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#ue4fest
칼리굴라 오버도즈의
UE4 데이터 이식 안내서
주식회사 히스토리아
쿠로사와 테츠타로
니카이도 토오루
#ue4fest
서론
#ue4fest
Caligula Overdose 의 기본 정보
• 플랫폼: PS4
• 장르: RPG
• 발매일: 2018년 5월 17일
#ue4fest
개발에 대하여
• Caligula(PSVita)를 베이스로
리메이크 & 요소추가 (약 2배 볼륨으로)
• 기반이 되는 시스템 변경 (UE4로)
• 많은 부분에서 Caligula(PSVita)의 개발용 데이터를 유용
#ue4fest
본 강연의 범위
• 포함하는 것
• 정적 데이터
• 에디터
• 외부 툴
• 포함하지 않는 것
• 런타임
#ue4fest
이제부터 본론
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
#ue4fest
이식하는 것
• 캐릭터 모델
• 배경 모델
• 애니메이션
#ue4fest
이번에 다루지 않는 것
• 이펙트
• 신규 캐릭터 & 신규 배경
• UI
Caligula Overdose 의 UI 디자인 어프로치
https://www.slideshare.net/historia_Inc/2018caligula-overdoseui
#ue4fest
이식에 대한 방침
모델 편집은 되도록 하지 않는다.
• 재사용성이 나빠짐
• 그다지 시간도 없음
#ue4fest
모델을 편집하지 않고 좋은 그림을 만들려면
• 머티리얼 & 포스트 프로세스
• 베이스 머티리얼 조정
⇒ 모든 모델이 바뀜
• 포스트 프로세스
⇒ 화면 전체에 영향
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
캐릭터
배경
포스트 프로세스
데이터 변환
■ 그 외 정적 데이터
#ue4fest
툰 렌더링
• 평평하고 경계선이 뚜렷한 음영
(≒ 셀 애니메이션)
• 로우 폴리여도 현대적인 비주얼
#ue4fest
툰 렌더링이란?
• Unlit 머티리얼에 의사적인 셰이딩
• 셰이딩이란
광원 벡터와 법선 벡터의 내적
-1~1 값이 됨
• 이 값을 툰 상태를 결정하는 텍스처로 변위
⇒ 툰
#ue4fest
광원
법선 벡터
내적으로 셰이딩
이곳의 밝기에 주목
라이트 벡터
라이트 벡터와 법선의 내적
#ue4fest
툰 상태를 결정하는 텍스처
UE4의 머티리얼
#ue4fest
툰 텍스처의 음영
음영이 있는 모델
• 텍스처의 음영과
툰 그림자가 중복
#ue4fest
툰 텍스처의 음영
음영이 없는 모델
• 정보량이 너무 적음
※ 주름까지 만들어 둔다면
문제 없음
#ue4fest
결정 그림자 맵
• 그림자 생기기 쉬운 정도를 정의
눈의 움푹한 그림자
목 그림자
옷 주름
#ue4fest
결정 그림자 맵을 사용한 머티리얼
원래부터 생기는 그림자
결정 그림자 맵으로 생기는 그림자
#ue4fest
결정 그림자 맵을 구작 데이터로부터 만듦
• 모든 결정 그림자 맵을 그린다?
⇒ No! 그럴 시간은 없음
• 결정 그림자를 1부터 만드는 것이 아닌,
그림자스러운 음영을 재사용
#ue4fest
색의 분해
• 색 데이터
• 음영 데이터
#ue4fest
가공 전의
컬러 텍스처
시험 제작
시험 제작한
결정 그림자 텍스처
#ue4fest
시험 제작으로 알 수 있었던 것
O 덧그리기
머리카락 그림자, 피부 주변 셰이딩
덧그리기는 그렇게까지 필요 없음
X 음영 콘트라스트 조정은 필요
X 반복 작업을 돌릴 필요 있음
#ue4fest
양산을 향해서
• 양산에 견딜 수 있는 플로우 모색
• SubstanceDesigner or Photoshop (액션)
#ue4fest
Photoshop
O 실현이 간단
O 태스크를 외부화 할 수 있음
X 조정 파라미터를 보존할 수 없음
#ue4fest
Substance Designer
X 실현 가능한지 불분명
? 태스크를 외부화 할 수 있음
O 조정 파라미터를 보존할 수 있음
#ue4fest
Substance Designer의 노드
입력 맵(원본 이미지)
출력 이미지(컬러)
출력 이미지(툰 마스크)
#ue4fest
컬러 처리
• 컬러를 통상 합성
음영을 희미하게 하면서 조정
• 색은 반드시 원래와 같지는 않음
#ue4fest
툰 마스크의 처리
• 결정 그림자 맵
• 림라이트 생기기 쉬움 맵
• 그림자 짙기 맵
↑ 이 3개 값을 각각 RGB로 모음
(툰 마스크라고 부르고 있음)
#ue4fest
여러 소재의 합성
• 한 장의 이미지에 여러 가지 요소
• 파라미터를 개별로 설정
• 소재마다 마스크를 만들 필요가 있다
#ue4fest
Substance Designer의 노드
• 소재 분리와 합성의
처리를 나눔
• 소재의 마스크
Photoshop으로 제작
#ue4fest
툰 마스크를 재현
툰 걸리는 방식에 결정 그림자 합성
그림자 짙기 합성
림라이트 마스크 합성
#ue4fest
게임 속 머티리얼
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
캐릭터
배경
포스트 프로세스
데이터 변환
■ 그 외 정적 데이터
#ue4fest
반사 모델
• 반사 모델
땅속에 표시하는 모델
그리기 순서를 바꾸어 반사로 표현하고 있었음
• 반사모델은 삭제
• PBR의 리플렉션
#ue4fest
던전을 구성하는 메시의 한 예
큰 모듈러 애셋
• 요소가 많음
• UV 아일랜드가 많음
⇒ 라이트맵은 사용할 수 없다
#ue4fest
Maya: 정점 컬러만 표시
(라이팅 하지 않은 표시)
정점 컬러
• 정점 컬러로 라이팅
정점 컬러를 곱해서 라이팅 대신함
• 되도록 살려둠
#ue4fest
머티리얼 설정
• PBR화하여 리플렉션을 컨트롤
• 구작의 정점 컬러를 살려
머티리얼에서 컨트롤
#ue4fest
머티리얼로 PBR 화
• 머티리얼 안에서 RGB로부터 러프니스를 만듦
• 메탈릭은 수치 입력
#ue4fest
Substance Designer로 PBR화
• Substance Designer
Bitmap 2 Material 노드
• 값을 재조정하기 위해
스탠드 얼론 버전이 아님
• 필요에 따라 노드 추가
#ue4fest
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#ue4fest
배경이 원기둥 형태로 사라지는 처리
• 배틀의 게임 디자인을 크게 바꾸고 싶다는
기획으로부터의 요망
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
캐릭터
배경
포스트 프로세스
데이터 변환
■ 그 외 정적 데이터
#ue4fest
윤곽선
• 심도와 법선의 차이를 검출하여 합성
#ue4fest
공상시
• 공상시(행동 예측을 가시화하는 기능)
배경/적/아군 색상 변경
#ue4fest
배틀 중 배경의 아공간
• 배틀 배경 일부는 아공간 표현
• 이외에도 필살기 연출에서 흐르는 선 배경 등
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
캐릭터 Look Dev
배경 Look Dev
포스트 프로세스
데이터 변환 Tips
■ 그 외 정적 데이터
#ue4fest
머티리얼을 만들 수 없는 파일
• COLLADA 셰이더
UE4로 머티리얼 엘리먼트를 만들 수 있는 데이터는
Phong or Lambert
• COLLADA 셰이더는 머티리얼로 간주되지 않는다.
※ 그 외 MentalRay 머티리얼도 변환할 수 없음
#ue4fest
모델 데이터 변환
• MEL에서 모든 데이터를 Lambert로 변환 & 내보내기
• ls – type unknown을 리스트화
• 『MI+텍스처명』을 Lambert로 작성
• connectAttr로 연결
#ue4fest
콜리전
• 복수의 콜리전 데이터를 가진 하나의 데이터
• MEL에서 개별적으로 선택하여 내보내기
(select “*_col” 등)
데이터 명명 규칙이 명확해서 도움이 되었다.
#ue4fest
단위계의 차이
• Maya의 1단위는 1미터
• UE4는 Maya의 1단위를 1센티미터로 취급
#ue4fest
스케일링 MEL(애니메이션)
• 회전은 스케일링 불필요
• 위치 수정
씬 루트를 스케일링하여 프리즈(makeIdentity)
• 이동량 수정
트랜스폼 키 값을 스케일링
#ue4fest
→ 이것의 정리
INDEX
■ 그래픽스
캐릭터
배경
포스트 프로세스
데이터 변환
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스적인 것
■ 특수한 것
#ue4fest
(모델에 손대지 않고) UE4로 그림을 만들기 위해 1
• 머티리얼 & 포스트 프로세스가 중요
• 머티리얼은 아티스트가 (거의) 완결할 수 있음
• 반복 작업을 돌려 쉽고 단기간에 실현
언리얼 대단해요
#ue4fest
UE4로 그림을 만들기 위해 2
• 그렇다고 애셋에 손을 대지 않을 수는 없다.
• MEL에 의한 자동화
• Substance Designer에 의한 프로시저 편집
몇 번이든 조정할 수 있다.
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스적인 것
■ DataTable
■ DataAsset
■ CallInEditor
■ 특수한 것
#ue4fest
데이터베이스적인 것
• → 예를 들면 이런 것
• 이 프로젝트에서는
이런 종류의 파일이
25종 50개 정도 존재
#ue4fest
그 특징
• 같은 형식의 항목이 대량으로 나열되어 있음
• Excel로 편집하는 경우가 많음
• 일람성
• 일괄 편집
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#ue4fest
어떤 형식으로 애셋화 할 것인가
• DataTable
• UObject & Factory
• DataAsset
#ue4fest
아무튼 간단 DataTable
• 다루기 매우 간단
• 데이터를 일람할 수 있음
• 이름 그대로 테이블 형태의 데이터 전용
• 가려운 곳에 손이 닿지 않는 경우가 있다.
• 키가 Name형 뿐
• 레코드간에 그룹 관계가 있는 케이스
#ue4fest
THE 왕도 UObject & Factory
• Factory를 제대로 정의하면 이것저것 할 수 있음
• 오브젝트의 구조를 자유롭게 할 수 있고,
함수로서 기능 추가도 할 수 있다.
• 당사 블로그(http://historia.co.jp/archives/1401/)
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#ue4fest
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• Factory 정의를 하지 않고
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#ue4fest
DataAsset의 사용법 1/3
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• 내용물 변수/함수 등은 자유롭게
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Blueprint 클래스로 하려면…
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#ue4fest
UAssetData를 상속한 클래스 목록
DataAsset의 사용법 2/3
• ContentBrowser에서 DataAsset을 만들고 클래스를 선택
#ue4fest
DataAsset의 사용법 3/3
• 일반적인 프로퍼티 그리드로 편집 가능
여기에 Excel로 만든 데이터를
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#ue4fest
DataAsset과 임포트
• 그런 건 없다.
#ue4fest
DataAsset과 CallInEditor
• CallInEditor 지정 함수는
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#ue4fest
DataAsset과 CallInEditor
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Blueprint
#ue4fest
DataTable-DataAsset 방식
• DataTable의 내용물을 좋은 느낌으로 집어넣는 기능을
DataAsset의 CallInEditor 함수로 구현한다.
#ue4fest
좋은 느낌인 처리 내용의 예
• 데이터의 구조화
• 배열/연관배열로 변환
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#ue4fest
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#ue4fest
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• UObjectLibrary를 이용하여 찾아옴
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#ue4fest
DataTable-DataAsset 방식 요령
• 제대로 한다면 C++로 클래스를 정의,
DataTable에 관련된 부분을
#if WITH_EDITORONLY_DATA로 에디터 한정으로
• (패키지에 DataTable이 들어가지 않도록 함)
#ue4fest
CSV import DataTable
UDataAsset 데이터의 정리 · 추출
데이터베이스 가져오기 플로우
Function
#ue4fest
데이터베이스의 재사용 정리
• 데이터베이스계 애셋을 어떻게 만들 것인가
• DataTable, UObject+Factory, DataAsset
• DataAsset의 소개
• 응용으로서 DataTable과의 병용에 대해
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스
■ 스크립트
■ 이벤트 스크립트
■ 스킬 동작 스크립트
■ 맵
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스
■ 스크립트
■ 이벤트 스크립트
■ 스킬 동작 스크립트
■ 맵
#ue4fest
이벤트 스크립트
• 각종 이벤트 씬의 동작을 기술하는 데이터
• 실행되어야 할 명령을 나열한 것
• 「대사/문장을 표시한다」
• 「캐릭터를 이동시킨다」
• 「애니메이션을 재생시킨다」
• etc.
• RPG/어드벤처 게임에서 단순히 「스크립트」라고
한다면 아마 이것
#ue4fest
Caligula(PSVita)의 이벤트 스크립트
• 문법은 C 언어
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• 함수 호출
• 로컬/글로벌 변수
• 분기
• 대사 등의 텍스트가 내장되어 있음
#ue4fest
그 재사용
• 전용 툴 제작
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• C언어 풍의 문법을 전개
• CSV형식의 중간언어로 변환
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• 내장된 텍스트를 별도 파일로 추출
• 임포트 처리에서 실행용 형식으로
#ue4fest
그 재사용
#ue4fest
C-style
script
CSV
script
UObject
script
custom-made
tool
import
importText DataTable
이벤트 스크립트 가져오기 플로우
#ue4fest
C-style
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CSV
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UObject
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custom-made
tool
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importText DataTable
Excel로 편집
이벤트 스크립트 가져오기 플로우
#ue4fest
이벤트 스크립트의 재사용 정리
• 전용 어플리케이션을 통한 데이터 가공
• Excel에서의 편집
-- 여기까지 not Unreal --
• 임포트 처리에서 실행시의 형식으로 완성시킴
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스
■ 스크립트
■ 이벤트 스크립트
■ 스킬 동작 스크립트
■ 맵
#ue4fest
스킬 동작 스크립트
• 이름 그대로 스킬의 동작을 정의하는 데이터
• 시간에 따라 동작 커맨드를 나열한 것
• 애니메이션
• 사운드・비주얼 이펙트
• 공격판정
• 이동・회전
• etc.
#ue4fest
Caligula(PSVita)의 스킬 동작 스크립트
• 요컨대 숫자 열
• 한 줄에 하나의 커맨드
• 커맨드 종류
• 타이밍
• 기타 파라미터
#ue4fest
그 재사용
• 일단 거의 그대로의 형태
(수열)로서
임포트 함
• 에디터 대용
편집 보조 오브젝트 생성
• AnimComposite으로 변환
#ue4fest
그 재사용
• 일단 거의 그대로의 형태
(수열)로서
임포트 함
• 에디터 대용
편집 보조 오브젝트 생성
• AnimComposite으로 변환
#ue4fest
편집 보조 오브젝트
편집 기능 버튼
출력 데이터
(AnimComposite)
입력 데이터(수열)
#ue4fest
CSV import UObject function Anim
Composite
UObject
스킬 동작 스크립트의 재사용
수열 데이터
편집 보조 오브젝트
#ue4fest
스킬 동작 스크립트 정리
• 오브젝트를 에디터 대용으로
• 최종적으로 AnimComposite로 변환, 실행 시 사용
#ue4fest
INDEX
■ 그래픽스
■ 그 외 정적 데이터
■ 데이터베이스
■ 스크립트
■ 맵
#ue4fest
Caligula(PSVita)의 맵 관련 데이터
• 전용 맵 에디터로 작성됨
• 각종 배치 정보를 포함
• 맵 칩
• 기믹
• 이벤트 발생 볼륨
• NPC
• NPC 이동 루트
#ue4fest
맵 관련 데이터의 재사용
• 배치 데이터를 추출
• 맵 에디터를 개조,
사용하기 편한 데이터 형식으로 출력시킨다.
• 배치 데이터를 바탕으로 Actor를 생성(UnrealEditor),
Map에 배치함
#ue4fest
extract
(map editor)
import
Map
Actor로 배치
각종 배치 정보 정리・추출한 것
문자열 형식
맵 관련 데이터의 재사용
Misc. Misc. UObject
#ue4fest
맵 데이터 재사용 정리
• 맵 에디터(C# | 폼 어플리케이션)를
약간 개조하여 사용
• UObject 어셋으로 배치 데이터를 가져오고,
다른 단계에서 레벨 배치 수행
#ue4fest
그 외 정적 데이터 총괄
• NotUnreal한 프로세스를 꽤 사용함
• Excel에서의 편집
• C# 어플리케이션으로 가공
• 중간 데이터적인 것을 많이 사용함
• DataAsset이라는 절충안
• CallInEditor를 이용한 DataTable과의 연계
#ue4fest
선전
#ue4fest
CGWORLD 2018 크리에이티브 컨퍼런스
• 2018년 11월 4일 (일)
• 영상인을 위한 리얼타임 BG 제작
리얼타임 초보자로부터의 탈출을 목표로
[엘리먼트 팩토리]
https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/
#ue4fest
Plugs
• 프로용 동영상 튜토리얼 서비스
https://plugs.jp/
• UE4 씬 제작 강좌 for 아티스트
#ue4fest
들어주셔서 감사합니다.

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