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Naohiro Yoshikawa
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コルーチンの使い方
ゲームのモデルに存在する流れの記述をコルーチンで直感的に書いていきましょう。
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コルーチンの使い方
1.
コルーチンの使い方
2.
概要 プログラミングの技術のひとつ「コルーチン」に ついて解説します。 コルーチンを用いたビューとロジックの分離につ いて解説します。 主にC#を使ったプログラミングを対象としていま す。 宣伝もあるよ
3.
私は誰なのか HN:ナムアニクラウド Twitter: @NumAniCloud 筑波大学AmusementCreators ゲーム制作サークルNumber-Animal 主にC#プログラミングをする Twitterアイコン
4.
フリゲ作りました 「冒険者は森に強い」を作りました。遊んでみてね。
5.
コルーチンの使い方
6.
コルーチンとは? プログラミング言語の機能のひとつ。 関数とかメソッドの仲間 途中で抜けて、後で再開することができる public IEnumerator Coroutine() { Hoge(); yield
return null; // ここで一旦抜ける Hoge(); // あとで実行する }
7.
定義・実行イメージ IEnumerator Coroutine(){ Hoge(); yield return
null; Hoge(); Hoge(); yield return null; yield return null; } void Main(){ var c = Coroutine(); c.MoveNext(); Hoge(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); } 定義側 利用側
8.
定義・実行イメージ IEnumerator Coroutine(){ Hoge(); yield return
null; Hoge(); Hoge(); yield return null; yield return null; } void Main(){ var c = Coroutine(); c.MoveNext(); Hoge(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); } 定義側 利用側
9.
定義・実行イメージ IEnumerator Coroutine(){ Hoge(); yield return
null; Hoge(); Hoge(); yield return null; yield return null; } void Main(){ var c = Coroutine(); c.MoveNext(); Hoge(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); } 定義側 利用側
10.
定義・実行イメージ IEnumerator Coroutine(){ Hoge(); yield return
null; Hoge(); Hoge(); yield return null; yield return null; } void Main(){ var c = Coroutine(); c.MoveNext(); Hoge(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); } 定義側 利用側
11.
定義・実行イメージ IEnumerator Coroutine(){ Hoge(); yield return
null; Hoge(); Hoge(); yield return null; yield return null; } void Main(){ var c = Coroutine(); c.MoveNext(); Hoge(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); c.MoveNext(); } 定義側 利用側
12.
前提:ゲームループ 更新 描画 多くのゲームプログラムの基本設計 プレイヤー の更新 敵1の更新 敵2の更新 …… プレイヤー の描画 敵1の描画
敵2の描画 …… 1秒間に何度も繰り返す。ループ1回を1フレームという
13.
例 • 下へ移動開始 • 120F待つ •
5回繰り返す • 弾を撃つ • 60F待つ void Behave(){ 下へ移動開始; 120F待つ; 5回繰り返す{ 弾を撃つ; 60F待つ; } } 書きたいモデルがそのまま書けるのはひとつの理想 だが… やりたいこと 理想のコード
14.
例 の敵のルーチン • 下へ移動開始 •
120F待つ • 5回繰り返す • 弾を撃つ • 60F待つ 更新メソッド ここで処理を止めたいが、そうすると ゲーム(ゲームループ)全体が止まってし まう! void Update(){ 下へ移動開始; 120F待つ; 5回繰り返す{ 弾を撃つ; 60F待つ; } }
15.
ベタな実装 int time =
0; void Update(){ if(time == 0){ 下へ移動開始; } if(time => 120 && (time - 120) % 60 == 0 && time < 120 + 60 * 5){ 弾を撃つ; } } 毎フレーム呼び出してもらうしかない
16.
ベタな実装 int time =
0; void Update(){ if(time == 0){ 下へ移動開始; } if(time => 120 && (time - 120) % 60 == 0 && time < 120 + 60 * 5){ 弾を撃つ; } } 毎フレーム呼び出してもらうしかない 時間を数える変数が必要
17.
ベタな実装 int time =
0; void Update(){ if(time == 0){ 下へ移動開始; } if(time => 120 && (time - 120) % 60 == 0 && time < 120 + 60 * 5){ 弾を撃つ; } } 毎フレーム呼び出してもらうしかない 何をするにも時間を 意識する必要がある
18.
ベタな実装 int time =
0; void Update(){ if(time == 0){ 下へ移動開始; } if(time => 120 && (time - 120) % 60 == 0 && time < 120 + 60 * 5){ 弾を撃つ; } } 毎フレーム呼び出してもらうしかない for文が使えないので 剰余で代用
19.
ベタな実装 int time =
0; void Update(){ if(time == 0){ 下へ移動開始; } if(time => 120 && (time - 120) % 60 == 0 && time < 120 + 60 * 5){ 弾を撃つ; } } 毎フレーム呼び出してもらうしかない ここを変えると ここも変える必要あり
20.
コルーチンを使うと IEnumerator GetFlow(){ 下へ移動開始; for(int y
= 0; y < 120; ++y) yield return null; for(int i = 0; i < 5; ++i){ 弾を撃つ; for(int y = 0; y < 60; ++y) yield return null; } } void Update(){ 下へ移動開始; 120F待つ; 5回繰り返す{ 弾を撃つ; 60F待つ; } } コルーチンを使えば、理想のコードをわりと そのまま書ける 理想のコード
21.
実行のしかた // 初期化のとき flow =
GetFlow().GetEnumerator(); // 更新メソッド(毎フレーム呼ばれる) void Update() { flow.MoveNext(); } C#なら、敵クラスのコンストラクタなどでフロー の書かれたメソッドを呼び出し、更新メソッドで MoveNextする
22.
例 RPGの戦闘シーンなどは「流れ」をもつ 1. 作戦入力(入力完了まで待機) 2. スキル発動メッセージ(メッセージ送りまで待機) 3.
エフェクト再生(再生終了まで待機) 4. ダメージ表示(表示完了まで待機) 流れを持つ・「待機」だらけ→コルーチンが力を発 揮する
23.
ビューとロジックの 分離
24.
ビューとモデル 多くのプログラムの構造は「ビュー」と「モデル」 に分けられる ビュー • UIの表示 • ユーザー入力 •
描画ライブラリを利用した 処理 モデル • HPなどの値の演算 • データベースへのアクセス • 処理の流れの制御 • ビューにメッセージを送る
25.
ゲーム ビューとモデルの分離 プログラム上でもビューとモデルを分けるといいこ とがある。これが「ビューとモデル(VM)の分離」 ビュー プロジェクト モデル プロジェクト ゲームエンジン 矢印は依存関係
26.
分離するメリット ビューでやらないこと、モデルでやらないことが明 確になり、適切にクラス分けなどができる。それに よって副次的なメリットが発生 ビューでやらないこと • HPなどの値の演算 • データベースへのアクセス •
処理の流れの制御 モデルでやらないこと • UIの更新 • ユーザー入力 • 描画ライブラリの利用
27.
分離するメリット UIデザインの変更によってビューが変わってもモ デル部分に影響が及びにくい 使用するゲームエンジンの変更によってビューが 変わってもモデル部分が使いまわせる サーバーでのチート検証、プランナー向け調整 ツール、テストプロジェクトなどの間でモデルを使 いまわせる そこに書くべきこと、書くべきでないことが明確 になり、頭のなかが整理される
28.
うちのゲームでも 「冒険者は森に強い」のコードも、ビューとモデル が分けられているので、その設計を解説します モデル プロジェクト ビュー プロジェクト
29.
ゲームでの 分離 ここでは静的なゲームを前提として解説。動的な ゲームはVMの分離がしにくい 動的なゲーム:HPなどの値が毎フレーム更新され る可能性があるもの。アクションなどリアルタイム 性のあるゲーム。HPなどをビューに直接持ったほう がいい場合がある 静的なゲーム:ユーザーの入力があるまで値が更 新されないもの。RPGなどターン制っぽいゲーム
30.
例: の戦闘シーン ゲームの流れはモデルに、UIの更新はビューに書く ビュー モデル(流れ) スキル選択スキル選択待ち ダメージ発生ダメージ表示 スキル発動発動メッセージ 決定 メッセージ送り 表示完了
31.
ベタな実装 あまり考えたくなかった。 enumで状態を管理して、switchで状態によって分 岐? 新たな処理(たとえば眠り状態メッセージとか)が増えるたび に、列挙子増やして、switch文の分岐増やして、状態をセッ トする部分を変更しないといけない やりたいことに対して書くべきコードが多いし、いろいろな ところに散らばる 状態が増えるたびに長くなるswitch文… メソッドとイベントをたくさん作る?
32.
のフロー モデルはあくまでひとつながりのフロー制御。 ビューの処理を待っているだけ 1. スキル選択(決定を待機) 2. スキル発動(メッセージ送りを待機) 3.
ダメージ発生(ダメージ表示完了を待機) 「待機」だらけ→コルーチンが効果を発揮する
33.
モデルをコルーチン化 public Ienumerable<IMessage> GetFlow() { var
input = new InputSkillMsg(skills); yield return input; var skill = input.Response; yield return new MessageMsg(skill.Message); yield return new DamageMsg(skill.power); } モデル側コード
34.
モデルをコルーチン化 public Ienumerable<IMessage> GetFlow() { var
input = new InputSkillMsg(skills); yield return input; var skill = input.Response; yield return new MessageMsg(skill.Message); yield return new DamageMsg(skill.power); } モデル側コード スキル選択を待機 メッセージ送りを待機 ダメージ表示完了を待機
35.
ビューはコールバック ビュー側コード private void InputSkill(InputSkillMsg
m, Action<int> callback) { this.callback = callback; } private void OnDecided(int index) { this.callback(index); } コールバックを渡される ので保持 処理が完了したらコール バックを呼んで通知
36.
モデルとビューの接続 モデルはイテレータブロックでメッセージを投げ る ビューはメッセージを受け取って、処理が完了し たらコールバックを呼ぶ → モデルからのメッセージをビューの対応メソッ ドに渡し、ビューがコールバックを呼んだらモデル を再開するコードがどこかに必要
37.
チャンネル Channelクラスという接続用クラスを用意 View Channel Model (フロー) View MoveNext yield メッセージイベント呼出 コールバック 戻り値 MoveNext
38.
チャンネル public void AddMessageHandlerTo(Channel
channel) { // メッセージクラスとメソッドを対応付ける channel.AddHandler<InputSkillMsg>(InputSkill); } private void InputSkill(InputSkillMsg m, …) { // スキル選択時の処理 } Channelにビューのメソッドを登録して使う
39.
ソースを読んでね 更に詳しい実装・仕様は「冒険者は森に強い」の ソースコードを読んでね! GitHub: https://github.com/NumAniCloud/StrongAdve nturer
40.
落ち穂拾い
41.
コルーチンと戻り値 コルーチンを使っていると、あるコルーチンから別 のコルーチンを呼びたい時がある ダメージ処理みたいに、いろんな場所で発生する もの // コルーチンDamageがあるとして、foreachで呼べる foreach(var msg
in Damage()) { yield return msg; }
42.
コルーチンと戻り値 じゃあ、コルーチンを呼んで戻り値が欲しい時は? // これじゃダメ(コルーチン本体(IEnumerable型)が代入される) var result
= Damage(); // これでもダメ(IEnumerable型にResultなどというものは無い) var flow = Damage(); foreach(var m in flow) { yield return m; } var result = flow.Result;
43.
コルーチンと戻り値 コールバックを使う(ちょっと面倒だけど…) int result =
0; foreach(var msg in Damage(r => result = r)) { yield return msg; } IEnumerable Damage(Action<int> callback) { callback(3); yield break; } 定義側 利用側 コールバックを呼ぶと resultに値が入る
44.
コルーチンが使える言語 C#のイテレータブロック Pythonのジェネレータ Rubyのファイバー Luaのコルーチン 東方弾幕風スクリプトのマイクロスレッド
45.
おしまい でも、宣伝があります
46.
! 「冒険者は森に強い」は、AmusementCreators製 ゲームエンジン「AC-Engine」を使って作られまし た。 「冒険者は森に強い」のソースコードを公開したの も、AC-Engineを使った中規模ゲーム制作のサンプ ルとして参照してもらうため。AC-Engineなら本格 的なゲーム制作のお手本があるのだ!
47.
の特徴 C++, C#対応。Javaなど多言語に対応予 Windows対応。Mac, Linux版も現在調整中! 癖のないアクターシステム。ゲーム制作の面倒事 を省けます 公式サイト(仮)→
http://ac-engine.github.io/
48.
の ゲーム制作講座執筆中! → https://github.com/ac- engine/STGLecture/blob/master/Document/cs /Index.md コミッターも募集中! → https://github.com/ac-engine/ac-engine
49.
利用実績 EXとらぶる冒険記 冒険者は森に強い
50.
利用実績 幻想戦略譚(開発中) ゆっくり飛行玉
51.
利用実績 Clavis ColorDomination
52.
本物の終わり お疲れ様でした!
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