2014년 작, 울펜슈타인 - 뉴 오더에 대해 인터페이스 디자인의 관점에서 비평한다.
게임은 원작에 대한 훌륭한 후속작으로써 손색이 없지만 인터페이스 설계에 대해서는 결점이 존재한다. 게임은 무기의 운용에 대해 모드 인터페이스를 2가지나 사용하고 있다. 나는 모드 인터페이스가 게임 플레이에 미치는 악영향과 해법에 대해 논한다.
블로그
http://hanybin.blogspot.kr
2014년 작, 울펜슈타인 - 뉴 오더에 대해 인터페이스 디자인의 관점에서 비평한다.
게임은 원작에 대한 훌륭한 후속작으로써 손색이 없지만 인터페이스 설계에 대해서는 결점이 존재한다. 게임은 무기의 운용에 대해 모드 인터페이스를 2가지나 사용하고 있다. 나는 모드 인터페이스가 게임 플레이에 미치는 악영향과 해법에 대해 논한다.
블로그
http://hanybin.blogspot.kr
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
대한민국내 각 도시, 또는 주요 거점별 Atlassian User Group을 리딩해 가실 AUG Leader를 모집합니다.
원하시는 도시명 및 본인의 프로필을 첨부하셔서 aug@atlassian.com 과 kr-marketing@atlassian.com 으로 보내주세요!!!
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
UX, ethnography and possibilities: for Libraries, Museums and ArchivesNed Potter
These slides are adapted from a talk I gave at the Welsh Government's Marketing Awards for the LAM sector, in 2017.
It offers a primer on UX - User Experience - and how ethnography and design might be used in the library, archive and museum worlds to better understand our users. All good marketing starts with audience insight.
The presentation covers the following:
1) An introduction to UX
2) Ethnography, with definitions and examples of 7 ethnographic techniques
3) User-centred design and Design Thinking
4) Examples of UX-led changes made at institutions in the UK and Scandinavia
5) Next Steps - if you'd like to try out UX at your own organisation
3 Things Every Sales Team Needs to Be Thinking About in 2017Drift
Thinking about your sales team's goals for 2017? Drift's VP of Sales shares 3 things you can do to improve conversion rates and drive more revenue.
Read the full story on the Drift blog here: http://blog.drift.com/sales-team-tips
2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2020.01.20 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 김준우
코멘트: 두둥~ (보노보노 사진)
비고: (해달 선배와 함께 하는) 게임에 재미 요소 부여하기
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
13. 렌즈 #2: 놀라움의 렌즈 무엇이 게임을 하는 플레이어를 놀라게 할까? 게임의 이야기는 놀라운가? 게임의 규칙은? 아트웍은? 기술은 어떤가? 게임 규칙이 플레이어가 서로를 놀라게 할 방법을 제공하는가? 게임 규칙이 플레이어가 스스로를 놀라게 할 방법을 제공하는가?
14. 렌즈 #3: 재미의 렌즈 내 게임의 어떤 부분이 재미있을까? 왜 그럴까? 어떤 부분이 더 재미있어야 할까?
15. 렌즈 #4: 호기심의 렌즈 게임이 플레이어의 마음에 어떤 질문을 던지는가? 플레이어가 이 질문들에 신경 쓰게 하는 일은 무엇인가? 플레이어가 더 많은 질문을 하도록 무엇을 할 수 있을까?
16. 게임이란 무엇인가? 특성 1. 게임은 자발적으로 진입한다. 특성 2. 게임에는 목적이 있다. 특성 3. 게임에는 충돌이 있다. 특성 4. 게임에는 규칙이 있다. 특성 5. 게임에서는 이기거나 질 수 있다. 특성 6. 게임은 상호작용적이다. 특성 7. 게임에는 도전이 있다. 특성 8. 게임은 내부적 가치를 만들어낼 수 있다. 특성 9. 게임은 플레이어를 참여시킨다. 특성 10. 게임은 닫히고 정규화된 시스템이다.
17. 렌즈 #6: 문제 풀이의 렌즈 게임은 플레이어가 풀어야 할 어떤 문제를 제시하는가? 게임플레이를 하면서 발생하는 숨겨진 문제가 있는가? 플레이어가 다시 게임을 하게 만드는 새로운 문제를 만들어내려면 어떻게 해야 할까?