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01장 태초에 디자이너가 있었다.
나는 게임디자이너다. 자신감을 가져라.
경청하라. 팀, 유저, 게임, 클라이언트 그리고 자신의 말을
일을 사랑하라. 타고난 재능보다 일에 대한 사랑이 더 큰 능력을 발휘한다.
02장 디자이너는 경험을 만들어낸다.
게임 디자이너의 목적은 무엇인가? 다른 수단으로는 겪을 수 없는 경험을 만들어내기 위해서다.
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 심리학과 인류학, 디자인을 연구하라.
내관에 집중해 보자. 위험 #1: 내관은 현실을 잘못 판단하게 할 수 있다. 위험 #2: 내 경험에서 참인 것이 타인에게는 참이 아닐 수 있다.
스스로의 감정을 해부하라. 자신이 경험하는 모든 것을 분석해서 말할 수 있어야 한다.
하이젠베르크 쳐부수기. 기억 분석하기 / 두 번 수행 / 몰래 엿보기 / 조용히 관찰하기
렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈 어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가? 그 경험의 정수는 무엇인가? 게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가?
03장 게임에서 발원하는 경험
렌즈 #2: 놀라움의 렌즈 무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까? 게임의 이야기는 놀라운가? 게임의 규칙은? 아트웍은? 기술은 어떤가? 게임 규칙이 플레이어가 서로를 놀라게 할 방법을 제공하는가? 게임 규칙이 플레이어가 스스로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?
렌즈 #3: 재미의 렌즈 내 게임의 어떤 부분이 재미있을까? 왜 그럴까? 어떤 부분이 더 재미있어야 할까?
렌즈 #4: 호기심의 렌즈 게임이 플레이어의 마음에 어떤 질문을 던지는가? 플레이어가 이 질문들에 신경 쓰게 하는 일은 무엇인가? 플레이어가 더 많은 질문을 하도록 무엇을 할 수 있을까?
게임이란 무엇인가? 특성 1. 게임은 자발적으로 진입한다. 특성 2. 게임에는 목적이 있다. 특성 3. 게임에는 충돌이 있다. 특성 4. 게임에는 규칙이 있다. 특성 5. 게임에서는 이기거나 질 수 있다. 특성 6. 게임은 상호작용적이다. 특성 7. 게임에는 도전이 있다. 특성 8. 게임은 내부적 가치를 만들어낼 수 있다. 특성 9. 게임은 플레이어를 참여시킨다. 특성 10. 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다.
렌즈 #6: 문제 풀이의 렌즈 게임은 플레이어가 풀어야 할 어떤 문제를 제시하는가? 게임플레이를 하면서 발생하는 숨겨진 문제가 있는가? 플레이어가 다시 게임을 하게 만드는 새로운 문제를 만들어내려면 어떻게 해야 할까?
04장 게임은 요소로 구성된다.
네 가지 기본 요소 미적 요소 메커니즘 이야기 기술
렌즈 #7: 4대 요소의 렌즈 게임이 네 가지 요소를 모두 활용하고 있는가? 게임 요소의 질을 높이면 게임 디자인이 더 좋아질 수 있을까? 네 가지 요소가 조화를 이루고 서로를 보조하며 상호작용해서 공통의 주제로 합일되는가?
렌즈 #8: 홀로그래픽 디자인의 렌즈 게임의 어떤 요소가 게임 경험을 즐겁게 하는가? 게임의 어떤 요소가 경험을 손상시키는가? 경험을 발전시키려면 어떤 게임 요소에 변화를 줘야 할까?

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The art of game design [1~4장]

  • 3. 경청하라. 팀, 유저, 게임, 클라이언트 그리고 자신의 말을
  • 4. 일을 사랑하라. 타고난 재능보다 일에 대한 사랑이 더 큰 능력을 발휘한다.
  • 6. 게임 디자이너의 목적은 무엇인가? 다른 수단으로는 겪을 수 없는 경험을 만들어내기 위해서다.
  • 7. 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 심리학과 인류학, 디자인을 연구하라.
  • 8. 내관에 집중해 보자. 위험 #1: 내관은 현실을 잘못 판단하게 할 수 있다. 위험 #2: 내 경험에서 참인 것이 타인에게는 참이 아닐 수 있다.
  • 9. 스스로의 감정을 해부하라. 자신이 경험하는 모든 것을 분석해서 말할 수 있어야 한다.
  • 10. 하이젠베르크 쳐부수기. 기억 분석하기 / 두 번 수행 / 몰래 엿보기 / 조용히 관찰하기
  • 11. 렌즈 #1: 경험의 정수의 렌즈 어떤 경험을 플레이어가 느끼게 하고 싶은가? 그 경험의 정수는 무엇인가? 게임은 어떻게 그 정수를 포착하는가?
  • 13. 렌즈 #2: 놀라움의 렌즈 무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까? 게임의 이야기는 놀라운가? 게임의 규칙은? 아트웍은? 기술은 어떤가? 게임 규칙이 플레이어가 서로를 놀라게 할 방법을 제공하는가? 게임 규칙이 플레이어가 스스로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?
  • 14. 렌즈 #3: 재미의 렌즈 내 게임의 어떤 부분이 재미있을까? 왜 그럴까? 어떤 부분이 더 재미있어야 할까?
  • 15. 렌즈 #4: 호기심의 렌즈 게임이 플레이어의 마음에 어떤 질문을 던지는가? 플레이어가 이 질문들에 신경 쓰게 하는 일은 무엇인가? 플레이어가 더 많은 질문을 하도록 무엇을 할 수 있을까?
  • 16. 게임이란 무엇인가? 특성 1. 게임은 자발적으로 진입한다. 특성 2. 게임에는 목적이 있다. 특성 3. 게임에는 충돌이 있다. 특성 4. 게임에는 규칙이 있다. 특성 5. 게임에서는 이기거나 질 수 있다. 특성 6. 게임은 상호작용적이다. 특성 7. 게임에는 도전이 있다. 특성 8. 게임은 내부적 가치를 만들어낼 수 있다. 특성 9. 게임은 플레이어를 참여시킨다. 특성 10. 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다.
  • 17. 렌즈 #6: 문제 풀이의 렌즈 게임은 플레이어가 풀어야 할 어떤 문제를 제시하는가? 게임플레이를 하면서 발생하는 숨겨진 문제가 있는가? 플레이어가 다시 게임을 하게 만드는 새로운 문제를 만들어내려면 어떻게 해야 할까?
  • 18. 04장 게임은 요소로 구성된다.
  • 19. 네 가지 기본 요소 미적 요소 메커니즘 이야기 기술
  • 20. 렌즈 #7: 4대 요소의 렌즈 게임이 네 가지 요소를 모두 활용하고 있는가? 게임 요소의 질을 높이면 게임 디자인이 더 좋아질 수 있을까? 네 가지 요소가 조화를 이루고 서로를 보조하며 상호작용해서 공통의 주제로 합일되는가?
  • 21. 렌즈 #8: 홀로그래픽 디자인의 렌즈 게임의 어떤 요소가 게임 경험을 즐겁게 하는가? 게임의 어떤 요소가 경험을 손상시키는가? 경험을 발전시키려면 어떤 게임 요소에 변화를 줘야 할까?