More Related Content Similar to Aiming study#6pdf Similar to Aiming study#6pdf(20) Aiming study#6pdf1. 大規模 JavaScript
その設計と実装と現実
株式会社Aiming
ソフトウェアエンジニア
竹馬光太郎
2012/10/24@AimingStudy#6
12年10月24日水曜日
2. @mizchi / Koutaro Chikuba
2012/3/1- Aiming/Software Engineer
* github https://github.com/mizchi
* blog http://d.hatena.ne.jp/mizchi
12年10月24日水曜日
5. Lord of Knights for iOS
* Strategy Simulation
* implemented by Unity3D
12年10月24日水曜日
7. Lord of Knights for
Mobage and Yahoo! Mobage
* refine UI for PC and SmartPhone
* implemented by HTML5
* share same resource for pc and mobile
新企画
12年10月24日水曜日
10. 状況
MobageとYahoo! Mobageに
同時リリースできないか?
* 既存のコードをUnity版書き出せないか?
*そもそもiPhone以外に書き出すことを想定していない
* HTML5でやろう
* 開発チーム: Webとネイティブが半々
* リリース目標は8月頭(2ヶ月半)
12年10月24日水曜日
11. Lok-html版開発チーム
Aiming:
JS:7~8 マークアップ:3 デザイナ:2
サーバーは既にあるものを利用
* Rubyの人(Web) or C#の人(Unity) が多い
* JavaScript経験者少数
12年10月24日水曜日
12. 自分
* Web側のメンバーとして参加
* 入社前はWebSocketのMMOとか(mizchi/ws-netgame)
* Nodeの経験で色々言ってたら、好き勝手やらせてもら
えた
12年10月24日水曜日
18. その苦労と
楽しさについて
12年10月24日水曜日
19. 今日のテーマ
1章 普通のWeb技術でリッチなゲームを
2章 開発チームと環境
3章 JavaScriptと設計
4章 HTML5の実際
12年10月24日水曜日
20. 今日のテーマ
1章 普通のWeb技術でリッチなゲームを
2章 開発チームと環境
3章 JavaScriptと設計
4章 HTML5の実際
12年10月24日水曜日
22. 「普通」である理由
普通のWeb技術とは何か?
* 最も知られている、ウェブサイトを組み立てる技術
* HTMLは「最も普及したGUIライブラリ」
「普通でない」もの
* 用途に特化したゲームエンジン
* Flashから出力する系とか
* HTML5の特定技術にロックインしすぎてる系
12年10月24日水曜日
23. 「普通」である理由
* 普通の知識はググれば見つかる
* 普通の知識はキャッチアップが簡単
* 普通の知識だから人員追加に耐えられ
る!!!
12年10月24日水曜日
25. 今回使用したライブラリ
* CoffeeScript
* jQuery
* Backbone.js
* undrscore.js
* Mustache
* iScroll
12年10月24日水曜日
26. とくに効果があったもの
CoffeeScript
気持ちがいいシンタックス + OOP
Backbone.js
MVCパターンとイディオムの提供
underscore.js
関数型言語が好きなメンバが多かったので
12年10月24日水曜日
28. The Little Book on CoffeeScript を読もう!
http://arcturo.github.com/library/
coffeescript/
(日本語版もある)
coffeescriptはシンタックスの拡張な
ので既存技術と重ならない
12年10月24日水曜日
29. JavaScript の現況
JSはウェブ上の学習資料が豊富
ただし…
* 2005年までのJSサンプルは基本的に参考にならない
* AJAXによるパラダイムの変化
* JITによる高速化
* 行儀が悪いサンプルを見抜く力が必要
12年10月24日水曜日
30. 真っ当なプログラマなら
JavaScript: The Good Parts で大体は察するはず…
12年10月24日水曜日
32. JavaScript: The GoodParts
JavaScriptの良いパーツだけを使おうという本
大事なのは、
付録A「ひどいパーツ」
付録B「悪いパーツ」
* JavaScript自体の言語仕様は小さい
* なぜCoffeeScriptはそのコードを出力するか?という視点で読む
12年10月24日水曜日
33. 結果
良かった点
* オブジェクト指向に慣れてる人は自然にCoffeeScript覚えた
* JavaScriptの理解はCoffeeScriptが出力するものをみてれば
* JSとCoffeeScriptに詳しい人が一人がいると便利
*チームで CoffeeScript は面白い言語と評判
* 面白いってのはモチベーション的に大事
12年10月24日水曜日
34. 1章 まとめ
1. HTMLは普通の技術だから使いやすい
2. できるだけ新しい記事を参考にしよう
3. ダメなサンプル避ける為にJS GoodPartsを読もう
4. OOPやってたプログラマとCoffeeScriptは相性がいい
12年10月24日水曜日
35. 今日のテーマ
1章 普通のWeb技術でリッチなゲームを
2章 開発チームと環境
3章 JavaScriptと設計
4章 HTML5の実際
12年10月24日水曜日
36. 2章
開発チームと環境
12年10月24日水曜日
37. 最初にやったこと
VMware Imageの配布
* 非WebエンジニアはLinux環境が苦手
→ Rails/Node 環境を整えたVMイメージを配布
* 環境構築手順を解説したスクリプトを公開
→ わかる人は勝手に同等の環境を組んでいい
12年10月24日水曜日
40. Nodeによるテスト環境
* Mocha + jsdom + sinon + should by npm/node.js
* ブラウザレスで動く
* 単体テストが簡単
example:
https://github.com/mizchi/sample-node-client-test
12年10月24日水曜日
42. 結果
* モデル層に近いピュアJSなコードが充実
* ゲームはそこが大事
* DOM強依存コードはやはりテストできず
HTMLは頻繁に変更される
高度に発達したHTMLはデザインと分離しにくい
12年10月24日水曜日
48. 結果
* 他人のコードを読む機会が多い
=>キャッチアップが早い
* 間違ったやり方がすぐ訂正される
=> 誤ったコードが再生産されるのを防ぐ
12年10月24日水曜日
49. Githubとペアプロ
一行でツッコミ終わるものは解決するが
複雑になりそうなそのまま隣にいってペアプロ
12年10月24日水曜日
50. パッチベースのレビューの欠点
メソッドの使い方、細かいミス等は指摘できるが
設計の失敗についてはレビューできない(しづらい)
→ 定期的に設計会議を開いた
12年10月24日水曜日
51. 効果的に行うために
個々人ごとに知識にバラつき
* ゲーム仕様
* 既存コードの理解
* 開発環境や開発言語の知識
足りない知識を埋め合わせるようにペアプロを組む
12年10月24日水曜日
52. 結果
* コードに対してチームの共通認識ができた
* 設計の失敗は定期的に議論すること修正
* 変なコードを通したくない
=> 徹底的にレビュー
12年10月24日水曜日
53. 2章 まとめ
1. JavaScriptでもテストを書こう
2. ペアプロはスキルの共有が効果的に広まるように
3. githubを使うことでコードがチーム全体の責任になる
4. Diffベースのレビューは設計の失敗を指摘できない
12年10月24日水曜日
54. 今日のテーマ
1章 普通のWeb技術でリッチなゲームを
2章 開発チームと環境
3章 JavaScriptと設計
4章 HTML5の実際
12年10月24日水曜日
56. コンパイラとしてのRails
Railsを使った理由
* Assets Pipeline
* coffee-script, scss, erbの動的コンパイル
* Ruby資産によるアセット管理やデプロイ
* コンパイル手順をrakeのtask化
* Capistranoによるデプロイ
12年10月24日水曜日
57. 開発環境
APIプロキシ
開発環境 Rails PHP
.coffee
動的コンパイル
.scss + キャッシュ
12年10月24日水曜日
58. 本番環境
静的ファイルの生成
Rails
開発環境
デプロイ
本番 PHP
* 本番にRailsはいない
* 静的ファイルのみ
12年10月24日水曜日
59. Output
Railsが最終的に生成する静的ファイル
* index.html
* all_pc.js, all_mobile.js
* all_pc.css, all_mobile.css
12年10月24日水曜日
60. 結果
* 開発時のストレス低減
* Ruby資産を有用に使い回せた
* 開発ツールの追加が簡単
* 最終的に依存が切れてスッキリ!
12年10月24日水曜日
62. ディレクトリと名前空間
* ディレクトリ設計は重要に
名前空間は実装をインスパイアする
* 適切な名前空間は正しいアフォーダンスを生む
* 大規模JavaScriptは前例が少なかったので慎重にやった
12年10月24日水曜日
63. sprocketsによる依存管理(Rails)
* //= require hogehoge で、ファイルが連結される
* 擬似インポートのように使う
* 素のJSはインポート機能がない
* 相対requireは禁止
* デプロイ担当から
「#ifdef ほしい」との声も…
12年10月24日水曜日
64. Directories::
app/assets/javascripts/lib
* views/
Backbone.Viewを継承するクラス
* models/
Backbone.Modelを〃
* namespace.js
名前空間の初期化
12年10月24日水曜日
65. 名前空間
namepspace.js で定義
名前空間を事前に予約
※ Rubyのmoduleの真似したかった
グローバル汚染は
最小限に かつ 明示的に
12年10月24日水曜日
66. 結果
* JSの依存管理ができた
* 意図不明なファイルがなくなった
* MVC的な構成が整った
12年10月24日水曜日
68. Backbone/MVC
ref. https://hacks.mozilla.org/2012/10/the-web-developer-toolbox-backbone/
12年10月24日水曜日
69. Backbone MVC
* Backbone.Viewはコントローラ
* MVCのVに相当するのはHTMLそのもの
* Backbone.ViewはBackbone.Modelを監視し、HTML
を書き換える
12年10月24日水曜日
71. MVCに従った結果
セレクタを えるだけで
同じJavaScriptでMobile版とPC版を実装
12年10月24日水曜日
72. 今日のテーマ
1. 普通のWeb技術でゲームを
2.開発チームと環境
3.設計とディレクトリ
4. HTML5の実際
12年10月24日水曜日
74. HTML5が
得意なこと
苦手なこと
12年10月24日水曜日
76. HTML5で出来ないこと
* 3D表現
* 無理にやる必要はない
* WebGLを実投入できる時期は早くて3~4年
* 細かいパフォーマンスチューニング
* 頑張ればパフォーマンス(たとえば60FPSの
アニメーション)は出せるがプラットフォ (趣味でいじってた
mmd.js)
ーム依存になりがち
12年10月24日水曜日
79. マップ実装の話
* 選択タイルの点滅したかった
* 周辺に描画が走って激重
* やむなく白の透明タイルに
* モバイルでのドラッグが…
* iScrollの対応が半端で動いたり動かなったり
* 諦めてページャーで対応
* 初期化が重い…
* 大量のdivを生成するがゆえに重い
12年10月24日水曜日
80. 改善
工夫
* 一度生成したDOMを使いまわす
画面遷移 2.5s -> 0.1s
* クオータービュー(斜め見下ろし)
回転行列が固定(π/4)
手計算で解いた近似値をハードコード
* 端末ごとにDOM生成数を調整
Mobile: 10 × 15^2 = 2250 (div) PC: 10 × 25^2 = 6250
12年10月24日水曜日
81. パフォーマンスに
影響を及ぼす二つ
* CSSのGPU負荷
* DOMツリー構築コストとそのタイミング
12年10月24日水曜日
82. CSSのGPU負荷
再配置や再描画を抑制
描画がかかるタイミング/領域をできるだけ減らす
example:
ダイアログの場合
隠す -> 背面で要素書換 -> 表示
12年10月24日水曜日
83. DOMツリーの構築コスト
$(‘body’).html(“<div>big .... text ... insertion</div>”)
* テキスト挿入後、バックグラウンドでDOMを再構築
* 大きな文字列をDOMに突っ込むと遅い
* 構築済みDOMに再配置が走らないよう挿入すると速い
12年10月24日水曜日
85. ブラウザ互換の現実(PC)
Chromeが快適なのでChromeで開発してしまう
→ 大抵他で動かない
* 動かない箇所から逐一潰す
* ChromeからのIE9とFirefox対応、体感同じぐらいのコ
スト
* IE8対応は同じものもう半分作るぐらいの覚悟
12年10月24日水曜日
86. ブラウザ互換の現実(Mobile)
iOS Safari
対応策が出回ってるので対処しやすい
Android Webkit Browser
機種ごとに全く新しいバグが出る
* Galaxy系 バグるが同じ対応で全部直る
* Xperia系 新しいやつほど変な挙動
* テレビと同じブランド 基本的にヤバイ 本当にヤバイ
12年10月24日水曜日
87. 教訓
* 早くする方法はあるが面倒くさい
* 現実的にどこまでやれるか決める
* マルチプラットフォーム対応はプロジェクトの3割以
上を見込んでおく
* Androidは一部を切り捨てることが前提
* HTMLはUIを作るのに最適
12年10月24日水曜日
88. 全体のまとめ
* JavaScriptもテストは書こう
* コードレビューしよう
* ちゃんと設計しよう
* JSのMVCはサーバーのMVCと違う
* HTMLはUIを作るのに最適
* パフォーマンスはトレードオフ
12年10月24日水曜日
89. 楽しかったこと
* 超実験的なプロジェクト
既存コード一切無し
ライブラリ選定が自由
* 新卒なのに色々やらせてくれた
一部やりすぎた感はある
* カリカリパフォーマンスチューニングするの楽しい
* ゲーム作るの面白い
12年10月24日水曜日
92. 次のJSプロジェクトがあるなら
CoffeeScript
* なんだかんだで使いやすい
HaXe
* 真っ当なOOP
* 速度改善が見込める
TypeScript
* 型 + インターフェース で使ってて面白い
* JS の悪い点引きずりすぎ
12年10月24日水曜日
93. ご清聴
ありがとうございました
12年10月24日水曜日