15. I. 技術的側面
1. 人工物
2. 人工知能
3. コントローラ
4. エミュレーション
5. インターフェイス
6. プラットフォーム
7. 解像度
II. 形式的側面
8. 芸術と美学
9. 色
10. 慣習
11. ゲームデザイン
12. 次元
13. レベル
14. 視点
15. 音
16. 世界
III. プレイの側面
17. カジュアル性
18. 挑戦
19. チート
20. 競争/協力
21. 対立
22. インタラクティブ性
23. ルドロジー
24. 目標
25. プレイヤー/ゲーマー
26. 反復
27. シングル/マルチプレイ
IV. ジャンル的側面
28. アクション
29. アドベンチャー
30. ロールプレイング
31. シューティング
32. シミュレーション
33. スポーツ
34. ストラテジー
V. 文化的側面
35. コンバージェンス
36. 文化
37. カットシーン
38. 死
39. 教育
40. メディアエコロジー
41. 研究
42. レトロゲーミング
43. 暴力
VI. 社会的側面
44. キャラクター
45. コミュニティ
46. 女性性
47. 男性性
48. パフォーマンス
49. 民族
50. 社会学
VII. 哲学的側面
51. 認知
52. 創発
53. フィクション
54. イデオロギー
55. 没入
56. 意味
57. 倫理
58. 物語論
59. 存在論
60. 超越
ゲーム研究の現在:具体例①
M. J. P. Wolf & B. Perron (eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (2014)の見出し語
16. Jesper Juul, “Sailing the Endless River of Games: The Case for
Historical Design Patterns” (2016)
• 「デザインパターン」の観点からビデオゲームの歴史的な変化を
分析的に記述する方法を提案している。
• また、その具体的な適用として、マッチングタイルパズルジャン
ルの歴史を分析している。
ゲーム研究の現在:具体例②
17.
18. Miguel Sicart, Play Matters (2014)
• 主にビデオゲームの倫理的な側面を研究してきた研究者だが、
この本では哲学的な遊戯論をやっている。
• 通常の意味でのゲームや遊びの文脈を超えて、「遊び心」
(playfulness)が見られるケースを広く取り上げて論じている。
ゲーム研究の現在:具体例③
19. m a t s u n a g a s h i n j i @ g m a i l . c o m
T H A N K Y O U