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まわーるどが1週するまでのお話
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勝成 鈴江
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2013年10月にVector公開したまわーるどというパズルゲームの開発の流れのお話です。 自分があくまで経験した分についてのお話ですが、参考になればと思います。
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2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:佃 松三郎(株式会社テクロス) ソーシャルゲーム開発に求められるのは、面白いゲームはもちろんのこと、グラフィックやシナリオ、ゲームロジックなど、それらを取り巻く様々な要素を担当する人達と、上手くコミュニケーションしてゲームの開発を進めることが大切です。このセッションでは Unity を使った UI パーツと計算ロジックの分け方など、ゲーム開発の現場の今をお伝えします。 こんな人におすすめ ・ソーシャルゲームの開発に興味のある方 ・規模の大きなゲーム開発を目指す方 受講者が得られる知見 ・Unity を使ったゲーム開発のフローおよび手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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こちらの勉強会のスライドとなります。 https://atnd.org/events/72568 以下、ATNDページからの引用です。 --- モノビット代表の本城です。 当社は2年半前から、ゲーム向けのリアルタイム通信エンジンを、いろいろな会社様に提供させて頂いてきました。今回の勉強会では、その経験から学んだ、リアルタイム通信のゲームサーバを設計、開発する際の注意点や落とし穴を、実例を交えてご紹介致します。 ■勉強会概要 日時:2015/12/03 (木) 19:00 ~ 20:30(受付18:30から) 料金:無料 場所:BIZ新宿@1F多目的ホール 最寄り駅:丸ノ内線「西新宿」駅徒歩5分、大江戸線「都庁前」駅徒歩8分 アクセス:http://www.city.shinjuku.lg.jp/content/000147528.pdf 会場詳細:https://www.city.shinjuku.lg.jp/jigyo/file04_03_00017.html ■勉強会アジェンダ 1,リアルタイム通信サーバ設計・開発の最新事情 ・サーバ設計はどうすればいいの? ・ポート番号問題 ・負荷テストってどうやってるの? ・負荷分散の実例 ・Webサーバとの連携方法は? ・既存のタイトルに後から組み込める? ・どこのクラウドがおすすめ? 2,リアルタイム通信エンジンの最新事情 ・Photonとモノビットエンジンの違いは? (性能、速度、安定性、サポート、etc…) ・Unity、UnrealEngineなどのゲームエンジンと通信エンジンの組み合わせ方 ・自社でオリジナルの通信エンジンを作ってみる? ・通信エンジン界隈の今後の予想図 ■講師 本城 嘉太郎(株式会社モノビット代表) 安田 京人(株式会社モノビット ミドルウェア事業部 部長) モノビットエンジンサポートチーム
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オープンソースカンファレンス北海道2014、「みちのなかにいる」内で発表したスライドです
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Tomoaki Shimizu
2016/5/9 イベント&コミュニティスペース dots.にて開催したCocos2d-x(JS) ハンズオン #07 「新エディタ Cocos Creator v1.0」の資料です。Cocos2d-xの開発元であるChukongによる新しいエディタCocos Creatorの利用方法を紹介しました。
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
勝成 鈴江
Kawazで開いた年末年始のGGJ2014練習イベントで作成した企画書になります。 年末だから、お鍋の話題が出ていたのでこんな企画書です。
オンライン中心だから地方のコミュニティも見てみませんか? - Fukuoka.NETの紹介
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Yuta Matsumura
https://azurerockstar.connpass.com/event/186812/ https://fukuten.connpass.com/
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=TkMv8MZJIHw 講演内容: SAMURAI JACK: BATTLE THROUGH TIMEはアメリカのテレビアニメのゲーム化です。比較的小規模少人数のタイトルだったため、UE4の機能をなるべくそのまま使用してオーソドックスに開発をしました。開発事例をグラフィック、エンジン対応、プラットフォーム、パフォーマンス、AIなどを広く浅くお話したいと思います。 講演者: 田中 達大 (ソレイユ株式会社 シニアソフトウェアエンジニア) 上野 能弘 (株式会社ブラストエッジゲームズ CTO) 松田 理孝 (株式会社ブラストエッジゲームズ リードエンジニア) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-soleil.html
Xamrin de live2d
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裕之 木下
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勝成 鈴江
2020/07/26の発表資料になります
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勝成 鈴江
Kawazでリバクロメンバーのやる気を出すために作られたダミー企画的な何かです。 ページ構成はそれっぽいので、参考になれば幸いです 他ゲームの画像を使っているところは、四角形に修正しています
ドリトルのすすめ
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勝成 鈴江
Kawazの全体ミーティングでドリトルについて発表した時の資料です。
探検企画書
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勝成 鈴江
携帯電話のFlashlite1.1とPHPの学習用の企画書です。 途中半端な実装で終わった黒歴史ですが、せっかくなのでアップ
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勝成 鈴江
GGJ2015に参加してきたときの事前~本番までの報告スライドです。 Kawazの全体ミーティングで発表したのと一緒の内容です。
MonoGame村からこんにちは
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MonoGameの紹介と、実際に作成したみるみらや周辺ツールについてのお話をまとめた、スライドです。
Turtlewars
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おにぎりで鬼を斬る
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勝成 鈴江
ぼーっと考えているときに、思いついたので企画書の勉強として作ってみたスライドです。
柏鯉
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勝成 鈴江
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C++でのゲームプログラミングをしたときのお話 札幌C++勉強会 #4 〜スタートゲームプログラミング〜
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勝成 鈴江
札幌C++勉強会でゲームプログラミングがおだいになったときのスライドです
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まわーるどが1週するまでのお話
1.
まわーるどがVectorに公開 されるま で 札幌 ゲーム製作者
コミュニティ Kawaz 1
2.
自己紹介 HN Sakuriver 社会人 でWeb
関係 のプログラマやっていま す。 Kawazだと、プログラマーを書 いているカメ 今 は、Kawazで「僕 は君 の盾」 と 「Arcane 」 に参加中 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 2
3.
まわーるどって何? Kawazで2012の秋 ゲーム祭 りでの開発
され たパズルゲーム ゲームのシステムとしては詰 め将棋 に近 い感 じ 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 3
4.
まわーるどVectorリリース 今月Vectorにリリースされました!! * 下記 のURLからダウンロードできます。 http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se504459.ht ml 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 4
5.
今日 のお話 ・ リリースするまでの歴史 ・
ゲーム開発全体 の流 れとプロジェクトのお話 ・ レベルデザインとかプログラム部分 のお話 はなし 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 5
6.
今日発表 をしない部分 ・ プログラムとか特定
のピンポイント部分 は紹介 な し ・ アセンブラとかHSPとか、.Netとかのお話 は需要 が合 ったら別 のスライドを作 るかも? 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 6
7.
まわーるど 年表1 2012/11 2012/12 2013/01 2013/02 メンバー集合、企画・仕 様書作成 プロトタイプ 開発 秋ゲー完了、次期開発見 積もり Web版開発、崩れる床作 成、新年会での報告 最終調整、Web版プチリ リース Kawazサイト内正式リ 札幌 ゲーム製作者
コミュニティ Kawaz 7
8.
まわーるど年表2 2013/04 開発陣春休み Kawaz Redmineプロジェ 2013/05
クト作成、バグつぶし開 始 Vector公開用のReadme 2013/06 作成、アカウント確認 2013/07 ばぐつぶし インストーラー更新、ば 2013/08 ぐつぶし 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 8
9.
まわーるど年表3 2013/09 バグつぶし インストーラー更 2013/10 新、Vectorアップ 2013/1 発表用スライド完 1 成、Kawazブログ掲載 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 9
10.
2012/11 企画 とプロトタイプ作成 ・今回
のゲーム開発祭 りは、近 いジャンルを開発 したいメ ンバーで構成 ・ まわーるどチームは、アクションとパズル希望者多 め 企画書 を作成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 10
11.
・企画書 が完成 したら、次
はゲームの骨組 みだけでプロト タイプを作成 ・ ここでは「遊 び」 として楽 しめるかを確認 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 11
12.
遊 びの軸 が見
えてきたら ・画面遷移 や、メイン画面 でのUIなどについての話合 い、 ドキュメント作成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 12
13.
メイン画面 の配置 札幌 ゲーム製作者
コミュニティ Kawaz 13
14.
素材 の一覧 を作成 ・
ゲームの骨組 みとしての画面構成 や、システムの基本形 が完成 したらグラフィックやサウンドの必要 な要素 をまとめ る * グラフィックが作業 を進 めるためには、 世界観 と設定 が必要 → 背景 やステージのマップチップの色合 いを決 めるために * サウンドが作業 を開始 するには、プログラムとグラ フィックが作業 を進 めていって「 ゲームのイメージ」 と@動 き」 を伝 える必要 がある。 それぞれで、必要 な素材 について議論 とプロトタイプができ てきたら優先度 などを記載 した一覧 リスト は、GoogleDocsで今回 はまとめている。 参考資料 は企画側 のイメージに近 い画像 や動画 を教 えても らって担当者 が確認 する方法 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 14
15.
イラスト素材 リスト 札幌 ゲーム製作者
コミュニティ Kawaz 15
16.
SE・BGM 素材 リスト 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 16
17.
ゲーム開発本格開始 へ ・素材一覧 もあがってきて、各
メンバー作業開始 ・ ドキュメントになかったり考慮 されていない部分 があっ たら、逐次Skypeで聞 きながら作業 ・ ステージの仕掛 けのアイディアとかも増 えてきたのでプロ と開発 で使 っていたHSPからC#へ移行 して開発 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 17
18.
2012/12 開発 フェーズ2 ・
メイン画面 の素材 が上 がってきたので、複数 ステージ遊 べるようにするために画面遷移 のサンプルなどの作成開始 ・ このときのUI 系 の素材 はプログラマ勢 が仮 で作成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 18
19.
残 り作業 の洗
い出 し ・秋 げーの発表 が完了 したので、ゲームの正式版 に向 けて 年始明 け後 の課題 とか作業 を話 し合 い バージョン1.1 1. 作 っていないワールド2,3の作成 2. 次 にいけないステージのバグ修正 3. 崩 れる床 の実装 4. ゲームクリアの画面 と選択肢 の作成(次 へ進 むとか) バージョン1.2 1. ステージセレクトへ戻 る 表示 と機能 の組 み込 み 2. 存在 しないステージの灰色化 、エラー修正 3. 全 ステージクリア用 の素材作成(平行作業可能 だと思 う) バージョン1.3 1. ステージクリア演出 2. ゲームオーバー演出 3. 全 ステージクリア組 み込 み 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 19
20.
サブストーリー イベント発生!! ぎぎにゃん(@giginet)の卒業 への賭 け 今
までずっとKawazでゲーム作 ってい ↓ 卒論 を作 っていない ↓ まわーるどWeb 版 で卒業 するでござる ↓ まわーるど窓 へ参入 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 20
21.
年末 にやったこと ・各 バージョンの締切日
のGoogleDocsへのまとめ・ バグ 対応 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 21
22.
2013/1 次期開発開始 ・崩 れる床
の実装 ・次 のステージへの遷移 とか 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 22
23.
サブストーリー2 ・ まわーるどWeb版(卒論用)完成 JavaScript+Pythonでサーバーとクライアント側 の構成 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 23
24.
・JavaScript ゲーム側 の本編 の処理 アニメーションとか、各種仕掛
けの部分 ・Python ゲームの各 ステージのデータ送信 プレイしたユーザーの行動 ログ収集 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 24
25.
2013/2 ゲームシステム完 ・ アンドゥとか細
かいシステムの実装完了 ・ ゲームのステージクリア、オーバー演出 が本番 に 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 25
26.
・C#バージョンのマップエディター作成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 26
27.
バージョン管理 の導入 ・ バグつぶしや作業分担
の必要性 が強 く出 てきた ので、バージョン管理 を導入 ・僕 の趣味 でMercurial+Bitbucket になる。 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 27
28.
ラストスパートに向 けて ・最終調整 でメンバーの作業確認
のために、ガントチャート を作成 → 最終的 な作業漏 れやネックが出 ていないかを確認 するためのもの 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 28
29.
・ コアタイムの導入 → 全員
がSkypeで作業 を共通 でしている時間 22時~23時 ラスト2 週間 ぐらいは 22~25 事前後 だったみたい 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 29
30.
リリース前 の調整 ・ ゲームのアイコンどうしよう →
主人公 の画像 を適用 してビルド 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 30
31.
火山 と塔 の背景
が完成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 31
32.
2013/3 kawazでリリース ・細 かいバグ潰
しも完了 ・.Netのバージョン特有 のバグ解決(知 りたい人 は技術 ス ライドが出 たらそこでお話) ・ インストーラーの作成 ・他・ チュートリアル画像 の作成 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 32
33.
僕 たちの戦 いはこれから ・
リリース完了後現 れる新 たなバグ ・僕 たちの戦 いはこれからだ → 1ヵ月 お休 みしてから、バグつぶし開始 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 33
34.
2013/4 春休 み 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 34
35.
2013/5 kawazredmine参上 kawaz redmineのプロジェクトに登録 ・
バグつぶし ・ インストーラーの調整 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 35
36.
2013/6 マウスホイールバグ マウスホイールだと起 こって、キーボードだと起
きない不具 合 が発生 → マウスとキーボード側 だと、プログラムの 中身 が違 うため 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 36
37.
Vector 用 にReadme作成 札幌
ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 37
38.
Vectorアップの作業 をチケット管理 札幌 ゲーム製作者
コミュニティ Kawaz 38
39.
そして伝説 へ kawazのはてなブログにも記事 を書
いていただきました。 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 39
40.
まとめ ゲーム開発 はプロトタイプは結構早 く出来上
が る → メインメンバーは常 にSkypeとかで返事 をできる環境 が大切 プロトタイプが仕上 がってからのアニメーション とかバグつぶしが長 い+大変 → プログラムをゲームとして設計 して書 いているかの差 が 出 てくる。 メンバーのモチベーションが高 かった → 30ステージのレベルデザインと対応素材 はありがとうござい ました。 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 40
41.
ご静聴 ありがとうございました。 右 の画像
は、ゲーム本編 で採用 実装 されなかった、幻 の全 ステー ジクリア画像 @AmoShirenさん画 札幌 ゲーム製作者 コミュニティ Kawaz 41
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