실행화면의 좌표
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-135
135
모눈종이
마우스 포인터의 좌표
오브젝트의 좌표
1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 1. 엔트리 시작하기
12.
상단메뉴
1 [엔트리로고] 엔트리 메인페이지로 이동합니다.
[작품 이름] 작품의 이름입니다. 클릭하여 다른 이름으로 변경할 수 있습니다.
[새로 만들기] 작품을 새로 만들거나 저장한 작품을 불러옵니다.
[작품 저장] 현재 작품을 저장하거나 다른 이름으로 저장합니다.
[도움말] 도움말을 볼 수 있습니다. ‘블록설명’을 선택하면 오브젝트 목록의 영역에
‘블록도움말’이 나타나고 내가 선택하는 블록에 대한 설명을 볼 수 있습니다.
[이전 작업 & 다음 작업] 작업을 바로 이전 또는 이후로 되돌릴 수 있습니다.
[계정] 로그인 한 경우, 자신의 아이디를 클릭하면 내가 저장한 작품을 조회할 수 있습니다.
[언어] 언어를 변경할 수 있습니다. 사용 가능한 언어는 한국어, 영어, 베트남어입니다.
[버그 리포트] 이용 시 발생하는 오류를 신고할 때 사용합니다.
2
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1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 1. 엔트리 시작하기
소프트웨어야 놀자시즌1 실습페이지 가기
2.3 로봇청소기 프로그램 만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
실습페이지 주소: http://www.play-entry.org/ebs#!/1
31.
만들 작품소개
작품 주소: http://goo.gl/Zx40sT
2.3 로봇청소기 프로그램 만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
32.
2.3 로봇청소기 프로그램만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
화면에 로봇청소기 오브젝트와 미리 만들어진 코드가 있습니다.
로봇청소기가 움직이는
경로를 흰색 선으로 굵게
나타내, 마치 청소를 하는
느낌을 주는 코드입니다.
33.
2.3 로봇청소기 프로그램만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
아래와 같이 코드를 조립하고, 로봇청소기가 계속 이동하다가
벽이나 장애물을 만나면 어떻게 해야 할 지 생각해봅시다.
34.
2.3 로봇청소기 프로그램만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
‘만일 벽에 닿았는가? 라면’ 블록을 사용하여 벽에 닿으면
로봇청소기가 회전하도록 해 봅시다.
회전각도를 몇으로 하면 로봇청소기가 효율적으로 모든 방을
돌아다니게 될지 찾아봅시다.
35.
2.3 로봇청소기 프로그램만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍
프로그램을 실행시켜 로봇청소기에게 청소를 시켜봅시다.
예시답안
36.
2.4 프로그램 발전시키기2. 로봇청소기 프로그래밍
로봇청소기 프로그램을 발전시켜봅시다.
마이페이지에서 저장한 작품의 [코드보기]를 하면 엔트리의 모든
블록을 사용하여 프로그램을 발전시켜볼 수 있습니다.
미션1. 로봇청소기가 벽에 닿으면 뒤로 살짝 튕긴 후 방향을 바꾸기
미션2. 하나 이상의 장애물 오브젝트를 배치하여 장애물을 만나면
벽에 닿는 것과 같이 회전 후 청소하기
미션3. 충전기 오브젝트를 만들어 충전기에 닿으면 청소 멈추기
Hint! 블록을 사용하세요.
소프트웨어야 놀자시즌1 실습페이지 가기
3.3 전자도어락 프로그램 만들기
실습페이지 주소: http://www.play-entry.org/ebs#!/6
3. 전자도어락 프로그래밍
41.
만들 작품소개
작품 주소: http://goo.gl/Frqo5W
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
42.
화면에 ‘사막’과‘보물상자‘ 오브젝트가 있습니다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
43.
컴퓨터에게 어떤정보를 저장하기
위해
‘변수’라는 공간이 필요합니다.
비밀번호를 저장하기 위해 [속성]
탭에서 ‘비밀번호’라는 변수를
만듭니다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
1
2
3
4
5
44.
미리 설정되어있는 암호나 내가 입력하는 값이 화면에 드러나면
안 되므로 숨겨줍니다.
그리고 ‘비밀번호’를 원하는 수로 정해줍니다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
*변수에는 문자도 저장할 수 있습니다.
비밀번호 대신 ‘열려라 참깨’와 같은 암호도 저장해보세요!
45.
‘비밀번호를 입력하세요’를붇고, 대답을 기다립니다.
*이 코드를 실행시키면 화면에 입력창이 나타나며,
입력한 값은 (대답)이라는 둥근 블록 안에 저장됩니다.
(대답)이 변수 ‘비밀번호’값에 저장된 값과 과 같은지 다른지를
판단하는 코드를 만들어봅시다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
46.
암호가 맞았을때에는 ‘보물 획득’이라고 말하며,
틀렸을 때에는 ‘비밀번호가 틀렸습니다.’라고 말하도록
만들어봅시다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
47.
[모양] 탭을보면 ‘보물상자’ 오브젝트가 두 가지 모양을 가지고
있는 것을 볼 수 있습니다.
이 모양을 활용하여, 암호를 맞춘 경우에는 열린 모양으로 바뀌도록
만들어봅시다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
*~초 동안 말하기 블록보다 위에 조립해야
두 가지 명령이 동시에 실행되는 것처럼 보이게 됩니다.
48.
[소리] 탭을보면 ‘박수갈채’와 ‘경고음’ 소리가 있는 것을 볼 수
있습니다.
비밀번호를 맞춘 경우에는 ‘박수갈채’소리를, 틀린 경우에는 ‘경고음’
소리를 재생하도록 해 봅시다.
3.3 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
*마찬가지로 ‘~초 동안 말하기’ 블록보다 위에 조립해야 합니다.
49.
3.3 전자도어락 프로그램만들기 3. 전자도어락 프로그래밍
프로그램을 실행시켜 전자도어락에 입력하는 비밀번호에 따른
결과를 살펴봅시다.
예시답안
50.
3.4 프로그램 발전시키기3. 전자도어락 프로그래밍
전자도어락 프로그램을 발전시켜봅시다.
마이페이지에서 저장한 작품의 [코드보기]를 하면 엔트리의 모든
블록을 사용하여 프로그램을 발전시켜볼 수 있습니다.
미션1. 비밀번호를 틀렸을 때 계속해서 다시 비밀번호를 물어보도록
만들어 봅시다.
미션2. 비밀번호를 5번 잘못 입력한 경우 10초간 입력을 못하도록
만들어봅시다.
EBS 방송영상과교사용 지도안 활용하기
방송 영상
교사용 지도안
4.2 특별페이지 활용하기 4. EBS 소프트웨어야 놀자 100배 활용하기
관련 언플러그드활동,
알고리즘 활동,
프로그래밍 활동을
모두 다룸(약 20분)
방송에 나온 활동을
학급에서 해볼 수
있도록 관련 교안과
학습지를 제공
특별 영상과완성된 작품을 참고하여 작품을 만들어봅시다.
4.2 특별페이지 활용하기 4. EBS 소프트웨어야 놀자 100배 활용하기
62.
내가 만든작품을 저장해봅시다.
① ‘학습내용 저장하기’는 ‘소프트웨어야
놀자’ 특별페이지에서 학생이 조립하고 있
던 블록의 상태를 그대로 저장해줍니다.
② ‘내 작품으로 저장하기’는 현재 만든 작
품을 마이페이지에 저장해줍니다. 내 작품
으로 저장하면 엔트리의 다른 모든 블록들
을 활용하여 더 멋진 작품으로 발전시킬 수
도 있고, 내 작품을 ‘구경하기’에 올려 다른
친구들과 공유할 수도 있습니다.
4.2 특별페이지 활용하기 4. EBS 소프트웨어야 놀자 100배 활용하기
63.
참고 자료더 알아보려면
•엔트리 공식 사이트: play-entry.org
1. [메인] – [추천코스]
2. [학습하기] – [소프트웨어야 놀자]
• 엔트리 공식 블로그: blog.naver.com/entrylabs
[SW 교육 자료]
• 소프트웨어야 놀자: http://playsw.naver.com/main
[학습콘텐츠] – [영상으로 살펴보는 SW] – [브랜드별 영상] - [EBS]
#6 - 3단계로 간단하게 엔트리에 가입하세요.
- 부모님 동의, 이메일 주소 없이도 누구나 간편하게 가입할 수 있습니다
#7 - 로그인을 하면 우측 상단에 자신의 아이디가 보여집니다.
- 메뉴에서 [만들기] – [새로 만들기]로 들어갑니다.
#8 엔트리 소개영상을 통해 엔트리에 대해 간단하게 알아봅시다.
영상 주소: http://tvcast.naver.com/v/547886
#9 명령어를 통해 움직일 수 있는 모든 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등을 ‘오브젝트'라고 합니다.
오브젝트 추가하기를 누르면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
#10 오브젝트를 움직이기 위해서는 먼저, 오브젝트 목록에서 움직일 오브젝트를 선택합니다.
중앙에는의 블록, 모양, 소리, 속성의 4개의 탭이 있습니다.
가장 많이 쓰이는 ‘블록’ 탭에는 블록꾸러미와 블록조립소가 있습니다.
블록꾸러미에는 11개의 카테고리가 있고, 카테고리별로 다른 색의 블록이 들어있습니다.
일상언어로 이루어진 다양한 명령 블록들을 블록조립소로 끌어와 조립합니다. 조립한 블록들을 ‘코드’라고 합니다.
필요 없는 코드는 휴지통에 넣어 버립니다. 블록 꾸러미에는 블록 외에도 모양, 소리, 신호, 변수 등 다양한 기능들을 이용할 수 있는 ‘탭'이 있습니다.
시작하기 버튼을 클릭하면 블록조립소의 코드에 따라 오브젝트가 명령을 수행합니다. 화면을 크게 보거나, 모눈종이로 좌표를 보거나, 실행 속도를 조절할 수도 있습니다.
장면 탭을 추가하면 여러 장면으로 이루어진 작품을 만들 수도 있습니다.
나머지 탭에 대해서는 실습을 하면서 필요할 때 설명하도록 하겠습니다.
#11 오브젝트가 활동하는 곳을 ‘실행화면’이라고 합니다.
엔트리 작품은 장면 탭을 이용하여 여러가지 장면으로 된 작품을 쉽게 만들 수 있습니다.
속도조절 버튼을 누르면 작품의 실행 속도를 조절할 수 있습니다. 여기서 설정한 실행 속도는 작품을 저장할 때 함께 저장됩니다.
모눈종이 버튼을 누르면 화면의 좌표를 볼 수 있습니다.
크게보기 버튼을 누르면 엔트리 작품을 전체화면에 가깝게 볼 수 있습니다.
#12 ‘모눈종이’ 버튼을 누르면 실행화면의 좌표를 볼 수 있습니다.
실행화면의 상단에는 마우스 포인터의 좌표가 실시간으로 표기되고,
오브젝트의 좌표는 오브젝트 정보창에서 확인할 수 있습니다.
#14 오브젝트의 중앙에 있는 붉은 점은 ‘중심점‘ 입니다. 오브젝트의 좌표의 기준이되며, 오브젝트 방향 회전시 이 점을 기준으로 회전합니다.
크기조절점, 방향점, 위치조절영역을 끌어 오브젝트의 위치와 크기, 방향을 조절할 수 있습니다.
‘이동방향 화살표'를 돌리면 이동방향이 바뀝니다. 이동방향이란, 오브젝트의 방향점으로부터 떨어진 각도라고 볼 수 있습니다. ‘이동방향‘ 이 있어, 오브젝트를 쉽게 비스듬하게 이동시킬 수 있습니다.
오브젝트의 정보는 연필모양의 수정버튼을 클릭하여 직접 입력해 바꿀 수도 있습니다.
또한, 오브젝트는 세 가지 회전방식을 가질 수 있습니다.
‘전방향회전’을 선택하면, 오브젝트가 모든 방향으로 자유롭게 회전할 수 있습니다.
‘좌우회전’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없고 좌우반전된 모습만 볼 수 있습니다. 이 때, 오브젝트의 ‘방향'이 사라지며, ‘이동방향’만 남습니다. 이동방향이 0~180 사이일 때, 오브젝트는 자동으로 오른쪽을 보게 되며, 180~360 사이일 때, 오브젝트는 왼쪽을 보게됩니다.
‘회전없음’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없습니다. 마찬가지로, 오브젝트의 ‘방향’이 사라지며, ‘이동방향'만 남습니다. 이동방향이 무엇이든 오브젝트의 모습에는 변화가 없습니다.
#15 [시작하기] 버튼을 눌러 이미 조립되어있는 코드를 실행시켜봅시다. 오브젝트가 오른쪽으로 이동합니다.
오브젝트가 얼마나 이동했다고 할 수 있을까요?
이동방향 화살표가 가르키는 방향으로 10만큼 움직이는 것을 10번 했으니, 100만큼 이동했다고 할 수 있습니다.
#17 엔트리봇이 계속 움직이게 하기 위해서 ’10번 반복하기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록으로 바꾸어봅시다.
‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 아래 ’10번 반복하기‘ 블록을 분리하고, 또, 그 안에 있는 ‘움직임 블록을 분리합니다.
’10번 반복하기 블록은 휴지통으로 가져가 삭제해줍니다.
#18 [흐름] 카테고리에서 ‘계속 반복하기 블록을 가져와 조립합니다.
어느 블록이 어느 카테고리에 있는지는 ‘블록의 색깔을 보면 쉽게 찾을 수 있습니다.
‘이동방향으로 10만큼 움직이기’ 블록을 계속 반복하기 블록 안에 조립해줍니다.
[시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 오른쪽 화면 밖으로 사라지는 것을 볼 수 있습니다.
#19 엔트리봇이 화면 밖으로 나가지 않도록 ‘화면 끝에 닿으면 튕기기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어봅시다.
이제 [시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 화면을 벗어나지 않고 계속 돌아다니는 것을 볼 수 있습니다.
엔트리봇이 더 자유롭게 화면을 돌아다니도록 하기 위해서 방향점을 돌려 방향을 조금 기울이고, 크기조절점을 끌어 크기도 줄여봅시다.
‘이동방향으로 10만큼 움직이기 안의 숫자를 바꾸면 엔트리봇의 속도도 조절할 수 있습니다.
#20 엔트리봇의 친구를 만들어봅시다.
[오브젝트 추가하기]를 눌러 원하는 친구 오브젝트를 하나 추가합니다.
#21 추가한 오브젝트를 마우스를 따라 움직이도록 만들어 봅시다.
이 때, 가장 중요한 것은 블록을 조립하기 전에 내가 명령을 하고자 하는 오브젝트를 선택해야 한다는 것입니다.
‘꿀벌’을 움직이고 싶을 때에는 오브젝트 목록에서 꿀벌을 선택하고, 엔트리봇을 움직이고 싶을 때에는 엔트리봇을 선택합니다.
[움직임] 카테고리에 ‘~위치로 이동하기‘ 블록을 가져와서 목록에서 ‘마우스포인터’를 선택해줍니다.
이 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어 코드를 만듭니다.
[시작하기]를 누르면 꿀벌을 마우스로 움직일 수 있습니다.
#22 꿀벌이 엔트리봇을 만나면 ‘안녕‘ 이라고 인사하도록 만들어봅시다.
[흐름] 카테고리에서 ‘만일 ~이라면’ 블록을 가져오고, [판단] 카테고리에서 ‘마우스포인터에 닿았는가?’ 블록을 가져와 <사실> 안에 넣어줍니다.
판단 블록을 끼워 넣을 때에는 육각 블록의 왼쪽 끝이 구멍 안으로 들어가도록 하고 마우스를 놓아야 합니다.
‘마우스 포인터‘ 대신 목록에서 ‘엔트리봇’ 을 선택합니다.
만든 [만일] 블록 안에 ‘안녕’을 4초 동안 말하기 블록을 넣고, 4초를 1초로 바꾸어줍니다.
#23 한 오브젝트는 두 가지 코드를 병렬적으로 동시에 실행시킬 수 있습니다.
엔트리봇에 닿았는지 확인하는 일도 계속 반복해야 하는 일이므로 ‘계속 반복하기‘ 블록 안에 넣고 분리된 코드를 조립해봅니다.
[시작하기]를 눌러보면, 꿀벌이 엔트리봇을 만날 때마다 1초씩 안녕!을 말하게 됩니다.
#24 상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다.
자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이페이지에서 확인할 수 있습니다.
#26 다른 친구들의 작품에 ‘좋아요‘와 댓글로 의견을 표현하도록 합니다.
[관심작품]을 누르면 내 블로그의 [관심작품] 탭에서 해당 작품을 확인할 수 있습니다.
[공유] 탭의 주소를 클릭하면 해당 주소가 복사되어 게시판 또는 이메일 등으로 외부에 공유할 수 있습니다.
#29 소프트웨어야 놀자 시즌1에서 다루고 있는 내용입니다.
1. 실제 로봇청소기의 움직임을 살펴봅시다.
- 앞으로 가다가 벽에 부딪히면 회전합니다.
2. 주어진 명령어들을 배열하여 로봇청소기의 알고리즘을 만들어봅니다.
3. 로봇청소기가 되어 친구의 명령에 따라 움직여 방을 청소합니다.
4. 언플러그드활동 및 알고리즘 활동을 바탕으로 프로그램을 만들어봅니다.
#30 제시된 명령어들을 사용하여 로봇청소기의 직접 알고리즘을 만들어봅시다.
간단하게 로봇청소기의 움직임을 손으로 그려가며 생각해봅시다.
#31 1. 엔트리 홈페이지(play-entry.org) 메뉴에서 [학습하기] – [소프트웨어야 놀자]를 클릭합니다.
2. [시즌1 보러가기]를 클릭합니다.
3. 1화: 쓱싹쓱싹 로봇청소기를 클릭합니다.
4. 여기서 EBS 방송 영상을 볼 수 있으며, [온라인 특별영상 보기]를 누르면 실습용 특별영상이 나옵니다.
엔트리 학습하기를 눌러 실습페이지로 들어갑니다.
#36 로봇청소기를 움직이는 코드 두 가지가 동시에 실행되고 있습니다.
이처럼, 한 오브젝트는 두 가지 이상의 코드를 동시에 실행시킬 수 있다는 것도 알아두세요!
저장 버튼을 누르고 ‘내 작품으로 저장하기’를 누르면 ‘마이페이지’에 내 작품을 저장할 수 있습니다.
‘학습내용 저장하기‘는 현재 페이지에 조립한 코드를 저장하는 기능입니다.
콘텐츠 주소: http://goo.gl/Zx40sT
‘
#39 소프트웨어야 놀자 시즌1에서 다루고 있는 내용입니다.
실제 전자도어락에 여러가지 비밀번호로 열어보는 체험을 합니다.
변수에 대해 배우고, 전자도어락을 만들 때 필요한 변수에 대해 생각해봅니다.
로봇청소기가 되어 친구의 명령에 따라 움직여 방을 청소합니다.
주어진 명령어를 가지고 전자도어락 알고리즘을 짜봅니다.
언플러그드활동 및 알고리즘 활동을 바탕으로 프로그램을 만들어봅니다.
#40 제시된 명령어들을 사용하여 전자도어락의 알고리즘을 만들어봅시다.
전자도어락을 열어본 경험을 떠올리며 적어봅시다.
#41 1. 엔트리 홈페이지(play-entry.org) 메뉴에서 [학습하기] – [소프트웨어야 놀자]를 클릭합니다.
2. [시즌1 보러가기]를 클릭합니다.
3. 6화: 보물상자를 획득해라!를 클릭합니다.
4. 여기서 EBS 방송 영상을 볼 수 있으며, [온라인 특별영상 보기]를 누르면 실습용 특별영상이 나옵니다.
엔트리 학습하기를 눌러 실습페이지로 들어갑니다.
#46 ‘대답’은 ‘~를 묻고 대답 기다리기’ 블록을 쓰면 자동으로 생성되는 변수와 같습니다.
기본적으로 변수와 비슷하게 작동합니다.
#50 로봇청소기를 움직이는 코드 두 가지가 동시에 실행되고 있습니다.
이처럼, 한 오브젝트는 두 가지 이상의 코드를 동시에 실행시킬 수 있다는 것도 알아두세요!
저장 버튼을 누르고 ‘내 작품으로 저장하기’를 누르면 ‘마이페이지’에 내 작품을 저장할 수 있습니다.
‘학습내용 저장하기‘는 현재 페이지에 조립한 코드를 저장하는 기능입니다.
콘텐츠 주소: http://goo.gl/Frqo5W
#54 EBS 소프트웨어야 놀자 프로그램을 활용하면 누구나 쉽게 SW 교육을 시작할 수 있습니다.
엔트리의 [학습하기] 메뉴에서 [소프트웨어야 놀자]를 선택합니다.
#55 EBS 소프트웨어야 놀자는 2014년 시즌 1을 방영하고, 현재 시즌2를 방영하고있습니다.
시즌 1에서는 주제 중심으로 ‘로봇청소기’, ‘자동판매기’와 같은 컨텐츠 등 26개의 주제를 다뤘습니다.
시즌 2에서는 1~10회까지 개념중심으로 순차, 반복, 조건~ 배워야 하는 개념을 계열성있게 다루며 ‘복불복 돌림판’, ‘자동 계산 로봇’ 등을 만들어보고,
11~20회까지는 주제 중심으로 10회까지 배웠던 개념들을 적용하여 다양한 실생활 관련 프로그램을 만들어보는 것으로 구성되어있습니다.
#57 EBS 방송 영상(20분)을 통해 개념을 익힐 수 있고,
수업을 위한 교사용 지도안을 다운받으실 수 있습니다.
교사용 지도안은 총 2차시분량이며 1차시는 교실에서 진행할 수 있는 언플러그드 활동으로, 2차시는 컴퓨터실에서 진행할 수 있는 코딩 활동으로 이루어져 있습니다.
#58 [학습하기] 버튼을 누르면 방송에 나왔던 코딩을 실습해 볼 수 있습니다.
‘반복’을 배우기 위한 4가지 단계의 미로찾기가 있습니다.
이 부분을 건너 뛰고 [더 나아가기] 버튼을 눌러 봅시다.