2. Какие деньги считать
● нас интересуют только вводимые в игру деньги
● мы очищаем эти деньги от комиссий
● мы не пытаемся вычитать из этих денег расходы
3. Жизненный цикл игры
●
чтобы узнать цену пользователя, нужно поделить выручку от игры на
число игроков за все время
●
когда у нас будут полные данные по игре, они уже будут не нужны
4. Обычные метрики
●
●
●
ARPU - Платежи / число пользователей за период.
ARPAU - Платежи / число “активных” пользователей
ARPPU - средний платеж на одного платящего пользователя
5. Проблемы обычных метрик
●
соотношение платежей и пользовательской активности зависит от
того, на каком этапе жизненного цикла находится игра.
●
во время роста или старения показатели будут меняться в силу
внутренних проблем стандартной методики
8. Эксперимент
● пять месяцев мы получали траффик по
0,20 $ за пользователя
● на шестой ситуация поменялась и нам
предлагают купить 20.000 траффика
○ A) по 0,30 $
○ B) по 0,50 $
Сколько мы выиграем или потеряем по
итогам года, если согласимся на новые
условия?
9. Эксперимент, результаты
нет
да, по 30
да, по 50
затраты:
16 000
22 000
26 000
выручка:
35 677
43 580
43 580
Доход
19 677
21 580
17 580
х
0
1 903
-2 097
10. Концепция "Life Time Value"
*если новая группа пользователей в массе ведет себя
как предыдущие
14. Стоит ли покупать трафик
за 0,70 $ при LTV=0,71 $
● а если жизненный цикл 1 год?
● а если жизненный цикл 3 года?
● а если банковская ставка 10% годовых?