Особенности создания документации для пользователей — Елена СлободчиковаYandex
Довольно часто пользовательская документация содержит подробное описание интерфейса и функций продукта, но не отвечает на реальные вопросы пользователей. Елена расскажет, как можно решить эту проблему, а также как адаптировать текст к переводу на другие языки.
RnDm. Управление проектами исследования и разработки. Советы практика: недел...Alexey Kachalin
Управление проектами исследования и разработки - курс, ориентированный на студентов и молодых специалистов в области разработки программного обеспечения, а также проектов НИР/НИОКР.
В рамках курса делятся опытом практикующие менеджеры: что "работает" и ошибки, которых следует не совершить.
Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies Anton Anokhin
"Унификация взаимодействия: как мы проектируем интерфейсы нескольких приложений в рамках единого продукта."
"В своём докладе мы расскажем про то, как работает наша дизайн-команда:
- как организован процесс внутри команды
- как мы взаимодействуем с командами разработки
- как проверяем качество итоговой реализации
- как мы внедряем ux-культуру внутри компании (первые шаги, набитые шишки и наша стратегия)
Также поделимся опытом того, как мы прорабатываем один функционал сразу на несколько платформ."
Особенности создания документации для пользователей — Елена СлободчиковаYandex
Довольно часто пользовательская документация содержит подробное описание интерфейса и функций продукта, но не отвечает на реальные вопросы пользователей. Елена расскажет, как можно решить эту проблему, а также как адаптировать текст к переводу на другие языки.
RnDm. Управление проектами исследования и разработки. Советы практика: недел...Alexey Kachalin
Управление проектами исследования и разработки - курс, ориентированный на студентов и молодых специалистов в области разработки программного обеспечения, а также проектов НИР/НИОКР.
В рамках курса делятся опытом практикующие менеджеры: что "работает" и ошибки, которых следует не совершить.
Никита Ефимов Lead UX Architect, New Cloud Technologies Anton Anokhin
"Унификация взаимодействия: как мы проектируем интерфейсы нескольких приложений в рамках единого продукта."
"В своём докладе мы расскажем про то, как работает наша дизайн-команда:
- как организован процесс внутри команды
- как мы взаимодействуем с командами разработки
- как проверяем качество итоговой реализации
- как мы внедряем ux-культуру внутри компании (первые шаги, набитые шишки и наша стратегия)
Также поделимся опытом того, как мы прорабатываем один функционал сразу на несколько платформ."
Как заработать на шаблонах-трансформерах - Виталий КуликовJoomla Secrets
Что такое шаблоны-трансформеры.
Революция - это мягко сказано! Новое - всё!
Почему Вы перестанете платить за шаблоны и использовать варез.
Виды заработка на трансформерах.
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонентDevGAMM Conference
Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное нечто. Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять когда универсализация это пустая трата времени.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
WebCamp:Designers Day. Алексей Кухаренко "Как провести UX исследования"GeeksLab Odessa
04.07.2015 WebCamp:Designers Day
Алексей Кухаренко (UX/UI Anglo.com)
"Как провести UX исследования"
У каждого айтишника на слуху такие слова как “пользовательский опыт” и “UX-исследование”, но не каждый знает что это и как это проводить. Вас ждет краткий обзор самых популярных методов изучения пользовательского опыта и интересные кейсы от автора и UX-команд.
Подробнее:
http://geekslab.co,
http://webcamp.in.ua/
https://www.facebook.com/GeeksLab.co , https://www.facebook.com/OdessaInnovationWeek
https://www.youtube.com/user/GeeksLabVideo
Александр Краковецкий_Мобильные приложения на службе у городских властейGeeksLab Odessa
Мобильные приложения на службе у городских властей
Александр Краковецкий
Руководитель DevRain Solutions
Мобильные технологии в решении многочисленных проблем жителей конкретных городов и регионов.
Как заработать на шаблонах-трансформерах - Виталий КуликовJoomla Secrets
Что такое шаблоны-трансформеры.
Революция - это мягко сказано! Новое - всё!
Почему Вы перестанете платить за шаблоны и использовать варез.
Виды заработка на трансформерах.
SECON'2016. Парамонов Сергей, Автоматизируй это! Как не погрязнуть в рутине п...SECON
В разработке игр существует множество сопутствующих проблем, которые приходиться решать разработчику, но которые напрямую не связаны с игровым процессом. Автоматизация рутинных задач - лучшее решение, позволяющее сэкономить время для воплощения творческого замысла в условиях компактных команд и компаний.
Доклад будет рассказывать о современных подходах проектирования ПО. Основной темой будет построение компонентных архитектур на примере архитектуры сцены 3D движка. Будет рассмотрен классический объектно-ориентированный подход организации сцены, его плюсы и минусы, и в качестве альтернативы будет показан компонентно ориентированный подход организации сцены. Доклад позволит слушателям понять, как разрабатывать сложные системы, которые впоследствии можно легко поддерживать.
Nival: Как не увлечься погоней за универсализацией компонентDevGAMM Conference
Если оставить программиста одного — он будет делать суперуниверсальное нечто. Какие компоненты было бы действительно полезно сделать универсальными и как понять когда универсализация это пустая трата времени.
Heyworks: Cравнительный анализ решений для клиент-серверного взаимодействия и...DevGAMM Conference
Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
WebCamp:Designers Day. Алексей Кухаренко "Как провести UX исследования"GeeksLab Odessa
04.07.2015 WebCamp:Designers Day
Алексей Кухаренко (UX/UI Anglo.com)
"Как провести UX исследования"
У каждого айтишника на слуху такие слова как “пользовательский опыт” и “UX-исследование”, но не каждый знает что это и как это проводить. Вас ждет краткий обзор самых популярных методов изучения пользовательского опыта и интересные кейсы от автора и UX-команд.
Подробнее:
http://geekslab.co,
http://webcamp.in.ua/
https://www.facebook.com/GeeksLab.co , https://www.facebook.com/OdessaInnovationWeek
https://www.youtube.com/user/GeeksLabVideo
Александр Краковецкий_Мобильные приложения на службе у городских властейGeeksLab Odessa
Мобильные приложения на службе у городских властей
Александр Краковецкий
Руководитель DevRain Solutions
Мобильные технологии в решении многочисленных проблем жителей конкретных городов и регионов.
Как выбирать пользовательские задачи для исследованияДмитрий Силаев
Технологии постоянно развиваются, как и банковские сервисы для пользователей. Развитие идет по нескольким направлениям, например, в сторону увеличения функционал, упрощения (входа или оплаты) или наращивания фич.
Стоит ли заниматься развитием и в какой момент.
Кажется, что ответ кроется в вашей аудитории и целях бизнеса. Если аудитория "наивная", неопытная, то ваша задача повлечь во взаимодействие и выработать привычку использования. Если аудитория "гики", продвинутая - стоит говорить о более специализированном, даже профессиональном функционале.
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014Ivan Zamesin
Рассказ про то, как в Яндексе внедрялись ежедневные исследования с минимизацией накладных расходов на проведение интервью и последующей интерпретацией результатов.
UX исследования мобильных приложений - WUD 2013Natalia Sprogis
Нюансы проведения пользовательских тестирований мобильных приложений: как записать происходящее на экране, опыт тестирования прототипов, давать ли респонденту тестовый телефон, польза мобильного айтрекинга и проведение исследований в естественных условиях.
Новое портальное меню. Самая сложная из простых задачPavel Skripkin
We're introducing an updated Mail.Ru Navigation Bar that streamlines your experience across products and devices. As part of this design, we've also refined the color palette and letter shapes of our logo.
Бизнес требует от ИТ постоянно ускорять обороты. Сроки выхода на рынок постоянно сокращаются.
Применение гибких методологий в небольшой команде позволяет значительно уменьшить Time-to-Market.
Однако в крупной компании прямое использование Agile/Scrum затруднено: даже простое на первые взгляд изменение бизнес процесса может затрагивать несколько систем, за которые отвечают разные команды. Выпуск релиза приходится координировать с большим количеством заинтересованных лиц. Это сильно замедляет и проектирование и финальное интеграционное тестирование. В результате добиться снижения Time-to-Market кажется очень непростой задачей, осложненной к тому же непростой политической ситуацией, типичной для крупной организации.
Мы поговорим о системном подходе к снижению Time-to-Market для сложных задач координации релиза, характерных для крупных организаций
Константин Назаров – Распараллеливание сборки Parallels Desktop для Mac404fest
Идея доклада — рассказать об использовании Jenkins как не типичного инструмента для построения распределенной сборки продукта, зарабатывающего миллионы долларов. Мы поделимся секретами его адаптации под сборку билдов сложных систем/продуктов с многими компонентами и ускорения в разы этой задачи.
Наша проблема: линейная сборка продукта занимает 8 часов. А Jenkins «из коробки» не умеет собирать сложные иерархии. При этом писать код самостоятельно не хочется. В итоге мы придумали, как использовать существующий инструмент, пройдясь по нему напильником.
Кому будет интересно: Эти знания могут помочь людям, которые хотят построить эффективный CI, но не хотят тратить много времени на исследования.
Мы выложим наш код и материалы на GitHub. Это будет довольно практично.
Лайфхаки:
Используем Build Flow + Groovy скрипты чтобы оркестрировать сложную иерархию с параллельными ветвями и собирать результаты
Правильное использование префиксов в названиях job-ов помогают автоматизировать группировку по бранчам
Переиспользуем окружения сборки много раз, не удаляя их
Предыдущий пункт в итоге оставляет за собой кучу мусора, которую мы периодически очищаем при помощи системных Groovy скриптов по job префиксу
Группировка большого количества job-ов в проекты и бранчи с использованием Nested View
Дамп и разворачивание job-ов из системы контроля версий по шаблону
Ну и взгляд в будущее: автоматический анализ билд проблем.
http://2014.404fest.ru/reports/jenkins/
Видео: http://www.youtube.com/watch?v=vz0U3jQpHSM
Это обзор опыта применения лучших практик разработки программного обеспечения на разных проектах от госзаказов до видеоконференций в командах от 5 до 50 человек. В докладе будут описаны не только практики, но и то, как они применяются на реальных проектах и какие выгоды они действительно приносят.
2. Ситуация
• Вы приходите в большой проект с длинной и
запутанной историей
• Ваша задача — развивать его: готовить
интерфейсы новых сервисов, улучшать
существующие
• Организовать команду дизайнеров, которая
будет обладать видением развития
интерфейсов
• С чего начать?
8. Слои /
разделы и
сценарии
Моя
страница
Игры Группы...
Сценарий
загрузки
фото
Сценарий
оплаты
услуги
Сценарий
приглашени
я в друзья…
Иконки и
графика
Элементы
блоков
Блоки
Стили,
типографик
а
Типовые
страницы
Сетка
Подходим системно
9. Что занести в
таблицу
• Крупные куски сайта: разделы
• Основные сценарии, «больные» места
• То, что все менеджеры и дизайнеры
постоянно пытаются модифицировать
• Там, где больше хаоса
10. • В слоях интерфейса находятся группы паттернов
• Нужно выделить группы паттернов (например, сетки для
осн. страниц, для поп-ап слоев, для тулбарных страниц)
• В группе нужно выделить повторяющиеся паттерны и
исключения (например, «на двух страницах сетка
одинакова»)
• Потом нужно уменьшить число паттернов, отбрасывая
незначительные отклонения, не влияющие на сценарии
использования (например, на одной из страниц сетка
незначительно отличается, и приведение ее к единому
виду не повлияет на опыт человека)
• Нужно обосновать исключения и зафиксировать причины
необходимости в них
Многабукоф
11. Рисуем каждый слой на доске,
вместе обсуждаем, пользуемся
таблицей, чтобы ничего не забыть
13. Распределенное
знание
• Каждый дизайнер выбирает, каким слоем интерфейса ему интересно
заниматься
• В случае необходимости дизайнер может проконсультироваться у
коллеги по его специализации
• Рефакторинг основывается не на личном мнении руководителя, а на
рациональных доводах и общем видении
• Его центром становится документация, сборник гайдлайнов — Азбука
• Появляется парное проектирование, когда решение в одном слое
проверяется на жизнеспособность в других слоях
• Рисуются картинки с учетом всех текущих договоренностей - можно
в целом увидеть, как будет выглядеть конечный интерфейс, увидеть
чего не хватает
14. Заносим все в вики
• Структура документа основывается на
слоях интерфейса и группах паттернов
• Есть страничка с ответами на общие
вопросы и рекомендациями по
организации документа (составляется
всеми в процессе работы)
• В спеках есть статусы-бэджи,
описывающие актуальность документа
15. Как добить Азбуку?
• Еженедельные часовые встречи в формате Agile
Demo, все изменения обсуждаются всей командой
• Выделено время на работу над Азбукой —1/5
рабочего времени
• Спеки вне Азбуки линкуем на нее вместо
дублирования информации
• Если принято общее решение об изменении
какого-то паттерна, нужно обновить все страницы,
которых изменение касается, т.о. впервые
проверяется жизнеспособность решения
16. Что получаем в
итоге?
• Польза ощутилась на следующий день после
составления первых спек («О, точно, это уже есть в
Азбуке, а вот это туда точно надо занести!»)
• Область знаний каждого дизайнера распределяется на
весь проект в одном из слоев, а не только на
функциональную часть, которой он занимается
• Улучшаются коммуникации внутри команды
• Упрощается вход в команду новых сотрудников
• Становится понятно, в чем нужно повышать
квалификацию каждого конкретного дизайнера