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GetXmlFilePass
① EditorUtilityのOpenFolderPanelを使い、保存先のフォルダパスを取得
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② Nullチェックも忘れずに
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④ GUIのチェックボックスが付いていたらそのままGameObject作成
CreateGameObject
CreateGameObject
fileListの配列から、最後”.xml”で終わっている文字列
で条件分岐
EndsWith()は、.Netライブラリのstringのメソッド
foreach(var file in fileList){}
	 	 	 if(file.EndsWith(“.xml")){}
CreateGameObject
GameObjectをインスタンスして、タグの設定を行う
タグはこの後のヒエラルキーの初期化の時に必要に
なる
GameObject xmlObject = new GameObject();
xmlObject.tag = xmlAnimationTag;
CreateGameObject
AddComponentしたクラスを参照する
ファイルパスを渡す
確認用のDebug.Log
XmlDate addXmlPath =
xmlObject.GetComponent<XmlDate>();
addXmlPath.dataFileName = file;
Debug.Log(addXmlPath.dataFileName);
HierarchyInit
タグを検索してGameObjectを破棄するだけだがこれ
が意外と大変
いつもforeach使い慣れてる人はここだけfor文で書か
れていることに違和感を覚えるかと
HierarchyInit
UnityAPIのGameObject.FindGameObjectsWithTag()メソッ
ドで、対象のタグを持つGameObject全てを検索する
配列で返ってくるので変数も配列で指定
GameObject[] xmlAnimationTagObject
= GameObject.FindGameObjectsWithTag(xmlAnimationTag);
HierarchyInit
foreach文だとなぜかこの後の配列にnullを入れる処理
でエラーが出る
どうやらこれはお約束らしくListクラスで配列操作を
行う際にも同様の事象が発生する
なので今回はfor分で実装
for(int i = 0; i < xmlAnimationTagObject.Length; ++i){}
HierarchyInit
for文内でGameObjecrをDestroyする場合はDestroyImmediate()を
推奨
GameObjectは破棄した後nullを入れないと山椒が残ってしまう
最後の確認用にDebug.Logを出力するが「obj is null」と返って
きた場合参照が残っている
DestroyImmediate(xmlAnimationTagObject[i]);
xmlAnimationTagObject[i] = null;
Debug.Log("obj is " + xmlAnimationTagObject[i]);
おまけ
タグが未登録の場合
今回はスクリプトからタグを指定している
登録されていないタグがあった場合エラーが返ってく
る
それらを防ぐために自動登録のメソッドも念のため
準備
タグが未登録の場合
タグが未登録の場合
ProjectSettingsのTagManager.assetを参照し直接追加
使用するクラスがあまり馴染みがないので要注意
説明にセッションひとつ使いそうなので本日は割愛
ご清聴ありがとうございます。

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