QGIS Training Manual이 번역, 인쇄되어 나왔습니다. QGIS Training Manual의 번역과 감수 등에 고생하신 권용찬, 장병진, 김서인 님 등의 노고에 깊은 감사 드립니다.
책과 편집이 동일한 인쇄본 PDF는 다음 링크에서도 다운 받으실 수 있습니다.
http://open.gaia3d.com/doc/QGIS/manual/QgisTrainingManual_KR_4print.pdf
위의 출력본은 최상의 인쇄를 위해 링크 등이 제거되어 있습니다. 때문에 전자책으로 보실 분은 다음에서 받으시면 됩니다.
http://docs.qgis.org/2.2/pdf/ko/QGIS-2.2-QGISTrainingManual-ko.pdf
웹에서 보시기를 원하시면 다음의 링크를 이용하시면 됩니다.
http://docs.qgis.org/2.2/ko/docs/training_manual/
본 QGIS Training Manual의 번역, 출판은 한국오픈소스GIS포럼의 지원으로 이뤄졌으며, 이에 대해 깊은 감사 드립니다.
Build the Virtual Reality Web with A-FrameMozilla VR
A-Frame is a web framework from Mozilla that makes VR ridiculously easy. A-Frame brings 3D and VR to HTML and JavaScript, allowing us to use the languages, APIs, and tools we all know and love as web developers and designers. Brought to you by MozVR.
Presented
at Forward.js (http://forwardjs.com/)
by Kevin Ngo (https://twitter.com/ngokevin_)
on Wednesday, February 10
Source:
https://github.com/ngokevin/forwardjs-presentation/
Bringing Virtual Reality to the Web: VR, WebGL and CSS – Together At Last!FITC
Save 10% off ANY FITC event with discount code 'slideshare'
See our upcoming events at www.fitc.ca
Virtual Reality development has become very active recently, with the availability of low cost and high quality headsets, motion tracking equipment, and sensors. However, most VR app development is happening natively — users are stuck in the days of needing to download the right binary, trust a third-party that their code isn’t malicious and fix compatibility issues. Developers need to target multiple platforms, thus often ignoring those with fewer users. Instead, wouldn’t it be great if high quality VR content could be delivered through the Web?
In this session, Vladimir Vukicevic will address additions to HTML, CSS, and WebGL that Mozilla is experimenting with which allow Web developers to create immersive VR experiences. Everything from pure VR WebGL content to responsive HTML and CSS that can shift from mobile to tablet to desktop to VR will be covered. Additionally, Vladimir will discuss delivering VR video via the Web, as well as how to mix WebGL and CSS content in a true 3D space.
OBJECTIVE
To show how VR and the Web work together, and the techniques for bringing VR content to the Web.
TARGET AUDIENCE
Web developers and designers
ASSUMED AUDIENCE KNOWLEDGE
Some knowledge of at least one of WebGL, CSS 3D Transforms, or modern 3D graphics would be helpful.
FIVE THINGS AUDIENCE MEMBERS WILL LEARN
An overview of current VR devices, their capabilities and how they can interface with the Web.
How to render WebGL content to a VR device.
How to create documents using HTML and CSS that can be projected in VR.
How to create responsive documents that can shift in and out of VR based on user choice.
How WebGL and CSS content can be mixed, providing interactive 3D graphics but with the full power of HTML for non-3D elements.
QGIS Training Manual이 번역, 인쇄되어 나왔습니다. QGIS Training Manual의 번역과 감수 등에 고생하신 권용찬, 장병진, 김서인 님 등의 노고에 깊은 감사 드립니다.
책과 편집이 동일한 인쇄본 PDF는 다음 링크에서도 다운 받으실 수 있습니다.
http://open.gaia3d.com/doc/QGIS/manual/QgisTrainingManual_KR_4print.pdf
위의 출력본은 최상의 인쇄를 위해 링크 등이 제거되어 있습니다. 때문에 전자책으로 보실 분은 다음에서 받으시면 됩니다.
http://docs.qgis.org/2.2/pdf/ko/QGIS-2.2-QGISTrainingManual-ko.pdf
웹에서 보시기를 원하시면 다음의 링크를 이용하시면 됩니다.
http://docs.qgis.org/2.2/ko/docs/training_manual/
본 QGIS Training Manual의 번역, 출판은 한국오픈소스GIS포럼의 지원으로 이뤄졌으며, 이에 대해 깊은 감사 드립니다.
Build the Virtual Reality Web with A-FrameMozilla VR
A-Frame is a web framework from Mozilla that makes VR ridiculously easy. A-Frame brings 3D and VR to HTML and JavaScript, allowing us to use the languages, APIs, and tools we all know and love as web developers and designers. Brought to you by MozVR.
Presented
at Forward.js (http://forwardjs.com/)
by Kevin Ngo (https://twitter.com/ngokevin_)
on Wednesday, February 10
Source:
https://github.com/ngokevin/forwardjs-presentation/
Bringing Virtual Reality to the Web: VR, WebGL and CSS – Together At Last!FITC
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Virtual Reality development has become very active recently, with the availability of low cost and high quality headsets, motion tracking equipment, and sensors. However, most VR app development is happening natively — users are stuck in the days of needing to download the right binary, trust a third-party that their code isn’t malicious and fix compatibility issues. Developers need to target multiple platforms, thus often ignoring those with fewer users. Instead, wouldn’t it be great if high quality VR content could be delivered through the Web?
In this session, Vladimir Vukicevic will address additions to HTML, CSS, and WebGL that Mozilla is experimenting with which allow Web developers to create immersive VR experiences. Everything from pure VR WebGL content to responsive HTML and CSS that can shift from mobile to tablet to desktop to VR will be covered. Additionally, Vladimir will discuss delivering VR video via the Web, as well as how to mix WebGL and CSS content in a true 3D space.
OBJECTIVE
To show how VR and the Web work together, and the techniques for bringing VR content to the Web.
TARGET AUDIENCE
Web developers and designers
ASSUMED AUDIENCE KNOWLEDGE
Some knowledge of at least one of WebGL, CSS 3D Transforms, or modern 3D graphics would be helpful.
FIVE THINGS AUDIENCE MEMBERS WILL LEARN
An overview of current VR devices, their capabilities and how they can interface with the Web.
How to render WebGL content to a VR device.
How to create documents using HTML and CSS that can be projected in VR.
How to create responsive documents that can shift in and out of VR based on user choice.
How WebGL and CSS content can be mixed, providing interactive 3D graphics but with the full power of HTML for non-3D elements.
https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/ray-tracing-rendering-a-triangle/ 을 참고해서 만든 ray-triangle intersection 에 관한 소개입니다.
(레이 트레이싱 전체를 다루는 게 아닌데 슬라이드를 잘못 만들었습니다...)
2. 점 ‘영역이 없는 것’ (유클리드) 물체의 위치를 표현해주는 개념 그래픽 적으로 도트로 표현되는 방식 일반적으로 ‘직교좌표계’ 를 통해 번역
3. 좌표계 원점(O) : 위치를 기반하기 때문에 필요 직교 좌표 시스템 교제에 나온 좌표계는? ㅡㅡ; z 축으로 사용하는 깊이값 방향의 차이 카메라, 렌더링 에서 ‘매우’ 중요! 카테시안= 데카르트 = 직교 좌표계로 이해
4. 아핀 공간 이러한 좌표계의 정의를 위해 벡터의 원리를 이용 그러기 위해서는 점 – 벡터 관계를 정의하는 방법이 필요 점들의 집합 W와 벡터 공간 V로 구성. 벡터 v = 점Q – 점P (Q, P는 W안)
5. 아핀 공간 아핀 공간에서 고정점(O)와 기저 벡터들의 조합으로 ‘좌표 프레임’ 을 구성한다. 그러나, 이는 기저 벡터간 관계가 ‘직교’ 한다는 의미는 아니다. 물리적 기하학을 좀더 추상적으로 표현 할 수 있게 하기 위해 ‘직교좌표 프레임’ 을 사용한다. 삼각함수를 이용한 ‘유클리드거리’
6. 아핀 결합 아핀 공간 정의 초기에 연산 규칙은 ‘-’ 를 이용해서 벡터를 구하는 방법이 있었다. 점과 기저벡터의 관계에서 점들의 계수 합이 1로 제한된 사항에서 한 점과 벡터들의 ‘선형결합’ 으로 대체 정의가 가능하다는 것. 이는 선형결합을 통해 공간을 생성하는 것 처럼아핀 결합을 통해 아핀 공간을 생성.
7. 점 구현 직교 좌표 프레임에서 벡터를 사용할때, 아핀공간에서 점O가 원점일때와 같이 점으로 손쉽게 변환이 가능해 진다. 많은 수학 라이브러리 들이 점 클래스를 벡터 클래스 로 이용해서 구현한다. 4튜플을썼을때에도 마지막 세트 상수값에 따라 점인지 벡터인지 구분한다. ex) OpenGL light 함수