콘텐츠 향유자의 힘
- 콘텐츠 향유자의 힘, 산업을 바꾼다
1) 미디어 소비자 = 단순 수용자가 아닌, 적극적으로 즐기는 ‘콘텐츠 향유자’로 변모. '필터 버블'의 시대
2) 미디어 기업 = 밸류체인 확대, 뉴미디어 포지셔닝 등 생존의 법칙 습득
- 하반기 중국과 정책 관련 호재 대기, 제작비 증가세는 부담
- 2H16 중국/뉴미디어 신규 매출 비중 상승은 성장 가능성 높여줄 전망
- 관련 기업: CJ E&M, 이노션, 제이콘텐트리, 쇼박스, 나스미디어
콘텐츠 향유자의 힘
- 콘텐츠 향유자의 힘, 산업을 바꾼다
1) 미디어 소비자 = 단순 수용자가 아닌, 적극적으로 즐기는 ‘콘텐츠 향유자’로 변모. '필터 버블'의 시대
2) 미디어 기업 = 밸류체인 확대, 뉴미디어 포지셔닝 등 생존의 법칙 습득
- 하반기 중국과 정책 관련 호재 대기, 제작비 증가세는 부담
- 2H16 중국/뉴미디어 신규 매출 비중 상승은 성장 가능성 높여줄 전망
- 관련 기업: CJ E&M, 이노션, 제이콘텐트리, 쇼박스, 나스미디어
2010년 8월 작성본입니다.
마케팅본부에서 제가 작성했던 자료이구요.
뭐 그 뒤로 관심 끊고 살고는 있으나 가끔 찾아봐도 딱히 이 분야는 참고할 만한 자료가 신규로 올라오는게 적으니..
도움이 되시는 분들도 계시겠죠 뭐^^;;;
아! 전 직장의 내부 데이터 일부가 포함되었던 부분은 모두 삭제했습니다.
[미디어/비중확대] 문지현 선임연구원
2H15 Outlook: JUMP UP!
- 2015년 하반기는 도약하는 시기: 경계, 규제, 국내를 넘어서는 기업에 주목
- 주요 테마 및 이슈 J.U.M.P.: Jungle, UHD, Monetization, Personalization
- 미디어 업종 주가 변수 모두 우호적: 1) 정책, 2) 단기 이익, 3) 장기 성장 스토리 - 해외 사업
2012년까지 모든 TV가 디지털화 됨과 더불어, 최근 방송통신위원회에서 지상파 방송사들의 프로그램과 상품판매를 연계한 전자상거래를 허용하면서 관련 산업이 급 성장할 것으로 보입니다.
따라서 TV시장에 Interactive 콘텐츠와 T-commerce의 비중이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 이에, TV시장 현황 및 전망 그리고 사례들을 자세히 분석해 보았습니다.
2009년이 IPTV 가입자 확보의 전환기가 되었다면, 2010년은 가입자 확대 및 IPTV 응용서비스 증가로 급격하게 발전을 이루는 시기가 될 것으로 전망됩니다. 그동안 IPTV 발전의 저해 요소였던 실시간 방송 채널 수급 문제가 해결되었고, 방송통신위원회에서 IPTV 보급 활성화 정책을 강화 시키고자 하는
강력한 의지를 보이고 있습니다. 또한 통신사업자들의 결합상품 확대와 서비스 경쟁 역시 긍정적인 요소로 작용할 전망입니다.
본 리포트를 통해 이러한 움직임을 보이고 있는 국내 IPTV 산업의 시장 현황과 전망 및 해외 사례에
대해 주목해 보고자합니다.
2014년 나스미디어는
가로변 버스쉘터 판매대행을 새롭게 시작하면서 기존 지하철 5678호선 및 강남역 지하쇼핑센터 등과 함께
OOH 상품의 한 축을 담당하게 되었습니다.
더불어 기존의 제안 프로세스가 조금은 합리적이지 않다는 판단 하에 OASIS 가로변 버스쉘터 제안 시스템을 개발하였고
시범운영단계를 거쳐 2015년에는 본격 가동, 가로변 버스쉘터에 대한 한층 심도 있는 제안이 가능하게 되었습니다.
5678지하철 시장도 지속 성장 했습니다. 아마도 합리적 가격에 넓은 커버리지로 인해 광고주들의 선호가 지속되는 모양입니다.
스크린도어 광고집행 패턴을 분석해 보면 ‘슈퍼패키지’ 상품을 활용한 대량 집행이 늘어났고 Smart iTV 동영상 매체도
전체 상품 대비 비중을 늘리며 지속 성장 하고 있습니다.
또한, 2015년에 1군에 진입하는 kt wiz의 홈구장 수원 kt wiz 파크의 판매 대행 협약을 체결하여 스포츠 OOH 분야에도
진출하는 쾌거를 이루었습니다.
2010년 8월 작성본입니다.
마케팅본부에서 제가 작성했던 자료이구요.
뭐 그 뒤로 관심 끊고 살고는 있으나 가끔 찾아봐도 딱히 이 분야는 참고할 만한 자료가 신규로 올라오는게 적으니..
도움이 되시는 분들도 계시겠죠 뭐^^;;;
아! 전 직장의 내부 데이터 일부가 포함되었던 부분은 모두 삭제했습니다.
[미디어/비중확대] 문지현 선임연구원
2H15 Outlook: JUMP UP!
- 2015년 하반기는 도약하는 시기: 경계, 규제, 국내를 넘어서는 기업에 주목
- 주요 테마 및 이슈 J.U.M.P.: Jungle, UHD, Monetization, Personalization
- 미디어 업종 주가 변수 모두 우호적: 1) 정책, 2) 단기 이익, 3) 장기 성장 스토리 - 해외 사업
2012년까지 모든 TV가 디지털화 됨과 더불어, 최근 방송통신위원회에서 지상파 방송사들의 프로그램과 상품판매를 연계한 전자상거래를 허용하면서 관련 산업이 급 성장할 것으로 보입니다.
따라서 TV시장에 Interactive 콘텐츠와 T-commerce의 비중이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 이에, TV시장 현황 및 전망 그리고 사례들을 자세히 분석해 보았습니다.
2009년이 IPTV 가입자 확보의 전환기가 되었다면, 2010년은 가입자 확대 및 IPTV 응용서비스 증가로 급격하게 발전을 이루는 시기가 될 것으로 전망됩니다. 그동안 IPTV 발전의 저해 요소였던 실시간 방송 채널 수급 문제가 해결되었고, 방송통신위원회에서 IPTV 보급 활성화 정책을 강화 시키고자 하는
강력한 의지를 보이고 있습니다. 또한 통신사업자들의 결합상품 확대와 서비스 경쟁 역시 긍정적인 요소로 작용할 전망입니다.
본 리포트를 통해 이러한 움직임을 보이고 있는 국내 IPTV 산업의 시장 현황과 전망 및 해외 사례에
대해 주목해 보고자합니다.
2014년 나스미디어는
가로변 버스쉘터 판매대행을 새롭게 시작하면서 기존 지하철 5678호선 및 강남역 지하쇼핑센터 등과 함께
OOH 상품의 한 축을 담당하게 되었습니다.
더불어 기존의 제안 프로세스가 조금은 합리적이지 않다는 판단 하에 OASIS 가로변 버스쉘터 제안 시스템을 개발하였고
시범운영단계를 거쳐 2015년에는 본격 가동, 가로변 버스쉘터에 대한 한층 심도 있는 제안이 가능하게 되었습니다.
5678지하철 시장도 지속 성장 했습니다. 아마도 합리적 가격에 넓은 커버리지로 인해 광고주들의 선호가 지속되는 모양입니다.
스크린도어 광고집행 패턴을 분석해 보면 ‘슈퍼패키지’ 상품을 활용한 대량 집행이 늘어났고 Smart iTV 동영상 매체도
전체 상품 대비 비중을 늘리며 지속 성장 하고 있습니다.
또한, 2015년에 1군에 진입하는 kt wiz의 홈구장 수원 kt wiz 파크의 판매 대행 협약을 체결하여 스포츠 OOH 분야에도
진출하는 쾌거를 이루었습니다.
로아컨설팅이 매년 발행하는 글로벌 ICT 대전망 보고서입니다.
본 보고서에서는 3rd Party와 플랫폼 오너십(Ownership)을 가지고 있는 업체가 주도하고 있는 이동통신 시장 내 가치사슬의 변화를 살펴보고, 이로 인해 소비자가 요구하는 새로운 가치는 무엇인지, 이통사들이 미래를 위해 준비해야 할 것들은 무엇인지를 중심으로 살펴보았습니다.
1. Journal of Communications & Radio Spectrum2
본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 차세대 미디어로 발전하고 있는 방송서비스 중 어느 분야에서
최적화되어 서비스되어 질 수 있을까에 대한 물음에서 출발하고 있다. 증강현실이 미래 방송을 위한 killer
contents와 killer Application으로 작용하기 위해서는 스마트TV나 차세대 DMB와 같이 양방향이거나 이동
성을 갖추는 등 기반이 마련되어야 할 것이다. 또한, 증강현실은 전통적인 개념의 방송환경을 변화시키는
killker environment로서 작용하게 될 것이다.
권오상2) _ 한국방송통신전파진흥원 정책연구본부 방송통신연구부 부장
(02) 2142-2141, osang.kweon@kca.kr
증강현실, Augmented Reality, 차세대미디어, 방송서비스, 이동성, 양방향성
I. 들어가며
본 고는 최근 각광받고 있는 증강현실 기술이 과연
어떠한 모습으로 방송서비스에 적용되어 서비스되어
질 수 있을까에 대한 물음에서 출발하였다. 따라서,
현재는 어떠한 것들이 증강현실로서 방송서비스로 응
용되는 것들이 있을까를 파악하는 것이 우선일 것이
다. 방송에서의 증강현실은 스포츠 중계3)나 중계 중
광고4) 일기예보, 등에서 적용 중에 있으나 스마트폰
등의 경우에서와 같이 크게 각광받고 있지 못한 것이
현실이다.
이에 본 논문에서는 그 이유는 무엇일까? 왜 스마트
폰에 비하여 방송에 서는 증강현실을 응용한 서비스가
다양하지 않을까? 어떤 종류의 방송서비스가 증강현
실과 어울릴까? 등의 여러 가지 이슈를 던져주고자 한
다. 이들 물음에 답하기 위해서는 우선 증강현실이란
1) 본고는“권오상, 문준서, 증강현실을 이용한 방송서비스의 미래전개 방향, 2010 한국방송공학회 춘계 워크샵 발표자료”와“권오상, 차세대 미디어 환
경에서의 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향, 방송공학회지 특집호, 16권3호, 2011년 9월”을 인용, 첨삭하고, 일부분 수정하여 작성하였습
니다.
2) Twitter@osangkweon/augmented-reality [증강현실이당_Augmented Reality에 관심있는 사람들의 모임] 개설자
3) 2010년 벤쿠버동계 올림픽 스피드 스케이팅 중계시 현재시점으로 가장 빠른 기록의 선수가 들어오는 장면을 현재 경기 중인 선수의 화면에 덧붙여(증
강) 보여주는 것을 시도
4) 스포츠중계시 광고화면을 시청자가 보는 TV화면에 중첩하여 보여주는 경우를 의미
1)
2. 무엇이며, 어떠한 기본적인 특성을 가지고 있으며, 그
것이 과연 우리가 기본적으로 생각하는 방송서비스와
잘 어울릴 수 있는가를 먼저 파악해야 할 것이다.
II장에서는 일반적으로 잘 알려져있지 않은 증강현
실서비스의 개념과 정의를 살펴보고, 현재 응용되고
있는 분야를 간단하게 기술하고 있다. III장에서는 증
강현실의 특징과 방송의 특징을 서로 비교하여 방송의
어떤 분야에서 증강현실이 빛을 발할 수 있는지 시사
점을 찾아보려고 시도하고 있다. IV장에서는 결론으
로 증강현실이 방송분야에서 향후 전개되어야 할 바람
직한 방향을 제시하고 있다.
II. 증강현실(Augmented Reality;
AR)서비스의 개념 및 특징
1. 개 념
단어를 그대로 풀이하면 크기, 수, 힘, 양 들이 증가
된, 커짐을 의미하는 Augmented(증강된) 현실
(Reality)이라는 것으로, 현실에 몇 가지 요소가 추가
된 것을 의미한다. 하지만, 가상현실과는 다른, 현실과
가상현실의 중간단계라고 할 수 있다. Ronald
Azuma(1994)는 증강현실은 현실세계의 요소와 가상
의 이미지가 결합하고, 실시간 의사소통이 가능하며,
3차원으로 표현되는 특징을 가지고 있다고 하였다.
또한, Paul Milgram(1994)은 증강현실을 실제와 가
상현실의 혼합이라고 정의하였다5). 현실세계와 가상
의 세계가 존재하고, 현실을 바탕으로 가상의 상황을
더해준 것이 증강현실이라는 것이다. 이에 반하여, 가
증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향
October Vol. 42 3
5) 실제- 가상의연속체 (Reality-Virtuality Continuum)
[그림 1] 증강현실의 개념
3. Journal of Communications & Radio Spectrum4
상의 세계에 현실을 더해 주는 것을 증강가상
(Augmented Virtuality)이라고도 한다. 증강현실과
증강가상은 혼합현실이라고 표현하기도 한다. 증강현
실은 실제와 가상 사이의 영역인 혼합현실6)의 한 종류
로서 현실의 정보에 가상의 정보를 추가하여“증강”시
키는 기술을 의미한다. 증강현실의 본질은 이용자 주
변의 상황을 컴퓨터가 인지하여 최적의 정보를 제공하
는 Context Aware Computing 실현을 위한 하나의
인터페이스이기도 하다.7)
2. 적 용
증강현실 기술은 2000년대 중반까지 연구 개발 및
시험 적용 단계에 머물러 있다 최근 기술적 환경이 뒷
받침 되면서 스마트폰을 중심으로 실용화 되고 있다.
컴퓨터와 카메라의 결합, 빠른 속도의 광대역 무선통
신을 지원하는 휴대용 단말, 그리고 GPS 기능을 갖춘
스마트폰이 등장하면서 여건이 조성되었다고 할 수 있
다. 예를 들어, 스마트폰으로 주변 환경을 비추면 사용
자가 원하는 정보를 알려주는 I need coffee, Daum
Maps, Scan Search, Layer 등 모바일용 증강현실 프
로그램이 2008년 이후 잇따라 등장하고 있는 것이다.
주로 이동성을 포함한 위치기반의 정보를 주고, 원
하는 정보가 나오면 터치스크린 방식으로 다시 한 단
계 더 원하는 정보를 검색하는 양방향 서비스이다. 다
시 말하면 양방향과 이동성이라는 큰 특징이 있다. 증
강현실기술을 활용해서 이용자에게 편의성 등 다양한
부가가치를 경험하게 할 수 있는 것이다.
6) Mixed reality라고 함
7) 本純一, 2009, 東京大學校
[표 1] 증강현실기술에서의 부가가치 창출
부가가치
편의성
체험/공감
안전/효율
내 용
다양한 공간에서 정보 서비스의 이용 편의성 증대
지식/정보에 대한 실제에 가까운 체험을 제공하여 현실감과 몰입감을 제공
현장에서 형상화된 실시간 정보를 전달하여 실수나 비효율을 방지
산업응용
모바일 방송/광고
교육, 게임
의료, 제조
[표 2] 증강현실기술에서의 부가가치 창출
부 문
방송
광고
교육
의료
기계조립, 제조
디자인
군사 시뮬레이션
건축, 도시계획
응용산업
스포츠 중계, 일기 예보시 부가 정보 제공으로 시청자 편의 증진, 제품 또는 카탈로그를
스마트폰 웹켐을 통해 인식하면 3차원 이미지나 동영상 광고 이미지 구현
증강 현실을 통한 3D실험, 조건에 따른 가상 결과에 대한 학습
효과적인 수술 및 의료 교육을 위한 연구, 수술시 3차원 이미지 중첩을 통한 정교한 수술
(이미지 가이드 수술)
보잉의 항공기제작 응용, 장비유지 및 보수, 3D 시험 제작, Auto CAD보다 더 직관적인
방법으로 스케치 가능
공군 조종실 계기판 비행사의 헬멧에 정보를 제공하는 증강현실, 전쟁 시뮬레이션 시스템
에 응용
실제 건물이 건축되기 전 주변 환경과의 조화 파악 가능
도로, 교량, 빌딩 등이 세워지기 전 완공 후의 상황을 미리 볼 수 있음
4. 증강현실이 주로 제공할 수 있는 부가가치는 편의
성, 체험과 공감, 그리고 안전과 효율로 정리될 수 있
다. 편의성이라는 가치는 위치를 기반으로 해서 다양
한 공간에서 여러 가지 이용자가 원하는 정보를 제공
해 줄 수 있다. 모바일방송이나 광고분야에서 응용가
능하다. 체험/공간 가치는 증강된 현실이라는 기본
적인 컨셉에 부합하도록 실제에 가까운 체험 경험을
제공하여 현실에서보다 더한 집중도를 제공하는 것이
다. 교육이나 게임 분야에서 창출되는 가치로 설명된
다. 안전/효율 가치는 현장의 형상화된 실시간 정보
를 가상의 세계로 전달하여 실수를 미연에 방지하고,
비효율적인 요소를 줄이는 것으로, 의료분야나 제조분
야에서 창출될 수 있을 것이다.
이러한 가치 창출로 인해서 증강현실은 방송, 광고,
교육, 의료, 제조, 디자인, 군사, 건축 등 다양한 분야
에서 응용해서 활용되고 있다. ([표2] 참고)
III. 증강현실과 방송서비스
1. 시장 현황 8)
앞서 살 펴본 바와 같이 증강현실은 이미 방송 이외
에 다양한 분야에서 더울 활발하게 응용되고 있다. 증
강현실 기술은 2008년부터 2012년 사이의 유망 10대
기술 중 하나로 선정 (Gartner, MIT)되기도 하였다.
또한, Economist는 조만간 증강현실이 3D로 대변되
는 가상현실(Virtual Reality)보다 더 많은 주목을 받
을 것이라고 전망하고 있다. ABI research는 성장속
도도 2010년부터 2014년까지 337.4%의 누적성장율
(CAGR)을 보일 것으로 예측하고 있기도 하다.
증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향
October Vol. 42 5
8) 증강현실서비스를 산업적인 관점에서 현황을 분석하기에는 아직 이른감이 없지 않다. 기본적으로 증강현실서비스를 세분화하는 기준이 마련되어 있
지 않고, 기술-서비스, 단말-소프트웨어 등 구분되어 있지 않기 때문이다. 또한, 시장규모나 참여자 등을 파악해서 발표하는 것이 의미있는 수치를
제공해줄 만큼 아직 성숙되어 있지 않은 초기 상태라는 점도 고려되어야 할 것이다. 하지만, 미래 유망한 서비스와 기술로서 증강현실을 지속적으로
관리하기 위해서는 서비스 분류체계를 마련하고 실태조사 등을 꾸준히 실시하여야 할 것이다.
[그림 2] 증강현실 산업전망
5. Journal of Communications & Radio Spectrum6
2. 방송의 특징
그렇다면, 증강현실에 적용되는 방송은 어떤 특징을
가지고 있는가? 방송분야는 증강현실이 현재 사용되는
가장 현실적인 적용분야이다. 하지만, 전통적인 일방향
의 방송분야는 증강현실의 특징을 잘 살리지 못하는 것
또한 현실이다. 아래 [그림 3]에서 보는 바와 같이 전통
적으로 방송에서의 증강현실은 일기예보나 역사, 과학
프로그램에서 사용되는 가상세트를 이용하여 증강현실
공간을 구축하고 그 위에서 진행자들이 프로그램을 진
행하거나 설명을 하는 일방향의 수동적인 형태에 그치
고 있다, 또한, 스포츠 경기에서 한정된 크기의 운동장
에 실제로 설치할 수 없는 광고판 등을 가상으로 삽입하
여 광고를 하는 경우와, 선수나 경기의 정보를 운동장
화면과 겹쳐서 방송하는 경우를 들 수 있다. 하지만,
이들은 앞서 설명한 양방향성과 이동성이라는 증강현실
본연의 특징을 잘 살리는 서비스라고 보기는 어렵다.
3. 증강현실과 방송의 특징상 차이점
증강현실과 전통적인 방송서비스의 차이는 바로 여
기에 있다. 양방향 의사소통이 주목적인 통신과 결합
된 DMB, IPTV등이 등장 이전에 전통적인 방송
(Broadcasting)은 기본적으로 고정된 장소에서의 일
방향의 의사전달이 주목적이다. 따라서, 양방항과 이
동성을 특징으로 하고 있는 증강현실과 접목되어 스마
트폰에서와 같은 참신하고 혁신적인 서비스가 나오기
어려운 것이다.
법적인 분류로 방송을 나누어 보면, 방송법 제 2조9)
의 지상파, 케이블, 이동멀티미디어 방송 등이 있고,
전기통신사업법 상의 전기통신사업과 방송법상의 방
송서비스에 포함되지 못하고 별도로 정의된 IPTV10)
를 들 수 있다. 이 들 중 위에서 언급한 양방향, 이동
성 이라는 증강현실의 특성을 가지고 있는 것들은 역
시 지상파 DTV의 한국형 이동식 버전이라고 할 수 있
9) 좀 더 자세한 분류는 방송법 제2조 정의조항 참고
10) IPTV는 인터넷멀티미디어방송사업법 제2조 정의 참고
[그림 3] 증강현실의 방송서비스 응용
6. 는 이동멀티미디어방송 DMB, 이동성을 추가되어 있
지만, 일방향인 DMB에 양방향의 개념을 추가한
DMB 2.011), 양방향을 구현할 수 있는 IPTV, 그리고
아직 법적인 규정으로 정의되지 않았지만, mobile
IPTV를 들 수 있다. 현재 가능한 대부분의 신규 방송
서비스도 이동성과 양방향을 온전히 구현하고 있지는
못하다. 따라서, 현실적으로 증강현실을 가장 잘 구현
할 수 있는 방송서비스 매체는 DMB와 같은 이동멀티
미디어 방송, 그리고 인터넷 기반의 IPTV12) 로 정리
할 수 있다.
증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향
October Vol. 42 7
11) DMB2.0은 SKT에서 브랜드 개념으로 만든 단어이고, 양방향의 스마트폰 앱인 스마트DMB라는 서비스도 등장
12) Mobile IPTV 포함
[그림 4] 방송매체의 특성 및 정의
하지만, 현재 이들 매체에서 증강현실서비스의 특징
인 양방향, 이동성을 응용한 방송서비스를 계획하고
있다는 뉴스는 아직 없다. 여전히 일반적인 의미의 방
송은 뉴미디어의 성격을 가지기 어려운데 있는 것이
다. 하지만, 방송시청행태의 변화를 보면 향후 진행방
향을 어느정도 가늠해 볼 수 있다. 전통적으로 TV는
거실에 위치하고, 가족 공동체가 채널을 공유해서 프
로그램을 시청하는 형태로 출발하였다. 이후 TV 플
랫폼이 다양화하면서 한 가정내에 복수의 TV와 다양
한 방송서비스가 존재하게 되었고, 부분적으로 채널도
개인화하고 있다. 또한, 방안에서 PC를 통하여 TV를
시청할 수도 있게 되면서 의사소통과 의사전달을 동시
에 할 수 있게 되기에 이르렀다. 따라서, 향후에는 동
일한 단말기를 통하여 방송시청과 동시에 즉각적인 의
사소통이 가능할 수 있을 것임을 예측할 수 있다.
이제 광고, 이용요금 등과 같은 전통적인 수입모델
에 한계가 있음이 여러 연구에서 증명되고 있으며, 방
송시장에서는 증강현실을 이용한 서비스를 Killer
contents, Killer application이라는 차원에서 새로
운 수익모델의 일환으로 고민해봐야 할 것이다.
7. IV. 향후 전개 방향
이상의 논의를 정리해 볼 때, 증강현실의 차세대 방송
서비스에의 응용은 Social Network Service와 접목하
는 것으로 나타날 것이다. SNS(Social Network
Service)는 사람과 사람을 연결하고 정보공유, 인맥관
리, 자기표현 등을 통해 타인과의 관계를 관리하는 서비
스이다. 최근 SNS 이용자 수가 증가하면서 광고, 마케
팅 등 중요한 비즈니스 시장으로 주목받고 있으며, 특히
사용자간 끈끈한 연대라는 측면에서 온라인 광고계에
블루칩으로 등장하고 있다. 또한, SNS는 상대방을 인식
하고 진행되는 전통적인 대화의 개념을 확장하고 있다
는 연구결과도 발표되고 있다.13) 방송과 결합된 SNS는
사람들간의 관계와 직접적인 의사소통에도 영향을 미칠
수 있다는 것을 의미하는 것이다.
방송에서는 증강현실의 특징 중 하나인 위치인식을
기반으로 현재 real 스크린 화면에 상대방을 증강현실
로 덧씌워 networking할 수 있을 것이다. Social
TV로서의 역할에 증강현실기술을 접목하는 것이다.
PC 이후의 post PC가 컴퓨터와 휴대폰이 결합한 스
마트폰이라면, post 스마트폰은 스마트TV 혹은 인텔
리전스TV로 naming될 수 있는 social TV로 발전되
지 않을까 전망해 본다. 또한, 증강현실과 같은 융합
형서비스의 추세를 논하고 미래 융합서비스의 방향을
연구하는 입장에서 killer application을 찾는 것이
매우 중요하다. 하지만, 증강현실은 kiuller
application이라기 보다는 killer environment14)라
는 표현이 더 적절할 것이다. 2002년에 Nicholas
Foggin은 이미 killer application이사라지고 the
killer environment가 그 자리를 대신할 것이라는
Journal of Communications & Radio Spectrum8
13)“전통적 의미의 대화는 대화 대상자 서로가 상대방을 인식할 것과, 상호 간의 의사 전달의 의지를 가질 것을 요구 한다. 통신 기술의 발달에 따라 여
러 의사 전달 매체가 개발되었지만, 대화가 성립하기 위한 요건은 큰 변화를 겪지 않았다. 싸이월드(Cyworld) 등의 과도기적 SNS(Social Network
Service)나 페이스북(Facebook)에서도 서로가 상대방을 인식하고 상호 의사 전달 의지를 지닌 채 쌍방향의 의사 전달 행위를 한 경우에는 대화의
성립이 가능하였지만, 이들 프로그램에서 나타나는 대화는 전통적인 대화의 개념에서 벗어나지 않았다. 그러나 트위터(Twitter)는 전통적인 대화의 개
념에서 벗어나, 상대방에 대한 인식이 없는 채로의 대화를 시도하고 있다.”정한별, SNS에 의한 대화개념의 확장, 방송통신전파저널, 2010. 9월
14)“Nicholas Foggin, The Death of the Killer Application, Alcatel Telecommunications Review-2nd Quarter 2002"
[그림 5] AR형 방송의 포지셔닝과 시청행태의 변화
8. October Vol. 42 9
증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향
예측이었다. 통신사업자의 주 수입원이 될 수 있는 서
비스의 후보들로는 금융관련, 엔터테인먼트, 그리고
SNS 등이 있다는 것을 익히 알고 있다. 방송의 경우
에는 광고이외에 별다는 주 수입원이 없는 것도 현실
이다. 하지만 미래에는 방송이나 통신사업자가 단순
히 이런 새로운 서비스들을 발굴하는 것으로는 부족하
다는 것이다. 서비스가 융합되고 더 나아가 복합적으
로 융합되는 현상을 보이고 있으므로 이용자들에게 이
런 환경을 보다 빨리 제공할 수 있는 자가 미래 경쟁에
서 승리할 수 있다는 것이다. 이용자들로 하여금 복합
적인 서비스를 제공받을 수 있는 환경을 조성하는 것
이 타 사업자로부터 자신을 차별화 할 수 있는 최우선
과제인 것이다. 증강현실이 방송분야에 이런 차세대
환경을 제공해 줄 수 있지 않을까 하는 기대와 함께 본
고를 마무리 하고자 한다.
[그림 6] Social Network Service와 증강현실
[그림 7] Next Media로서의 증강현실과 방송
9. Journal of Communications & Radio Spectrum10
[1] 권오상, 차세대 미디어 환경에서의 증강현실을 이용한 방송서비스 미래 전개방향, 방송공학회지 특집호, 16권3호,
2011년 9월
[2] 권오상, 문준서, 증강현실을 이용한 방송서비스의 미래전개 방향, 2010 한국방송공학회 춘계 워크샵 발표자료
[3] 방송통신 메가트렌드, 한국방송통신전파진흥원 방송통신연구부 내부 자료
[4] Seri 경영노트,“증강현실이 가져올 미래변화”, 2010.
[5] Milgram, P., et al. (1994)“Augmented reality: A Class of displays on the reality-virtuality continum,”
Telemanipulator and Telepresence, 2351, 282-292,
[6] Ronald Azuma,(1997) "A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments"
[7] 방준성, 최은주, "증강현실 국내외 기술동향과 발전전망," KISTI, 2008.
[8] 방송법, 인터넷멀티미디어방송사업법
[9] Gartner, Economist 등