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ゲーム業界におけるビジネスモデルイノベーション
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ゲーム業界におけるビジネスモデルイノベーション
1.
ゲーム業界における ビジネスモデル・イノベーション ~ハードに未来はあるのか~ 猪俣夏実・奥貴登・牛谷さよ 長崎大学 経済学部 土橋ゼミB班 2016年11月15日 合同ゼミ発表会
2.
1 目次 1 本報告の目的 2 ビジネスモデルについて 2.1
イノベーションの事例 3 ゲーム業界の事例 3.1 売り切り型の ビジネスモデル 3.2 課金型のビジネスモデル 4 事例分析 4.1 市場動向 4.2 業界内での競争の変化 4.3 アプリゲームの特徴 4.4 現代の消費者趣向 5 ディスカッション 5.1 アプリゲームの限界性 5.2 家庭用ゲームの今後 5.3 結論 6 参考文献
3.
2 はじめに 近年、ビジネスモデルに関する関心が高 まっている 新規参入企業が、既存産業のビジネスモデ ルを破壊している
例:出版業界(紙から電子書籍へ) ゲーム業界においても、ビジネスモデルイ ノベーションによって新規参入企業が既存 企業のビジネスモデルを破壊している
4.
3 1. 本報告の目的 1980年代~
家庭用ゲーム 1983年 ファミコン 2004年 DS 2006年 Wii 2000年代~ アプリゲーム 2007年 GREE「釣り☆スタ」 2012年 パズル&ドラゴンズ
5.
4 1. 本報告の目的 家庭用ゲーム機が衰退して、スマートフォ ンによるアプリゲームが台頭している
それによって、任天堂などの既存のハード 製造会社の業績が悪化している ハード製造会社はそのままハードを作り続ける かどうかの選択が迫られている ゲーム会社は今後ハードを作り続けていくべ きかどうかということを検討する
6.
5 2. ビジネスモデルについて ビジネスモデルの定義
儲ける仕組みのこと(アフア、2004) ビジネスモデル・イノベーションの定義 業界内で新たなビジネスモデルが誕生すること により、業界内での競争が変化すること。
7.
6 2.1. ビジネスモデル・イノベーションの事例 従来の出版業界 出 版 社 書 店 消 費 者 出 版 取 次 書籍
書籍 ¥ ¥ 書籍 ¥ 印刷・製本・流通 出 版 取 次
8.
7 2.1. ビジネスモデル・イノベーションの事例 電子書籍の登場
多くの書店が、電子書籍ストアビジネスに参入 多くの出版取次会社が、事業の撤退や縮小へ 出 版 社 O S 消 費 者 電子書籍 ¥ 電子書籍 ¥
9.
8 3. ゲーム業界の事例 従来のビジネスモデル ハード(ゲーム機本体)を売り出して、 ソフトを売り出す
→ 売り切り型 新しいビジネスモデル スマートフォン上でアプリを提供し、ア プリ内課金などで儲けを出す → 課金型
10.
9 3.1. 売り切り型のビジネスモデル ハード ソフト 消費者 💸 💸
お金を払ってゲームをする ゲームそのものに価値が発生
11.
10 3.2. 課金型のビジネスモデル 消費者 ハードの代わりとなる OSをすでに所有 インストール (無料) 💸 ゲーム内アイテム ゲーム自体は無料で提供
ゲーム内アイテムに価値が発生 課金
12.
11 4. 事例分析
13.
12 4.1. 市場動向:ゲーム市場規模の推移 0 20000 40000 60000 80000 100000 120000 2004 2005
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 出所:ファミ通ゲーム白書2016 スマホの普及 オンラインプラットフォーム 家庭用ハード 携帯ゲームの登場 家庭用ソフト 百 万
14.
13 4.1. 市場動向:売上高純利益率の推移 15.2 15.9 7.7 -6.7 1.1 -4.1 7.6 3.3 -0.6
0.4 21 17.2 31.8 33.6 35.8 28.1 -10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 出所:任天堂ホームページ ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社ホームページ ガンホー 任天堂
15.
14 4.2. 業界内での競争の変化 家庭用ゲームの衰退
携帯ゲーム登場の2007年以降、低迷 アプリゲームの普及 スマートフォンが普及してきた時期の2010年に オンラインプラットフォームゲーム市場が拡大 ゲーム市場規模の拡大 家庭用ゲームの衰退を上回るアプリゲームの普 及によりゲーム市場規模自体は拡大
16.
15 4.3. アプリゲームの特徴 なぜアプリゲームは市場を拡大したのか? 手軽に短時間で楽しめる
無料で始められる スマートフォンを持っていれば始められる アプリゲームの特徴
17.
16 4.4. 現代の消費者趣向 家庭用ゲームをしない(しなくなった)理由
他にやりたいことや欲しい物がある 46.0% ゲームをする時間が無い 42.8% ゲームに関して興味・関心がない 41.9% スマートフォンの普及率 67.4% あまり余暇時間のない現代の消費者の趣向にア プリゲームが合っていたことと、多くの人がス マートフォンを持っていたこともあり、アプリ ゲームが市場を拡大していった。 出所:2012CESAゲーム白書 出所:2015日本経済新聞 考察
18.
17 5. ディスカッション ハードをやめてアプリを作ろう!
19.
18 5.1. アプリゲームの限界性 スマートフォンに対応したゲームを作らな ければならない
会社のノウハウや技術力を活かしにくい • スマートフォンは単純な操作しかできない ハードの代わりとなるOSに振り回されてしまう 例 ディズニーツムツム iOS10にアップデート後、素早い動きを誤作動として 認識するようになりツムがつながらなくなる 自社でハードを製造すれば、 ハードに制限されないゲームを 自由に作ることができる
20.
19 5.1. アプリゲームの限界性 App store
(2016/11/09) トップセールスランキング 2012年02月20日 運営開始 2014年01月29日 2013年09月27日 2014年12月23日 2014年07月25日 2016年07月22日
21.
20 5.1. アプリゲームの限界性 新作がヒットしにくい
ランキングの上位を占めているゲームは2年以上 前に運営開始されたものが多く、寡占状態 • アップデートをし続けるため終わりがない 開発費が高騰している アプリゲーム市場は飽和状態にあり、競争が激 化している • 平均一億円を超えているのが現状 (日本オンラインゲーム協会より)
22.
21 5.1. アプリゲームの限界性 0 10
20 30 40 50 60 70 80 90 100 なし 1000円未満 5000円未満 5000円以上 アプリに使う金額(月平均) 2014 2015 課金ユーザー減少!!
23.
22 5.1. アプリゲームの限界性 継続率が低下している
150日間のアプリの継続率 ユーザーの選別の目が厳しくなっている ゲーム体系が似ているため (アプリマーケティング研究所より) 100 0 50 0 15010050 ( % ) (日) 出所:Game Analytics
24.
23 5.1. アプリゲームの限界性 アプリゲームには限界性がある
アプリゲーム市場に参入することはリスク が高い しかし・・・ 家庭用ゲームの市場規模は衰退している → 家庭用ゲーム市場の衰退を食い止めるには? ハードを作り続けていかざるを得ない
25.
24 5.2. 家庭用ゲームの今後 家庭用ゲームプレイ経験 現在も継続的にしている
13.5% 以前はよくしていたが今はほとんどしない 20.7% 1~2度試したことがある程度 8.8% 今まで1度もしたことがない 57.0% 家庭用ゲームをしない(しなくなった)理由 他にやりたいことや欲しい物がある 46.0% ゲームをする時間が無い 42.8% ゲームに関して興味・関心がない 41.9% 出所:2016CESAゲーム白書 出所:2012CESAゲーム白書
26.
25 5.2. 家庭用ゲームの今後 家庭用ゲームのプレイ経験がなく、 興味・関心がない人が多い どうやって興味・関心をもってもらうか? 家庭用ゲームならではの魅力を知ってもらう機会を作る
27.
26 5.2. 家庭用ゲームの今後 人が多く集まるイベントにゲーム体験コー ナーを作る
例えば、ファッションショー・音楽フェスなど → ゲームへの興味・関心が薄い人々にも家庭用 ゲームを体験してもらうことができる → 家庭用ゲームならではの魅力を知ってもらう
28.
27 5.2. 家庭用ゲームの今後 ゲームを体験した人に対して特典を与える
例えば、ゲームを体験したすべての人々に、イ ベントとコラボしたグッズを無料で提供する → まずは体験してみようと思わせることが重要 家庭用ゲーム市場の衰退を食い止めるこ とができるのではないか
29.
28 5.2. 家庭用ゲームの今後 例.
音楽フェスとのコラボ 男女問わず多くの人々が集まる 近年市場規模が拡大 体験してくれた人に、音楽フェスのフードコー トで使えるサービス券を渡す
30.
29 5.3. 結論 背景 近年、家庭用ゲームは衰退しアプリゲーム が市場を拡大している
アプリゲームは現代の消費者のニーズに 合っていた ゲーム会社は今後ハードを作り続けていくべき かどうかということを明らかにする。 目的
31.
30 5.3. 結論 アプリゲームには限界性がある
アプリゲーム市場に参入することはリスクが 高い 多くの人々に家庭用ゲームの魅力を伝える機会を作り、家庭 用ゲームへの人々の興味・関心を取り戻す ハードを作り続けていくべき 結論
32.
31 6. 参考文献 Afuah,
A.(2003), 「Business Models:A Strategic Management Approach」,McGraw-Hill 山田英夫(2012)「なぜあの会社は儲かるのか?ビジネスモデル編」日本経済新聞出版社 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2003)「2003CESAゲーム白書」 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2008)「2008CESAゲーム白書」 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2012)「2012CESAゲーム白書」 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(2016)「2016CESAゲーム白書」 小山友介(2016)「日本デジタルゲーム産業史 ファミコン以前からスマホゲームまで」人文 書院 野島美保(2008)「人はなぜ形のないものを買うのか」エヌティティ出版 井上理(2009)「任天堂‘’驚き’‘を生む方程式」日本経済新聞出版社 カドカワ株式会社マーケティングセクション(2016)「ファミ通ゲーム白書2016」 KADOKAWA・DWANGO / エンターブレイン
33.
32 6. 参考URL 任天堂ホームページ<https://www.nintendo.co.jp/>2016年10月15日アクセス
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社ホームページ <http://www.gungho.co.jp/index.html>2016年11月23日アクセス 真木圭亮(2011)「日本のビデオゲーム産業におけるビジネスモデルの変遷ーオンラ イン化とサービス化に向けてー」 <www.asb.waseda.ac.jp>2016年10月30日アクセス 日本経済新聞(2016/4/8)「スマホの普及率、ガラケー上回る 3月消費動向調査」 <mw.Nikkei.com/sp/#1/actuicle/DGXLASDA>2016年10月25日アクセス 日本経済新聞(2015/5/29)「新作が売れない スマートフォン市場に成熟化の暗 雲」<college.Nikkei.co.jp>2016年10月26日アクセス
34.
33 ご清聴ありがとうございました。