"메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례" 강연 슬라이드의 한글 번역입니다.
원문:
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-dxm
영상:
https://www.youtube.com/watch?v=jykrWtBQEz0
<마비노기 영웅전>의 사례에 기반하여 다음의 내용을 설명합니다.
1. 국내 및 해외에서 라이브 서비스 중에 발생하는 작업장 이슈에 대응하기 위해서 실시간 로그 수집 프로세스를 구축하면서 고민하였던 내용과
2. 수집한 로그 데이터를 활용하여 온라인 액션 게임에서 캐릭터 애니메이션 패턴간의 유사도(TF-IDF, Cosine Similarity)를 분석하여 현업 실무의 어뷰징 탐지에 활용한 사례를 공유합니다.
라이브 서비스 환경에서 국내 및 해외의 실시간 로그 수집에 대해서 고민하시는 개발자나 온라인 게임에서의 봇탐지에 관심있는 분석가들에게 유용한 사례를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각합니다.
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
본 세션에서는 Protocol:hyperspace Diver의 개발 과정 전반에 대한 포스트 모템을 수행하며 기획적인 부분을 바탕으로 제기된 요구사항에 대응하기 위한 기술적인 이슈에 어떻게 대응하였는지를 살펴볼 예정입니다. 게임을 기획하며 게임에 어떤 기능들이 요구되었으며, 엔진 레벨에서부터 모바일 게임을 개발하는 과정에서 이런 요구사항들에 어떻게 대응하였는지를 살펴봅니다. 게임을 위한 전체적인 설계 및 문제 해결 전략과 각각의 문제 해결 과정에서 세부 내용에 대한 기술적 노하우를 공유합니다.
"메카 액션 게임 『DAEMON X MACHINA』 신념과 피와 강철의 개발사례" 강연 슬라이드의 한글 번역입니다.
원문:
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-dxm
영상:
https://www.youtube.com/watch?v=jykrWtBQEz0
<마비노기 영웅전>의 사례에 기반하여 다음의 내용을 설명합니다.
1. 국내 및 해외에서 라이브 서비스 중에 발생하는 작업장 이슈에 대응하기 위해서 실시간 로그 수집 프로세스를 구축하면서 고민하였던 내용과
2. 수집한 로그 데이터를 활용하여 온라인 액션 게임에서 캐릭터 애니메이션 패턴간의 유사도(TF-IDF, Cosine Similarity)를 분석하여 현업 실무의 어뷰징 탐지에 활용한 사례를 공유합니다.
라이브 서비스 환경에서 국내 및 해외의 실시간 로그 수집에 대해서 고민하시는 개발자나 온라인 게임에서의 봇탐지에 관심있는 분석가들에게 유용한 사례를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각합니다.
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
본 세션에서는 Protocol:hyperspace Diver의 개발 과정 전반에 대한 포스트 모템을 수행하며 기획적인 부분을 바탕으로 제기된 요구사항에 대응하기 위한 기술적인 이슈에 어떻게 대응하였는지를 살펴볼 예정입니다. 게임을 기획하며 게임에 어떤 기능들이 요구되었으며, 엔진 레벨에서부터 모바일 게임을 개발하는 과정에서 이런 요구사항들에 어떻게 대응하였는지를 살펴봅니다. 게임을 위한 전체적인 설계 및 문제 해결 전략과 각각의 문제 해결 과정에서 세부 내용에 대한 기술적 노하우를 공유합니다.
Unify data and model using Apache S2Graph and GraphQL.if kakao
발표자(shon.0) / kakao corp.(그래프디비팀)
---
Graph Database인 Apache S2Graph(incubating)에서 GraphQL을 지원하는 방식에 대해 공유하고, 이를 활용하여 많은 서비스에 unified API를 제공한 방법을 공유하도록 하겠습니다. 또 단순한 API 뿐만이 아니라, machine learning을 통해 학습된 model을 data와 함께 어떻게 서비스에 seamless 하게 적용할 수 있는지 공유하도록 하겠습니다. 이번 발표에서는 앞의 기능에 대한 설명과 함께 실제로 카카오의 데이터에 어떻게 적용되어서 어떤 가치를 창출하고 있는지도 간략히 공유하도록 하겠습니다.
파이썬 데이터과학 1일차 - 초보자를 위한 데이터분석, 데이터시각화 (이태영)Tae Young Lee
파이썬 데이터과학 - 기초 과정(1일차)
- 데이터분석, 데이터시각화
- jupyter notebook, numpy, pandas, matplotlib, seaborn
2차 과정은 따로 올리겠습니다.
문의 및 제안 : se2n@naver.com
데이터 소스 : https://github.com/sh2orc/datascience
Unify data and model using Apache S2Graph and GraphQL.if kakao
발표자(shon.0) / kakao corp.(그래프디비팀)
---
Graph Database인 Apache S2Graph(incubating)에서 GraphQL을 지원하는 방식에 대해 공유하고, 이를 활용하여 많은 서비스에 unified API를 제공한 방법을 공유하도록 하겠습니다. 또 단순한 API 뿐만이 아니라, machine learning을 통해 학습된 model을 data와 함께 어떻게 서비스에 seamless 하게 적용할 수 있는지 공유하도록 하겠습니다. 이번 발표에서는 앞의 기능에 대한 설명과 함께 실제로 카카오의 데이터에 어떻게 적용되어서 어떤 가치를 창출하고 있는지도 간략히 공유하도록 하겠습니다.
파이썬 데이터과학 1일차 - 초보자를 위한 데이터분석, 데이터시각화 (이태영)Tae Young Lee
파이썬 데이터과학 - 기초 과정(1일차)
- 데이터분석, 데이터시각화
- jupyter notebook, numpy, pandas, matplotlib, seaborn
2차 과정은 따로 올리겠습니다.
문의 및 제안 : se2n@naver.com
데이터 소스 : https://github.com/sh2orc/datascience
49. #ue4fest
머티리얼을 만들 수 없는 파일
• COLLADA 셰이더
UE4로 머티리얼 엘리먼트를 만들 수 있는 데이터는
Phong or Lambert
• COLLADA 셰이더는 머티리얼로 간주되지 않는다.
※ 그 외 MentalRay 머티리얼도 변환할 수 없음
50. #ue4fest
모델 데이터 변환
• MEL에서 모든 데이터를 Lambert로 변환 & 내보내기
• ls – type unknown을 리스트화
• 『MI+텍스처명』을 Lambert로 작성
• connectAttr로 연결
51. #ue4fest
콜리전
• 복수의 콜리전 데이터를 가진 하나의 데이터
• MEL에서 개별적으로 선택하여 내보내기
(select “*_col” 등)
데이터 명명 규칙이 명확해서 도움이 되었다.
61. #ue4fest
아무튼 간단 DataTable
• 다루기 매우 간단
• 데이터를 일람할 수 있음
• 이름 그대로 테이블 형태의 데이터 전용
• 가려운 곳에 손이 닿지 않는 경우가 있다.
• 키가 Name형 뿐
• 레코드간에 그룹 관계가 있는 케이스
62. #ue4fest
THE 왕도 UObject & Factory
• Factory를 제대로 정의하면 이것저것 할 수 있음
• 오브젝트의 구조를 자유롭게 할 수 있고,
함수로서 기능 추가도 할 수 있다.
• 당사 블로그(http://historia.co.jp/archives/1401/)
• Factory의 정의가 THE 귀찮음
64. #ue4fest
DataAsset의 사용법 1/3
• 먼저 UDataAsset을 상속받은 클래스를 만듦
• 내용물 변수/함수 등은 자유롭게
주의: UDataAsset은 Blueprintable이 아니다.
Blueprint 클래스로 하려면…
• Blueprintable한 자식 클래스를 만들어 사용
• UPrimaryDataAsset 으로 대용
73. #ue4fest
이름 → 애셋 참조로의 치환
• UObjectLibrary를 이용하여 찾아옴
• 동적로드에 사용하는 기능. 에디터에서도 쓸 수 있다.
• http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Assets/AsyncLoading/
79. #ue4fest
이벤트 스크립트
• 각종 이벤트 씬의 동작을 기술하는 데이터
• 실행되어야 할 명령을 나열한 것
• 「대사/문장을 표시한다」
• 「캐릭터를 이동시킨다」
• 「애니메이션을 재생시킨다」
• etc.
• RPG/어드벤처 게임에서 단순히 「스크립트」라고
한다면 아마 이것
98. #ue4fest
맵 데이터 재사용 정리
• 맵 에디터(C# | 폼 어플리케이션)를
약간 개조하여 사용
• UObject 어셋으로 배치 데이터를 가져오고,
다른 단계에서 레벨 배치 수행
99. #ue4fest
그 외 정적 데이터 총괄
• NotUnreal한 프로세스를 꽤 사용함
• Excel에서의 편집
• C# 어플리케이션으로 가공
• 중간 데이터적인 것을 많이 사용함
• DataAsset이라는 절충안
• CallInEditor를 이용한 DataTable과의 연계