[스마트워치 UX분석 시리즈 3] 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR RightBrain inc.
스마트워치 UX 분석 시리즈 세번째, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다.
전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐서 분석되었습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 3기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course, 모바일 웹브라우저를 주제로 3개월간 진행되었습니다.
과제선정 - UX 목표 수립 - 이슈 도출 - 리서치 - 모델링 - UX 전략 수립 - 서비스디자인 - 프로토타이핑까지 11주간의 대장정 끝에 정리된, 3조의 최종 결과물을 공개해 드립니다.
혼자사는 사람들을 위한 만능룸메,
'Smart Secretary To Do List, CATCH' 입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, Drawing BeamRightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 첫번째!
나와 공간을 이어 주는 드로잉빔 Drawing Beam
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK RightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 두번째!
Smart Slide Puzzle, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
[스마트워치 UX분석 시리즈 3] 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR RightBrain inc.
스마트워치 UX 분석 시리즈 세번째, 전체적 사용자 관점에서 본 LG GwatchR에 대한 분석내용입니다.
전체적인 사용자경험은 웨어러블의 본질적 가치에 기반하여 착용감, 지속적인 사용성, 대기시간, 서비스 접근성, 일상적인 유용성, 정보 이용의 효율성, 조작의 자연스러움, 감성적인 느낌 등에 걸쳐서 분석되었습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 3기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course, 모바일 웹브라우저를 주제로 3개월간 진행되었습니다.
과제선정 - UX 목표 수립 - 이슈 도출 - 리서치 - 모델링 - UX 전략 수립 - 서비스디자인 - 프로토타이핑까지 11주간의 대장정 끝에 정리된, 3조의 최종 결과물을 공개해 드립니다.
혼자사는 사람들을 위한 만능룸메,
'Smart Secretary To Do List, CATCH' 입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, Drawing BeamRightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 첫번째!
나와 공간을 이어 주는 드로잉빔 Drawing Beam
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
라이트브레인 아카데미 1기 Open Project - 스마트워치, 나의 라이프스타일 S Culture RightBrain inc.
스마트워치를 중심으로 심층 UX 교육을 진행한 라이트브레인 아카데미 1기의 프로젝트 결과물입니다. 스마트워치의 한계를 뛰어 넘는 다양한 기능들과 사용자 관점에서의 UI, UX 설계에 있어 생각지 못한 참신한 아이디어들이 돋보입니다.
결과물 도출까지의 UX 디자인 프로세스도 자세히 참고하시면, 많은 도움이 되리라 생각됩니다.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, TAKTAK RightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 두번째!
Smart Slide Puzzle, TAKTAK
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
Life Experience
이제 사람들은 하려는 일을 보다 빠르고 편리하게 처리하는 것을 넘어서서 삶을 영위하기 위한 수단으로 제품과 서비스를 이용하고 있습니다. 모바일 기기의 확산은 이러한 흐름을 가속화하고 있고, 그로 인해 사람들은 특정 컨텍스트에서 명확한 동기를 가지고 제품이나 서비스를 이용하는 것이 아니라 제 몸처럼 제품을 몸에 지니고 다니며, 숨을 쉬듯 늘 서비스를 이용합니다.
이제 사용자는 특정 대상을 지칭하는 것에 그치지 않습니다. 이에 UX는 정치와 철학과 같이 인류 보편적인 분야로 접어들고 있습니다.
모바일 기기 및 연결의 확산으로 인해 다가올 UX의 흐름을 서비스 제공자와 사용자의 관점에서 다음의 4가지로 요약했습니다.
1. Context Aware
2. Tracking User Behavior
3. Natural Language Interface
4. New World Created by Computer
- 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹
< 2016 3rd UX Trend Report Part1>
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 UX Discovery는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 UX적 관점에서 분야별로 분석해서 정리됩니다.
2016 UX Discovery 3호에서는 본격적인 AI시대의 진입을 맞아 선보이는 다양한 AI제품들과 서비스 그리고 빅데이터를 활용한 지진감지 경고앱과 같은 최신앱에서 가상현실, 웨어러블 등 뉴 UX 트랜드들도 한번에 살펴 보실 수 있습니다.
이중 1부에서는 새로운 앱(New App), 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 분야의 최신 트렌드를 담고 있으며
전체 리포트는 총 248페이지로, 나머지 내용 및 자세한 정보는 라이트브레인 웹사이트(www.rightbrain.co.kr)와 블로그에서 확인할 수 있습니다.
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
IoT와 Wearable 기술을 활용한 새로운 장난감의 등장
전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다.
프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감, 무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스마트홈
- 스마트 보안
- 스마트 관리
- 스마트 주방
- 스마트 태그
- 더 나은 스포츠를 위한 모니터링
- 이동형 제품
- 공공시설
- 네트워크
- 아이들을 위한 IoT
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스포츠 + 웨어러블
- 차별화 + 웨어러블
- 악세사리 타입 웨어러블
- 패션과 기술의 경계
- 의류 형태의 웨어러블
- 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들
- 아이들을 위한 웨어러블
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 건강한 일상을 위한 제품들
- 쉽고 접근성 높은 의료 서비스
- 정신건강
- 헬스케어 플랫폼
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 가상현실
- 증강현실의 도약
- 3차원 공간
- 감성적인 연결
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 미래형 지불 수단
- 쇼핑 접점의 확대
- 새로운 마케팅 플랫폼
- 새로운 형태의 온라인 쇼핑
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 생활 속 제품 혁신
- 감성을 변화시키는 제품
- 나만의 공간
- 충전 기술 혁신
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 추천서비스
- 오프라인의 온라인화
- 일상 속 건강 가이드
- 비즈니스 솔루션
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
O2O 서비스의 실제 사례들을 중심으로 커머스 분야의 트렌드를 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 자료입니다.
O2O 시대는아래 5가지 특징이 있습니다.
1. 뭐든지 읽어내는 시대
2. 어디에서든지 구매로 연결되는 시대
3. 애매해진 경계, 불필요해진 구분
4. 더 쉽고 간편해진 결제
5. OMNI-CHANNEL(옴니채널)
이제 우리는 쇼핑을 할 때 제품의 바코드, 사진, 웹 화면 등을 통해 해당 제품의 정보를 읽어내고, 바로 구매까지 할 수 있습니다.
또한 오프라인과 온라인과의 경계가 허물어진 경험의 확장으로 언제 어디서나 쉽고 간편하게 결제할 수 있습니다.
이제는 통합적인 채널을 통해 서비스를 제공하는 여러 창의적인 생각들이 점점 더 중요시 되어지는 시대입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
지난 11월 19일 웹월드 컨퍼런스 2015 <디자인전략>에서 공유된 라이트브레인 UX1 컨설팅그룹 조성봉 이사의 발표자료입니다.
전반적인 2015년 사물인터넷 트랜드를 다양하고 기발한 사례들과 함께 소개하고 있습니다.
이후 첨부되어 있는 '스마트폰의 미래'에 대한 라이트브레인의 전망도 천천히 숙독해 보시길 권합니다.
TTA에서 정리한 IT용어사전에 따르면, 커넥티드 카(connected car)란 자동차와 IT 기술을 융합하여 인터넷 접속이 가능한 자동차를 말합니다.
다른 차량이나 교통 및 통신 기반 시설과 무선으로 연결하여 위험 경고, 실시간 내비게이션, 원격 차량 제어 및 관리 서비스 뿐 아니라 전자 우편, 멀티미디어 스트리밍, SNS 까지 제공합니다.
최근 한창 화제가 되고 있는 자율주행이나 자동충전, 운전자의 컨텍스트에 따라 대응하는 다양한 안전서비스 등 2016년을 앞둔 현재 시점, 전세계 커넥티드 카와 관련된 UX 트렌드를 총정리했습니다.
IoT와 Wearable 기술을 활용한 새로운 장난감의 등장
전 세계적인 코딩교육 열풍과 인공지능의 발전 등의 트렌드에 맞춰 IoT와 웨어러블 기술을 활용한 기발한 스마트 토이들이 선보이고 있습니다.
프로그래밍 교육을 위한 장난감, 인공지능이 탑재된 장난감, 무선기술과 모션센서를 장착한 장난감 등 새로운 스마트 토이들을 다양한 사례들을 통해 짚어봅니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스마트홈
- 스마트 보안
- 스마트 관리
- 스마트 주방
- 스마트 태그
- 더 나은 스포츠를 위한 모니터링
- 이동형 제품
- 공공시설
- 네트워크
- 아이들을 위한 IoT
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- New Interaction Innovation
- Mind Reading
- 장애우들을 위한 인터랙션 혁신
- 미래형 컴퓨팅 환경
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
스마트워치의 탄생배경과 함께 시장에서 성공하기 위한 스마트 워치 사용자 경험의 조건을 중심으로 오랜 기간 리서치 및 분석을 통해 라이트블인의 인사이트를 녹여 정리한 리포트(총39p)입니다.
현재 우리 삶에서 스마트폰이 차지하는 비중만큼 스마트워치가 그 파급력을 이어나갈 수 있을까요? 과연 언제쯤 어떤 모습으로 자리잡게 될까요?
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스포츠 + 웨어러블
- 차별화 + 웨어러블
- 악세사리 타입 웨어러블
- 패션과 기술의 경계
- 의류 형태의 웨어러블
- 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들
- 아이들을 위한 웨어러블
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 건강한 일상을 위한 제품들
- 쉽고 접근성 높은 의료 서비스
- 정신건강
- 헬스케어 플랫폼
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 가상현실
- 증강현실의 도약
- 3차원 공간
- 감성적인 연결
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 미래형 지불 수단
- 쇼핑 접점의 확대
- 새로운 마케팅 플랫폼
- 새로운 형태의 온라인 쇼핑
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 생활 속 제품 혁신
- 감성을 변화시키는 제품
- 나만의 공간
- 충전 기술 혁신
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 추천서비스
- 오프라인의 온라인화
- 일상 속 건강 가이드
- 비즈니스 솔루션
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
O2O 서비스의 실제 사례들을 중심으로 커머스 분야의 트렌드를 쉽게 이해할 수 있도록 설명한 자료입니다.
O2O 시대는아래 5가지 특징이 있습니다.
1. 뭐든지 읽어내는 시대
2. 어디에서든지 구매로 연결되는 시대
3. 애매해진 경계, 불필요해진 구분
4. 더 쉽고 간편해진 결제
5. OMNI-CHANNEL(옴니채널)
이제 우리는 쇼핑을 할 때 제품의 바코드, 사진, 웹 화면 등을 통해 해당 제품의 정보를 읽어내고, 바로 구매까지 할 수 있습니다.
또한 오프라인과 온라인과의 경계가 허물어진 경험의 확장으로 언제 어디서나 쉽고 간편하게 결제할 수 있습니다.
이제는 통합적인 채널을 통해 서비스를 제공하는 여러 창의적인 생각들이 점점 더 중요시 되어지는 시대입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 2기 오픈 프로젝트 주제는 '직장인들을 위한 일상생활 도우미, 스마트태그' UX 디자인입니다. 16주간의 긴 교육과정의 최종 과제 결과물을 공유합니다.
스마트태그 UX 디자인의 기본 전제조건은 아래와 같습니다.
- 2015년 하반기 출시
- 독자적인 기술은 없음 (현존하는 기술 활용)
- 일상생활에서 필요한 탁월한 서비스를 제공하는 데 주력
- 부담없이 구매할 수 있는 가격대 : 3~5만원
- 하나가 아닌 세트 구성
2조가 정리한 과제결과물 '미어캣'입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘링크드인– UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
LinkedIn은 전문적인 네트워킹과 직업 관련 정보를 공유하는 비즈니스 기반의 소셜 미디어 플랫폼입니다. 매년 사용자수가 꾸준히 증가하고 있는 글로벌 서비스인데 미국, 인도 등을 제외하면 높지 않은 사용자 비율에 그중 압도적으로 한국의 링크드인 사용자 수는 적습니다.
기존 링크드인 서비스의 UX/UI 개선으로 한국을 포함한 다양한 나라 사용자들의 서비스 사용성과 편의성을 개선할 방법을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 링크드인 조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 21기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘무신사 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
무신사는 패션 특화 플랫폼으로 한국 패션산업에 구조적 영향을 받습니다. 현재 시장정체기에 무신사만의 차별화의 필요성에 초점을 맞추고
나를 가장 잘아는 패션쇼핑몰-무신사로 도약하기 위한 목표를 수립하고 UX/UI 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 21기 교육 기간 동안 무신사조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 ‘29cm – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
팬데믹 이후 현재까지 모바일 패션 버티컬 플랫폼들의 경재이 과열되고 있으며 앞으로도 더욱 시장규모가 성장할 것으로 판단됩니다. 그중에 무신사와 29cm의 성장세가 눈에 띱니다.
29cm의 현재 성장세의 이유를 파악하고 29cm만의 가치를 명확하게 전달하여 두꺼운 팬층을 만들어내기 위한 UI/UX 전략을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 29cm조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 23기 Open Project로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 배달앱인 ‘토스 모바일앱 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
간편 송금 서비스로 시작한 토스는 토스증권과 토스뱅크를 출시하며 대중화된 종합 금융 플랫폼으로 진화 중입니다.
현재 토스의 이미지인 깔끔함, 편리한, 단순한, 젊음의 이미지를 유지하지만 더 전문적이고 신뢰를 주는 이미지가 필요하다고 보고 UX아카데미 교육과정을 통해 UX/UI 개선을 고민해 보았습니다.
지난 UX 아카데미 23기 교육 기간 동안 토스조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다. 라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 배달앱인 ‘이마트몰 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 이마트몰조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
온라인 식료품 구매채널 사용률을 비교해 보면 쿠팡이 전년 대비 약 4% 증가하여 1위를 유지하고 있고 떠오르고 있는 마켓컬리와 네이버 쇼핑에 이마트몰의 이용률이 다소 밀리고 있는 상황입니다. 이에 따라 이마트몰의 사용률을 높이기 위해 차별화와 개선안이 필요한 시점으로 UX아카데미를 통해 UX/UI 개선을 고민해 보았습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 배달앱인 ‘배달의민족 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 배달의민족조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.<!--more-->
3대 배달앱 시장 경쟁 과열, 새로운 전략의 필요성
배달 앱 업계에서는 매년 다양한 신종 배달앱들이 등장함에 따라 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. 이러한 경쟁 과열 속에서 배달 앱 대표 타이틀을 굳건하게 유지하기 위한 배달의민족만의 차별화된 UX/UI 개선방안을 고민해 보았습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 대표적인 뷰티앱인 ‘올리브영 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 22기 교육 기간 동안 올리브영조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
급증하는 뷰티 앱 시장, 업계 1위를 달성한 올리브영.
높은 시장 점유율로 현재 업계에 두각을 보이고 있으나 앱내 정보 탐색 방식에 대해 불편함을 호소하는 사용자가 많다.
이에 이용 흐름에 맞는 화면과 차별화된 UX 개선이 필요하다 보고 사용자들이 원하는 정보에 쉽게 접근할 수 있고, 개인 맞춤형 추천 서비스를 제공 받을 수 있도록 보완할 수 있도록 고민해 보았습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 배달앱 무한경쟁 시대 차별화가 필요한 ‘Gmarket – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 Gmarket조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
국내 이커머스 시장은 지속적으로 성장하고 있지만 G마켓은 타 서비스에 비해 전반적인 만족도가 하락하고 있어 초개인화 시대에 맞게 G마켓의 변화가 필요한 시점입니다.
그럼 지마켓은 고객에게 더 나은 고객경험과 고객 맞춤 서비스를 제공하고 잇을까? 과연 지마켓은 어떻게 ‘새롭고 즐거운’ 경험으로 다가가야 할까? 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 교육안내 – 바로가기
교육일정 : 2023.02.08 – 2023.04.10
교육시간 : 주 2회 (2개월)
교육장소 : 아카데미정글(강남 신사)
* 자세한 내용은 교육안내 페이지를 참고하세요.
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 배달앱 무한경쟁 시대 차별화가 필요한 ‘쿠팡이츠 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 네이버지도조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
쿠팡이츠는 배달 시장에 비교적 늦게 진입한 데 비해 빠른 성장을 보이고 있습니다.
하지만 1,2위 기업과 여전히 현저한 점유율 차이를 보이고 있으며, 앞으로 빅데이터를 보유한 대기업의 신규 시장진입 또한 예고되고 있습니다. 따라서 쿠팡이츠만의 입지를 다지기 위한 UX/UI 개선을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 교육안내 – 바로가기
교육일정 : 2023.02.08 – 2023.04.10
교육시간 : 주 2회 (2개월)
교육장소 : 아카데미정글(강남 신사)
* 자세한 내용은 교육안내 페이지를 참고하세요.
UX Discovery (UX 트렌드 리포트) 특별판 - 신규 모바일앱 서비스 분석 RightBrain inc.
UX Discovery (UX 트렌드 리포트) 특별판 - 신규 모바일앱 서비스 분석
라이트브레인 UX 트렌드 리포트 Mobile App 특별판 부분 공개
라이트브레인 CX컨설팅 그룹에서 최근 3년 이내 출시한 신규 모바일앱들을 중 선정기준에 부합되는 111개 앱들을 20개 분야별로 나누어 정리했습니다.
이 중 라이트브레인 뉴스레터 구독자용으로 선별한 56개 서비스 조사자료를 무료 배포할 예정입니다.
1. Book
2. Business
3. Companion Animals/Plants
4. Education
5. Entertainment
6. Finance
7. Food & Drink
8. Graphics & Design
9. Health & Fitness
10. Lifestyle
11. Medical
12. Mobility
13. Music
14. News & Magazines
15. Photo & Video
16. Productivity
17. Property
18. Shopping
19. Social Networking
20. Travel
선정기준은 아래와 같습니다.
[공통] 최근 3년 이내 출시한 앱 (단, 2020년 이전에 출시되었으나 최근 새롭게 개편한 앱 일부 포함)
월간활성사용자수(MAU) 1천 이상
스토어 누적 다운로드 1만 이상
투자유치금액 10억원 이상
주요 액셀러레이터 투자
주요 경진대회 입상
‘최초’, ‘최대’, ‘급성장’ 수식어 보유
* [공통] 기준은 모든 서비스에 적용하였으며, 그 외의 기준은 일부 부합하는 경우 작성되었습니다.
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라이트브레인은 UX 관련 업계 종사자들과 더욱 양질의 정보를 공유하고 귀한 인사이트를 나누어 더 많은 도전을 할 수 있도록 지원하고자 뉴스레터 구독자분들에 한해 무료로 리포트를 pdf파일로 공유해 드리고 있습니다.
UX Discovery 특별판의 추가 내용이 궁금하신 분은 뉴스레터 구독신청자에 한해 무료로 구독자 배포용 버전 pdf파일을 발송해 드리니 아래 신청방법을 확인하시고 신청해 주세요.
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* 리포트 구독신청 : https://www.rightbrain.co.kr/RB/subscribe/
* 최신호 발간시 (PDF파일) 구독자 분들에게 가장 먼저 신청하신 이메일로 보내드립니다.
* UX 트렌드 리포트 구독문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
UX Discovery 지난 호 다시보기
https://blog.rightbrain.co.kr/?cat=29
UX 아카데미 오픈프로젝트 [ 네이버지도 APP - UX/UI 개선]
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 국내 사용자수 1위, 올인원 지도앱인 ‘네이버지도 APP – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 애플건강앱조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
네이버지도 앱은 네비게이션의 몰락과 스마트폰의 성장에 더불어 네이버의 방대한 정보력을 바탕으로 지도앱 1위를 유지하고 있습니다. 앞으로 다양한 지도 앱과의 경쟁 속 선두를 유지하기 위한 UX/UI 개편을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 22기 교육안내 – 바로가기
교육일정 : 2023.02.08 – 2023.04.10
교육시간 : 주 2회 (2개월)
교육장소 : 아카데미정글(강남 신사)
* 자세한 내용은 교육안내 페이지를 참고하세요
라이트브레인 UX 아카데미 20기 Open Project 로 이번에 소개해 드릴 결과물은 IOS 사용자라면 쉽게 접하는 건강 관리앱인 ‘애플건강앱 – UX/UI 개선 프로젝트’입니다.
지난 UX 아카데미 20기 교육 기간 동안 애플건강앱조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
기존의 애플 건강앱의 무분별한 정보제공으로 사용자의 탐색 여정이 복잡하고 불편함이 있었습니다. 이에 편의성, 사용성, 신뢰성에 대한 개선 목적을 중점으로 퍼포먼스 영역을 핵심가치로 선정하고 사용자별 라이프스타일에 최적화된 건강 정보 제공과 다양한 성취 공유를 통한 펀한 동기 부여까지 고민해 보았습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 19기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 자산관리 앱 '뱅크샐러드 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 뱅크샐러드조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
MZ세대를 중심으로 자산·건강관리 트렌드가 부상하면서 뱅크샐러드는 자산관리와 건강관리를 접목한 마이데이터 서비스를 제공하고 있습니다.
이에 뱅크샐러드만의 메리트는 과연 뭘까? 고민하고 뱅크샐러드의 주기능을 확대시킨 설계의 재구성으로 특별한 사용자 맞춤형 정보를 제공할 수 있도록 직관적인 UX/UI로 개선하는데 초점을 맞추어 그 개선안을 고민해 보았습니다
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '네이버쇼핑 – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 네이버쇼핑조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
네이버 쇼핑은 국내에서 가장 많이 이용하는 쇼핑 앱이나 온라인 이커머스 시장의 경쟁 과열로 새로운 전략의 필요성이 대두되고 있고 앞으로 다가올 '저성장 구간'에 대한 대책으로 차별화된 UX/UI 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해보았씁니다.
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UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고
최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
라이트브레인 UX 아카데미 18기 Open Project 입니다.
이번에 소개해 드릴 결과물은 여행 앱 '롯데온 APP – UX/UI 개선 프로젝트'입니다.
지난 UX 아카데미 18기 교육 기간 동안 마이리얼트립조가 만들어 낸 신선한 아이디어를 Rightbrain lab을 통해 공개해 드립니다.라이트브레인 아카데미 수강생들이 어떤 과정을 통해 아이디에이션 하고 또 인사이트와 컨셉을 도출했는지 궁금하시다면 지금 바로 슬라이드쉐어로 내용을 확인하세요.
롯데ON은 롯데 계열사의 통합 e-커머스 앱으로 무시할 수 없는 롯데 유통 계열 인프라와 롯데만의 고객 데이터를 가지고 있습니다.
하지만 '물리적인 통합앱이 아닌 논리적인 통합앱', 'UIUX를 고려하지 않은 앱'등 롯데ON을 향한 비판의 목소리가 들려오고 있으며, 국내 E커머스 시장의 입지의 격차가 벌어지고 있기 때문에 차별화된 UIUX 개선이 필요하다보고 그 개선안을 고민해 보았습니다.
UX 아카데미 ‘라이트브레인 U –
미래의 UXer들을 위한 교육으로 UX전문가로서 성장할 수 있는 발판이 되는 교육입니다. UX에 대한 기초지식이 있는 학생과 직장인들을 대상으로 하며 정규 과정은 보통 15회 강의로 구성됩니다. UX 개념, 필드 리서치, 모델링, 서비스 디자인, 프로토타이핑과 같은 구성으로 UX디자인의 주요 프로세스를 모두 경험하고 최종 결과물을 발표하는 것을 목표로 합니다. 2019년 상반기 배출된 8기부터 아카데미 정글과 함께 UX Academy를 개설하여 보다 전문적이며, 밀도 있는 교육을 UX에 관심 있는 분들에게 제공하고 있습니다.
라이트브레인 UX 아카데미 교육안내
https://ejungle.co.kr/RightbrainUXAcademy
1. Confidential, Internal use only
The enclosed material is proprietary to RightBrain
스마트워치 UX 분석
LG GwatchR / ② 인터렉션/정보 디자인 관점에서
2014.12
RightBrain UX1 컨설팅 그룹
2. 1. 사용성 관점에서
2. 인터랙션 디자인
3. 정보 디자인
4. 전체적 사용자경험
Table of
Contents
인터렉션디자인은사용성과는다른관점에서스마트워치를분석할수있게해줍니다.우리는정보디자인과
중복되는Visibility를제외한5가지인터렉션디자인원칙에따라서분석하고정보디자인면에서는 체계,형태,
네비게이션,유용성관점에서분석하였습니다.이중에는UI디자인과중복되는몇몇항목들이배제되었는데
이것은기기의특성에따른중요도순위가높은항목들만고려하였기때문이라는점을미리말씀드립니다.
5. • 충전케이블은 마이크로5핀케이블로제한되어있다.
• 정보를입력하는방식이음성입력밖에없다.
• 제품의크라운은누르기로화면을켜고,설정으로진입하는기능이외는돌리거나뽑기등다양한인터랙션과기능으로활용되지않고있다.
• 상하스와이프외에좌우스와이프는2depth이하의정보탐색에서만활용할수있다.메인이나1depth레벨에서는좌우스와이프가불가능하다
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
3.7 4.0 2.3 2.3 2.7 2.3 2.3 1.0 2.3 2.7 2.6
기기의 제한된 스크린 때문에 터치 입력을 최소화하고 스와이프와 같은 동적 인터렉션을 통해서 조작하게 한 점은 좋으나
홈화면에서 좌우 스와이프를 제한한 점이나 일부 화면에서 더블탭이나 롱탭을 제한한 것은 기기 이용시 불편을 초래하고 있다.
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
2. 인터랙션 디자인
2.2. 제한 (Constraints)
• 인터렉션 방식제한은이제품을분석하면서우리가가장납득하기
어려웠던문제였다.제조사보다는OS를제공한안드로이드웨어의
문제로보여지는데,스마트폰에익숙해져있던사용자들은제품
사용시많은불편을겪을수밖에없다.
• 입력방식의다양성을고려하지않아작업시한계가있다. 정보
입력을위한방법이음성입력밖에없다.장소와상황에따라인식의
정확성이떨어지며,주변사람을의식하게되는불편에대한대안이
없다.
• 크라운의동작자체가상징하는다양한인터랙션이활용되지
못하고있는점은제품의잠재력을축소시킨다.
• 좌우스와이프의제한적활용으로기본메뉴에서알림메뉴로이동
등내비게이션으로활용되지못하는 점은문제점이될수있다.
• 디바이스절전에대해서는많은고민을했다.
예시 분석 내용
[마이크로5핀충전케이블] [음성입력]
[시계화면에서 좌우 스와이프 조작상황]
6. • 시계초기화면에서스마트폰의알림이나현재이용중인서비스,현재의컨텍스트에서이용가능한서비스들이나타나며,
위로스와이핑을해서해당화면을불러올수있다
• 시계화면에서더블탭을하면음성입력이나온다.음성입력화면에서하단의화살표는숨겨져있는기능을암시해주며,터치시 아래기본메뉴로이동하게된다.
다시기본메뉴상단의화살표를선택하면음성입력기능으로되돌아갈수있다.
• 서로연관된기능들이그룹핑되지않고홈화면을통해서쉽게접근하기힘들기때문에사용자가특정한테스크를수행하는데어려움이뒤따른다
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
2.0 3.0 3.0 2.0 2.0 3.0 3.0 2.0 3.0 3.0 2.6
사용자가 머리 속에서 생각한 예측과 기기 이용시의 실제 경험이 일치하는 것을 Mapping이라고 한다. 사용자가 의도한 Task가
물 흐르듯이 흘러갈 수 있어야 하는데, 그 면에서 본 제품은 이용흐름을 매끄럽게 안내하는 데에 불충분한 경험을 제공하고 있다
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
2. 인터랙션 디자인
2.3. 일체감 (Mapping)
• 음성인식으로작업을수행하는데에사용자대다수가어려움을
겪었다.어떤음성명령을해야하는지도헷갈려했으나자신이
의도한음성명령이원활하게수행되지않아서기능호출을
원했는데인터넷검색이되어버리는일들이발생했다
• 위로스와이핑해서나타나는카드정보이용중에는간혹자신이
어디에있는지,어떻게해야초기화면이나이전 화면으로
돌아갈 수있는지혼동스럽다
• 구글나우와연동되는정보들은어떤절차로순서에따라접근
가능한지알기어렵다.다만처음에보여지는대략적인
정보에서좌측으로스와이핑했을때 나타나는상세정보,또는
연관정보간의이동은자연스럽다
• 화살표기호를통해서다음서비스를암시해야하는상황에서
간혹안내가부족한경우가나타났다
예시 분석 내용
[화살표 터치로 음성입력>기본 메뉴 전환]
7. • 각메뉴화면에서수직적배열의메뉴를스크롤하는과정,터치로선택,각메뉴에대한세부메뉴로접근하기위해우좌스와이프,시계화면으로돌아가기위한좌우
스와이프등각각의메뉴화면에서조작은일관적이다.
• 제한된인터렉션방식은이용경험을자유도와풍부함을저해하지만, 일단익숙해지고난다음에는쉽게조작할수있다
• 이전화면으로돌아가기위해서스와이프를하면계속시계화면으로이동하여스마트폰에익숙해져있던사용자들에게혼란을가져왔다.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
3.0 4.7 3.0 3.3 3.0 2.7 2.3 2.3 3.3 3.0 3.1
일관성은 사용자가 제품에 빠르게 적응하고 새로운 요소를 부담 없이 학습하게 만든다. 본 제품은 정보의 형태나 화면간 이동,
인터렉션 방식 측면에서 일관성을 준수하고 있으나 취소나 설정 등이 마음대로 하기 어렵다는 단점이 있다
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
2. 인터랙션 디자인
2.4. 일관성 (Consistency)
예시
[터치] [좌우 스와이프] [우좌 스와이프] [스크롤]
분석내용
• 일관적인조작방식은제품을사용하는데어려움을주지않고,사용자에게지속적인학습을요구하지않는다는점은장점으로기술될수있다.
• 일부기능은쉽게작업을취소할수없다.실행시킨기능이시계화면에서계속노출되는데,그기능을종료하는데에헤매서꽤오랜시간이걸렸다.기존의
스마트폰에익숙한사용자에게는학습이필요하게된다.
8. • 올웨이즈온상태일때는텍스트만표기된반면,알림을보기위해화면을터치하면다시반투명흰색면이나타나는데,화면의4/1가량시계의시야를가리게된다.
• 설정한알람이오면진동과함께 좌우에서투명한원이나왔다가들어갔다를반복한다.
• 시계화면상단에“OKGoogle”텍스트가표기되어있다.
• 음성입력시g표기가된빨간색원이커졌다가작아지는반복적인움직임을보여준다.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
3.0 4.0 2.0 2.0 1.0 3.0 2.0 2.0 4.0 1.0 2.4
외부에서 오는 알림은 정확한 편이나 행동을 유도하는 어포던스는 다소 부족하다는 평가가 대부분이었으며 아날로그 버튼인 크
라운의 역할이 불충분하다고 평가하였음
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
2. 인터랙션 디자인
2.5. 행동 유도성 (Affordance)
• 알림정보가오면불투명한면을벗겨내고,알림을확인하기
위한제스쳐를유도한다.
• 좌우에서나왔다가들어가는원은좌/우스와이프를하기위한
동작을유도한다.
• 올웨이즈온상태에서원터치하면화면이켜지며상단에
표기되는“OKGoogle”은시선을이끌어선택을하게유도한다.
• 음성입력시음성을인식할준비가되어있는지확인이필요한데,
g표기가된빨간색원이커졌다가작아지는반복적움직임을
통해음성을입력하게유도한다.
• 크라운이취소외에는다른기능이없기때문에크라운의존재를
잊게되는경우가많다.
예시 분석 내용
[음성입력유도상황]
10. • 기본메뉴에서도움말에해당하는메모작성,문자메시지보내기,이메일등의음성입력방법이메뉴에개별적으로분리되어있어독립적인기능들과함께나열되어
있다.
• 기본메뉴>설정에서진입과제품크라운으로들어가는경로두가지가있다.
• 정보의체계는알림메뉴,기본메뉴,설정까지3가지로분리되어있다.
• 직관적으로표현되지않았지만,단순하여쉽게파악할수있다
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
2.8 4.2 2.8 3.2 3.2 2.6 2.2 2.0 2.6 2.4 2.8
정보체계가 복잡하지는 않으나 순서 배열에 일정한 체계가 부여되어 있지 않기 때문에 메뉴의 위치를 학습하는 데에 어려움이
따른다. 정보체계의 단순성은 사용자들이 제품을 지루하게 여기는 요소로 작용하고 있다
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
3. 정보 디자인
3.1. 정보체계
• 도움말에해당하는내용들이각개별적기능으로분리되어있는
점은체계적이지못해기능에대한혼란을줄수있다. 도움말은
하나의카테고리로묶어분류할필요가있다.
• 다른기능보다사용빈도가낮은설정을불필요하게두경로로
지정했으며,크라운의다양한인터랙션가능성을배제하고
있다는것은문제점으로기술될수있다.
• 메뉴간경로가분리되어있어,서로이동할수없고
시계화면으로나온후이동하게되는단계가생긴다.
• 정보체계가복잡하지는않으나사용여부에따라서일부
서비스에접근하는것에혼란이올수있음
• 메뉴를순서대로선택하는데있어이해가좀힘들때가있다
예시 분석 내용
[도움말과 기능이 섞여 있는 메뉴 구조]
11. • 음성입력기능은g가표기된빨간색원과`지금말하기`텍스트로되어있다.
• 각메뉴는직관적인아이콘과단순한문장의텍스트로표기되어있다.
• 피트니스기능인내걸음수표시는도표와수치로표현되고있다.
• 알림배경은대쉬보드형태의이미지로표현되고있다.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
2.7 5.0 2.7 2.7 3.0 1.7 1.7 2.3 2.3 2.3 2.6
전체적으로 봤을 때 정보를 인식하고 의미를 파악하는 데 있어서 무리는 없으나,정보 표현의 형태가 지나치게 단조롭고 감성을
자극하기 부족하다는 의견이 많아서 평가가 낮게 나타났다
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
3. 정보 디자인
3.2. 정보형태 ※ 인터렉션 디자인의 Visibility와 통합
• g가표기된빨간색원은구글의아이덴티티를나타낼수는
있지만,음성입력을상징하기는 어렵다.
• 문자메시지등일반적인기능은의미파악이쉬웠으나심박수
측정은실제로구동해보고알게되는경우가많았다
• 스마트폰에서보던아이콘과레이블의형태로기능을인지하기
쉬운장점이있다.
• 초침으로표현된시계화면으로분,초단위의정확한시간을알
수가있다.
• 내걸음수표시에서도표는주간걸음수를비교체크할수있다.
• 대쉬보드형태의이미지배경은알림의내용을직관적으로알게
해준다.
• 안내는사용자들이필요로하는부가적인정보가함께제공되기
보다는단순한형태의아이콘과짧은설명만제공된다
예시 분석 내용
[음성입력 g아이콘]
12. • 각메뉴로진입하여기능을사용한후다른메뉴에진입하기위한메뉴간이동내비게이션이없다.
• 각메뉴에기능은수직으로나열되어있는반면,상하단축이동을할수없어많은스크롤조작을하게된다.
• 기본메뉴,설정등기능을사용한후다시해당메뉴로돌아갈수없다.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
1.3 1.0 1.3 1.7 3.0 2.0 1.3 2.0 1.3 1.7 1.7
제품의 특성과 사용자 컨텍스트를 고려하여 내비게이션이 제공된다기 보다는 지나치게 단순하고 획일적이며 이전 화면으로
자유롭게 이동하기 불편하다는 측면에서 불만이 가장 높았다.
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
3. 정보 디자인
3.3. 내비게이션
• 현재사용중인메뉴에서 다른메뉴로이동하기위한
내비게이션이없어,홈화면에해당하는시계화면을거쳐
이동해야하는점은불편을준다.
• 알람설정처럼선택사항이많은기능은하단에서상단까지한
번에올라갈수없어,많은스크롤을해야한다.
• 기능을사용후해당메뉴로돌아가다른기능을사용할수없고,
시계화면을거쳐다시진입하게되는단점이있다.
• 수직나열된네비게이션외에좌/우스와이프 등의인터랙션이
있지만어떤기능인지직접해봐야알수있다.
• 계층간이동은기존의스마트기기와다르다.몇몇기능에서이전
뎁스로의이동이제한되어있어일관성이떨어지며,바로시계로
나가다시메뉴에서원하는기능을선택해야하는번거로움을
경험하게된다.
예시 분석 내용
[알림메뉴] [기본메뉴] [설정]
13. • 알림은빠짐없이스마트폰과연동된다.
• 내걸음수표시는상단에요일별막대그래프로보여주며,하단에는수치로정보를제공한다.
• 내심박수표시는상단에현재의심박수를측정한결과값과하단에요일별수치정보를제공한다.
• 경로안내는현재위치를기반으로주변교통수단,장소정보등을제공해준다.
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P0 평균
2.6 3.6 2.4 2.6 2.8 1.6 2.0 1.8 2.4 1.8 2.4
사용자들은 본 제품이 일반적인 정보만 제공하고 있으며, 만보기나 메세지 알람 이외에는 항상 착용해야 되는 동기를 부여할 수
있는 서비스가 없다고 생각하고 있다.
5점 척도 (5점 = 매우 만족)
3. 정보 디자인
3.4. 유용성
• 알림정보로운전을하거나,스마트폰을가방또는주머니에넣고
다니는사용자에게휴대폰을꺼낼지말지판단기준을주는점은
장점으로기술될수있다.
• 내걸음수표시의요일별막대그래프정보제공은이전과이후
날들과의걸음수를비교하여운동량을스스로조절할수있다.
• 내심박수표시는정량적인수치만제공되어,그숫자로현재의
건강상태를알기어렵다.
• 현재의위치파악이부정확하면,잘못된장소정보를제공함으로
직접검색하는불편함이생긴다.
• 시계를차고외부에있는상황에서알람은주변상황을고려해
소리보다진동으로상태를확인할수있어,주변의식을하지
않아도된다.
예시 분석 내용
[내심박수 표시] [내 걸음수 표시]
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