Tangram merupakan permainan puzzle tradisional Cina yang terdiri dari 7 bagian yang dapat disusun untuk membentuk berbagai pola. Permainan ini dapat mengasah kreativitas dan memperkenalkan konsep-konsep geometri dasar seperti bentuk, luas, dan simetri kepada anak-anak. Tangram juga bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan berpikir spasial dan penggunaan istilah geometri.
Paper tangram dedi yansen, eko septiansyah putra, harisman nizarHarisman Nizar
Tangram adalah permainan puzzle tertua yang berasal dari China. Tujuan permainan tangram adalah menyusun tujuh kepingannya menjadi berbagai bentuk seperti binatang atau benda lainnya menggunakan imajinasi. Tangram dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep geometri seperti transformasi, simetri, dan hubungan antara bangun datar dan ruang melalui pengamatan dan manipulasi kepingan-kepingannya.
Tangram adalah permainan puzzle terkenal asal Cina yang terdiri dari 7 keping bangun datar. Tujuannya adalah menyusun kepingan-kepingan tersebut untuk membentuk berbagai bentuk seperti binatang, benda, atau apa saja yang dibayangkan. Permainan ini membantu mengembangkan imajinasi, kreativitas, dan pemahaman konsep-konsep geometri seperti bentuk, ukuran, sudut pandang, dan transformasi seperti rotasi dan refleksi
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan permainan tangram sebagai media pembelajaran geometri datar. Tangram terdiri dari 7 keping bangun datar yang dapat digabungkan untuk membentuk berbagai pola. Penggunaan tangram dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep geometri seperti bentuk, luas, dan sudut melalui aktivitas visual dan manipulasi bangun datar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa
Teks tersebut membahas tentang pengamatan benda langit seperti bintang dan matahari, serta diskusi kelompok mengenai ciri dan fakta menarik dari benda langit tersebut. Siswa diminta membaca teks dan melakukan diskusi kelompok untuk mempelajari lebih lanjut mengenai bintang dan matahari.
Tangram merupakan permainan puzzle tradisional Cina yang terdiri dari 7 bagian yang dapat disusun untuk membentuk berbagai pola. Permainan ini dapat mengasah kreativitas dan memperkenalkan konsep-konsep geometri dasar seperti bentuk, luas, dan simetri kepada anak-anak. Tangram juga bermanfaat untuk mengembangkan kemampuan berpikir spasial dan penggunaan istilah geometri.
Paper tangram dedi yansen, eko septiansyah putra, harisman nizarHarisman Nizar
Tangram adalah permainan puzzle tertua yang berasal dari China. Tujuan permainan tangram adalah menyusun tujuh kepingannya menjadi berbagai bentuk seperti binatang atau benda lainnya menggunakan imajinasi. Tangram dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep geometri seperti transformasi, simetri, dan hubungan antara bangun datar dan ruang melalui pengamatan dan manipulasi kepingan-kepingannya.
Tangram adalah permainan puzzle terkenal asal Cina yang terdiri dari 7 keping bangun datar. Tujuannya adalah menyusun kepingan-kepingan tersebut untuk membentuk berbagai bentuk seperti binatang, benda, atau apa saja yang dibayangkan. Permainan ini membantu mengembangkan imajinasi, kreativitas, dan pemahaman konsep-konsep geometri seperti bentuk, ukuran, sudut pandang, dan transformasi seperti rotasi dan refleksi
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan permainan tangram sebagai media pembelajaran geometri datar. Tangram terdiri dari 7 keping bangun datar yang dapat digabungkan untuk membentuk berbagai pola. Penggunaan tangram dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep geometri seperti bentuk, luas, dan sudut melalui aktivitas visual dan manipulasi bangun datar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa
Teks tersebut membahas tentang pengamatan benda langit seperti bintang dan matahari, serta diskusi kelompok mengenai ciri dan fakta menarik dari benda langit tersebut. Siswa diminta membaca teks dan melakukan diskusi kelompok untuk mempelajari lebih lanjut mengenai bintang dan matahari.
1. Tower Bridge di London memiliki dua menara yang sama bentuknya (kongruen).
2. Kesebangunan dan kekongruen membandingkan bangun datar berdasarkan sisi dan sudutnya.
3. Tower Bridge digunakan sebagai contoh pembelajaran kesebangunan dan kekongruen karena menaranya.
Full indo ms-jme-rully-charitas-indra-prahmanamafia_konoha
This document summarizes a research study that examined using an Indonesian traditional game called Permainan Tradisional Tepuk Bergambar (PT2B) to help third grade students understand the concept of multiplication. The study found that embedding mathematical concepts within the context of a traditional game helped stimulate students' understanding as they discovered, described, and discussed strategies. It helped students develop their understanding of multiplication from an informal to a more formal level. The learning trajectory that engaged students in meaningful activities within the PT2B game context played an important role in their conceptual understanding of multiplication as repeated addition.
This document summarizes a study that investigated how students' learning progresses through five levels of activity for multiplying fractions with natural numbers based on a Realistic Mathematics Education approach. The study used a Hypothetical Learning Trajectory to guide activities centered around measuring lengths on a running route. Results showed students were able to develop informal strategies into more formal mathematical understanding by using tools like number lines. The five levels of activity were found to support progressive learning from concrete to abstract concepts.
The document describes a mathematics program for young children called "Building counting by traditional game" that uses an Indonesian traditional game called "Bermain Satu Rumah" to teach counting skills. Some key points:
- The program aims to support children's construction of mathematical understanding through playing the traditional game, which exposes them to numbers.
- Playing the game helps children develop number sense as they encounter situations involving numbers. It can also be used as a learning material.
- The document analyzes examples of how children playing the game demonstrated skills like resultative counting, conservation of number, and use of addition and multiplication concepts.
- It proposes using problems modeled on the traditional game context to assess children's
The approach was based on principles of Realistic Mathematics Education, starting with concrete contexts familiar to students and progressively introducing more abstract representations and
The document discusses a study on how context can help third graders learn about area measurement. Specifically, it examines using the traditional Indonesian handicraft of anyaman (weaving/plaiting) as the context. The study found that:
1) Embedding problems about anyaman encouraged students to find benchmarks for comparing area, like using the weaving unit. This helped students understand concepts like identical units and unit iteration.
2) A series of activities transitioned students from an informal understanding of area based on anyaman to a more formal understanding. Students reinvented the area formula for rectangles and learned to estimate irregular shapes.
3) Emergent modeling, where students contributed their own strategies, was important as
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
1. Tower Bridge di London memiliki dua menara yang sama bentuknya (kongruen).
2. Kesebangunan dan kekongruen membandingkan bangun datar berdasarkan sisi dan sudutnya.
3. Tower Bridge digunakan sebagai contoh pembelajaran kesebangunan dan kekongruen karena menaranya.
Full indo ms-jme-rully-charitas-indra-prahmanamafia_konoha
This document summarizes a research study that examined using an Indonesian traditional game called Permainan Tradisional Tepuk Bergambar (PT2B) to help third grade students understand the concept of multiplication. The study found that embedding mathematical concepts within the context of a traditional game helped stimulate students' understanding as they discovered, described, and discussed strategies. It helped students develop their understanding of multiplication from an informal to a more formal level. The learning trajectory that engaged students in meaningful activities within the PT2B game context played an important role in their conceptual understanding of multiplication as repeated addition.
This document summarizes a study that investigated how students' learning progresses through five levels of activity for multiplying fractions with natural numbers based on a Realistic Mathematics Education approach. The study used a Hypothetical Learning Trajectory to guide activities centered around measuring lengths on a running route. Results showed students were able to develop informal strategies into more formal mathematical understanding by using tools like number lines. The five levels of activity were found to support progressive learning from concrete to abstract concepts.
The document describes a mathematics program for young children called "Building counting by traditional game" that uses an Indonesian traditional game called "Bermain Satu Rumah" to teach counting skills. Some key points:
- The program aims to support children's construction of mathematical understanding through playing the traditional game, which exposes them to numbers.
- Playing the game helps children develop number sense as they encounter situations involving numbers. It can also be used as a learning material.
- The document analyzes examples of how children playing the game demonstrated skills like resultative counting, conservation of number, and use of addition and multiplication concepts.
- It proposes using problems modeled on the traditional game context to assess children's
The approach was based on principles of Realistic Mathematics Education, starting with concrete contexts familiar to students and progressively introducing more abstract representations and
The document discusses a study on how context can help third graders learn about area measurement. Specifically, it examines using the traditional Indonesian handicraft of anyaman (weaving/plaiting) as the context. The study found that:
1) Embedding problems about anyaman encouraged students to find benchmarks for comparing area, like using the weaving unit. This helped students understand concepts like identical units and unit iteration.
2) A series of activities transitioned students from an informal understanding of area based on anyaman to a more formal understanding. Students reinvented the area formula for rectangles and learned to estimate irregular shapes.
3) Emergent modeling, where students contributed their own strategies, was important as
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
1. 1
TANGRAM
Dedi Yansen, Eko Septiansyah Putra, Harisman Nizar
Program Studi Megister Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya
PENDAHULUAN
Tangram adalah permainan puzzle tertua yang tercatat dalam sejarah. Tangram
berasal dari China. Menurut salah satu cerita, ada seorang tukang keramik yang
diperintah oleh Kaisar untuk membuat motif lantai istana kaisar. Karena pusing
menentukan motif yang cocok, akhirnya dia membuat tangram tersebut. Dari tangram
dia bisa membuat berbagai macam motif. Gambar di bawah memperlihatkan
sebagian dari berbagai macam motif tersebut.
Gambar 1. Motif Tangram
Awal mula tangram ditemukan dan siapa penemunya tidak tercatat dalam
sejarah China. Buku pertama yang mencatat tentang tangram dipublikasikan di China
pada tahun 1813, namun saat itu tangram sudah dianggap permainan kuno. Menurut
cerita, tangram merupakan teka-teki yang sering dimainkan oleh orang-orang Tanka
yang hidup di atas kapal-kapal dagang Cina di pelabuhan-pelabuhan Cina sekitar
4000 tahun yang lalu. Orang-orang Tanka berdagang dengan kapal-kapal asing.
Kemungkinan nama tangram diambil dari tanka game. Satu alasan yang bisa
diberikan mengapa Tangram diyakini sebagai permainan yang berasal dari China
walaupun buktinya kurang kuat adalah kemungkinan bahwa tangram merupakan
2. 2
permainan wanita dan anak-anak pada saat itu, sehingga pembelajaran yang
mendalam tentang tangram dianggap sia-sia pada jamannya.
Tangram mulai dikenal di Eropa & Amerika pada awal abad ke 19, yang
mestinya karena tali perdagangan dengan China yang meningkat. Ada beberapa orang
yang mencari berapa banyak bentuk convex (cembung) yang bisa dibentuk dari
keping-keping tangram tersebut. Fu Traing Wang dan Chuan-Chih Hsiung
membuktikan bahwa jawabannya adalah 13 (tiga belas). "Bentuk convex itu
digambarkan sebagai berikut: bila ada suatu gambar di kertas dan Anda menggambar
dua titik di dalam gambar tersebut (lokasi titik boleh di mana saja, asal masih di
dalam gambar), lalu menarik garis lurus antara dua titik tersebut, jika ternyata garis
tersebut selalu berada di dalam gambar, maka gambar tersebut adalah convex.
Tangram yang dulunya hanya permainan kini banyak digunakan sekolah-
sekolah dasar untuk membantu proses belajar. Bahkan satu sekolah dasar di Amerika
mengunakan tangram sebagai alat pemersatu murid-murid sekolah yang datang dari
berbagai suku dan bangsa.
PEMBAHASAN
Pengrtian Tangram
Tangram ialah permainan yangg paling tua yangg dikenal dalaam matematika.
Tangram berasal dari bahasa mandariin ‘qi qiao ban’ sedangkan secara harfiah berarti
7 papan keterampilan yaitu suatu puzzle yang terdiri dari tujuh keping bangun datar
disebut tans. Tangram ialah salah satu jenis puzzle yang paling populer di dunia.
Tujuan dari permainan tangram ialah untuk menyusun ke tujuh keping itu
menjadi suatu bentuk-bentuk misalnya imajinasi kita, bisa menyerupai binatang,
benda di sekitar atau apa saja yang dapat kita pikirkan. Permainan ini diciptakan di
China tanpa diketahui kapan tepatnya dan kemudian dibawa ke Eropa oleh kapal-
kapal dagang pada permulaan abad ke-19.
Menurut teori, mereka yang menggunakan otak kiri, cenderung berfokus pada
pemikiran logis, analisa, dan ketepatan. Sedengkan otak kanan, cederung berfokus
3. 3
pada keindahan, perasaan, dan kreativitas. Karena Tangram menggunakan imajinasi
dan analisa maka permainan ini dapat memacu pengalaman estetika dan mental
sekaligus dengan lengkap. Mereka yang berpikir secara visual-spatial (otak kanan)
akan mendapati bahwa permainan Tangram melatih kemampuan berpikir mereka
secara logis. Sedangkan mereka berpikir secara analitis (otak kiri) akan mendapati
bahwa permainan Tangram mengasah kemampuan mereka bekerja dengaan bentuk,
warna, dan imajinasi.
Gambar 2. Applet Tangram
Konsep- konsep Geometri Pada Tangram
Berbagai bentuk tampak serupa atau berbeda dapat ditentukan berdasarkan
susunan dari sifat-sifat geometrinya. Bentuk-bentuk tersebut dapat dipindahkan di
suatu bidang atau ruang (transformasi). Transformasi adalah perubahan pada posisi
atau ukuran bentuk. Perubahan-perubahan ini dapat dijabarkan dalam istilah translasi
(pergeseran), refleksi (pembalikan), dan rotasi (perputaran) serta perkembangan awal
dari simetri garis dan simetri putar.
Jika sebuah bentuk dapat dilipat pada suatu garis sehingga kedua bagiannya
cocok, bentuk tersebut dikatakan mempunyai simetri garis yang artinya garis lipatan
tersebut sebenarnya merupakan sebuah garis pencerminan bagian bentuk pada satu
sisi garis di cerminkan ke sisi yangg lain. Itulah hubungan antara simteri garis dengan
transformasi.
4. 4
Sebuah bentuk memiliki simetri putar jika dapat diputar pada suatu titik dan
berakhir pada posisi yang tepat cocok seperti posisi semula. Sebuah persegi
mempunyai simetri putar sebagaimana halnya segitiga sama sisi. Sebuah persegi
memiliki 4 simetri putar , sedangkan sebuah segitiga sama kaki memiliki 3 orde
simetri putar, Jajaran genjang memiliki 2 orde simetri putar.
Bentuk-bentuk dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Kemampuan dalaam
memahami dari berbagai sudut pandang membantu kita memahami hubungan antara
bangun-bangun dua dimensi dengaan tiga dimensi dan mengubah posisi ukuran
bentuk dalam hati.
Tangram memberikan kesempatan pada pemain segala usia, baik anak-anak
maupun orang dewasa untuk menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna
membentuk pengertian akan ide-ide geometri, juga mengembangkan kemampuan
spasial. Mereka dapat menggerakkan kepingan-kepingan tangram untuk menyadari
relasi bentuk geometri tiap keping, dan juga mempelajari mengenai pembalikan,
pemindahan dan perputaran (refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini
memberikan gambaran nyata bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui
penglihatan (visual).
Dengaan memindahkan ketujuh kepingan yang ada, kita dapat menciptakan
berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula atau dasar untuk mengerti
akan luas dan garis keliling. Kongruensi, persamaan dan simetri juga dapat dipelajari
menggunakan tangram. Kita bahkan juga dapat menggunakan tangram untuk
menghitung luas tanpa menggunakan rumus.
Bentuk- bentuk Tangram
1. Pancagram
Contoh bentuk imaginatif dari pancagram
5. 5
2. Tujuh Keping Ajaib
Tangram Inggris
3. Tangram Inggris
Tangram Inggris
4. Tangram Jepang
Tangram Inggris
5. Tangram Lingkaran
Contoh bentuk imaginatif dari tujuh keping
ajaib
Contoh bentuk imaginatif dari tangram
Inggris
Contoh bentuk imaginatif dari tangram
Jepang
6. 6
6. Tangram Segilima
7. Tangram Bulat Telur
Kegunaan Tangram
Manfaat tangram dalaam pelajaran matematika yaitu untuk mengembangkan
kreativitas, menguji keterampilan, daya pikir anak dan mengenalkan bentuk bidang
datar kepadaa anak anak dan cocok digunakan sebagai media belajar.
Mengingat matematika ialah induk pengetahuan dan ternyata metematika
hingga saat ini belum menjadi pelajaran yang di favoritkan. Memperhatikan
permasalahan ini, sudah selayaknya dalaam pengajaran matematika dilakukan suatu
inovasi dan tentunya anak-anak didik menjadi senang.
7. 7
Dunia anak ialah dunia bermain yaitu dunia yangg penuh dengaan spontanitas
dan menyenangkan. Sesuatu akan dilakukan oleh anak dengaan penuh semangat
apabila terkait dengaan suasana yangg menyenangkan. Namun akan dibenci dan
dijauhi oleh anak apabila suasananya tidak menyenangkan, selama ini proses
pembelajaran khususnya paradigm yang lama dimana guru memberikan pengetahuan
kepadaa anak dan anak menerimanya secara pasif. Pada tingkatan usia yangg lebih
tua pun masih menyukai sisi permainan dalaam suatu pembelajaran. Matematika
padaa pembahasan geometri merupakan salah satu materi yangg di anggap sulit oleh
kalangan peserta didik. Dengaan memanfaatkan tangram diharapkan peserta didik
menjadi senang belajar matematika khususnya materi pelajaran geometri yangg
dianggap siswa paling abstrak.
Para ahli berpendapat bahwa tangram bermanfaat dalaam berbagai hal, di
antaranya:
Mengembangkan rasa suka terhadap geometri
Mampu membedakan berbagai bentuk
Mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi
geometri
Mengembangkan kemampuan rotasi spasial
Mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yangg tepat untuk
memanipulasi bentuk (misalnya ‘ membalik’, ‘memutar’, ‘menggeser’)
Mempelajari apa artinya ‘kongruen’ (bentuk yangg sama dan sebangun)
KESIMPULAN
Tangram ialah salah satu jenis puzzle yangg paling populer di dunia. Tangram
ialah permainan yangg paling tua yangg dikenal dalaam matematika. Permainan ini
diciptakan di China tanpa diketahui kapan tepatnya dan kemudian dibawa ke Eropa
oleh kapal-kapal dagang padaa permulaan abad ke-19. Tujuan dari permainan
tangram ialah untuk menyusun ke tujuh keping itu menjadi suatu bentuk-bentuk
8. 8
misalnya imajinasi kita, menyerupai binatang, benda di sekitar atau apa saja yang
dapat kita pikirkan.
Imajinasi dan kreatifitas ialah dua hal yangg sangat diasah oleh permainan
matematika ini. Permainan ini membuat ilmu geometri dapat dipahami dalam bentuk-
bentuk yang sederhana dan mengasyikkan. Bentuk geometri yangg ada pada tangram
diantaranya:
Dua segitiga siku-siku sama kaki (besar)
Dua segitiga siku-siku sama kaki (kecil)
Satu segitiga siku-siku sama kaki (sedang)
Satu persegi (kecil), dan
Satu jajaran genjang