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ゲーム業界における
ビジネスモデル・イノベーション
~ハードに未来はあるのか~
猪俣夏実・奥貴登・牛谷さよ
長崎大学 経済学部 土橋ゼミB班
2016年11月15日
合同ゼミ発表会
1
目次
1 本報告の目的
2 ビジネスモデルについて
2.1 イノベーションの事例
3 ゲーム業界の事例
3.1 売り切り型の
ビジネスモデル
3.2 課金型のビジネスモデル
4 事例分析
4.1 市場動向
4.2 業界内での競争の変化
4.3 アプリゲームの特徴
4.4 現代の消費者趣向
5 ディスカッション
5.1 アプリゲームの限界性
5.2 家庭用ゲームの今後
5.3 結論
6 参考文献
2
はじめに
 近年、ビジネスモデルに関する関心が高
まっている
 新規参入企業が、既存産業のビジネスモデ
ルを破壊している
 例:出版業界(紙から電子書籍へ)
 ゲーム業界においても、ビジネスモデルイ
ノベーションによって新規参入企業が既存
企業のビジネスモデルを破壊している
3
1. 本報告の目的
 1980年代~ 家庭用ゲーム
 1983年 ファミコン
 2004年 DS
 2006年 Wii
 2000年代~ アプリゲーム
 2007年 GREE「釣り☆スタ」
 2012年 パズル&ドラゴンズ
4
1. 本報告の目的
 家庭用ゲーム機が衰退して、スマートフォ
ンによるアプリゲームが台頭している
 それによって、任天堂などの既存のハード
製造会社の業績が悪化している
 ハード製造会社はそのままハードを作り続ける
かどうかの選択が迫られている
ゲーム会社は今後ハードを作り続けていくべ
きかどうかということを検討する
5
2. ビジネスモデルについて
 ビジネスモデルの定義
 儲ける仕組みのこと(アフア、2004)
 ビジネスモデル・イノベーションの定義
 業界内で新たなビジネスモデルが誕生すること
により、業界内での競争が変化すること。
6
2.1. ビジネスモデル・イノベーションの事例
 従来の出版業界
出
版
社
書
店
消
費
者
出
版
取
次
書籍 書籍
¥ ¥
書籍
¥
印刷・製本・流通
出
版
取
次
7
2.1. ビジネスモデル・イノベーションの事例
 電子書籍の登場
 多くの書店が、電子書籍ストアビジネスに参入
 多くの出版取次会社が、事業の撤退や縮小へ
出
版
社
O
S
消
費
者
電子書籍
¥
電子書籍
¥
8
3. ゲーム業界の事例
 従来のビジネスモデル
ハード(ゲーム機本体)を売り出して、
ソフトを売り出す → 売り切り型
 新しいビジネスモデル
スマートフォン上でアプリを提供し、ア
プリ内課金などで儲けを出す → 課金型
9
3.1. 売り切り型のビジネスモデル
ハード ソフト
消費者
💸
💸
 お金を払ってゲームをする
 ゲームそのものに価値が発生
10
3.2. 課金型のビジネスモデル
消費者
ハードの代わりとなる
OSをすでに所有
インストール
(無料)
💸
ゲーム内アイテム
 ゲーム自体は無料で提供
 ゲーム内アイテムに価値が発生
課金
11
4. 事例分析
12
4.1. 市場動向:ゲーム市場規模の推移
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
出所:ファミ通ゲーム白書2016
スマホの普及
オンラインプラットフォーム
家庭用ハード
携帯ゲームの登場
家庭用ソフト
百
万
13
4.1. 市場動向:売上高純利益率の推移
15.2 15.9
7.7
-6.7
1.1
-4.1
7.6
3.3
-0.6 0.4
21
17.2
31.8
33.6
35.8
28.1
-10
-5
0
5
10
15
20
25
30
35
40
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
出所:任天堂ホームページ
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社ホームページ
ガンホー
任天堂
14
4.2. 業界内での競争の変化
 家庭用ゲームの衰退
 携帯ゲーム登場の2007年以降、低迷
 アプリゲームの普及
 スマートフォンが普及してきた時期の2010年に
オンラインプラットフォームゲーム市場が拡大
 ゲーム市場規模の拡大
 家庭用ゲームの衰退を上回るアプリゲームの普
及によりゲーム市場規模自体は拡大
15
4.3. アプリゲームの特徴
なぜアプリゲームは市場を拡大したのか?
 手軽に短時間で楽しめる
 無料で始められる
 スマートフォンを持っていれば始められる
アプリゲームの特徴
16
4.4. 現代の消費者趣向
 家庭用ゲームをしない(しなくなった)理由
 他にやりたいことや欲しい物がある 46.0%
 ゲームをする時間が無い 42.8%
 ゲームに関して興味・関心がない 41.9%
 スマートフォンの普及率
 67.4%
あまり余暇時間のない現代の消費者の趣向にア
プリゲームが合っていたことと、多くの人がス
マートフォンを持っていたこともあり、アプリ
ゲームが市場を拡大していった。
出所:2012CESAゲーム白書
出所:2015日本経済新聞
考察
17
5. ディスカッション
ハードをやめてアプリを作ろう!
18
5.1. アプリゲームの限界性
 スマートフォンに対応したゲームを作らな
ければならない
 会社のノウハウや技術力を活かしにくい
• スマートフォンは単純な操作しかできない
 ハードの代わりとなるOSに振り回されてしまう
例 ディズニーツムツム
iOS10にアップデート後、素早い動きを誤作動として
認識するようになりツムがつながらなくなる
自社でハードを製造すれば、
ハードに制限されないゲームを
自由に作ることができる
19
5.1. アプリゲームの限界性
App store (2016/11/09)
トップセールスランキング
2012年02月20日
運営開始
2014年01月29日
2013年09月27日
2014年12月23日
2014年07月25日
2016年07月22日
20
5.1. アプリゲームの限界性
 新作がヒットしにくい
 ランキングの上位を占めているゲームは2年以上
前に運営開始されたものが多く、寡占状態
• アップデートをし続けるため終わりがない
 開発費が高騰している
 アプリゲーム市場は飽和状態にあり、競争が激
化している
• 平均一億円を超えているのが現状
(日本オンラインゲーム協会より)
21
5.1. アプリゲームの限界性
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
なし
1000円未満
5000円未満
5000円以上
アプリに使う金額(月平均)
2014 2015
課金ユーザー減少!!
22
5.1. アプリゲームの限界性
 継続率が低下している
 150日間のアプリの継続率
 ユーザーの選別の目が厳しくなっている
 ゲーム体系が似ているため
(アプリマーケティング研究所より)
100
0
50
0 15010050
(
%
)
(日)
出所:Game Analytics
23
5.1. アプリゲームの限界性
 アプリゲームには限界性がある
 アプリゲーム市場に参入することはリスク
が高い
しかし・・・
家庭用ゲームの市場規模は衰退している
→ 家庭用ゲーム市場の衰退を食い止めるには?
ハードを作り続けていかざるを得ない
24
5.2. 家庭用ゲームの今後
 家庭用ゲームプレイ経験
現在も継続的にしている 13.5%
以前はよくしていたが今はほとんどしない 20.7%
1~2度試したことがある程度 8.8%
今まで1度もしたことがない 57.0%
 家庭用ゲームをしない(しなくなった)理由
他にやりたいことや欲しい物がある 46.0%
ゲームをする時間が無い 42.8%
ゲームに関して興味・関心がない 41.9%
出所:2016CESAゲーム白書
出所:2012CESAゲーム白書
25
5.2. 家庭用ゲームの今後
家庭用ゲームのプレイ経験がなく、
興味・関心がない人が多い
どうやって興味・関心をもってもらうか?
家庭用ゲームならではの魅力を知ってもらう機会を作る
26
5.2. 家庭用ゲームの今後
 人が多く集まるイベントにゲーム体験コー
ナーを作る
 例えば、ファッションショー・音楽フェスなど
→ ゲームへの興味・関心が薄い人々にも家庭用
ゲームを体験してもらうことができる
→ 家庭用ゲームならではの魅力を知ってもらう
27
5.2. 家庭用ゲームの今後
 ゲームを体験した人に対して特典を与える
 例えば、ゲームを体験したすべての人々に、イ
ベントとコラボしたグッズを無料で提供する
→ まずは体験してみようと思わせることが重要
家庭用ゲーム市場の衰退を食い止めるこ
とができるのではないか
28
5.2. 家庭用ゲームの今後
 例. 音楽フェスとのコラボ
 男女問わず多くの人々が集まる
 近年市場規模が拡大
 体験してくれた人に、音楽フェスのフードコー
トで使えるサービス券を渡す
29
5.3. 結論
背景
 近年、家庭用ゲームは衰退しアプリゲーム
が市場を拡大している
 アプリゲームは現代の消費者のニーズに
合っていた
ゲーム会社は今後ハードを作り続けていくべき
かどうかということを明らかにする。
目的
30
5.3. 結論
 アプリゲームには限界性がある
 アプリゲーム市場に参入することはリスクが
高い
 多くの人々に家庭用ゲームの魅力を伝える機会を作り、家庭
用ゲームへの人々の興味・関心を取り戻す
ハードを作り続けていくべき
結論
31
6. 参考文献
 Afuah, A.(2003),
「Business Models:A Strategic Management Approach」,McGraw-Hill
 山田英夫(2012)「なぜあの会社は儲かるのか?ビジネスモデル編」日本経済新聞出版社
 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2003)「2003CESAゲーム白書」
 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2008)「2008CESAゲーム白書」
 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2012)「2012CESAゲーム白書」
 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2016)「2016CESAゲーム白書」
 小山友介(2016)「日本デジタルゲーム産業史 ファミコン以前からスマホゲームまで」人文
書院
 野島美保(2008)「人はなぜ形のないものを買うのか」エヌティティ出版
 井上理(2009)「任天堂‘’驚き’‘を生む方程式」日本経済新聞出版社
 カドカワ株式会社マーケティングセクション(2016)「ファミ通ゲーム白書2016」
KADOKAWA・DWANGO / エンターブレイン
32
6. 参考URL
 任天堂ホームページ<https://www.nintendo.co.jp/>2016年10月15日アクセス
 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社ホームページ
<http://www.gungho.co.jp/index.html>2016年11月23日アクセス
 真木圭亮(2011)「日本のビデオゲーム産業におけるビジネスモデルの変遷ーオンラ
イン化とサービス化に向けてー」
<www.asb.waseda.ac.jp>2016年10月30日アクセス
 日本経済新聞(2016/4/8)「スマホの普及率、ガラケー上回る 3月消費動向調査」
<mw.Nikkei.com/sp/#1/actuicle/DGXLASDA>2016年10月25日アクセス
 日本経済新聞(2015/5/29)「新作が売れない スマートフォン市場に成熟化の暗
雲」<college.Nikkei.co.jp>2016年10月26日アクセス
33
ご清聴ありがとうございました。

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