ビジネスとデザイン
  ~ビジネスは悪くない~



インフラジスティックス・ジャパン株式会社 東 賢
INFRAGISTICS 【名】




 ɪnfrədʒɪˈstɪks : インフラジスティックス

1. ニュージャージーに本社を置く UI コントロールを中心としたソフトウェ
   ア製品を開発・販売するグローバルカンパニー
2. Infrastructure(基礎構造)+ logistics(後方支援)
3. バイク乗りが社長の東京・原宿の会社【日本】
4. インフラさん【俗称】
利用のポイント/傾向
•   開発/テスト双方における工数の削減
•   パフォーマンスの高さ(特にグリッド/チャート)
•   手軽に一貫した優れたスタイルによる外観の高い品質を得ることが可能
•   日本法人によるダイレクトサポート
•   サブスクリプション/アップグレードにおける継続的な価値向上(大小の機能追加及びバグフィック スを含む)
•   ソースコードの開示(100万行以上の洗練されたコード!)
•   どの製品でも一貫したアーキテクチャと同じアプローチをとっていることによる学習コストの削減


        SIer
                     •プロジェクトにおける工数の削減
                     •提案/設計時のラピッドプロトタイピングにも利用




        ISV
                     •自社製品の継続的アップグレードに伴う価値向上
                     •弊社製品による他のプラットフォームへの迅速な対応




    In-house IT
                     •セルフ開発スキーム確立における標準パーツとしての利用
                     •「作らない」ための弊社製品の利用



     ユーザーインターフェイス開発において、いかに生産性を高め、
       優れたUXを実現するための支援が出来るかを追求
インフラジスティックス・ジャパン株式会社

東 賢(Ken Azuma)
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
代表取締役/シニアUXアーキテクト

「全ての状況における生産性の向上」と                       Microsoft MVP
                             Ken Azuma   Windows Touch & Tablet PC
「優れた UI / UX をお届けすること」の二つを




                                   f
コアバリューとして、様々な形で
アプリケーションにかかわる皆様が、
優れたユーザーインターフェイスを通じ、
満足度の高いサービスを展開されるための
                                         Blog
様々なお手伝いをさせていただいております。
NETADVANTAGE
ANDROID   HTML5   iOS
DevLove 100回目




  継続は力なり!おめでとうございます!
DevLove のコンセプト



  開発の楽しさを発見しよう。広げよう。


     開発の現場を前進させよう。



  ところで、「開発」ってなんでしたっけ?
Wikipedia : 開発


   ところで、「開発」ってなんでしたっけ?


• (かいほつ)もともとは仏教用語で、仏
  性を開き発(ほっ)せしめること
• (かいはつ、英: development)上
  記の仏教用語からの転用で、自然や知
  識を利用してより人間に有用なものを生
  み出す行為
Wikipedia : ソフトウェア開発


   ところで、「開発」ってなんでしたっけ?


ソフトウェア開発(ソフトウェアかいはつ、
Software Development)とは、
ユーザーのニーズや
マーケティング上の目標を
ソフトウェア製品に変換する作業である。
つまりここに集まった皆さんは:




ユーザーのニーズやマーケティング上の目
標をソフトウェアという形で満たしていくこ
とで世界を変えようとしている人たち。


 {開発者}
ここで質問:


  どうやれば、世界が変わりますか?
  あるいは、世界を実際に変えた人を
     頭に浮かべてください。

       個人的な答え:
  世界を変えるにはあるレベル以上の
     「余裕」が必要になる。
 多くの場合、そのためにビジネスに関わる
       必要が出てくる。
Capitalism : 資本主義社会




望む/望まないに関わらず、私たちは資本主義社会に生き
   ていて、経済活動の一部として暮らしている。
 (これが嫌なら、共産圏でコルホーズで働くしかない。
       いまやそれすらも難しい。)
皆さんにとって開発とは:



    生きるための手段ですか?
         趣味ですか?
Professional Developerですか?


 プロフェッショナルであれば、自らの
仕事を商品として売ることになります。
ここで書籍紹介:


           「価値」の本質について
             解説しています。

           結論が出ているわけで
           はありませんが、私たち
           のスタンスを考える上
           でのヒントには大いにな
             ると思います。
商品価値を決めるもの:



       使用価値:
    使ってみて意味があるか、
   何かの役に立つかで測られる

     (労働)価値:
   それを作るのにどれくらいの
   手間がかかったかで測られる
商品価値を決めるもの:




        使用価値:

      (労働)価値:


商品の価値はまず(労働)価値で決まり、
   その後使用価値で増減する
Gartner:
先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年




               http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
Gartner:
日本におけるテクノロジのハイプ・サイクル:2012年




              http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121003-01.html
まつもとゆきひろさんの
開発者のあるべき3つの未来:




お客様に対して新しいサービスを提供していく


     技術面で新しさを提供していく


 もっと基礎的なアルゴリズムなどを見つける
いずれの選択肢をとるにしても:




 もともとソフトウェアは目に見えないもの

ユーザーのニーズを満たすためには、UIで目に
   見える形にしてあげる必要がある

    皆さんの商品を売るにあたって、
   デザインスキルは必須のものである
商品価値を決めるもの:




        使用価値:

      (労働)価値:



デザインスキルは使用価値も(労働)価値も高める
商品価値を決めるもの:




    デザインは人間を積極的に対象にしているので、
多くは普遍的であり、例えテクニカルであっても応用が効きやすい
トレンドの話




昨年末~今年の初め頃にお話していたこと
IDCの予測する
2012年国内IT市場の主要10項目
     国内IT市場は、復興財政支出政策の影響を受け、スマートフォン、ITサービ
1    ス、ソフトウェアが市場を押し上げる
     国内クライアント市場は「マルチデバイス」時代に入り、モバイルデバイス
2    が国内IT市場の成長を牽引し続ける
3    クラウドサービスがITのモダン化を加速させ、「モダンPaaS」を創生する
     ハイブリッドクラウド時代を迎え、クラウドサービス向けIT市場のフレーム
4    ワークが形成される
     事業継続/災害対策ソリューションは仮想化技術の進展とクラウドサービス
5
       ほぼ予測通りの2012年となった
     の成熟によって再構築が進む
     モバイルデバイス、3.9G/LTEサービスの早期展開によって通信事業者ネット
6    ワークインフラ市場が活性化する
     2012年はビッグデータ活用型アナリティクスビジネスのリーダーの座をかけ
7    た競争のスタートダッシュの年になる
     国内企業の海外ITシステム構築/運用を巡る、国内・グローバル・オフショ
8    アベンダー間の競争が激化する
     センサーネットからインターネットに接続する「スマートデバイス」が増え、
9    デバイスの「ソーシャル化現象」が起きる
     次世代の最初の10万のスマートシティソリューションは「第3のITプラット
10   フォーム」上に構築される
                           http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20111215Apr.html
IDCの予測する
2013年国内IT市場の主要10項目
     国内ICT市場は緩やかに成長し、第2のプラットフォームから第3のプラット
1    フォームへのシフトが水面下で加速する

2    第3のプラットフォームを活用した業種特化型ソリューションが拡大する

     スマートモバイルデバイス(SMD)ユーザーの増加が、マルチデバイス、ア
3    クセスプラン競争、法人利用を加速する

4    BYODの法人利用でセキュリティ脅威が顕在化し対策が求められる

5    国内クラウド市場におけるベンダー間の戦いは静かに熱いものとなる

     2013年はSDN市場元年となり、OpenFlowの波がエコシステムを形成してい
6    く

7    コンバージドシステムを巡る競争がサーバーベンダーの生き残りを左右する

     第2のプラットフォームベンダーによるビッグデータビジネスは苦戦し、IT企
8    業と非IT企業の合従連衡が加速する

9    企業向けソーシャル技術の活用ターゲット市場が明確となり競争が始まる

10   オフィス向けIT市場でITベンダーとHCPベンダー間の主導権争いが始まる

                             http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20121213Apr.html
ガートナー 、2012年以降重要展望
Gartner Predicts 2012

1    2015年までに、低コスト・クラウド・サービスがアウトソーシング大手企業の収益の最大15%まで食い込む

     2013年には消費者向けソーシャル・ネットワークへの投資バブルが、2014年にはエンタプライズ・ソーシャル・ソフトウェア・ベン
2    ダーへの投資バブルがはじける

     2016年までに、企業における電子メール・ユーザーの少なくとも半数が、デスクトップ・クラ
3    イアントではなくブラウザやタブレット、モバイル・クライアントを利用するようになる
     2015年までに、スマートフォンとタブレットをターゲットにしたモバイル・アプリケーションの開
4    発プロジェクトはネイティブPCプロジェクトを上回り、その比率は4対1になる
     2016年までに、企業の40%がすべてのタイプのクラウド・サービスの利用に際し、独立した機関によるセキュリティ・テストの結果
5    をクラウド選定条件にする

6    2016年末には、Global 1000企業の半数以上が顧客に関する機密データをパブリック・クラウドに格納するようになる

     2015年までに、ほとんどの企業においてIT支出の35%がIT部門の予算枠外で管理され
7    るようになる
8    2014年までに、米国で消費されているアジア調達の完成品およびアセンブリの20%が、北米・中南米にシフトする

9    2016年までに、新たな脆弱性を狙ったサイバー犯罪により、経済的損失は年間10%の割合で増加する

10   2015年までに、80%のクラウド・サービスの価格にグローバル燃料サーチャージが含まれるようになる

     2015年までを通じ、Fortune 500企業の85%以上が、ビッグ・データを競合優位性確保のために効果的に活用することに
11   失敗する



                                            http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20111214-01.html
ガートナー 、2013年以降重要展望
Gartner Predicts 2013

1    2015年まで、企業の90%はWindows 8の大規模展開を回避する

2    2014年末までに、携帯端末ベンダーのトップ5社中3社が中国企業になる

     2015年までに、ビッグ・データ需要により創出される雇用機会は世界で440万人に達するが、実際に採用につながるのは3分
3    の1のみにとどまる

4    2014年までに、欧州連合 (EU) 指令によって雇用の保護が進められ、2016年までにオフショアリングは20%減少する

5    2014年までに、西欧主要市場におけるITの新規採用の大部分は、アジアを本拠とし2桁成長している企業に占められる

     2017年までに、従業員によるモバイル・デバイスでのコラボレーション・アプリケーション使用の増加により、企業のコンタクト情報
6    の40%がFacebookに漏洩する

7    2014年にかけて、従業員所有のデバイス (BYOD) は企業所有デバイスの2倍以上の率でマルウェアの被害を受ける

8    2014年にかけて、スマート・オペレーショナル・テクノロジの普及によりソフトウェア支出が25%増加する

     2015年までに、グローバル1000企業の40%が、ビジネス・プロセスを変革する中心的な仕組みとしてゲーミフィケーションを採
9    用する

10   2016年までに、靴、タトゥー、アクセサリなどのウェアラブル・スマート・エレクトロニクスは100億ドル産業に成長する

11   2014年までに、市場の統合によりITサービス・ベンダーのトップ100社中20%が市場から姿を消す




                                            http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121113-01.html
20,000円を切るタブレットの登場




     Nexus7     Kindle Fire HD   Kobo Arc
    19,800JPY    15,800~JPY      200~USD


•   コンシューマーは明らかにこれらのハードウェア利用に流れる
•   最初から「クライアント環境は特定できない」ことが前提
•   それぞれのブラウザの仕様の違いにも注意が必要
•   BYODの対象ともなってくる
本格的なマルチデバイス時代への突入




 利用シナリオ/スクリーンサイズ/インプットデバイス/OS/ブラウザなど
       様々な要素の多様化に対応する必要が出てきている
マルチ?

       スクリーンサイズ
       フォームファクター
       インプットデバイス
          OS
        ブラウザー
       UIテクノロジー
まだまだよく聞かれる質問は。。。


 ユーザーインターフェイス開発においてどの
テクノロジーを利用して開発していくべきか?


 外部環境の変化が非常に早く、
技術の絞り込みが非常に難しい状況

 現状でテクノロジーを長期スパンで
絞り込む事自体に大きなリスクがある
ペースレイヤリング


       革新システム

      差別化システム

       記録システム

もちろん、UIを含むアプリケーションは革新システム。
   その他のレベルと混同せずに扱っていく。

               http://www.gartner.co.jp/b3i/research/110817_app/index.html
避けることのできない大波
“Consumerization of IT”




      ユーザーは普段の生活の中で
  高度なIT活用体験を当たり前に享受している




  Forrester Research, Inc.、『The Hour Of The Vendor Strategist: Three Mega Business Trends Will Reshape The Tech Sector』
UX が
Consumerization of IT を加速する

           ユーザーは普段の生活の中で
       高度なIT活用体験を当たり前に享受している




        ユーザーがエンタープライズITにおいても
          同様の体験を求める傾向が加速する
デバイスの時代は...




DEVICE AGE
DEVICE AGE




DEVICE AGE
        開発者にとって「氷河期」
        のような危機的状況にある
DEV-ICE-AGE




 「恐竜」のような組織・体制では生き残れない。
    俊敏に変化に適応できる必要がある。
UIの変遷とテクノロジーのギャップ

   CLI



            GUI




                    NUI



 新たなUIが一般化する前に、現世代のテクノロジーで
    次世代のUIを実現しようとする期間がある

   この期間においては淘汰されるリスクと共に
  市場のバランスを変える大きなチャンスがある!
ユーザーインターフェイスの変遷




Command-line UI   Graphical UI   Natural UI


  それぞれの段階で開発の方法も対象も変わっている。
     NUIへ至る過程でのタッチ UI の登場は
          CUI→GUIの変革と
 同等あるいは更に大きなインパクトをもたらすと考えられる。
DEV-ICE-AGE

       この変革の時代を生き残るための
        2つのキーポイントとは:




   開発スピードを加速させる生産性と選択能力

  UIでデリバリーされるユーザー体験のデザイン
UIコントロールを使った生産性の向上




  できるだけ部品をそのまま利用することによって、
    できるだけ「作らない」ことを検討する。

   そのために、標準コントロールだけでなく、
  多くのUIコントロールをカードとして持っておく。

    既に顧客の頭の中にあるUIのイメージは
   標準コントロールの範囲を大幅に超えている。
UIコントロールを使った生産性の向上




  他のどの産業も生産工程で「開発」をしていない。


    優れたプロトタイプを繰り返し「開発」し、
  最終的な生産工程でスムーズに組み立てていく。
組み立てるのは何か?

                 ベクターやビットマップによるアイコンなど、
アセット               UI 上でそのまま表示されるもの


スタイル              UI コントロールに適用される外観



モーション             状態内/状態間のアニメーション



レイアウト        ネスト構造を持ったグループ化されたレイアウトコントロール



UI コントロール     多くはデータバインドの対象となる UI コントロール



スクリーン           複数のレイアウトを管理する画面の集合


  これらの項目はUIガイドラインの項目として書かれるような
      ポイントとして押さえるべき大項目となる
Announce!




       製品版Ignite UIから、グリッドを
      商用利用な形で無償提供しています!
デザインを学ぶこと:




     20% EFFORT   80%
                  RESULT



テクニカルスキルとしてのデザインは比較的容易に習得可能
 な範囲があり、結果に結びつけやすい。一方でポータブル
  スキルとなる根本原理についても積み上げておきたい。
デザインを学ぶこと:


ソフトウェアプロダクト
              テクニカルスキル
    機能:How
      Tools

                   UI
   タスク:What
              UX

   ゴール:Why    ポータブルスキル
P/L的思考
14,000,000

12,000,000

10,000,000

 8,000,000
                             売上げ
 6,000,000
                             経費
 4,000,000

 2,000,000

        0
             状態A      状態B


              売上げ-経費=利益
   (仕事の満足感-仕事の再生産のためのコスト=自己内利益)
P/L的思考
12,000,000

10,000,000

 8,000,000

 6,000,000                     売上げ
                               経費
 4,000,000

 2,000,000

        0
             状態A       状態B


    必要経費である仕事の再生産のためのコストが変わらなければ、
     早晩仕事の満足感が低下し、「損」が出るようになります。
B/S的思考




                  負債
         資産
                  資本
                (純資産)

負債にならず資産化するようなスキルを蓄積することで、経費=仕事
の再生産のコストを抑えることができます。陳腐化の激しいテクニカル
   スキルの場合負債化するスピードが速いので、なんらかの
  ポータブルスキルに着目して資産を増やす方がよいでしょう。
世界を変えるのか?部品になるのか?




自分たちが考えたサービスで勝負をするために、
必要なソフトウェアを自分たちの責任で設計し、
  成功を収める実感を持てる場所で働こう
まとめ:




   デザインは皆さんや皆さんの商品の
     価値を高めることができます

テクノロジーのような急激なハイプにさらされる
 こともなく、手を付けている人も少ないです

デザインをうまく利用して、皆さんの人生を実り
ある豊かなものにし、世界を変えてください!
リスクをチャンスに変換していこう!




       この不連続の時代において、
大きく跳躍するためのスキルの一つとしてデザインを捉え、
  大胆にアクションし、世界を変えていきましょう!
ビジネスとデザイン ~ビジネスは悪くない~

ビジネスとデザイン ~ビジネスは悪くない~

  • 1.
  • 2.
    INFRAGISTICS 【名】 ɪnfrədʒɪˈstɪks: インフラジスティックス 1. ニュージャージーに本社を置く UI コントロールを中心としたソフトウェ ア製品を開発・販売するグローバルカンパニー 2. Infrastructure(基礎構造)+ logistics(後方支援) 3. バイク乗りが社長の東京・原宿の会社【日本】 4. インフラさん【俗称】
  • 3.
    利用のポイント/傾向 • 開発/テスト双方における工数の削減 • パフォーマンスの高さ(特にグリッド/チャート) • 手軽に一貫した優れたスタイルによる外観の高い品質を得ることが可能 • 日本法人によるダイレクトサポート • サブスクリプション/アップグレードにおける継続的な価値向上(大小の機能追加及びバグフィック スを含む) • ソースコードの開示(100万行以上の洗練されたコード!) • どの製品でも一貫したアーキテクチャと同じアプローチをとっていることによる学習コストの削減 SIer •プロジェクトにおける工数の削減 •提案/設計時のラピッドプロトタイピングにも利用 ISV •自社製品の継続的アップグレードに伴う価値向上 •弊社製品による他のプラットフォームへの迅速な対応 In-house IT •セルフ開発スキーム確立における標準パーツとしての利用 •「作らない」ための弊社製品の利用 ユーザーインターフェイス開発において、いかに生産性を高め、 優れたUXを実現するための支援が出来るかを追求
  • 4.
    インフラジスティックス・ジャパン株式会社 東 賢(Ken Azuma) インフラジスティックス・ジャパン株式会社 代表取締役/シニアUXアーキテクト 「全ての状況における生産性の向上」と Microsoft MVP Ken Azuma Windows Touch & Tablet PC 「優れた UI / UX をお届けすること」の二つを f コアバリューとして、様々な形で アプリケーションにかかわる皆様が、 優れたユーザーインターフェイスを通じ、 満足度の高いサービスを展開されるための Blog 様々なお手伝いをさせていただいております。
  • 6.
  • 7.
    ANDROID HTML5 iOS
  • 8.
    DevLove 100回目 継続は力なり!おめでとうございます!
  • 9.
    DevLove のコンセプト 開発の楽しさを発見しよう。広げよう。 開発の現場を前進させよう。 ところで、「開発」ってなんでしたっけ?
  • 10.
    Wikipedia : 開発 ところで、「開発」ってなんでしたっけ? • (かいほつ)もともとは仏教用語で、仏 性を開き発(ほっ)せしめること • (かいはつ、英: development)上 記の仏教用語からの転用で、自然や知 識を利用してより人間に有用なものを生 み出す行為
  • 11.
    Wikipedia : ソフトウェア開発 ところで、「開発」ってなんでしたっけ? ソフトウェア開発(ソフトウェアかいはつ、 Software Development)とは、 ユーザーのニーズや マーケティング上の目標を ソフトウェア製品に変換する作業である。
  • 12.
  • 13.
    ここで質問: どうやれば、世界が変わりますか? あるいは、世界を実際に変えた人を 頭に浮かべてください。 個人的な答え: 世界を変えるにはあるレベル以上の 「余裕」が必要になる。 多くの場合、そのためにビジネスに関わる 必要が出てくる。
  • 14.
    Capitalism : 資本主義社会 望む/望まないに関わらず、私たちは資本主義社会に生き ていて、経済活動の一部として暮らしている。 (これが嫌なら、共産圏でコルホーズで働くしかない。 いまやそれすらも難しい。)
  • 15.
    皆さんにとって開発とは: 生きるための手段ですか? 趣味ですか? Professional Developerですか? プロフェッショナルであれば、自らの 仕事を商品として売ることになります。
  • 16.
    ここで書籍紹介: 「価値」の本質について 解説しています。 結論が出ているわけで はありませんが、私たち のスタンスを考える上 でのヒントには大いにな ると思います。
  • 17.
    商品価値を決めるもの: 使用価値: 使ってみて意味があるか、 何かの役に立つかで測られる (労働)価値: それを作るのにどれくらいの 手間がかかったかで測られる
  • 18.
    商品価値を決めるもの: 使用価値: (労働)価値: 商品の価値はまず(労働)価値で決まり、 その後使用価値で増減する
  • 19.
    Gartner: 先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
  • 20.
    Gartner: 日本におけるテクノロジのハイプ・サイクル:2012年 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121003-01.html
  • 21.
    まつもとゆきひろさんの 開発者のあるべき3つの未来: お客様に対して新しいサービスを提供していく 技術面で新しさを提供していく もっと基礎的なアルゴリズムなどを見つける
  • 22.
    いずれの選択肢をとるにしても: もともとソフトウェアは目に見えないもの ユーザーのニーズを満たすためには、UIで目に 見える形にしてあげる必要がある 皆さんの商品を売るにあたって、 デザインスキルは必須のものである
  • 23.
    商品価値を決めるもの: 使用価値: (労働)価値: デザインスキルは使用価値も(労働)価値も高める
  • 24.
    商品価値を決めるもの: デザインは人間を積極的に対象にしているので、 多くは普遍的であり、例えテクニカルであっても応用が効きやすい
  • 25.
  • 26.
    IDCの予測する 2012年国内IT市場の主要10項目 国内IT市場は、復興財政支出政策の影響を受け、スマートフォン、ITサービ 1 ス、ソフトウェアが市場を押し上げる 国内クライアント市場は「マルチデバイス」時代に入り、モバイルデバイス 2 が国内IT市場の成長を牽引し続ける 3 クラウドサービスがITのモダン化を加速させ、「モダンPaaS」を創生する ハイブリッドクラウド時代を迎え、クラウドサービス向けIT市場のフレーム 4 ワークが形成される 事業継続/災害対策ソリューションは仮想化技術の進展とクラウドサービス 5 ほぼ予測通りの2012年となった の成熟によって再構築が進む モバイルデバイス、3.9G/LTEサービスの早期展開によって通信事業者ネット 6 ワークインフラ市場が活性化する 2012年はビッグデータ活用型アナリティクスビジネスのリーダーの座をかけ 7 た競争のスタートダッシュの年になる 国内企業の海外ITシステム構築/運用を巡る、国内・グローバル・オフショ 8 アベンダー間の競争が激化する センサーネットからインターネットに接続する「スマートデバイス」が増え、 9 デバイスの「ソーシャル化現象」が起きる 次世代の最初の10万のスマートシティソリューションは「第3のITプラット 10 フォーム」上に構築される http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20111215Apr.html
  • 27.
    IDCの予測する 2013年国内IT市場の主要10項目 国内ICT市場は緩やかに成長し、第2のプラットフォームから第3のプラット 1 フォームへのシフトが水面下で加速する 2 第3のプラットフォームを活用した業種特化型ソリューションが拡大する スマートモバイルデバイス(SMD)ユーザーの増加が、マルチデバイス、ア 3 クセスプラン競争、法人利用を加速する 4 BYODの法人利用でセキュリティ脅威が顕在化し対策が求められる 5 国内クラウド市場におけるベンダー間の戦いは静かに熱いものとなる 2013年はSDN市場元年となり、OpenFlowの波がエコシステムを形成してい 6 く 7 コンバージドシステムを巡る競争がサーバーベンダーの生き残りを左右する 第2のプラットフォームベンダーによるビッグデータビジネスは苦戦し、IT企 8 業と非IT企業の合従連衡が加速する 9 企業向けソーシャル技術の活用ターゲット市場が明確となり競争が始まる 10 オフィス向けIT市場でITベンダーとHCPベンダー間の主導権争いが始まる http://www.idcjapan.co.jp/Press/Current/20121213Apr.html
  • 28.
    ガートナー 、2012年以降重要展望 Gartner Predicts2012 1 2015年までに、低コスト・クラウド・サービスがアウトソーシング大手企業の収益の最大15%まで食い込む 2013年には消費者向けソーシャル・ネットワークへの投資バブルが、2014年にはエンタプライズ・ソーシャル・ソフトウェア・ベン 2 ダーへの投資バブルがはじける 2016年までに、企業における電子メール・ユーザーの少なくとも半数が、デスクトップ・クラ 3 イアントではなくブラウザやタブレット、モバイル・クライアントを利用するようになる 2015年までに、スマートフォンとタブレットをターゲットにしたモバイル・アプリケーションの開 4 発プロジェクトはネイティブPCプロジェクトを上回り、その比率は4対1になる 2016年までに、企業の40%がすべてのタイプのクラウド・サービスの利用に際し、独立した機関によるセキュリティ・テストの結果 5 をクラウド選定条件にする 6 2016年末には、Global 1000企業の半数以上が顧客に関する機密データをパブリック・クラウドに格納するようになる 2015年までに、ほとんどの企業においてIT支出の35%がIT部門の予算枠外で管理され 7 るようになる 8 2014年までに、米国で消費されているアジア調達の完成品およびアセンブリの20%が、北米・中南米にシフトする 9 2016年までに、新たな脆弱性を狙ったサイバー犯罪により、経済的損失は年間10%の割合で増加する 10 2015年までに、80%のクラウド・サービスの価格にグローバル燃料サーチャージが含まれるようになる 2015年までを通じ、Fortune 500企業の85%以上が、ビッグ・データを競合優位性確保のために効果的に活用することに 11 失敗する http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20111214-01.html
  • 29.
    ガートナー 、2013年以降重要展望 Gartner Predicts2013 1 2015年まで、企業の90%はWindows 8の大規模展開を回避する 2 2014年末までに、携帯端末ベンダーのトップ5社中3社が中国企業になる 2015年までに、ビッグ・データ需要により創出される雇用機会は世界で440万人に達するが、実際に採用につながるのは3分 3 の1のみにとどまる 4 2014年までに、欧州連合 (EU) 指令によって雇用の保護が進められ、2016年までにオフショアリングは20%減少する 5 2014年までに、西欧主要市場におけるITの新規採用の大部分は、アジアを本拠とし2桁成長している企業に占められる 2017年までに、従業員によるモバイル・デバイスでのコラボレーション・アプリケーション使用の増加により、企業のコンタクト情報 6 の40%がFacebookに漏洩する 7 2014年にかけて、従業員所有のデバイス (BYOD) は企業所有デバイスの2倍以上の率でマルウェアの被害を受ける 8 2014年にかけて、スマート・オペレーショナル・テクノロジの普及によりソフトウェア支出が25%増加する 2015年までに、グローバル1000企業の40%が、ビジネス・プロセスを変革する中心的な仕組みとしてゲーミフィケーションを採 9 用する 10 2016年までに、靴、タトゥー、アクセサリなどのウェアラブル・スマート・エレクトロニクスは100億ドル産業に成長する 11 2014年までに、市場の統合によりITサービス・ベンダーのトップ100社中20%が市場から姿を消す http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20121113-01.html
  • 30.
    20,000円を切るタブレットの登場 Nexus7 Kindle Fire HD Kobo Arc 19,800JPY 15,800~JPY 200~USD • コンシューマーは明らかにこれらのハードウェア利用に流れる • 最初から「クライアント環境は特定できない」ことが前提 • それぞれのブラウザの仕様の違いにも注意が必要 • BYODの対象ともなってくる
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    マルチ? スクリーンサイズ フォームファクター インプットデバイス OS ブラウザー UIテクノロジー
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    ペースレイヤリング 革新システム 差別化システム 記録システム もちろん、UIを含むアプリケーションは革新システム。 その他のレベルと混同せずに扱っていく。 http://www.gartner.co.jp/b3i/research/110817_app/index.html
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    避けることのできない大波 “Consumerization of IT” ユーザーは普段の生活の中で 高度なIT活用体験を当たり前に享受している Forrester Research, Inc.、『The Hour Of The Vendor Strategist: Three Mega Business Trends Will Reshape The Tech Sector』
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    UX が Consumerization ofIT を加速する ユーザーは普段の生活の中で 高度なIT活用体験を当たり前に享受している ユーザーがエンタープライズITにおいても 同様の体験を求める傾向が加速する
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    DEVICE AGE DEVICE AGE 開発者にとって「氷河期」 のような危機的状況にある
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    UIの変遷とテクノロジーのギャップ CLI GUI NUI 新たなUIが一般化する前に、現世代のテクノロジーで 次世代のUIを実現しようとする期間がある この期間においては淘汰されるリスクと共に 市場のバランスを変える大きなチャンスがある!
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    ユーザーインターフェイスの変遷 Command-line UI Graphical UI Natural UI それぞれの段階で開発の方法も対象も変わっている。 NUIへ至る過程でのタッチ UI の登場は CUI→GUIの変革と 同等あるいは更に大きなインパクトをもたらすと考えられる。
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    DEV-ICE-AGE この変革の時代を生き残るための 2つのキーポイントとは: 開発スピードを加速させる生産性と選択能力 UIでデリバリーされるユーザー体験のデザイン
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    UIコントロールを使った生産性の向上 できるだけ部品をそのまま利用することによって、 できるだけ「作らない」ことを検討する。 そのために、標準コントロールだけでなく、 多くのUIコントロールをカードとして持っておく。 既に顧客の頭の中にあるUIのイメージは 標準コントロールの範囲を大幅に超えている。
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    UIコントロールを使った生産性の向上 他のどの産業も生産工程で「開発」をしていない。 優れたプロトタイプを繰り返し「開発」し、 最終的な生産工程でスムーズに組み立てていく。
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    組み立てるのは何か? ベクターやビットマップによるアイコンなど、 アセット UI 上でそのまま表示されるもの スタイル UI コントロールに適用される外観 モーション 状態内/状態間のアニメーション レイアウト ネスト構造を持ったグループ化されたレイアウトコントロール UI コントロール 多くはデータバインドの対象となる UI コントロール スクリーン 複数のレイアウトを管理する画面の集合 これらの項目はUIガイドラインの項目として書かれるような ポイントとして押さえるべき大項目となる
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    Announce! 製品版Ignite UIから、グリッドを 商用利用な形で無償提供しています!
  • 47.
    デザインを学ぶこと: 20% EFFORT 80% RESULT テクニカルスキルとしてのデザインは比較的容易に習得可能 な範囲があり、結果に結びつけやすい。一方でポータブル スキルとなる根本原理についても積み上げておきたい。
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    デザインを学ぶこと: ソフトウェアプロダクト テクニカルスキル 機能:How Tools UI タスク:What UX ゴール:Why ポータブルスキル
  • 49.
    P/L的思考 14,000,000 12,000,000 10,000,000 8,000,000 売上げ 6,000,000 経費 4,000,000 2,000,000 0 状態A 状態B 売上げ-経費=利益 (仕事の満足感-仕事の再生産のためのコスト=自己内利益)
  • 50.
    P/L的思考 12,000,000 10,000,000 8,000,000 6,000,000 売上げ 経費 4,000,000 2,000,000 0 状態A 状態B 必要経費である仕事の再生産のためのコストが変わらなければ、 早晩仕事の満足感が低下し、「損」が出るようになります。
  • 51.
    B/S的思考 負債 資産 資本 (純資産) 負債にならず資産化するようなスキルを蓄積することで、経費=仕事 の再生産のコストを抑えることができます。陳腐化の激しいテクニカル スキルの場合負債化するスピードが速いので、なんらかの ポータブルスキルに着目して資産を増やす方がよいでしょう。
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    まとめ: デザインは皆さんや皆さんの商品の 価値を高めることができます テクノロジーのような急激なハイプにさらされる こともなく、手を付けている人も少ないです デザインをうまく利用して、皆さんの人生を実り ある豊かなものにし、世界を変えてください!
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    リスクをチャンスに変換していこう! この不連続の時代において、 大きく跳躍するためのスキルの一つとしてデザインを捉え、 大胆にアクションし、世界を変えていきましょう!