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秀和 福永
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ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
http://teamlab.connpass.com/event/23458/
Engineering
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Shunsuke (Sean) Osawa
ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた
1.
チームラボ 株式会社 teamLab Inc. ゲーム開発出身者が チームラボで働いてみた 福永
秀和
2.
自己紹介
3.
福永秀和 @fuqunaga ● 2002年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコ) プログラマとして入社 ● 2014年 チームラボに入社 インタラクティブチーム所属 ●
好きなエディタ im ● 好きなプログラミング言語 uby 自己紹介
4.
作ったも (前職) ● P
2 機動戦士ガンダム一年戦争 ● box360 リッジレーサー6 ● P 3 リッジレーサー7 ● ii ファミリースキー ● ii ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード ● ii ゴーバケーション ● P 3/ box360 ソウルキャリバー ● ii 鉄拳タッグトーナメント2 ii Edition ● ブラウザ テイルズ オブ カードエボルブ ● ブラウザ アイドルマスター ミリオンライブ! 自己紹介
5.
作ったも (現職) ● 小人が住まうテーブル ●
願い クリスタル花火 ● 小人が住まう黒板 ● クリスタルツリー ● スケッチピストン - playing music ● トンタッタ族が住まうテーブル ● teamLab Crystal ree 自己紹介
6.
チームラボ紹介
7.
● 従業員約400人 ● プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、絵師、数学者、建築家、ウェブデザイ ナー、グラフィックデザイナー、編集者など、デジタル社会
様々な分野 スペシャ リストから構成されているウルトラテクノロジスト集団 チームラボ
8.
チームラボ エンジニア クリエイティブ カタリスト バックオフィス 95%がも をつくる集団
9.
● アート・サイエンス・テクノロジー・クリエイティビティ 境界を曖昧にしながら活動し ている ●
デジタルxクリエイティブなことならなんでもやる チームラボ
10.
事例
15.
と、多岐にわたるけど、
16.
意外と堅実
17.
● 最も売上に貢献してる eb
Iソリューション ● ヴィレッジヴァンガード ECサイトとかも作ってる http://vvstore.jp チームラボ
18.
もちろん、アート系も伸びてきてる
19.
アーティスト「チームラボ」
20.
● 特に海外で アーティストとして認識されている ●
≠アーティスト集団 ● 会社が単体 アーティスト チームラボ
21.
● 「パワフルな技術者 身体、アーティスト
頭、そんなハイブリッドで見慣れない生 物…アニメに出てくるような 。それがチームラボだ」http://www.asahi. com/ad/tjapan/magazine/view04/ 『 JAPAN』(92~95ページ) チームラボ
22.
インタラクティブ チーム
23.
インタラクティブ
24.
● interactive ● 相互に作用する、対話的な、双方向
、相乗効果 ● 「I 分野で 、利用者 操作に対して 即座に反応を返す対話的なソフト ウェアやシステム 操作方式や、提供者と利用者 間に双方向的なやり取りが生じるようなネットサービ ス、利用者 働きかけ応じて 内容や状況が刻々と変化す る性質を持ったコンテンツなど こと 」 http://e-words.jp/w/インタラクティブ.html インタラクティブチーム
25.
インタラクティブチーム
26.
● インタラクティブな作品を作るチーム ● 15人 ●
映像表現、体感表現をプログラミングを主力として実現する ● 職種 「インタラクティブアーティスト」(アーティスト!) ● 画像解析、センサー制御、ネットワーク構築など プロフェッショナルなチームと連 携 インタラクティブチーム
27.
● nityを使うことが多い ● 芸術畑、プログラム畑出身どっちもいる ●
作るも が定義しにくい、流動的ということもあり、チームラボ 中でも特にチーム ラボっぽい文化な気がする インタラクティブチーム
28.
事例
30.
HA MON ● ミラノ万博
日本館 ● 腰やひざ下などさまざまな高さ スクリーンで空間を埋め尽くしている ● 映像 、鑑賞者 位置や振る舞いに合わせて変化 ● 展示デザイン部門で金賞受賞! インタラクティブチーム
31.
開発について ● 開発期間、約半年以上 ● 現地(ミラノ)で
開発、約2ヶ月 ○ カタリスト(調整とかいろいろやる):2名 ○ 機材担当:1名 ○ nityプログラム:メイン+サポート 2名体制 ○ 3Dモデル、アニメーション:映像チーム ○ ネットワーク・インフラ:1名 ○ 運用設計 インタラクティブチーム
33.
alk hrough the
Crystal niverse ● LEDを三次元に配置して、光 宇宙空間を表現 ● LED空間内に通路があり、内側からも外側からも鑑賞できる ● スマホでエレメントを投げると宇宙が変容 ● 通路上 人 位置もエレメントに影響を与える インタラクティブチーム
34.
開発について ● 開発:3ヶ月 ● 体制 ○
カタリスト(調整とかいろいろやる):1名 ○ 建築家:1〜2名 ○ nity:1〜3名 ○ センサー:1名 ○ ネットワーク・インフラ:1名 ○ バックエンド:1名 ○ フロントエンド:1名 ○ デザイン:1名 ○ サウンド:1名 インタラクティブチーム
35.
ゲーム会社 ↓ チームラボ ( インタラクティブチーム)
36.
初 nity
37.
● 入社2週間前から nityを触り
じめる ● もともと3Dプログラム やってた でわりとすんなり ● 中でやってることとか、ありそうな機能 検討 つく ● ドキュメントも整備されてる ● コミュニティもでかい
38.
初インタラクティブアーティスト
39.
● 仕様がふわふわな で困惑 ●
ビジュアル面でもがんがん言われる で困惑 ● どうも好き放題やっていいらしいと見切る ● やりたいこと優先でやってみる ● た しい
40.
ゲーム会社と チームラボ ( インタラクティブチーム)
41.
ゲーム開発 まとめ役
42.
● プロデューサー ● ディレクター ●
企画 → チームラボに 無い まとめ役
43.
チームラボ まとめ役
44.
カタリスト
45.
● 「触媒」という意味 ● 専門家同士
化学反応を起こす、促進させる ● 専門家が各専門分野に注力できるように、分野 あいだで溢れる作業とかいろい ろやってくれる ● ゲーム業界でいうところ 企画職に近いけど、範囲 広い *プロデューサー&ディレクター&プロマネ・・・ ● 複数案件掛け持ち カタリスト
46.
ゲーム開発 仕様書
47.
● できるだけ仕様を決めてきっちり書いてから開発 ● 言語化しにくいところ
「いい感じで」 ○ プログラマ「イラッ☆」 ● デバッグでしっかり実装チェック ゲーム開発 仕様書
48.
チームラボ( インタラクティブチーム) 仕様書
49.
無い
50.
● 通信仕様など固めれられるとこ 固めとくけど・・・ ●
最初にざっくり方向性決めて ● 細かい仕様 作り手がやりたいようにやってみる ● 「いい感じで」を全仕様に適応する感じ ● ただし最近、継続的な作品も増えてきた で開発後にでも仕様をまとめる必要性が 出てきつつある ● お客さんと要求定義を合わせる「提案書」 ある 仕様書
51.
無い理由
52.
● 重視してるところ 機能よりも表現、体感など言語化しにくい部分な
で記述しにく い ● 作りながらゴールを模索 ● レビューを頻繁に行い、軌道修正 ● 書く手間で実物作ったほうが早い ● イテレーション期間、項目まで含めて動的なアジャイル開発 * I案件など、あるところに ちゃんとある 仕様書
53.
ゲーム開発 仕事 流れ
54.
● 経営レベルまで含めて開発作品を決定 ○ ポートフォリオ、IP戦略、決算時期、etc・・・ ●
開発GO! ● 試作段階→量産段階→デバッグ ● マスターアップ→(真 マスターアップ)→リリース! ● 不具合調査、DLC追加開発など
55.
チームラボ 仕事 流れ
56.
● お客さんから問い合わせ ○ カタリスト対応 ●
提案書を提出、すり合わせ ○ こ 辺りから専門職も入り相談やブレスト ● 開発GO! ● 作る→レビュー、ループ ● 現地行って設営、調整→リリース! ● 運営トラブル対応
57.
ゲーム1タイトル 規模感
58.
● だいたい3~10人くらいでスタート ○ 大作続編とか
もっと多い ● 量産体制が整うと、どんどん人を投入 ○ 大作だと最大100人を超える ● プログラマ わりとべったり ● 100人月余裕でオーバー ○ 1000人月とかある で ● 開発期間だいたい1~3年
59.
チームラボ( インタラクティブチーム)1案件 規模感
60.
● 1案件に各専門職 だいたい1~2人 ●
10人月未満 ● 開発期間だいたい2~3ヶ月 * I系に 100人月オーバーもある
61.
ゲーム、お客さん 反応を知る
62.
● ゲームセンター ● ストアチェック ●
2ちゃん る ● 実況
63.
チームラボ、お客さん 反応を知る
64.
● 現地 ● twitter ●
instagram
65.
チームラボ文化
66.
テクノロジー信仰
67.
● 社内環境 技術者
やりやすさ主体 ● Google Apps for Work(Microsoft Office ほぼフェードアウト) ○ Excelでなんでも作るマン Googleスプレッドシートでなんでも作るマンに進化して生存してる ● 2015年に導入されたも ○ GitHub Enterprise(試験導入 もっと前から) ○ lack ○ isual tudio2015(for インタラクティブチーム希望者) ■ 「 nityがネイティブ対応したなら 買え いいじゃない」 ● パフォーマンスを提示できなくても技術者感覚で導入されやすい
68.
褒め言葉
69.
「ヤバい!」
70.
● なんとなく感覚的に、ヤバい>>>>>>>>>>>すごい>いい ● 脳汁出る的な ●
既存も と比較できないけど圧倒される ● どうなるかわかんないけど面白そう。ワクワク感 ● 「これヤバい !」とか言われたら、してやったり! ヤバい
71.
● もちろん通常 意味で使うこともある ●
「スケジュールがヤバい」とか言われたら、してやったりしてる場合で ない ヤバい
72.
「よく出来てる」 あまり聞かない
73.
● 作品がプリミティブ寄りだから ● システムじゃなくて表現を評価するから ●
よく出てきてる 、頭 中 完成形に近い、ときに出てくる言葉 「よく出来てる」 あまり聞かない
74.
タスク 優先度
75.
● 最終出力が「ヤバく」なることが最優先 ● ある程度コストより優先 ●
クライアント要求以上 ことを勝手にやったりする 優先度
76.
● クリエイティブじゃないパフォーマンス最適化 できるだけしない ●
可能ならお金で解決 ○ 「処理速度がなけれ いいPCを買え いいじゃない」 ○ 1案件につきPC たかだか数台な で(人件費と比べて)全然安い 優先度
77.
● 物量表現 ため
最適化 よくやる(GP ぶんまわし系) 優先度
78.
デバッグ
79.
あんまりしない
80.
● デバッグ、バグ修正 内容次第で
かなり低優先度 ● 長時間稼働してると止まる → 運営時間だけ持て いい ○ ゲームだと万死に値する ● 事前デバッグ コスパが悪いことがある ○ 本番環境を用意しにくい ○ 現地 実物で見たらシミュレーションとかなり違うことがある ■ スケール感とか発色とか ■ 現地調整で結構ダイナミックに変更したりする ○ メディアアート調整中問題 ● リモートで更新できちゃう デバッグ
81.
も づくり チーム
82.
● 案件毎に専門職が集まり、案件チームが組まれる ● 縦割り
壁、政治的壁、無し ● がんがん直に相談 ● みんなモチベーション高い ● 「チームラボかくあるべし」とプライドも高い ○ ちょっとAppleに近いかも ● チーム感すごい チーム
83.
組織として チーム
84.
● 専門職チーム(インタラクティブチームとか)もあるけど ● こちら
チームというかギルドっぽい ● 情報共有、交通整理 ● 案件をまたぐようなバランス調整 チーム
85.
ここが大変 チームラボ
86.
責任重大
87.
● ひとつ 作品に対し個人
占める比重がとても大きい ● お金を出してくれてるお客さんもいる。納期もある ● 作品でチームラボ 看板を背負ってる ● 自分でタスク管理できないとまわりに迷惑かかる 責任重大
88.
完成形不定
89.
● 完成形が誰も想像つかない ○ イメージ画像など
作ったりするけど ● やりながら良さそうな方向を模索していく。事前に完成を決めつけない ● がん ったことが(そ 案件で )徒労で終わることもある ● 「言われたから」でやってると迷走しがち ○ 人によっていうことが違う 完成形不定
90.
ルール無用少なめ
91.
● 決まったフローがほとんどない ● シチュエーションに合わせて自分たちで考える、相談する ●
使うツール機材、PCスペック、やるべき人、相談する人 ● 開発時期、デバッグ時期、修正項目、見送り項目 ● 自由な分、大変 ルール少なめ
92.
チームラボに 向いてる人
93.
向いてそう ● やりたいことを仕事にしてやれる人 ○ 巻き込み能力
低くても、たぶんだいじょうぶ ○ 高い人が賛同してくれたり、勝手にやったり ● 他 人 「やりたい」に付き合える人 ● 形骸化した習慣や仕組みが嫌いな人 ○ メール フッターに「よろしくお願いします」を付けたくない人 向いてなさそう ● きっちりしたい、してほしい人 向いてる人
94.
ゲーム会社を 外からみて
95.
● 大規模なも を作れる稀有な環境 ●
ゲーム 文法に縛られず、石橋叩かずにダッシュしたら凄そう ● トルネとかすごい ● 3Dプログラマ、アーティストがあれだけ揃ってる環境 なかなかない
96.
3Dできる人、貴重
97.
さいごに
98.
チームラボで 一緒にも づくりしてくれる人を募集しています! ●
nityエンジニア ● グラフィックスプログラマ ● テクニカルアーティスト ● 3DCGアーティスト ● 3DCGアニメーター ● etc・・・
99.
3Dできる人、貴重!
100.
ご静聴ありがとうございました
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