предмета:
Каждый предмет имеет вес.
Каждый сундук имеет «суммарный вес»
Сущности набираются рандомно, но так что их суммарный вес не превышает суммарный вес сундука. Т.е. в сундуке может оказаться как много дешевых предметов, так и один дорогой.
Так же в состав приза обязательно входят предметы, которые можно получить только из этого сундука. Например - куски коллекций.
5) При выпадении сундука – он должен мозолить глаза. Если есть возможность, установить его в качестве предмета на игровую карту, он устанавливается на видном месте. Так же помимо установки на карту, обязательно создается иконка квестаакции, с таймером.
Первая доза бесплатно
Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
Первая доза бесплатно
Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
Фокус на инаппе
Увеличенная значимость предмета
Decreased annoyance to users who aren’t interested in your paid content
Блюр/тень на предмете – показать силуэт или затемнить
Таймер нагнетает и подталкивает к решению
Большая кнопка, чтобы больше ничего не отвлекало
Тоже таймер
Дополнительное эмоциональное давление (песик)
На этом экране нет даже индикации сколько у тебя гемов + невозможно сравнить эту цену с чем-либо еще (что тоже хорошо т.к. Не отвлекает)
Игра Max Axe
Когда ты сдул в первый раз, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно себя попробовать спасти
Это приучение к потреблению
Сердечко на этом экране бьется, а палец анимированно тыкает в него. Очень впечатляет.
Показывает насколько близко цели
Страшно потерять прогресс (я уже собрал 22 лисички осталось только чуть чуть цыплят) и на это мне должно хватить 5 ходов
Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено
Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь
Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.
Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено
Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь
Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.