[IGC 2017] 엔지메이킹 이대희 - 이제는 웹에서 게임을 만들 수 있는 환경 'Construct3를 바탕으로'강 민우
Construct2 이후 Scrria에서는 Construct3를 준비하였습니다. Construct3는 기존의 Construct2의 HTML5 + Java Script 기반의 게임 엔진을 Web Browser에서 활용할 수 있도록 개발되었습니다. 크롬이 설치되어 있다면 이제 모바일, PC 플랫폼 상관없이 게임을 개발할 수 있으며, 클라우드 시스템으로 세이브 데이터를 언제 어디서든 불러와 개발을 지속적으로 할 수 있습니다. 이러한 개발 환경을 바탕으로 간단한 미니게임 제작을 보여주면서 Construct3를 분석하는 시간을 가질 것입니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 '로보티즈 메이커스페이스'에서 진행 했습니다. 로봇 개발 사례 AnyCAD, 3D 프린터와 함께 사용하는 Netfabb, Dynamo를 사용한 모델링 사례를 알아보는 시간이였습니다. 올해 마지막 유저모임이었네요. 내년에도 다양한 주제로 유저 모임을 진행하도록 하겠습니다.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
[IGC 2017] 엔지메이킹 이대희 - 이제는 웹에서 게임을 만들 수 있는 환경 'Construct3를 바탕으로'강 민우
Construct2 이후 Scrria에서는 Construct3를 준비하였습니다. Construct3는 기존의 Construct2의 HTML5 + Java Script 기반의 게임 엔진을 Web Browser에서 활용할 수 있도록 개발되었습니다. 크롬이 설치되어 있다면 이제 모바일, PC 플랫폼 상관없이 게임을 개발할 수 있으며, 클라우드 시스템으로 세이브 데이터를 언제 어디서든 불러와 개발을 지속적으로 할 수 있습니다. 이러한 개발 환경을 바탕으로 간단한 미니게임 제작을 보여주면서 Construct3를 분석하는 시간을 가질 것입니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 '로보티즈 메이커스페이스'에서 진행 했습니다. 로봇 개발 사례 AnyCAD, 3D 프린터와 함께 사용하는 Netfabb, Dynamo를 사용한 모델링 사례를 알아보는 시간이였습니다. 올해 마지막 유저모임이었네요. 내년에도 다양한 주제로 유저 모임을 진행하도록 하겠습니다.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
우주항공, 전기자동차, 정밀기계 등 고부가가치 미래 신(新)사업은 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 신(新)사업에 뛰어든 회사들은 경계를 허물고 융합을 거듭합니다. 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해서 새로운 기술을 도입하게 됩니다. 제조 기업은 빠르게 변화하는 산업 트렌드에 맞춰 고객의 요구 사항을 반영하고 개발 프로세스를 변경할 수 있는 설계 기술이 회사의 중요한 자산이 됩니다.
최근 제품의 복잡성은 계속해서 커지고 있는 반면, 제품 출시 기간은 지속적으로 짧아지면서 기업에서는 제품 개발 프로세스를 고도화하기 위해 노력하게 되었습니다. 이러한 상황에서 제너레이티브 디자인(Generative Design)은 새로운 돌파구가 됩니다. 이런 시장의 요구에 맞춰 ‘제너레이티브 디자인' 온라인 클래스를 개설합니다.
인공지능을 활용한 스마트 설계 워크샵에 대해 궁금하신 사항은 아래 링크를 통해 추가로 확인해 보세요.
바로가기 ▶ https://autode.sk/304xfeA
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 진행했습니다. Make: Korea 황준식 매니저가 'Maker Faire Seoul 2018' 에 대해 알려 주셨습니다. 그리고 3DCLAY 김성윤 대표의 '2018 London Autodesk University Review'가 진행되었고 엄청 보고 싶었던 Fusion 360 Expert Elite 이진우 유저가 최근 제작한 'Kinetic Art' 작품에 대한 디자인과 메이킹 과정을 공유해 주기로 했습니다. 마지막으로 설문에 남겨준 궁금한 사항에 대해 알려드리고 최신 업데이트 내용도 함께 알려드렸습니다.
이번 행사 마지막에는 유저 네트워킹과 함께 '피자 파티'를 준비했습니다. Fusion 360 에 대해 많은 의견을 교환 할 수 있었네요.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
최근 게임 뿐 아니라 각종 멀티미디어 컨텐츠에서도 스토리텔링이 중시되고 있습니다. 유니티에서 스토리텔링을 효과적으로 하기 위한 시네마틱 편집 툴인 타임라인에 대해 다룹니다. 더불어 카메라 워크를 효과적으로 제어할 수 있는 시네머신을 함께 다룹니다. 또한, 리얼타임 컷씬으로만 활용하는 것으로 그치지 않고, 유니티에서도 오프라인 CG 렌더링을 할 수 있는 옥테인 렌더러를 소개합니다.
Metaverse는 크게 3가지 구성요소를 가집니다. 제페토, 로블록스 등 다양한 플랫폼에서 사용자들의 즐길 거리로 아바타, 월드, 경제를 제공하고 있죠. 그 속의 컨텐츠는 어떻게 만들어 지는지 알고 계신가요?
메타버스는 누구나 쉽게 3D 컨텐츠를 만들고 컨텐츠 소비자에서 생산자로 넘어가는 과정이 아주 중요하다고 생각합니다. 쉽고 빠르게 3D 컨텐츠 생산자로 넘어가기 위해 필요한 도구를 소개합니다.
'2021 크리에이티브 컨버전스 가을 국내학술대회'에서 발표한 자료와 영상을 공유합니다.
[IGC 2016] 오토데스크 박종태 - 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 ...강 민우
VR, AR, Real-time rendering, AI 등 게임 개발 기술이 다양한 산업분야에서 사용되는 대게임엔진 시대가 도래했습니다. 최신의 게임 엔진 Autodesk Stingray를 사용하여 게임 개발자가 활동의 폭을 넓힐 수 있는 다양한 산업 분야와 해당 분야에서 게임 기술들이 어떻게 활용될 수 있는지에 대하여 소개를 드리도록 하겠습니다.
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 부산에서 진행 했습니다. 부산에서 Fusion 360 유저 분들과 만나는 자리를 가지게 되었습니다.
제조업의 기술과 소프트웨어 빠르게 변화하고 있습니다. 지금 우리가 준비해야 할 기술은 무엇이고 Autodesk에서는 어떤 컨셉으로 유저들을 돕기 위해 노력하고 있는지를 알려드렸습니다.
앞으로도 다양한 주제로 유저 모임을 진행하도록 하겠습니다.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
우주항공, 전기자동차, 정밀기계 등 고부가가치 미래 신(新)사업은 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 신(新)사업에 뛰어든 회사들은 경계를 허물고 융합을 거듭합니다. 경쟁에서 뒤쳐지지 않기 위해서 새로운 기술을 도입하게 됩니다. 제조 기업은 빠르게 변화하는 산업 트렌드에 맞춰 고객의 요구 사항을 반영하고 개발 프로세스를 변경할 수 있는 설계 기술이 회사의 중요한 자산이 됩니다.
최근 제품의 복잡성은 계속해서 커지고 있는 반면, 제품 출시 기간은 지속적으로 짧아지면서 기업에서는 제품 개발 프로세스를 고도화하기 위해 노력하게 되었습니다. 이러한 상황에서 제너레이티브 디자인(Generative Design)은 새로운 돌파구가 됩니다. 이런 시장의 요구에 맞춰 ‘제너레이티브 디자인' 온라인 클래스를 개설합니다.
인공지능을 활용한 스마트 설계 워크샵에 대해 궁금하신 사항은 아래 링크를 통해 추가로 확인해 보세요.
바로가기 ▶ https://autode.sk/304xfeA
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 진행했습니다. Make: Korea 황준식 매니저가 'Maker Faire Seoul 2018' 에 대해 알려 주셨습니다. 그리고 3DCLAY 김성윤 대표의 '2018 London Autodesk University Review'가 진행되었고 엄청 보고 싶었던 Fusion 360 Expert Elite 이진우 유저가 최근 제작한 'Kinetic Art' 작품에 대한 디자인과 메이킹 과정을 공유해 주기로 했습니다. 마지막으로 설문에 남겨준 궁금한 사항에 대해 알려드리고 최신 업데이트 내용도 함께 알려드렸습니다.
이번 행사 마지막에는 유저 네트워킹과 함께 '피자 파티'를 준비했습니다. Fusion 360 에 대해 많은 의견을 교환 할 수 있었네요.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
최근 게임 뿐 아니라 각종 멀티미디어 컨텐츠에서도 스토리텔링이 중시되고 있습니다. 유니티에서 스토리텔링을 효과적으로 하기 위한 시네마틱 편집 툴인 타임라인에 대해 다룹니다. 더불어 카메라 워크를 효과적으로 제어할 수 있는 시네머신을 함께 다룹니다. 또한, 리얼타임 컷씬으로만 활용하는 것으로 그치지 않고, 유니티에서도 오프라인 CG 렌더링을 할 수 있는 옥테인 렌더러를 소개합니다.
Metaverse는 크게 3가지 구성요소를 가집니다. 제페토, 로블록스 등 다양한 플랫폼에서 사용자들의 즐길 거리로 아바타, 월드, 경제를 제공하고 있죠. 그 속의 컨텐츠는 어떻게 만들어 지는지 알고 계신가요?
메타버스는 누구나 쉽게 3D 컨텐츠를 만들고 컨텐츠 소비자에서 생산자로 넘어가는 과정이 아주 중요하다고 생각합니다. 쉽고 빠르게 3D 컨텐츠 생산자로 넘어가기 위해 필요한 도구를 소개합니다.
'2021 크리에이티브 컨버전스 가을 국내학술대회'에서 발표한 자료와 영상을 공유합니다.
[IGC 2016] 오토데스크 박종태 - 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 ...강 민우
VR, AR, Real-time rendering, AI 등 게임 개발 기술이 다양한 산업분야에서 사용되는 대게임엔진 시대가 도래했습니다. 최신의 게임 엔진 Autodesk Stingray를 사용하여 게임 개발자가 활동의 폭을 넓힐 수 있는 다양한 산업 분야와 해당 분야에서 게임 기술들이 어떻게 활용될 수 있는지에 대하여 소개를 드리도록 하겠습니다.
안녕하세요, Fusion 360 Evangelist 다니엘입니다. Fusion 360 유저 오프라인 모임을 부산에서 진행 했습니다. 부산에서 Fusion 360 유저 분들과 만나는 자리를 가지게 되었습니다.
제조업의 기술과 소프트웨어 빠르게 변화하고 있습니다. 지금 우리가 준비해야 할 기술은 무엇이고 Autodesk에서는 어떤 컨셉으로 유저들을 돕기 위해 노력하고 있는지를 알려드렸습니다.
앞으로도 다양한 주제로 유저 모임을 진행하도록 하겠습니다.
페이스북 그룹: https://www.facebook.com/groups/Fusion360.Users.KR/
네이버 카페: http://cafe.naver.com/autodeskfusion360
카카오톡 채팅방: https://open.kakao.com/o/gd60Tiy
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
창원시 스마트앱 지원센터의 Mac 활용교육의 하나로 진행된 키노트활용방법에 대한 교육입니다.
Mac의 다양하고 풍부한 프로그램 중에서 많은 사용자층을 가지고 가장 인기를 얻고 있는 프로그램이 바로 "키노트"로 본 강연을 통해 키노트의 기초적인 활용방법과 고급 기능들을 다루어 봅니다.
### 유니티 적응하기
- 유니티 소개
- 유니티 설치
- 화면 구성
- 조작 방법
- 책상 만들기
### 유니티 개념들
#### 씬(Scene)
#### 게임 오브젝트(GameObject)
- Hierarchy 창
- 기본 게임 오브젝트
- Empty Gameobject
- 부모 자식
- Rotating
#### 컴포넌트(Component)
- 돌 굴리기
#### 스크립트(Script)
- Start()
- Update()
- Drag and Drop으로 초기화
- Debug.Log("메시지")
- 큐브를 화살표 키로 이동시키기
- Frame과 Time.deltaTime
* PPT에서 사용한 Icon 출처: Icons made by Pixel perfect, iconixar, Freepik, Nhor Phai, photo3idea_studio from www.flaticon.com
머신러닝 및 데이터 과학 연구자를 위한 python 기반 컨테이너 분산처리 플랫폼 설계 및 개발Jeongkyu Shin
머신러닝 및 데이터 과학 분야의 컴퓨팅 수요는 해가 갈수록 급증하고 있습니다. 이와 더불어 분산처리 기술, 데이터 파이프라이닝 및 개발 환경 스택 관리 등의 관련된 다양한 이슈들 또한 엄청나게 늘어나고 있습니다. 머신러닝 모델의 기하급수적인 모델 복잡도 증가 추세와 마찬가지로, 모델 학습을 위한 환경 관리 또한 갈수록 복잡도가 높아지는 추세입니다.
이 세션에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 python 언어 기반의 분산처리 스케쥴링/오케스트레이션 미들웨어 플랫폼을 개발한 4년간의 과정에서 겪은 다양한 문제들에 대해 다룹니다. 2015년 컨테이너 기반의 고밀도 분산처리 플랫폼 설계 및 프로토타이핑 과정을 PyCon KR에서 발표한 이후, 실제 구현 및 오픈소스화, 안정화를 거치며 겪은 다양한 기술적/비기술적 문제들에 대한 경험을 공유합니다.
기술적으로는 최근 몇 년 간의 클러스터 플랫폼 관련 기술의 진보와 함께 탄생한 다양한 도구들과, 이러한 도구들을 python 기반으로 엮어내기 위해 사용하고 개발한 다양한 오픈소스들을 다룹니다. Python 기반의 컨테이너 스케쥴링 및 오케스트레이션 과정의 구현과, 다양한 프로그래밍 언어로 만든 SDK를 graphQL을 이용하여 연동하는 과정에서의 몇몇 유의점을 설명합니다. 아울러 python 기반의 SDK를 다양한 언어로 포팅했던 경험을 간단하게 안내합니다.
플랫폼을 개발하는 중 등장한 TensorFlow, PyTorch 등의 다양한 머신러닝 프레임워크들을 도입하며 겪은 문제와 해결 과정에 대해서도 나눕니다. 연구 분야에는 Python 2.7 기반의 프레임워크들이 여전히 많습니다. 이러한 프레임워크 및 라이브러리의 지원을 위하여 Python 2 기반의 프레임워크와 Python 3.7로 구현한 컨테이너 인터페이스를 단일 컨테이너 환경에 중복 빌드 및 상호 간섭 없이 공존시키기 위해 개발한 아이디어를 소개합니다.
마지막으로 Python 기반의 프레임워크를 개발, 배포 및 상용화 하는 과정에서 겪은 다양한 어려움을 소개합니다. 솔루션을 배포 및 보급할 때 겪는 다양한 런타임, 하드웨어 환경 및 개인 정보 보호를 위한 폐쇄망 대상의 디플로이 등에 대응하기 위하여 Python 응용프로그램을 단독 실행용으로 패키징하는 과정에서 겪은 팁들을 설명합니다. 또한 GUI 빌드 및 Python, Go 및 C++을 함께 사용한 드라이버 가상화 레이어 개발 등의 내용도 살짝 다룹니다.
이 슬라이드는 PyCon KR 2019의 발표 슬라이드입니다. ( https://www.pycon.kr/program/talk-detail?id=138 )
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
2019년 5월 23일 창원대학교 정보통신공학과 특강자료 입니다.
* 일 시 : 2019년 5월 23일 (목) 13:00 ~
* 장 소 : 창원대학교 51호관 328호실
* 강연자 : 한국전자통신연구원(ETRI) 김성수 책임연구원
* 주 최 : 창원산업진흥원
* 주 관 : 창원시 스마트모바일앱지원센터
이번 강의에서는 지난 7개월간 이어진 강의의 마지막 편으로 파이썬이 각광받고 있는 이유와 장점에 대해서 다루어 봅니다.
그리고 저의 개인적인 강의 경험도 알려드릴까 합니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
코딩 스타일은 파이썬의 아주 중요한 요소중 하나입니다.
이번 강의에서는 PEP-8 의 코딩 스타일 가이드 라인에 대해 자세히 살펴보고 pyCharm의 리포맷 기능에 대해서도 알아보겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 방대한 파이썬 표준 라이브러리의 내용과 기능을 살펴보고 파이썬 외부 라이브러리에 대해서도 살펴보겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 파이썬의 패키지를 만들고 활용하는 방법을 알아보겠습니다.
대규모 프로젝트를 수행하기 위해서는 이미 잘 만들어진 코드를 활용하는 것이 중요한데요, 잘 만들어진 코드를 활용하는 방법이 모듈을 사용하는 것입니다.
그러나 모듈의 수가 많아지면 폴더(디렉토리) 아래에 계층적으로 두는 것이 더욱 편리합니다.
한 폴더에 유사한 성격의 여러 모듈을 두고 이 폴더를 가져오는 방식으로 개발을 하는데 이 폴더를 패키지라고 합니다. 본 강의에서는 예제를 통해서 파이썬의 패키지 만드는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 람다함수를 필터 함수와 맵 함수에서 사용하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 람다함수에 대해 알아보겠습니다.
앞서 배운 함수를 이용하면 필요한 기능의 재사용이 가능하기 때문에, 함수를 정의한 후 필요할 때마다 호출하여 사용하면 편리한데 이러한 방식으로 프로그램을 하는 방식을 모듈화 프로그래밍 이라고 한다.
그러나 가끔씩은 함수를 만들지 않고 함수화된 기능만을 불러 사용하고자 할 경우가 있는데, 이렇게 하면 프로그램을 단순하게 만들 수 있다.
즉 1회용으로 함수를 만들고 싶은데 def xxx(): 과 같은 이름을 짓는 것이 번거롭게 느껴질 경우에 사용하는 것이 람다함수 혹은 람다표현식이다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 파이썬 클래스의 상속에 대해 알아보겠습니다. 소프트웨어 개발시에는 예전에 만들어진 코드를 이용하여 새로운 기능을 개발하는 경우가 많은데요, 클래스의 상속 기능을 사용하면 부모 클래스에서 만들어둔 기능과 속성을 물려받을 수 있습니다.
상속은 객체지향 프로그래밍의 매우 뛰어난 기능으로 이 강의에서는 상속에 대해 알아봅니다. 또한 상속받은 자식이 부모 클래스를 호출하기 위해 사용하는 super() 함수에 대해서도 알아봅니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 파이썬에서 클래스를 정의하는 문법과 self 에 대해 살펴보도록 하겠습니다.
그리고 .(마침표)연산자를 이용하여 인스턴스에서 메소드를 호출하는 방법도 살펴보겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
슬라이싱(slicing)이란 리스트나 튜플, 문자열의 항목을 잘라서 일부만을 가져오는 기능을 말합니다.
보통 list[시작 : 끝] 과 같이 시작항목과 끝 항목의 인덱스를 지정하는 방식으로 사용하는데요, 시작 항목은 포함되지만 끝 항목은 포함되지 않습니다.
이번 강의에서는 파이썬의 슬라이싱을 이용하는 방법을 다양한 예제와 애니메이션으로 살펴보도록 하겠습니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 파이썬의 iterator에 대해 알아보겠습니다.
리스트, 집합, 딕셔너리와 같은 타입이나, 문자열은 for - in 구문을 통해서 반복적으로 하나씩 데이터를 꺼내서 처리할 수 있는데, 이와 같이 여러 개의 데이터를 포함한 타입중에서 반복적으로 하나하나 꺼내어 처리가능한 컬렉션이나 Sequence 들을 순환가능(Iterable) 객체라고 합니다.
iterator는 next() 함수를 구현한 객체를 말하며 next() 함수는 순환가능한 객체의 다음 원소를 반환하는 일을 합니다.
파이썬은 list, dict, set, bytes, tuple, range형이 iterable 형 객체입니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 동영상 강의에서는 리스트 함수에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 앞 장 강의에서 min(), max()와 같은 간단한 리스트 함수를 살펴보았는데요, 이번 강의에서는 all(), any(), bool(), filter() 등의 고급 함수의 기능과 그 사용예를 살펴봅니다.
- 강의 키노트 자료는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://drive.google.com/drive/folders/1UrrO4_ch4xcIErbExstwpUVY6vFvPdkW
- 강의 소스코드는 다음 링크를 통해 다운 받으세요
https://github.com/dongupak/Basic-Python-Programmingwjd
이번 강의에서는 파이썬의 리스트 메소드에 대해 살펴보겠습니다.
파이썬의 리스트는 다양한 메소드를 제공하는데, 이 메소드를 통해 리스트의 원소를 변경하거나, 삭제, 추가, 병합, 정렬등의 기능을 할 수 있습니다.
또한, 파이썬의 기본 함수에서는 리스트의 원소의 길이, 최대값, 최소값, 분할을 위한 다양한 함수가 제공됩니다. 예제와 실습을 통해 index(), extend(), insert(), sort(), reverse()등의 메소드와 사용법을 알아보겠습니다.
2. Unity란?
• 개발 : Unity Technology사( www.unity3d.com )
• 멀티플랫폼용 게임 개발을 위한 게임엔진
• 2D, 3D 게임 개발, 건축 시각화, 3D 애니메이션
• Author Once, Deploy Anywhere
• Windows, Linux, Mac, Android, iOS, Unity Web Player,
Adobe Flash Player, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo
Wii, 윈도 8, 윈도폰 8, 닌텐도 Wii U, 삼성 Tizen 플랫폼 지원
4. Unity
• 적은 프로그래밍 기술로도 개발이 가능함
• JavaScript, C#, Boo 언어를 통한 개발을 지원
• 스크립트도 Unity의 컴포넌트가 됨
• 본 강의에서는 C# 사용
• 유료/무료 Asset을 구매하여 개발할 수 있음
• PhysX 물리 엔진 지원-물리적 효과를 쉽게 구현할 수 있음( 실시간 옷
감, 물리객체들 간의 충돌, 파티클등 )
• Drag & Drop 방식의 비주얼 프로그래밍
9. 라이센스 정책
• Unity Personal vs Professional 버전이 있음
• Personal version
• 게임 로딩시 화면에 Unity가 나타남, 분석도구가 없음, 팀
라이센스 없음, 연간 수익이 100,000달러이상인 경우에
는 Professional License를 구매해야 함.
• Professional version(매월 $75)
• 다양한 기능과 분석도구, 자유로운 라이센스등
15. 화면구성
• Scene - 게임을 만드는 화면(drag & drop)
• Hierarchy - 게임 신의 게임 객체목록과 그 계층적 구조
• Project - 게임개발에 필요한 이미지, 3d 객체, 스크립트등의 리소스
(Asset이라고 함)
• Inspector - 유니티 게임은 여러 개의 게임객체로 구성되어 있으며,
Inspector는 선택된 게임 객체의 속성정보를 자세히 보여주며, 관련
스크립트와 리소스 연동을 지시함.
• Toolbar - Transform, Play/Pause Button, 레이아웃 조정 버튼등을
가지고 있음
16. 할일
• 유니티 Asset Store 계정만들기
• 유니티 개발시 필요한 Asset을 유료/무료로 다운 받을 수
있다
17. Flappy Bird
• 리소스와 프로젝트 파일 다운 받기
• http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/245
25. 변환툴(Transform Tool)
변환툴에서 핸드툴을 선택하는 단축 키는 ‘Q’이다
Move : 마우스 클릭-드래그를 통해 카메라 이동
Orbit : Alt+마우스 좌클릭 + 드래그를 통해 카메라를
현재 피봇포인트 주위로 회전 시킨다
Zoom : 마우스-드래그를 통해 카메라를
줌인/아웃
47. Asset Store
• 개발을 위한 리소스를 다운 받을 수 있는 스토어
• 무료/유료 Asset들이 있으며 Asset Store의 content는 7:3
rule에 따라 수익을 보장받는다
• 방대한 Asset시장 역시 Unity의 큰 장점이다
• http://unity3d.com/asset-store/submit-content
68. 에러 수정
• 대부분의 프로그램 개발도구와 마찬가지로 Error가 발생하
면 스크립트의 콘솔에 에러의 위치와 내용을 보여준다
• 이 부분을 수정하여 저장하면된다
• C# 문법
• http://binteractive.org/wp/wp-content/uploads/
2014/02/C%EA%B8%B0%EC%B4%88%EB%AC
%B8%EB%B2%95.pdf
73. 카메라 이동을 확인
카메라 객체의 transform 속성의 Translate값을 h,v값으로 변경함. h,
v는 Input 객체의 수직, 수평값을 사용함
74. 슈팅
• Instanciate 메소드를 통해서 bullet 객체를 생성함. bullet
객체의 초기위치값과 회전값은 camera의 초기위치값, 회전
값을 사용함
• TransformDirection 메소드를 통해 카메라의 포워드 벡터
를 얻고 이 값을 bullet 객체에 가해지는 힘 벡터로 사용함
79. 유니티 기반 게임 개발에 필요한 지식들
• 3D의 좌표계 : 전역좌표계 지역좌표계
• 그래픽스 기초 개념
• 장면그래프
• 그래픽 객체의 계층적 구조를 만드는데 필요함
• 입력객체
• 키보드, 마우스,조이스틱 입력객체에 대한 이해
• 물리엔진과 풍부한 사용자 인터페이스에 대한 이해
• C#, Javascript 프로그래밍 기술
• 스크립트를 이용하여 게임 로직을 구현하는 프로그래밍 기술
• 다양한 플랫폼에서 사용하기 위한 플랫폼에 대한 이해