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   기본적인 기법
   하늘 상자의 해상도
   하늘상자의 크기
   장면 렌더링
   입방체 환경 맵핑
   하늘상자 텍스쳐의 생성
   결론
   6개의 텍스쳐로 육면체에 씌우고, 카메라를 그
    안에서 사용한다.
   원경을 구현할때 주로 사용
   3D 몰입감을 높혀준다.
   하늘 상자에 사용된 1텍셀 == 화면상의 한 픽셀
   픽셀크기에 맞지 않으면 Aliasing 이 보일수 있
    거나, 너무 세밀하게 표현된다.
   카메라 FOV 의 너비로 스크린 너비를 나누어서
    하늘상자 해상도 너비를 구한다.
   Res(skybox) = Res(Screen) / tan(FOV/2)
   일부 해상도 제한시 하늘상자 면을 해상도에 맞
    게 분할하고 맵핑한다. (예 : 256*256)
   요즘은 해상도를 높게 올려서 작업
   하늘이 보이지 않는 경우는 오히려 저해상도
   날씨 등의 색감 변화 등에 중점적으로 처리
   카메라에 따라 하늘상자가 따라 움직인다고 할
    경우에….
   시야 절두체에 의해 잘려 보이지 않게 절두체의
    원단면(far clipping plane)보다 더 멀지 않게 처
    리해야 잘려 보이지 않는다.
   일반적으로, 카메라 위치에 의한 각 면의 이미
    지를 하늘상자에 입히는 렌더링을 사용
   이때, Depth test 와 Depth write 를 꺼놓는다.
   (즉, 렌더링시 Depth 에 상관없이 맨 먼저 그린
    다.)
   텍스쳐 필터링을 이용해서 인접한 텍셀을 섞어
    서 계단 현상을 줄일 수 있다. (하지만 고해상도
    라면 어떨까…)
   하늘상자 접합 선이 매끄럽게 보이지 않을 수
    있다. (경계면이 살짝 다른색이 보여서 튀어 보
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Gpg2권]4 9 하늘상자

  • 1.
  • 2. 기본적인 기법  하늘 상자의 해상도  하늘상자의 크기  장면 렌더링  입방체 환경 맵핑  하늘상자 텍스쳐의 생성  결론
  • 3. 6개의 텍스쳐로 육면체에 씌우고, 카메라를 그 안에서 사용한다.  원경을 구현할때 주로 사용  3D 몰입감을 높혀준다.
  • 4. 하늘 상자에 사용된 1텍셀 == 화면상의 한 픽셀  픽셀크기에 맞지 않으면 Aliasing 이 보일수 있 거나, 너무 세밀하게 표현된다.  카메라 FOV 의 너비로 스크린 너비를 나누어서 하늘상자 해상도 너비를 구한다.  Res(skybox) = Res(Screen) / tan(FOV/2)  일부 해상도 제한시 하늘상자 면을 해상도에 맞 게 분할하고 맵핑한다. (예 : 256*256)
  • 5. 요즘은 해상도를 높게 올려서 작업  하늘이 보이지 않는 경우는 오히려 저해상도  날씨 등의 색감 변화 등에 중점적으로 처리
  • 6. 카메라에 따라 하늘상자가 따라 움직인다고 할 경우에….  시야 절두체에 의해 잘려 보이지 않게 절두체의 원단면(far clipping plane)보다 더 멀지 않게 처 리해야 잘려 보이지 않는다.
  • 7. 일반적으로, 카메라 위치에 의한 각 면의 이미 지를 하늘상자에 입히는 렌더링을 사용  이때, Depth test 와 Depth write 를 꺼놓는다.  (즉, 렌더링시 Depth 에 상관없이 맨 먼저 그린 다.)
  • 8. 텍스쳐 필터링을 이용해서 인접한 텍셀을 섞어 서 계단 현상을 줄일 수 있다. (하지만 고해상도 라면 어떨까…)  하늘상자 접합 선이 매끄럽게 보이지 않을 수 있다. (경계면이 살짝 다른색이 보여서 튀어 보 인다.)
  • 9.
  • 10.
  • 11. 6면을 하나의 텍스쳐로 결합한다.  2D 텍스쳐 좌표를 3차원 벡터위치에 맞춘다.  주변 환경에 대한 렌더링 이미지를 만드는데 사 용한다.
  • 12.
  • 13. 카메라를 90도 회전시키면서 상, 하, 좌, 우, 전, 후 로 보이는 장면을 찍어서 해당면에 텍스쳐로 만든다.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. 기본적으로 쓰이는 환경 렌더링  날씨, 태양, 기후등의 시간흐름 에 따른 환경 렌 더링과 연관  구름, 공중 오브젝트 등의 렌더링 연동