‘학습하기’ 접속하기 2.엔트리 학습하기
상단 메뉴에서 [학습하기] - [엔트리 학습하기]로 들어갑니다.
- 엔트리 학습하기 : 엔트리에서 제공하는 다양한 학습 콘텐츠가 있습니다.
- 교육 자료 : 각종 엔트리 교재와 수업자료가 있습니다.
- 오픈 강의 : 선생님들이 만드신 강의들이 있습니다.
학습하기 체험하기(STEP1)
‘엔트리봇학교가는 길’ 미션은 총 15단계로 이루어져 있습니다.
첫 번째 미션을 확인하고 ‘시작하기’를 누릅니다.
2. 엔트리 학습하기
11.
학습하기 체험하기(STEP1)
미션을해결하는 방법을 알아봅시다.
엔트리봇이 가야 할 길을
보고 문제를 파악합니다.
1
블록 꾸러미에서 블록 조립소로
필요한 블록을 끌어와 조립합니다.
(그림자가 생겼을 때 조립이 됩니다.)
2
블록 조립이 끝나면 ‘시작하기’를
눌러 결과를 확인합니다.
3
2. 엔트리 학습하기
12.
학습하기 체험하기(STEP1)
현재의 단계를보여줍니다.
사용할 블록의 개수입니다.
개수를 초과하면
빨간색으로 표시됩니다.
목표와
도움말입니다.
필요 없는
블록을 버리는
휴지통입니다.
2. 엔트리 학습하기
화면 구성
학습하기 체험하기(STEP2)
화면은아래와 같이 구성되어있습니다.
2. 엔트리 학습하기
영역조절
영역조절
블록
꾸러미
블록
조립소오브젝트 목록
실행화면
- 학습하기에 편한 상태로 영역을 조절할 수 있습니다.
20.
학습하기 체험하기(STEP2)
실행화면에있는 모든 것들을 ‘오브젝트’라고 합니다.
[시작하기]를 누르면 코드에 따라 오브젝트가 움직입니다.
2. 엔트리 학습하기
코드
휴지통
오브젝트
블록
21.
학습하기 체험하기(STEP2)
학습을도와주는 기능들을 알아봅시다.
2. 엔트리 학습하기
오브젝트의 목록을
보여줍니다.
블록에 대한 도움말을
보여줍니다.
만들어야 할 목표
작품을 보여줍니다.
실시간으로 교재를
보여줍니다.
실시간으로 강의
동영상을 보여줍니다.
22.
학습하기 체험하기(STEP2)
다운받은교재 또는 제공하는 ‘PDF’, ‘TV캐스트’의 안내에 따라
목표 작품을 완성하고 [시작하기]를 눌러 실행시켜봅니다.
2. 엔트리 학습하기
23.
학습하기 체험하기(STEP2)
완성한작품을 저장해봅시다.
2. 엔트리 학습하기
1 2
학습내용 저장하기 : 현재 페이지에 학습하던 내용이 저장됩니다.
내 작품으로 저장하기 : 완성한 작품이 내 작품으로 저장되어
‘작품조회’에서 볼 수 있게 됩니다.
- 나중에 이어서 학습하려면 ‘학습내용 저장하기’를, 작품을 완성했다면 ‘내
작품으로 저장하기’를 선택하세요.
‘만들기’ 화면 구성
‘만들기’ 화면은 아래와 같이 구성되어있습니다.
영역조절
영역조절
블록
꾸러미
블록
조립소오브젝트 목록
실행화면
3. 엔트리 만들기
30.
‘강의’와 ‘만들기’의 차이
‘강의’와 ‘만들기’의 차이를 알아봅시다.
- ‘학습하기’ 메뉴에서 사용됩니다.
- 상단이 초록색으로 되어있습니다.
- 학습을 위한 맞춤형 공간입니다.
- 제한된 기능만 사용 가능합니다.
- 완성작품, 동영상, 교재가 제공됩니다.
3. 엔트리 만들기
강의 만들기
- ‘만들기’ 메뉴에서 사용됩니다.
- 상단이 파란색으로 되어있습니다.
- 자유롭게 창작하는 공간입니다.
- 모든 기능을 사용할 수 있습니다.
31.
‘엔트리봇’ 오브젝트가있습니다.
오브젝트
명령어를 통해 움직일 수 있는 것들
: 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등
오브젝트 알아보기 3. 엔트리 만들기
- ‘오브젝트 추가하기’를 눌러 원하는 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
32.
오브젝트의 핸들러를사용하여 크기, 방향, 위치, 중심을 변경할
수 있습니다.
오브젝트 핸들러 살펴보기 3. 엔트리 만들기
- ‘중심점’은 오브젝트가 회전할 때 기준이 됩니다.
- 오브젝트의 위치를 이동할 때에는 ‘중심점’을 옮기지 않도록 각별히 주의합니다.
방향 조절
위치 이동
크기 조절
중심점
실행화면의 세부기능을 알아봅시다.
크게보기모눈종이속도조절
장면탭
실행화면의 세부 기능 3. 엔트리 만들기
35.
실행화면의 좌표
-240240
-135
135
모눈종이
마우스 포인터의 좌표
오브젝트의 좌표
실행화면의 좌표 3. 엔트리 만들기
- 실행화면은 중앙(0,0)을
중심으로, 가로 방향으로 -
240~240,
세로 방향으로 -135~135로
이루어져 있습니다.
36.
상단메뉴
1 [엔트리로고] 엔트리 메인페이지로 이동합니다.
[작품 이름] 작품의 이름입니다. 클릭하여 다른 이름으로 변경할 수 있습니다.
[새로 만들기] 작품을 새로 만들거나 저장한 작품을 불러옵니다.
[작품 저장] 현재 작품을 저장하거나 다른 이름으로 저장합니다.
[도움말] 도움말을 볼 수 있습니다.
[이전 작업 & 다음 작업] 작업을 바로 이전 또는 이후로 되돌릴 수 있습니다.
[계정] 로그인 한 경우, 자신의 아이디를 클릭하면 내가 저장한 작품을 조회할 수 있습니다.
[언어] 언어를 변경할 수 있습니다. 사용 가능한 언어는 한국어, 영어, 베트남어입니다.
[버그 리포트] 이용 시 발생하는 오류를 신고할 때 사용합니다.
2
3
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6
7
8
9
1 2 3 4 5 6 7 98
상단 메뉴 살펴보기 3. 엔트리 만들기
37.
‘시작하기’ 버튼을누르면 화면의 기본 코드에 따라 엔트리봇이 움직입니다
- 엔트리봇이 10만큼씩 10번 이동했으므로 총 100만큼 이동한 것이 됩니다.
3. 엔트리 만들기기본코드 실행하기
38.
‘이동방향’이란, 오브젝트에달린 화살표가 가리키는 방향입니다.
이동방향을 바꾸고 [시작하기]를 눌러봅시다.
이동방향
3. 엔트리 만들기‘이동방향’ 알아보기
39.
블록은 한번 조립되면, 덩어리 단위로 움직입니다. ‘10번 반복하기’
블록을 삭제하려면 아래와 같은 과정을 거칩니다.
3. 엔트리 만들기
3
1 2
코드 삭제하기
40.
3. 엔트리 만들기
‘계속 반복하기‘ 안에 ‘이동방향으로 10만큼 움직이기 블록을 넣어 조립합니다.
- 블록의 그림자가 생겼을 때 놓으면 조립됩니다.
코드 조립하기
41.
엔트리봇이 화면밖으로 나가지 않도록 ‘화면 끝에 닿으면 튕기기’
블록을 ‘계속 반복하기 블록 안에 넣습니다.
속도 조절
3. 엔트리 만들기
- 엔트리봇의 방향, 이동방향, 크기를 원하는 대로 바꾸어봅시다.
- ‘이동방향을 10만큼 움직이기’ 안의 숫자를 바꿔 속도를 조절할 수 있습니다.
코드 조립하기
42.
[오브젝트 추가하기]를눌러, 원하는 오브젝트 하나를 추가합니다.
3. 엔트리 만들기오브젝트 추가하기
43.
여러 오브젝트를움직일 때는, 반드시 내가 움직이고 싶은
오브젝트를 선택한 후 오브젝트를 조립해야 합니다.
3. 엔트리 만들기
- 실행화면 또는 오브젝트 목록에서
움직이려고 하는 오브젝트를
선택합니다.
여러 오브젝트 움직이기
44.
‘~ 위치로이동하기’ 블록의 선택지를 ‘마우스포인터’로 바꾸고
아래와 같이 블록을 조립합니다.
3. 엔트리 만들기마우스를 따라 움직이기
45.
화면 상단의제목을 변경하고 ‘저장하기’를 눌러 저장합니다.
3. 엔트리 만들기작품 저장하기
- 저장하기 : 현재 작품을 저장합니다. 기존 작품을 열었다면 덮어 씌워 저장됩니다.
- 복사본으로 저장하기 : 기존 작품을 열었다면 새로운 작품으로 저장됩니다.
- 내 컴퓨터에 저장하기 : 컴퓨터에 저장됩니다. 오프라인 버전으로 열 수 있습니다.
46.
3. 엔트리 만들기다양한교육자료
‘교육자료’에서 제공하는 다양한 교재를 다운받아 공부해보세요!
혼자 공부하는 학생이라면,
‘따라하며 배우는 엔트리
프로그래밍’
시리즈를 추천합니다!
자신의 아이디아래 메뉴의 ‘마이페이지’ 또는 ‘작품 조회’로 가면
지금까지 저장한 작품들을 볼 수 있습니다.
4. 엔트리 공유하기저장한 작품 보기
49.
작품의 자물쇠를열면 [작품 공유하기]에 나의 작품이 올라갑니다.
작품 공유하기 4. 엔트리 공유하기
50.
작품을 눌러‘작품 페이지로 들어가서 ‘수정’버튼을 눌러 작품의
종류, 제목, 공개여부, 설명을 추가할 수 있습니다.
작품 설명 추가하기 4. 엔트리 공유하기
51.
친구들의 작품에댓글, 좋아요, 관심 작품으로 다양한 의견을 주세요.
- ‘관심 작품’으로 등록하면 ‘마이 페이지’에서 다시 볼 수 있습니다.
다른 작품에 피드백하기 4. 엔트리 공유하기
52.
공유에 있는주소를 클릭하면 복사됩니다. 원하는 곳에 붙여 넣어
e-mail, 블로그 등으로 공유해봅시다.
원하는 곳에
붙여넣기
(Ctrl + v)
- 페이스북 또는 트위터로도 공유할 수 있습니다.
외부에 작품 공유하기 4. 엔트리 공유하기
53.
작품 수정 ·발전시키기
작품의 ‘코드보기’를 누르면 작품을 수정하거나 발전시킬 수
있습니다.- 자신의 작품 뿐만 아니라 공유된 모든 작품의 코드를 볼 수 있습니다.
- 다른 사람의 작품을 보고 원리를 파악하고, 발전시켜보세요.
4. 엔트리 공유하기
54.
본 교육자료의 저작권
Copyright@ 2016 by 엔트리교육연구소
Some Rights Reserved
이 책의 내용은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 대한민국 라이선스
에 따라 이용하실 수 있습니다.
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/kr/
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- 이 저작물을 복제, 배포, 전송, 포맷 변경 할 수 있습니다.
수정가능(Remix)
- 이 저작물을 리믹스, 변경하여 이차적 저작물을 작성할 수 있습니다.
영리 목적으로 사용 가능
- 이 저작물을 영리적 목적으로도 이용이 가능합니다.
조 건 저작자표시(By:Attribution)
- 사용한 저작물의 제목, 원저작자, 소스, 라이선스, 편집여부를 표기하여야 합니다.
- 단, 이용자가 엔트리교육연구소의 저작물을 이용/수정하였다고 해서, 엔트리가 해당 이용자의 저작물을 보증 또
는 권리를 부여했음을 명시해서는 안됩니다.
주의 사항
- 엔트리의 상표, 엔트리봇 캐릭터의 경우 CC-BY 라이센스 적용 대상이 아니며, 엔트리교육연구소에서 지적재산
권을 포함한 권리를 가지고 있으며, 상표법 및 기타 관련법의 보호를 받는 지식 재산입니다.
엔트리교육연구소의 교육 자료는 CC-BY 2.0 라이선스에 따라 출처를 밝히고 자유롭게 이용할 수 있습니다.
가능
조건
#32 명령어를 통해 움직일 수 있는 모든 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등을 ‘오브젝트'라고 합니다.
오브젝트 추가하기를 누르면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
#33 명령어를 통해 움직일 수 있는 모든 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등을 ‘오브젝트'라고 합니다.
오브젝트 추가하기를 누르면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
#34 오브젝트의 중앙에 있는 붉은 점은 ‘중심점‘ 입니다. 오브젝트의 좌표의 기준이되며, 오브젝트 방향 회전시 이 점을 기준으로 회전합니다.
크기조절점, 방향점, 위치조절영역을 끌어 오브젝트의 위치와 크기, 방향을 조절할 수 있습니다.
‘이동방향 화살표'를 돌리면 이동방향이 바뀝니다. 이동방향이란, 오브젝트의 방향점으로부터 떨어진 각도라고 볼 수 있습니다. ‘이동방향‘ 이 있어, 오브젝트를 쉽게 비스듬하게 이동시킬 수 있습니다.
오브젝트의 정보는 연필모양의 수정버튼을 클릭하여 직접 입력해 바꿀 수도 있습니다.
또한, 오브젝트는 세 가지 회전방식을 가질 수 있습니다.
‘전방향회전’을 선택하면, 오브젝트가 모든 방향으로 자유롭게 회전할 수 있습니다.
‘좌우회전’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없고 좌우반전된 모습만 볼 수 있습니다. 이 때, 오브젝트의 ‘방향'이 사라지며, ‘이동방향’만 남습니다. 이동방향이 0~180 사이일 때, 오브젝트는 자동으로 오른쪽을 보게 되며, 180~360 사이일 때, 오브젝트는 왼쪽을 보게됩니다.
‘회전없음’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없습니다. 마찬가지로, 오브젝트의 ‘방향’이 사라지며, ‘이동방향'만 남습니다. 이동방향이 무엇이든 오브젝트의 모습에는 변화가 없습니다.
#35 오브젝트가 활동하는 곳을 ‘실행화면’이라고 합니다.
엔트리 작품은 장면 탭을 이용하여 여러가지 장면으로 된 작품을 쉽게 만들 수 있습니다.
속도조절 버튼을 누르면 작품의 실행 속도를 조절할 수 있습니다. 여기서 설정한 실행 속도는 작품을 저장할 때 함께 저장됩니다.
모눈종이 버튼을 누르면 화면의 좌표를 볼 수 있습니다.
크게보기 버튼을 누르면 엔트리 작품을 전체화면에 가깝게 볼 수 있습니다.
#36 ‘모눈종이’ 버튼을 누르면 실행화면의 좌표를 볼 수 있습니다.
실행화면의 상단에는 마우스 포인터의 좌표가 실시간으로 표기되고,
오브젝트의 좌표는 오브젝트 정보창에서 확인할 수 있습니다.
#40 엔트리봇이 계속 움직이게 하기 위해서 ’10번 반복하기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록으로 바꾸어봅시다.
‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 아래 ’10번 반복하기‘ 블록을 분리하고, 또, 그 안에 있는 ‘움직임 블록을 분리합니다.
’10번 반복하기 블록은 휴지통으로 가져가 삭제해줍니다.
#41 [흐름] 카테고리에서 ‘계속 반복하기 블록을 가져와 조립합니다.
어느 블록이 어느 카테고리에 있는지는 ‘블록의 색깔을 보면 쉽게 찾을 수 있습니다.
‘이동방향으로 10만큼 움직이기’ 블록을 계속 반복하기 블록 안에 조립해줍니다.
[시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 오른쪽 화면 밖으로 사라지는 것을 볼 수 있습니다.
#42 엔트리봇이 화면 밖으로 나가지 않도록 ‘화면 끝에 닿으면 튕기기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어봅시다.
이제 [시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 화면을 벗어나지 않고 계속 돌아다니는 것을 볼 수 있습니다.
엔트리봇이 더 자유롭게 화면을 돌아다니도록 하기 위해서 방향점을 돌려 방향을 조금 기울이고, 크기조절점을 끌어 크기도 줄여봅시다.
‘이동방향으로 10만큼 움직이기 안의 숫자를 바꾸면 엔트리봇의 속도도 조절할 수 있습니다.
#43 엔트리봇의 친구를 만들어봅시다.
[오브젝트 추가하기]를 눌러 원하는 친구 오브젝트를 하나 추가합니다.
#44 추가한 오브젝트를 마우스를 따라 움직이도록 만들어 봅시다.
이 때, 가장 중요한 것은 블록을 조립하기 전에 내가 명령을 하고자 하는 오브젝트를 선택해야 한다는 것입니다.
‘꿀벌’을 움직이고 싶을 때에는 오브젝트 목록에서 꿀벌을 선택하고, 엔트리봇을 움직이고 싶을 때에는 엔트리봇을 선택합니다.
[움직임] 카테고리에 ‘~위치로 이동하기‘ 블록을 가져와서 목록에서 ‘마우스포인터’를 선택해줍니다.
이 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어 코드를 만듭니다.
[시작하기]를 누르면 꿀벌을 마우스로 움직일 수 있습니다.
#45 추가한 오브젝트를 마우스를 따라 움직이도록 만들어 봅시다.
이 때, 가장 중요한 것은 블록을 조립하기 전에 내가 명령을 하고자 하는 오브젝트를 선택해야 한다는 것입니다.
‘꿀벌’을 움직이고 싶을 때에는 오브젝트 목록에서 꿀벌을 선택하고, 엔트리봇을 움직이고 싶을 때에는 엔트리봇을 선택합니다.
[움직임] 카테고리에 ‘~위치로 이동하기‘ 블록을 가져와서 목록에서 ‘마우스포인터’를 선택해줍니다.
이 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어 코드를 만듭니다.
[시작하기]를 누르면 꿀벌을 마우스로 움직일 수 있습니다.
#46 상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다.
자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이페이지에서 확인할 수 있습니다.
#47 상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다.
자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이페이지에서 확인할 수 있습니다.
#52 다른 친구들의 작품에 ‘좋아요‘와 댓글로 의견을 표현하도록 합니다.
[관심작품]을 누르면 내 블로그의 [관심작품] 탭에서 해당 작품을 확인할 수 있습니다.
[공유] 탭의 주소를 클릭하면 해당 주소가 복사되어 게시판 또는 이메일 등으로 외부에 공유할 수 있습니다.
#53 다른 친구들의 작품에 ‘좋아요‘와 댓글로 의견을 표현하도록 합니다.
[관심작품]을 누르면 내 블로그의 [관심작품] 탭에서 해당 작품을 확인할 수 있습니다.
[공유] 탭의 주소를 클릭하면 해당 주소가 복사되어 게시판 또는 이메일 등으로 외부에 공유할 수 있습니다.