Entgroup:china film industry simple report 2009 2010tiger hou
2009 is a booming year for the Chinese film industry. In 2009 the China box office does not only continue the two-digit growth rate since 2003; it has also raised the box office growth up to 43%. In 2009, as the world’s economy suffers a global downturn, China film market’s performance has proved right that movie business can benefit during times of recession.
The main reason behind the rapid growth is the increase of the country’s cinemas and screens. In many major Chinese cities, cinema-going has become a new lifestyle of the country’s burgeoning middle class. As a result, the movie-going population has also largely increased.
Besides the growth in the exhibition sector, the industry has seen major increases in production, distribution and film financing. With the expansion of the market and the influx of capital, the China film industry sees a bustling and prosperous year in 2009.
Entgroup:china film industry simple report 2009 2010tiger hou
2009 is a booming year for the Chinese film industry. In 2009 the China box office does not only continue the two-digit growth rate since 2003; it has also raised the box office growth up to 43%. In 2009, as the world’s economy suffers a global downturn, China film market’s performance has proved right that movie business can benefit during times of recession.
The main reason behind the rapid growth is the increase of the country’s cinemas and screens. In many major Chinese cities, cinema-going has become a new lifestyle of the country’s burgeoning middle class. As a result, the movie-going population has also largely increased.
Besides the growth in the exhibition sector, the industry has seen major increases in production, distribution and film financing. With the expansion of the market and the influx of capital, the China film industry sees a bustling and prosperous year in 2009.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
http://vibmusic.kr
비브는 예술(음악공연)이 필요한 소비자(개인, 기업, 정부 등)와 연주기회가 필요한 예술가를 연결시켜주는 웹/모바일 플랫폼입니다. 소비자는 원하는 조건(시간, 장소, 장르, 이벤트, 가격)으로 검색하여 적합한 예술가에게 직접 섭외 요청을 보낼 수도 있고, 공연 공개요청을 올려 다수의 예술가들에게 선제안을 받은 뒤 원하는 예술가를 선택하여 섭외를 진행할 수도 있습니다.
<2015년>
상반기 모바일 주요 트렌드 Top 5
1. 스낵 컬쳐 소비 문화 증가에 따른 서비스 출시
2. 모바일 띠배너 크기의 확대
3. 동영상 광고 사업자의 다양화
4. 리워드 유형의 변화
5. 사회·문화 주류에 따른 각종 특화 매체 출현
Appendix
> 모바일 서비스 주요 이슈
> 모바일 광고 매체 주요 이슈
각종 공연, 파티, 페스티발 등 10대 에서 40대의 젊은층이 좋아 할만한 이벤트 정보를 제공하고 티켓 구매를 한번에 해결하는 서비스 입니다.
자체 공연, 파티 기획도 하고 있으며, 향 후 이벤트 큐레이팅과 머천판매를 계획 하고 있습니다.
홍대 인디씬, 힙합씬, 공연 기획자들과 함께 하고 있으며, 자체 개발팀과 1년 넘게 함께 숙식하는 팀워크가 장점입니다.
우리는 피피티를 만드는데 너무 많은 시간을 쓰고 있습니다.
피피티는 잘 해야 하는 것이 아니라 기본만 하면 되는 것입니다.
피피티로 날밤새지 않고, 피피티로 무시받지 않는 방법!
프레젠테이션 기획, 제작, 발표까지, 그 기본을
야매피티가 알려드립니다.
2015.10.04 야매피티 version 2.0 update
2017.05.24 야매피티 version 3.0 update
The True Timeline Behind The People vs. O.J. SimpsonInstant Checkmate
What really happened during the O.J Simpson trial? Instant Checkmate presents a timeline of true events — from the moment the bodies of Nicole Brown and Ron Goldman were discovered to the controversial verdict.
For more information about the trial, read the original article (plus an excerpt from O.J. Simpson's book, If I Did It) here: https://www.instantcheckmate.com/crimewire/oj-simpson-timeline-infographic/
Creative Traction Methodology - For Early Stage StartupsTommaso Di Bartolo
How to build a mindset that gets a new product traction? 99% of all startups are forced to give up because they lack traction. As founders are thrilled and captivated to build a product that could change the world - the majority downright neglects to put equal efforts towards how to differentiate in taking the product to market. The difference between those who make it to get traction and the rest lies in the innovator’s mindset.
UX, ethnography and possibilities: for Libraries, Museums and ArchivesNed Potter
These slides are adapted from a talk I gave at the Welsh Government's Marketing Awards for the LAM sector, in 2017.
It offers a primer on UX - User Experience - and how ethnography and design might be used in the library, archive and museum worlds to better understand our users. All good marketing starts with audience insight.
The presentation covers the following:
1) An introduction to UX
2) Ethnography, with definitions and examples of 7 ethnographic techniques
3) User-centred design and Design Thinking
4) Examples of UX-led changes made at institutions in the UK and Scandinavia
5) Next Steps - if you'd like to try out UX at your own organisation
The technologies and people we are designing experiences for are constantly changing, in most cases they are changing at a rate that is difficult keep up with. When we think about how our teams are structured and the design processes we use in light of this challenge, a new design problem (or problem space) emerges, one that requires us to focus inward. How do we structure our teams and processes to be resilient? What would happen if we looked at our teams and design process as IA’s, Designers, Researchers? What strategies would we put in place to help them be successful? This talk will look at challenges we face leading, supporting, or simply being a part of design teams creating experiences for user groups with changing technological needs.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
http://vibmusic.kr
비브는 예술(음악공연)이 필요한 소비자(개인, 기업, 정부 등)와 연주기회가 필요한 예술가를 연결시켜주는 웹/모바일 플랫폼입니다. 소비자는 원하는 조건(시간, 장소, 장르, 이벤트, 가격)으로 검색하여 적합한 예술가에게 직접 섭외 요청을 보낼 수도 있고, 공연 공개요청을 올려 다수의 예술가들에게 선제안을 받은 뒤 원하는 예술가를 선택하여 섭외를 진행할 수도 있습니다.
<2015년>
상반기 모바일 주요 트렌드 Top 5
1. 스낵 컬쳐 소비 문화 증가에 따른 서비스 출시
2. 모바일 띠배너 크기의 확대
3. 동영상 광고 사업자의 다양화
4. 리워드 유형의 변화
5. 사회·문화 주류에 따른 각종 특화 매체 출현
Appendix
> 모바일 서비스 주요 이슈
> 모바일 광고 매체 주요 이슈
각종 공연, 파티, 페스티발 등 10대 에서 40대의 젊은층이 좋아 할만한 이벤트 정보를 제공하고 티켓 구매를 한번에 해결하는 서비스 입니다.
자체 공연, 파티 기획도 하고 있으며, 향 후 이벤트 큐레이팅과 머천판매를 계획 하고 있습니다.
홍대 인디씬, 힙합씬, 공연 기획자들과 함께 하고 있으며, 자체 개발팀과 1년 넘게 함께 숙식하는 팀워크가 장점입니다.
우리는 피피티를 만드는데 너무 많은 시간을 쓰고 있습니다.
피피티는 잘 해야 하는 것이 아니라 기본만 하면 되는 것입니다.
피피티로 날밤새지 않고, 피피티로 무시받지 않는 방법!
프레젠테이션 기획, 제작, 발표까지, 그 기본을
야매피티가 알려드립니다.
2015.10.04 야매피티 version 2.0 update
2017.05.24 야매피티 version 3.0 update
The True Timeline Behind The People vs. O.J. SimpsonInstant Checkmate
What really happened during the O.J Simpson trial? Instant Checkmate presents a timeline of true events — from the moment the bodies of Nicole Brown and Ron Goldman were discovered to the controversial verdict.
For more information about the trial, read the original article (plus an excerpt from O.J. Simpson's book, If I Did It) here: https://www.instantcheckmate.com/crimewire/oj-simpson-timeline-infographic/
Creative Traction Methodology - For Early Stage StartupsTommaso Di Bartolo
How to build a mindset that gets a new product traction? 99% of all startups are forced to give up because they lack traction. As founders are thrilled and captivated to build a product that could change the world - the majority downright neglects to put equal efforts towards how to differentiate in taking the product to market. The difference between those who make it to get traction and the rest lies in the innovator’s mindset.
UX, ethnography and possibilities: for Libraries, Museums and ArchivesNed Potter
These slides are adapted from a talk I gave at the Welsh Government's Marketing Awards for the LAM sector, in 2017.
It offers a primer on UX - User Experience - and how ethnography and design might be used in the library, archive and museum worlds to better understand our users. All good marketing starts with audience insight.
The presentation covers the following:
1) An introduction to UX
2) Ethnography, with definitions and examples of 7 ethnographic techniques
3) User-centred design and Design Thinking
4) Examples of UX-led changes made at institutions in the UK and Scandinavia
5) Next Steps - if you'd like to try out UX at your own organisation
The technologies and people we are designing experiences for are constantly changing, in most cases they are changing at a rate that is difficult keep up with. When we think about how our teams are structured and the design processes we use in light of this challenge, a new design problem (or problem space) emerges, one that requires us to focus inward. How do we structure our teams and processes to be resilient? What would happen if we looked at our teams and design process as IA’s, Designers, Researchers? What strategies would we put in place to help them be successful? This talk will look at challenges we face leading, supporting, or simply being a part of design teams creating experiences for user groups with changing technological needs.
디자인씽킹 이노베이션 워크숍(Part 1: 디자인씽킹 세계관과 프로세스)Jeongtae Kim
MYSC의 디자인씽킹 이노베이션 워크숍은 실전 적용을 기반으로 하는 디자인씽킹 세계관, 실천 중신의 프로세스 가이드, 인사이트 도출 지원 등으로 구성됩니다. 최근 진행한 '디자인씽킹 이노베이션 워크숍'(Design Thinking Innovation Workshop)의 활용자료 일부를 공유합니다.
2. 이제석 인적 및 경력
1982년 10월 1일 (대구광역시)
이제석광고연구소 (대표)
협성중학교
계명대학교 시각디자인학 학사
뉴욕스쿨오브비쥬얼아트 광고디자인학 학사
예일대학교 그래픽디자인 석사
이제석 광고연구소 대표
《광고천재 이제석》,학고재, 2010, ISBN 9788956251073
2009 세상을 밝게 만든 사람들 올해의 인물 부문
2011 올해의 광고인
2011 서울AP클럽 올해의 광고상
뉴욕 원쇼 페스티벌 최우수상
클리오 어워드 동상
미국 애디 어워드 금상
등 많은 광고제에서 수상
출생
소속
학력
경력
저서
수상 경력
3. “나의 광고는 카피보다는 한장의 그림”
“비주얼로 승부한다”
카피 없이도 누가 봐도 이해할 수 있는 광고
“경상도 정서가 광고 작업에 도움됐다”
함축적 작업
“내 광고의 밑바탕은 헝그리 정신”
사람들의 공감!
“나의 대표작을 만들고 싶었다”
작가적 성향
“어떤 상황에서 스스로를 비난하지 않았다”
“조금씩 나아지는 나를 보며 버텼다”
공부를 엄청 많이 해야 한다”
경제, 사회, 문화 모든 것을 알아야 한다.
“내가 아날로그적 인간인 이유”
기계와 가까워지면 상상력이 떨어진다
“이제석 공익광고 100선”
“방망이 깍는 노인처럼”
광고의 역사
광고배우러 한국으로 오는 미래
목표
이제석
4. 40년전에 세워진 이순신 장군상은 균열과 녹으로 인해 파손의 위험때문에 보수 수리
공사를 받게 된다. ( 2010년 10월 ) 도시 외관을 민감하게 고려한 서울 시청에서는 이순신
장군상의 보수 공사기간 중 장군상이 있던 자리에 설치될 사각형의 공사 가림막을 훌륭한
예술품으로 변신시켜 시민들에게 이순신 장군상의 부재에 대한 허전함을 달래 주기를 이제석
광고연구소에 의뢰한다.
공사 가림막을 탈의실을 연상케 하는 그래픽물을 설치해 이순신 장군상의 부재에 대한 이유를
위트 있게 설명했다.
서울의 가장 상징적이고 권위 있는 문화 예술품에 저지른 이 장난스러운 공사 가림막
디자인에 서울 시민들은 놀라움을 감추지 못했으며 대한민국의 거의 모든 주요 언론사에서 이
옥외 광고물에 대해 크게 보도했다. 매년 연 780만명의 관광객들이 방문하는 유명한 명소인
서울을 찾은 관광객들에게도 큰 문화적 충격을 줬다.
문제
해결
결과
이제석 작업 서울시_이순신 장군상 공사 가림막 디자인 "탈의중"
5. 이제석 작업 경찰광고판 A_(대형/평면)
1990년대 경찰 박물관 외벽에 설치된 십수년이 지난 지금 낡고 노후되어 이제는 더 이상 철거직전의 전광판을 교체를 해도 돈이 들고 수리를 해도 돈이 들고,
철거를 해도 돈이 들어서 이러지도 저러지도 못하고 골치를 앓고 있던 중 이제석 광고연구소에 이 장소를 활용할 만한 참신한 아이디어를 의뢰한다.
연구소 측은 낡고 오래된 고물 전광판을 작품의 일부로 활용하여 피켓 싸인물로 재탄생 시킨다. 이번 광고문은 단순히 일회용만으로만 쓰고 철거하는 것이
아니라, 하단에 서 있는 경찰 실사 이미지는 반 영구적으로 사용하고, 상단에 걸려 있는 피켓 사인 부분은 향후에 언제든 교체 가능한 폼으로 제작되었다.
문제
해결
고장난 디지털 전광판을 재활용한 옥외광고판(10x16m)
아날로그 방식의 실사 스티커/ 인쇄물 부착만으로도 디지털 형식의 영상물보다 공간을 더 효과적으로 활용한 셈이다
6. 이제석 작업 안심하고 주무십시요. 경찰은 24시간 잠들지 않습니다.
대한민국 경찰청은 더 나은 경찰사회를 만들기 위해 *8대 경찰 개혁과제와 함께 기존의 잘못된 오해와 부정
적인 이미지를 개선하고자 연구소 측에 대중과의 소통을 의뢰한다. 이로써 룰을 고수하는 집단과 룰을 파괴
하는 극적인 만남이 시작된다.
연구소 측은 대중들의 인식 변화를 위한 솔루션들을 내 놓는다. 그 중 하나는 문화 예술을 통한 대중과의
소통을 위한 경찰서 벽면에 그려질 거대한 벽화를 제안한다. (높이: 9m, 폭: 4.7m) 작품의 모티브는 밤에도
불 꺼지지 않는 경찰서의 창문을 보며 ‘우리가 발을 뻗고 자는 동안에, 지금도 경찰들은 밤잠 설쳐가며
범인들과 씨름을 하고 있겠구나.’라는 경찰의 노고에 감사하자는 메세지를 친근하고 위트 있게 표현했다.
밤에 불 켜진 경찰서 창문 위에다가 부엉이 실사이미지를 부착하여 24시간 꺼지지 않는 경찰관서의 창문을
부엉이의 눈으로 묘사하였다.
가장 권위적이고 근엄한 공무원 조직으로 간주될 수 있는 경찰청에서 할 수 있는 가장 창의적이고 신선한
홍보활동으로 평가되어 대한민국 전 신문, 방송, 인터넷에서 대서특필 보도하게 된다.
문제
해결
결과
7. 이제석 느낀점 및 배운점 그리고 목표
이제석씨의 광고를 쭉 살펴본 결과, TV에서 자주 나오는 겉만 휘황찬란한 광고가아닌 사람들의 공감을 살 수 있는 광고가 많았다.
무엇보다도 이제석씨가 대단하다고 생각하는 이유는 광고에 스토리가 담겨있고, 비쥬얼적으로도 눈을 사로잡는 점이 아닐까싶다.
프로모션이나 캠페인 영상을 통해 브랜드의 메시지와 이미지를 보여주는 요즘의 방식과는 달리 아날로그적이고, 그 모습이 세련되
어보인다고 할 수는 없지만, 문제를 풀어내고 해결하는 방식은 누구보다도 세련되고, 그만의 강력한 한방이 있는 것 같다.
광고천재라고 불리는 그도 바보광고를 한 트럭은 가지고 있다고 한다. 광고천재도 강력한 하나의 아이디어를 내기 위해 무수히 많은
실패와 노력이 있었다고 하는데 광고 지망생인 나는 그보다 더 많은 노력이 필요하다는 것을 느꼈다.
그가 한 말 중에서도 광고는 누가봐도 이해가 가야한다는 말이 가장 와닿았다. 브랜드의 메시지를 알릴 때, 그 메시지를 표현하는
비주얼이 전세계인 누가봐도 이해할 수 있어야 하는것이 광고에서 기본이지 않을까 싶었다.
아이디어는 우리의 생활에서 나온다고 한다. 단순히 생활을 살펴보는 것이 아니라 우리의 생활 속 모습들을 다양한 관점에서 살펴 보는
습관을 가질 것이다. 이전에 없던 새로운 것을 생각해내는 것도 좋겠지만 기존의 것을 어떻게 새롭게 보고 표현하고, 많은 사람들이 공감
할 수 있느냐가 중요한 것 같다. 앞으로 이러한 점들을 염두하여 많은 사람들이 쉽게 공감하고, 생각해 보고, 즐길 수 있는 광고를 만들어
이제석씨처럼 죽기전에 나만의 대표작이 있는것이 목표이다.