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0618 dmc final

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숙명여자대학교
디지털 미디어 컨텐츠 _ 이지선 교수님
고희진 선생님, 김진형 선생님, 김다은, 이해와, 한나영
초등학생을 대상으로 한 메이커운동

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0618 dmc final

  1. 1. 디지털 미디어 컨텐츠1 Maker movement 고희진 선생님, 김진형 선생님, 김다은, 이해와, 한나영
  2. 2. 1.Maker 2.현황분석 3.타겟 리서치 4.타겟 & 목표 5.테마와 인사이트 / HMW 6. 제작 과정 7. 결과물 8. 앞으로의 기대방향
  3. 3. 1.Maker
  4. 4. 1.Maker 여러분이 그린 그림 혹은 만든 작업물을 인스타그램에 올려보신 적이 있으신가요?
  5. 5. 1.Maker Maker
  6. 6. 함께 만드는 활동에 적극적으로 참여하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공유하는 사람들 메이커, 메이커 운동이라는 용어는 2005년 창간된 메이크 매거진을 통해 처음 언급되었으며, 이후 전 세계적으로 통용 1.Maker - (1) 메이커의 정의 디지털 기기와 다양한 도구를 사용한 창의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어를 실현하는 사람
  7. 7. 함께 만드는 활동에 적극적으로 참여하고, 만든 결과물과 지식, 경험을 공유하는 사람들 메이커, 메이커 운동이라는 용어는 2005년 창간된 메이크 매거진을 통해 처음 언급되었으며, 이후 전 세계적으로 통용 디지털 기기와 다양한 도구를 사용한 창의적인 만들기 활동을 통해 자신의 아이디어를 실현하는 사람 1.Maker - (1) 메이커의 정의 Make Share Learn Tool up Play Support Participate Change 1.Maker - (1) 메이커의 정의
  8. 8. 1. 누구나 쉽게 질 좋은 물건을 만들 수 있는 디지털 도구의 발달 (3D 프린터, 레이저 커터 등) 2. 지식을 공유하는 오픈소스 (유튜브, 인터넷 등) 3. 만드는 도구들을 갖추고 지식을 공유할 수 있는 “메이커스페이스”의 확산 출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017” 1.Maker - (2) 메이커가 가능해진 이유
  9. 9. 새롭지 않은 것 인류의 오랜 역사 속에서 생활의 필요에 의해 이루어 지던 
 개인의 D.I.Y. 활동 새로운 것 공유 문화, 디지털 제작기술, 
 메이커스페이스 등 발전된 기술과 환경 새롭게 형성된 대중문화
 사회문화적인 현상, 그 범위와 영향력이 제조업 전 영역, 전세계적으로 확대 + = 1.Maker - (3) 메이커 운동
  10. 10. 누구나 참여 소액으로 부담없이 관심있는 
 기업/프로젝트에 후원, 투자 가능 소셜의 힘 온라인을 통해 다수의 대중에게 
 홍보하고 다수의 후원자 확보 변화와 혁신 기존 금융서비스에서 소외된 
 창의적, 사회적 아이템의 현실화 1.Maker - (3) 메이커 운동의 장점
  11. 11. 메이커 교육에서 일방적으로 지식을 배우고 가르치는 것이 아니라 기획-제작-완성에 이르는 모든 과정을 학생들의 주도아래 스스로 지식을 탐구하고 반복의 과정을 통해 문제 해결 방법을 찾고 작품을 보완하면서 창의력과 도전 정신, 문제 해결 능력을 키울 수 있음 출처 : 메이커교육실천 “영 메이커 프로젝트2017” 1.Maker - (4) 메이커 교육 멋진 작품을 만들어내는 결과론적 교육이 아닌 새로운 것을 창조하는 과정을 즐기는 교육
  12. 12. 2.현황분석
  13. 13. 2.현황분석 - (1) 메이커 교육의 증가
  14. 14. 서울시교육청은 중학교 자유 학년제 지원을 위해 서울 중학교 전체 385곳에 '메이커 교육’ (미래공방 교육)을 위한 교재 2종을 보급 자유학년에 '창의적 만들기'…서울교육청, 메이커교육 교재 보급 서울 연합뉴스 2018/03/25 09:00 공병설기자 2.현황분석 - (1) 메이커 교육의 증가 세종시교육연구원은 관내 각급 학교 메이커교육 희망 교사 25명을 대상으로 '창의력 신장 미래 메이커교육 직무연수'를 시작 각급학교 교사들이 교과와 창의적체험활동, 방과후 활동 등 다양한 시간을 이용하여 학생들을 지도할 수 있는 소양을 익혀 학생의 창의력을 높이는 교사로 거듭나게 하는 것이 목표 세종교육연구원, 2018 창의력 신장 미래 메이커교육 직무연수 실시 신서희 2018.04.08 19:20 동양일보 '이땅의 푸른 깃발’(http://www.dynews.co.kr) 1 2
  15. 15. 서울시는 최신과학 기술서적과 DIY관련 서적을 열람할 수 있는 작은 도서관 '세운테크북라운지'와 세운상가 2층에 위 치해 세운상가 상인, 제작자들의 작업공간과 협업공간으로 활용될 '세운인라운지'도 함께 개관한 예정 파이낸셜뉴스 입력 : 2018.04.09 11:15 수정 : 2018.04.09 11:15 서울시의 세운상가 ‘세운인라운지’ 2.현황분석 - (2) 메이커 스페이스의 증가 서울 용산전자상가 도시재생이 본격화 4차 산업혁명 시대의 세계적인 ‘디지털 메이커시티’이자 ‘청년창업 플랫폼’으로 재탄생될 것 용산전자상가 도시재생 매일경제 용환진 기자 2018.04.03 17:37:46 수정 : 2018.04.03 17:46:43 올해 65개소 2022년까지 총 350여개소 구축 (322억원 투입) 중소벤처기업부 광주·전남지방청이 창의적 아이디어를 현실로 만드는 ‘메이커 스페이스’를 운영할 광주·전남지역 주관기관을 발굴할 것임 전중소벤처 광주전남청,‘메이커 스페이스’ 구축 나현범 기자 기사승인 2018. 04. 09. 12:37 1 2 3
  16. 16. 선생님수(명) 메이커교육에 대하여 관심이 있는 필요성 역시 느끼고 있었고 초등교사 약 82%가 메이커 교육이 필요성에 대하여 인지하고 있었음 2.현황분석 - (3) 초등학교 선생님을 대상으로 한 메이커 교육 관심도, 필요성 비교그래프 (교사 50명 대상) 0 5 10 15 20 관심도 필요성 51 2 3 4 (적음) (많음) 과반수 이상이 메이커 교육에 대해 관심도, 필요성이 높았음
  17. 17. 목적 초등학생을 대상으로 메이커 운동에 관한 인식도를 조사하여 향후 메이커 교육을 위한 저변 확대 방안을 모색하고자 실시함 대상 초등학교 3~6학년 학생 229명 기간 2018.3.29~31 (3일간) 2.현황분석 - (4) 초등학생 대상, 메이커 운동에 관한 인식도 조사
  18. 18. 비교적 학년이 높아질 수록 메이커에 대한 인식도가 높았지만 대부분의 아이들이 투자 대비 메이커에 대하여 인지하지 못함 약 60% 가 모른다고 대답 3학년 4학년 5학년 6학년 13 25 38 50 0 학년별 메이커 인식도 없음 많음 없음 있음 100% 90% 80% 70% 3학년 4학년 5학년 6학년 60% 50% 학년별 메이커 참여의지 인식도에 비례하여 메이커에 대한 참여의사 및 참여 경험이 높았지만 대부분의 아이들이 메이커에 대하여 인지하지 못하여 참여 의사도 없음 약 87%가 참여의지, 경험 없다고 응답 2.현황분석 - (4) 초등학생 대상, 메이커 운동에 관한 인식도 조사
  19. 19. 자유시간에 무엇을 하시나요? 개당 5명 5명 50명 100명 취침 요리 독서 게임 운동 TV, 영화 감상 무언가를 만들기 글쓰기 그림 그리기 컴퓨터나 인터넷 친구, 형제와 놀기 노래,음악 감상 84% 95% 87% 77% 49% 69% 36% 66% 05% 11% 03% 10% 초등학생이 즐겨보는 유튜브에서 인기있는 컨텐츠와 비슷한 취미활동 ‘게임하기’, ‘무언가를 만들기’ 등 유튜브에서 초등학생에게 인기있는 컨텐츠와 자유시간에 하는 활동이 비슷함 2.현황분석 - (4) 초등학생 대상, 메이커 운동에 관한 인식도 조사 1위 게임 95% 2위 무언가를 만들기 87%
  20. 20. 어떠한 만들기 활동을 하며 방법은 무엇인가요? 레고, 블록 클레이, 점토, 도자기 바느질, 뜨개질, 옷감 종이접기, 종이모형, 키트 종이, 상자, 재활용품 작품 만들기 로봇, 과학상자 등의 기계장치 프라모델, 피규어 모형 로켓, 비행기 전자 키트, 회로 컴퓨터 프로그래밍 3D펜 3D 프린터 나무 목공, 공작 석고, 양초 공작 0% 25% 50% 75% 100% 기타 - 비즈, 액체괴물, 보드게임, 비누공예, 미니어처 200 / 186 143 / 188 095 / 069 178 / 157 091 / 163 105 / 065 123 / 080 110 / 071 067 / 040 133 / 128 038 / 034 046 / 036 085 / 056 102 / 070 010 / 004 정해진 방법을 따르는 과반수 이상 다양한 활동을 하는 반면 자신이 원하는 방법으로 변형 또는 창작을 하는 학생은 적음 정해진 방법 변형 또는 창작 2.현황분석 - (4) 초등학생 대상, 메이커 운동에 관한 인식도 조사 50%
  21. 21. 10 0 20 30 40 3학년 4학년 5학년 6학년 (단위:명) 이메일 사용 가능아이디 소유, 글 쓰기 가능 블로그, 유튜브 공유 초등학생들의 부족한 디지털 리터러시 학년이 올라갈수록 디지털 리터러시 및 정보 공유 능력이 향상되고 있지만 한 학년당 53~60명인 조사 인원을 고려할 때 아직 학생들의 디지털리터러시가 많이 부족함을 도출 (고학년도 절반 이하의 학생들만 공유 가능) 32명 21명 12명 7명 디지털 리터러시 및 공유 활동 가능 여부 디지털 리터러시란? 디지털 사회에서 살아나가고, 학습하고, 일하기 위해 필요햔 역량 과학기술을 이종간의 융복합, 그로 인한 한치 앞을 예측하기 어려운 변화의 시대에 필수적으로 필요한 역량 2.현황분석 - (5) 초등학생 대상, 메이커 운동에 관한 인식도 조사
  22. 22. 10 0 20 30 40 3학년 4학년 5학년 6학년 (단위:명) 이메일 사용 가능아이디 소유, 글 쓰기 가능 블로그, 유튜브 공유 초등학생들의 부족한 디지털 리터러시 학년이 올라갈수록 디지털 리터러시 및 정보 공유 능력이 향상되고 있지만 한 학년당 53~60명인 조사 인원을 고려할 때 아직 학생들의 디지털리터러시가 많이 부족함을 도출 (고학년도 절반 이하의 학생들만 공유 가능) 32명 21명 12명 7명 디지털 리터러시 및 공유 활동 가능 여부 디지털 리터러시란? 디지털 사회에서 살아나가고, 학습하고, 일하기 위해 필요햔 역량 과학기술을 이종간의 융복합, 그로 인한 한치 앞을 예측하기 어려운 변화의 시대에 필수적으로 필요한 역량 2.현황분석 - (6) 현황분석 결과 메이커 운동, 메이커 교육이 확산되고 투자되고 있는 것에 비해 메이커에 대한 인식도는 현저히 낮음 초등학생들은 스스로 창작하기 보다 정해진 방법에 따라 만드는 경우가 많았고 무엇을 만든다고 해도 메이커의 핵심 중 하나인 ‘공유’를 하기 위해 필요한 디지털 리터러시가 많이 부족함 01 02
  23. 23. 3.타겟 리서치
  24. 24. 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사 (1학년~6학년 90명) 여자 남자 1. 귀하의 성별은 어떻게 되시나요? 응답 90개 50% 50% 남성 여성 2. 귀하는 몇학년 이신가요? 응답 90개 2%5% 8% 17% 18% 50% 1.귀하의 성별은 어떻게 되시나요? 2.귀하의 학년은 어떻게 되시나요?
  25. 25. 초등학생들은 대부분 스마트폰과 데스크탑(노트북)을 사용하고 있음 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사 3.귀하는 스마트폰 또는 무선인터넷이 가능한 기기를 사용하시나요? 해당되는 모든 기기를 선택해주세요 (복수선택 가능)
  26. 26. 1.유튜브 70% 2. 카카오톡 52.2% 3. 사용하지않음 20% 4. 네이버 18.9% 5. 인스타그램 14.4% 6. 카카오스토리 13.3% 7. 네이버카페 12.2% 4.이용, 가입 혹은 접속해본 SNS(앱, 사이트)가 있으신가요? 해당되는 것을 모두 선택해주세요 (복수선택 가능) 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  27. 27. 유튜브 - 정보와 재미를 얻기 위한 영상 감상 - 댓글 달기 - 콘텐츠 올리기 카카오톡 - 친구, 부모님과 대화 단순 연락목적이 많음 5.선택한 SNS(앱, 사이트)를 통해 어떠한 것들을 하시나요? 동영상 감상 부모님과 대화를 한다 영상을 본다 카톡에서 엄마와 연락한다 유튜브에서 정보, 재미 인스타그램에서 연예인들의 근황을 본다 유튜브로 게임 영상을 본다 유튜브로 관심있는 동영상을 본다 카페 - 발명기자단 활동에 참여한다 카카오톡 친구와 함께 친구와 댓글달기 카톡으로 가족과 이야기 한다 부모님과 여가시간을 즐긴다 동영상 본다 응답 90개 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  28. 28. 6.해당하는 SNS(앱, 사이트)를 통해 글이나 사진 혹은 동영상을 올려본 적이 있나요? 2% 8% 16% 24% 51% 올려본 경험은 전혀 없거나 거의 없었음 - 68% 7.SNS(앱, 사이트)를 사용하지 않는 이유는 무엇인가요? 1위. 사용할 줄 몰라서 2위. 엄마가 못쓰게 해서 3위. 유해하다고 생각해서 응답 75개 응답 25개 84%가 교육받은 경험 없다고 응답 16% 84% 8.SNS(앱, 사이트)에 글이나 사진, 동영상 등을 올리는 방법에 대해 교육을 받아본 적이 있나요? 응답 94개 3.타겟 리서치 - (1) 초등학생의 SNS이용 실태에 관한 설문조사
  29. 29. 19% 13% 11% 9% 9% 7% 드론의 사용방법 및 드론으로 찍은 영상과 정보를 공유하는 방법 애니매이션이 만들어지는 과정과 관련된 직업들 빅데이터 전문가, 인포그래픽 디자이너 등 웹툰 그리기&공유 인공지능 로봇개발자가 되는 방법 3D프린터를 사용, 활용하고 공유하는 방법 유튜브 크리에이터 되는 법 어플, 웹을 개발하여 공유하고 알리는 프로그래머가 되는 방법 18% 19% 13% 11% 9% 9% 7% 15% 2-5. 드론의 사용방법 및 드론으로 찍은 영상과 정보를 공유하는 방법 애니매이션이 만들어지는 과정과 관련된 직업들 2-7. 수많은 정보를 정리하여 사 2-4. 3D프린터를 사용, 활용하고 공유하는 방법 유튜브 크리에이터 되는 법 2-8. 어플, 웹을 개발하여 공유하 3.타겟 리서치 - (2) 디지털리터러시 교육 컨텐츠 개발을 위한 초등학생 수요조사 (3~6학년, 110명) 유튜브 크리에이터가 되는 법 어플, 웹을 개발하여 공유하고 알리는 프로그래머가 되는 방법 드론의 사용방법 및 드론으로
 찍은 영상과 정보를 공유하는 방법 초등학생들의 니즈 초등학생이 제일 많이 사용하는 SNS매체인 유튜브를 활용하는 유튜브 크리에이터부터 어플, 웹을 개발하고 알리는 프로그래머가 되는 법, 또한 영상을 찍고 공유하는 드론의 사용방법 등에 관심이 높았음 초등학교 3~6학년 학생 110명 (복수 응답 가능, 응답수 445개)
  30. 30. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰1 (초등학생 커뮤니케이션&공유) 12세 남학생 요즘은 초등학생들도 모두 스마트기기를 사용해요! 저는 이틀에 한 번씩 꼭 유튜브에서 동영상을 봅니다! 다른사람들에게 더 좋은 정보를 주고 싶어서 영상을 올려요 영상콘텐츠가 제일 재미있고 요즘은 게임방송을 즐겨봐요! 자신이 정말 관심있어하는 분야에서는 공유를 적극적으로 하는 편이고 그외의 분야에는 관심이 없지만 영상플랫폼을 활발하게 이용함 12세, 남학생
  31. 31. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) 11세 여학생 저는 유튜브를 많이 보는 편이에요! 대리만족이 돼요 저는 ‘좋아요’ 를 왜 눌러야 하는 지 모르겠어요 글을 올리거나 댓글을 다는 것은 뭔가 두려워요 요즘 친구들사이에서는 뭔가를 만드는 것이 유행이에요 본인이 관심있는 영상, 유행하는 영상을 주로 보며, 좋아요를 눌러야하는 이유에 대해 의구심을 가짐 또한, 게시글과 댓글을 쓰는 것에 대한 두려움이 있음 11세, 여학생
  32. 32. 3.타겟 리서치 - (3) 심층 인터뷰2 (초등학생 커뮤니케이션&공유) 11세 여학생 저는 유튜브를 많이 보는 편이에요! 대리만족이 돼요 저는 ‘좋아요’ 를 왜 눌러야 하는 지 모르겠어요 글을 올리거나 댓글을 다는 것은 뭔가 두려워요 요즘 친구들사이에서는 뭔가를 만드는 것이 유행이에요 본인이 관심있는 영상, 유행하는 영상을 주로 보며, 좋아요를 눌러야하는 이유에 대해 의구심을 가짐 또한, 게시글과 댓글을 쓰는 것에 대한 두려움이 있음 11세, 여학생 01 02 3.타겟 리서치 - (4) 타겟 리서치 결과 스마트폰을 소지하고 있는 초등학생이 많았으며, 자주보는 매체로는 유튜브가 압도적 하지만, 공유의 수단으로 사용하기보다는 수동적으로 보는 경우가 대부분이었고 댓글을 달거나 콘텐츠를 올리는 등 직접 공유하는 부분에서는 소극적이었음 콘텐츠를 올리지 않은 이유에는 방법을 모르거나, 왜 해야하는지 몰라서가 대부분이었음 초등학생이 감상하는 컨텐츠는 내용은 주로 유행하는 것, 관심이 있는 것들이었음 유행하는 컨텐츠로는 마인크래프트, 액체 괴물 등이 있었는데 만들기라는 공통점을 도출할 수 있었음
  33. 33. 4.타겟 & 목표
  34. 34. “초등학생” 디지털 기술이 더 상용화 될 미래를 위해 디지털 리터러시 교육이 필수적인 학생들 4.타겟 & 목표 - (1) 타겟
  35. 35. 4.타겟 & 목표 - (2) 목표 “초등학생 메이커 확산을 위하여 디지털 리터러시 역량을 강화시켜 자신이 원하는 것을 공유할 수 있게 한다.”
  36. 36. 5.테마와 인사이트 / HMW
  37. 37. 5.테마와 인사이트 - (1) Grouping & Theme 공유유행 흥미 리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는 작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음 디자인 챌린지 “초등학생 메이커 확산을 위하여 디지털 리터러시 역량을 강화시켜 자신이 원하는 것을 공유할 수 있게 한다.” 테마 3개 그룹핑을 통해 도출한 3개의 테마
  38. 38. 공유유행 흥미 디자인 챌린지 “초등학생 메이커 확산을 위하여 디지털 리터러시 역량을 강화시켜 자신이 원하는 것을 공유할 수 있게 한다.” 테마 3개 그룹핑을 통해 도출한 3개의 테마 5.테마와 인사이트 - (1) Grouping & Theme 리서치에 관련하여 포스트잇에 적혀있는 각자의 생각을 비슷한 것끼리 분류하는 작업을 진행하고, 분류한 포스트잇 각각의 내용에 맞는 그룹명을 붙여주었음 공유 Insight 1. 초등학생들은 자신이 발견한 점을 타인에게 자랑하고 싶어한다. 2. 공유에 대한 막연한 두려움을 가지고 있다. 3. 공유하고 싶은 마음은 있지만 공유하는 법을 알지 못한다. 유행 Insight 1. 초등학생들은 또래집단이 좋아하는 것에 많은 영향을 받았다. 2. 자신의 관심분야가 아니더라도 유행하는 것이라면 관심을 가졌다. 3. 최근 초등학생들 사이에 무언가를 만드는 것이 유행이었다. 흥미 Insight 1. 영상 컨텐츠를 보는 것에 많은 흥미를 가지고 있었다. 2. 자신이 흥미있어하는 컨텐츠 외에는 관심이 없었다. 3. 단순 흥미요소만을 단발적으로 추구하는 경향이 있었다. Insight How Might We?
  39. 39. 5.HMW - (3) How Might We 관심사가 비슷한 학생들이 자율적 협업이 가능하도록 하려면 어떻게 해야할까? 친숙한 곳에서부터 공유를 시작하도록 만들려면 어떻게 해야할까? 초등학생들이 따라하고 싶다는 마음을 먹게 하려면 어떻게 해야할까? 학생들이 스스로 배우고 싶은 마음이 들게 하려면 어떻게 해야할까? 초등학생들의 관심을 끌기위한 유행에는 어떤 것들이 있을까? 어떻게 하면 아이들의 성취감을 자극하여 장기적인 흥미를 끌 수 있을까? 1 2 3 4 5 6
  40. 40. 5.HMW - (5) 레퍼런스 유튜버 아리키친 https://www.youtube.com/watch?v=mIoqYrgcI0M1 유튜브 채널 김왼손의 왼손코딩 https://www.youtube.com/watch?v=zuvsV8-4-KQ2
  41. 41. 5.HMW - (5) 레퍼런스 유튜브 채널 용호수 스튜디오 https://www.youtube.com/watch?v=eHF8Qr-2WCA3 유튜브 채널 비됴클래스 https://www.youtube.com/watch?v=nFxSGEJAw8I4
  42. 42. 6.제작 과정
  43. 43. 6. 제작 과정 - (1) 계획 공유유행 흥미 전 연령대가 가장 많이 사용하는 어플을 이용하자! 2위인 카카오톡 24억 분을 훌쩍 뛰어넘는 76억 분을 기록해 압도적 1위를 차지 초등학생을 대상으로 실시한 설문조사와 모든 연령대를 대상으로 실시한 설문조사에서 1위를 한 유투브를 적극 활용함
  44. 44. 6. 제작 과정 - (1) 계획 공유유행 흥미 디지털 리터러시 사용법을 가르쳐주고 메이커 정신도 알려주자! 초등학생을 대상으로 한 설문조사에서 ‘기계를 다루는 법’을 잘 몰라 어려움을 겪었다는 의견이 많았음 마인크래프트캐릭터를만들기로심화과정을보여주며 그때그때각화마다메이커정신을하나씩강조하기 디지털 기기 공유만들기
  45. 45. 6. 제작 과정 - (2) 만들기 공유유행 초등학생들이 흥미를 갖는 컨텐츠 위주 요즘 인기 있는 캐릭터인 핀과 제이크, 마인크래프트, 캐리 등등 조사 손으로 직접 조립하고 만드는 컨텐츠도 인기 마인크래프트 캐릭터를 직접 만들어 보고 소개하는 영상 제작
  46. 46. 6. 제작 과정 - (2) 만들기 (스토리보드) 공유
  47. 47. 6. 제작 과정 - (3) 공유 공유유행 흥미만드는 과정을 즐기며 여러사람과 공유 친구들과 함께하는 과정을 즐김 마인크래프트 캐릭터로 서로의 얼굴을 만들어주며 즐거움을 나눔
  48. 48. 6. 제작 과정 - (3) 공유 (스토리보드) 공유유행 흥미
  49. 49. 6. 제작 과정 - (4) 디지털 기기 공유유행직접 온라인에 올려보는 시간을 가짐 유튜브, 인스타그램, 페이스북 등 여러 온라인 매체를 통해 공유하는 과정을 배우는 과정 유튜브에 업로드하는 과정과 카메라를 이용하여 영상을 찍는 방법을 알려줌
  50. 50. 6. 제작 과정 - (4) 디지털 기기 (스토리보드) 공유
  51. 51. 6. 제작 과정 - (5) 캐릭터 제작 유튜브 썸네일에 등록할 캐릭터 첫화에 나온 눈송쌤의 모습을 초등학생들이 좋아 할 만한 느낌으로 표현 흥미를 더 높일 수 있을것이라고 생각함
  52. 52. 7.결과물
  53. 53. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커 마인크래프트 시리즈 1) 만들어라! 2) 참여하라! 3) 공유하라! 
 카드뉴스 시리즈 1) 메이커란? 2) 키즈 메이커 소개
  54. 54. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커
 1) 마인크래프트 - 만들어라! https://www.youtube.com/watch?v=6f53WbkewyU&t=19s Be! 영메이커의 이름에 대한 Q&A 인키있는 게임인 마인크래프트의 캐릭터를 직접 눈송쌤이 재할용을 이용하여 쉽고 간단하게 코스튬을 만드는 방법을 알려줌
  55. 55. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커
 2) 마인크래프트 - 참여하라! https://www.youtube.com/watch?v=6f53WbkewyU&t=19s 친구와 함께하는 마인크래프트 코스튬 만들기 친구와 함께 하면 즐거움이 두배! 직접 친구를 초대하여 어떻게 하면 더 개성있는 코스튬을 만들 수 있는지 알려줌
  56. 56. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커
 3) 마인크래프트 - 공유하라! https://www.youtube.com/watch?v=6f53WbkewyU&t=19s 디지털 리터러시를 활용한 메이킹 영상 직접 만들며 찍는 과정을 보여준 메이킹 영상 어떻게 준비하는지 부터 마무리 과정까지 현실적으로 보여줌으로서 더 다가가기 쉽게 함
  57. 57. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커
 4) 카드뉴스 - 메이커란? Be! 영메이커의 이름에 대한 Q&A 메이커의 뜻이 무엇인지, 메이커 운동은 어떤것을 의미하는지에 대한 Q&A형식으로 초등학생의 눈높이에 맞추어 설명 https://www.youtube.com/watch?v=9YuGrrnu6zE
  58. 58. 7. 결과물 - 유튜브 채널 개설 - Be!영메이커
 5) 카드뉴스 - 키즈 메이커 소개 https://www.youtube.com/watch?v=33-GOiTvLPQ&t=5s 비슷한 또래의 키즈 메이커를 소개 나이에 국한되지 않고 자신의 만들기 활동을 꾸준히 이어나가는 학생들의 사례를 초등학생들에게 소개해줌
  59. 59. 8. 앞으로의 기대방향
  60. 60. 8. 앞으로의 기대방향 초등학생들의 배움에 관한 니즈를 콘텐츠에 접목시켜 아이들이 스스로 찾아 배우게 함 아주 초급 단계의 디지털 리터러시 역량 교육부터 차근차근 콘텐츠 업로드 학생들이 자주 즐기는 주제를 다루며 후에 그것을 공유하는 법을 알려주는 방식으로 진행 콘텐츠에 게스트로 또래 친구를 섭외하는등 초등학생들의 공감을 높이고 친숙한 곳에서 부터 공유할 수 있게 유도 유튜브 등 스마트기기를 통한 영상 시청에 부정적인 학부모들을 위한 인식 개선 컨텐츠 업로드 초등학생이 가장 많이 보는 매체인 유튜브에 채널을 개설하여 디지털 리터러시의 역량을 강화시켜주는 교육용 콘텐츠를 제작하여 업로드 + 유튜브 디지털 리터러시 교육 = 1 2 3 4 5
  61. 61. 감사합니다 :)

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