2. 기본적인 기법
하늘 상자의 해상도
하늘상자의 크기
장면 렌더링
입방체 환경 맵핑
하늘상자 텍스쳐의 생성
결론
3. 6개의 텍스쳐로 육면체에 씌우고, 카메라를 그
안에서 사용한다.
원경을 구현할때 주로 사용
3D 몰입감을 높혀준다.
4. 하늘 상자에 사용된 1텍셀 == 화면상의 한 픽셀
픽셀크기에 맞지 않으면 Aliasing 이 보일수 있
거나, 너무 세밀하게 표현된다.
카메라 FOV 의 너비로 스크린 너비를 나누어서
하늘상자 해상도 너비를 구한다.
Res(skybox) = Res(Screen) / tan(FOV/2)
일부 해상도 제한시 하늘상자 면을 해상도에 맞
게 분할하고 맵핑한다. (예 : 256*256)
5. 요즘은 해상도를 높게 올려서 작업
하늘이 보이지 않는 경우는 오히려 저해상도
날씨 등의 색감 변화 등에 중점적으로 처리
6. 카메라에 따라 하늘상자가 따라 움직인다고 할
경우에….
시야 절두체에 의해 잘려 보이지 않게 절두체의
원단면(far clipping plane)보다 더 멀지 않게 처
리해야 잘려 보이지 않는다.
7. 일반적으로, 카메라 위치에 의한 각 면의 이미
지를 하늘상자에 입히는 렌더링을 사용
이때, Depth test 와 Depth write 를 꺼놓는다.
(즉, 렌더링시 Depth 에 상관없이 맨 먼저 그린
다.)
8. 텍스쳐 필터링을 이용해서 인접한 텍셀을 섞어
서 계단 현상을 줄일 수 있다. (하지만 고해상도
라면 어떨까…)
하늘상자 접합 선이 매끄럽게 보이지 않을 수
있다. (경계면이 살짝 다른색이 보여서 튀어 보
인다.)
9.
10.
11. 6면을 하나의 텍스쳐로 결합한다.
2D 텍스쳐 좌표를 3차원 벡터위치에 맞춘다.
주변 환경에 대한 렌더링 이미지를 만드는데 사
용한다.
12.
13. 카메라를 90도 회전시키면서 상, 하, 좌, 우, 전,
후 로 보이는 장면을 찍어서 해당면에 텍스쳐로
만든다.
14.
15.
16.
17. 기본적으로 쓰이는 환경 렌더링
날씨, 태양, 기후등의 시간흐름 에 따른 환경 렌
더링과 연관
구름, 공중 오브젝트 등의 렌더링 연동