SlideShare a Scribd company logo
SCRATCH
Програмиране за деца
ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ
ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА
Работа във визуална среда:
блокове за аритметични действия, аритметични
отношения, логически оператори и променливи
Блокове за аритметични действия, аритметични отношения и
логически оператори:
 Познава аритметични оператори и блокове, които ги представят;
 Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал;
 Използва блокове за сравняване на числа и за логически оператори;
 Познава допълнителни операции и влага блок в блок.
2
Аритметични действия,аритметични
отношения и логически оператори
Оператори в SCRATCH
 Блоковете от меню „Оператори“ в SCRATCH се използват, за да се
представят математически изрази и да се описват сложни условия
като И, ИЛИ и НЕ (в програмирането се нарича логика);
 Всички оператори са с овална форма или заострени
краища (тип диамант) и трябва да се поместват в
други блокове.
 Тези овални блокове позволяват да се извършват
математически изчисления с различни променливи;
 Блоковете тип диамант (булеви изрази) задават
условия.
3
Аритметични оператори и
блокове, които ги представят
 Събиране (+)
 Изваждане (-)
 Умножение (*)
 Деление (/)
 А от меню „Външност“, блок „Кажи...“ и „Мисли...“.
4
Блокове за избор на случайни
(random) числа в интервал
 Оператор, който избира случайно число в интервал.
 Нека героят да се позиционира на произволно място на сцената при
всяко стартиране на кода:
 от меню „Движение“, блок „отиди до х:.. у:..“;
 от меню „Оператори“, блок „избери случайно от 1 до 10“.
 Сцената на героя е координатна система и стойностите, които могат
да се задават за координатните точки са :
 за X – в диапазон от -240 до 240;
 за Y – в диапазон от -180 до 180.
5
Блокове за сравняване на числа
 Проверява дали първата стойност е по-малка от втората
 Проверява дали първата стойност е равна на втората
 Проверява дали първата стойност е по-голяма от втората
6
Блокове за логически оператори
 Проверява дали двете условия са едновременно верни
 Проверява дали поне едно от двете условия е вярно
 Проверява дали условието е лъжа
 Тези блокове трябва да се допълват с още блокове тип диамант.
7
Логическо „И“
 Ако са изпълнени едновременно и двете условия (допира цвят и
допира показалец на мишката), тогава героят се завърта с 5 градуса.
 нов спрайт „Giga” от библиотеката (категория „Фантастика“);
 нов декор „Party” от библиотека (категория „На закрито“)
 от меню „Движение“, блок „Обърни се в посока 90“ и „Завърти се 5
градуса“ и от меню „Оператори“, блок „И“;
 от меню „Сетива“, блок „Допира цвят“ и „Допира показалец на мишка“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“, „Ако .. Тогава“.
8
Логическо „ИЛИ“
 Ако е изпълнено или едното или другото условие (въведен е син
или червен цвят), тогава героя дава отговор.
 нов спрайт „Nano” от библиотеката (категория „Фантастика“);
 от меню „Сетива“, блок „Питай.. и чакай “ и „Отговор“;
 от меню „Оператори“, блок „ИЛИ“ и блок „=“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. тогава, иначе“;
 от меню „Външност“, блок „Кажи“.
9
Логическо отрицание
 Ако героя Pico не допира героя Nano да се следва показалеца на
мишката и да се мести героя с 2 стъпки.
 нов спрайт „Pico” от библиотеката (категория „Фантастика“);
 от меню „Сетива“, блок „Допира“ и от меню „Оператори“, блок „НЕ“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. Тогава“;
 от меню „Външност“, блок „Обърни се към…“, „Премести се с 2 стъпки“ и
„ако си в края, отблъсни се“.
10
Блокове с други операции
 Слепва две думи в една
 Извлича поредна буква от дума
 Преброява символите в думата
 Запомня остатъка от делението
на първото число на второто
 Закръгля стойността до най-близкото
цяло число
 Използва се за по-сложни математически изчисления като
квадратен корен или тригонометрични функции
11
 Разбира същността на променливите;
 Създава и именува променливи;
 Присвоява стойност и използва числови променливи.
12
Променливи
Блоковете от меню „Данни“ позволяват управление на информация
чрез:
 променлива, която е единична именувана компонента с
информация;
 списък, който пази последователност от няколко компоненти с
информация.
За използване на блоковете от меню „Данни“
първо трябва да се каже на компютъра да
създаде променлива или да създаде списък.
13
Променливи
 Променливите се използват за управление на стойности, който
могат да се променят – например скоростта на героя или точките,
събрани в игра;
 При избор на опция „Създаване на променлива“ трябва да се
зададе име, а след това в меню „Данни“ ще се появят множество
блокове, в които участва това име;
 Има възможност за избор – дали променливата да е само за
този
спрайт или за всичките.
14
Създаване на променлива
 Позволява използване на променливи в други блокове
 Отметката означава, че променливата ще се вижда на сцената
 Задава стойност на променлива
 Увеличава стойност на променливата с въведеното число
 Показва променливата в ъгъла на сцената (може да се премести
с влачене)
 Променливата изчезва от сцената
15
Създаване на променлива
Условие на играта: Да се създаде игра при която куче ще ходи по
сцената и ще яде кокали. Броят на изядените кокали трябва да се
съхранява в променлива и да е видимо за потребителя.
16
Игра „Куче и кокал“
 Стартиране на нов проект в SCRATCH;
 Добавяне на спрайт куче „Dog2” от библиотеката (категория
„Животни“) и изтриване на спрайт „Котка“;
 Създаване на променлива за резултата
 от меню „Данни“, „Създаване на променлива“;
 именуване на променливата „Резултат“
17
Игра „Куче и кокал“
 Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт
„Куче“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
 от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“;
 от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с
... стъпки“;
 от меню „Външност“, блок „Следващ костюм“;
 от меню „Данни“, блок „Направи Резултат = 0“.
18
Игра „Куче и кокал“
19
 Добавяне на кокал – вместо да се добави от библиотеката, ще
трябва да се нарисува;
 Избиране на бутон „Рисуване на нов спрайт“ и избиране на
инструмент „Четка“.
20
Игра „Куче и кокал“
 Изтегляне и добавяне на следните блокове(блокчета) за спрайт
„Кокал“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна
зона“:
 от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;
 от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако.. тогава“;
 от меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;
 от меню „Сетива“, блок „Допира…Dog2 “
 от меню „Данни“, блок „Увеличи резултат с 1“.
21
Игра „Куче и кокал“
22
 Добавяне на още кокали – това става като кокалът се „клонира“.
Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще изчезва,
когато е необходимо.
 За клониране на кокала трябва да се щракне с десен бутон върху него
и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание
няколко клонинга на кокала и да се позиционират на различни места
по сцената.
23
Игра „Куче и кокал“
 Тестване на кода – при изяждането на всеки кокал от страна на
кучето, променливата трябва да се увеличава с 1;
 В случая кучето е изяло 4 кокала.
24
Игра „Куче и кокал“
БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО!
25

More Related Content

What's hot

8. Движение на телата - ЧП, 4 клас, Булвест
8.  Движение на телата -  ЧП, 4 клас, Булвест8.  Движение на телата -  ЧП, 4 клас, Булвест
8. Движение на телата - ЧП, 4 клас, БулвестVeska Petrova
 
глагол 2клас
глагол 2класглагол 2клас
глагол 2класDani Parvanova
 
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 клас
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 класКак да растем здрави и силни - ОС - 2 клас
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 класVeska Petrova
 
Видове триъгълници според страните им
Видове триъгълници според страните имВидове триъгълници според страните им
Видове триъгълници според страните им
roryace
 
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, БулвестVeska Petrova
 
Въведение в Python
Въведение в PythonВъведение в Python
Въведение в Python
Atelier for robotics
 
Опазване на природата 1. и 2. клас
Опазване на природата 1. и 2. класОпазване на природата 1. и 2. клас
Опазване на природата 1. и 2. клас
Luiza Antova
 
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
Veska Petrova
 
Пролетни празници 1.клас
Пролетни празници 1.класПролетни празници 1.клас
Пролетни празници 1.клас
Luiza Antova
 
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, Булвест
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, БулвестБогатството на българската култура - ЧО, 3 клас, Булвест
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, БулвестVeska Petrova
 
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, БулвестVeska Petrova
 
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
Veska Petrova
 
Хранене 1.клас
Хранене 1.класХранене 1.клас
Хранене 1.клас
Luiza Antova
 
Какво научих за човешкото тяло и храненето - ОС - 2 клас
Какво научих за човешкото тяло  и храненето - ОС - 2 клас Какво научих за човешкото тяло  и храненето - ОС - 2 клас
Какво научих за човешкото тяло и храненето - ОС - 2 клас Veska Petrova
 
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище - РК, Прос...
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище -  РК, Прос...2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище -  РК, Прос...
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище - РК, Прос...
Veska Petrova
 
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.Veska Petrova
 

What's hot (20)

8. Движение на телата - ЧП, 4 клас, Булвест
8.  Движение на телата -  ЧП, 4 клас, Булвест8.  Движение на телата -  ЧП, 4 клас, Булвест
8. Движение на телата - ЧП, 4 клас, Булвест
 
глагол 2клас
глагол 2класглагол 2клас
глагол 2клас
 
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 клас
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 класКак да растем здрави и силни - ОС - 2 клас
Как да растем здрави и силни - ОС - 2 клас
 
Видове триъгълници според страните им
Видове триъгълници според страните имВидове триъгълници според страните им
Видове триъгълници според страните им
 
Звучни съгласни в средата на думата тренажор
Звучни съгласни в средата на думата тренажорЗвучни съгласни в средата на думата тренажор
Звучни съгласни в средата на думата тренажор
 
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест
39. Здравословен начин на живот - ЧП, 4 клас, Булвест
 
Въведение в Python
Въведение в PythonВъведение в Python
Въведение в Python
 
Опазване на природата 1. и 2. клас
Опазване на природата 1. и 2. класОпазване на природата 1. и 2. клас
Опазване на природата 1. и 2. клас
 
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
20. Човекът и неговото здраве, Хигиена - РК, Просвета - В. П.
 
Пролетни празници 1.клас
Пролетни празници 1.класПролетни празници 1.клас
Пролетни празници 1.клас
 
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, Булвест
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, БулвестБогатството на българската култура - ЧО, 3 клас, Булвест
Богатството на българската култура - ЧО, 3 клас, Булвест
 
пгее здравословно хранене, движение и добро физическо състояние!
пгее  здравословно хранене, движение и добро физическо състояние!пгее  здравословно хранене, движение и добро физическо състояние!
пгее здравословно хранене, движение и добро физическо състояние!
 
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест
23. Развитие на растенията, ЧП, 4 клас, Булвест
 
мерни единици- преговор
мерни единици- преговормерни единици- преговор
мерни единици- преговор
 
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
13. Нашата храна - ОС, Анубис - В. П.
 
Хранене 1.клас
Хранене 1.класХранене 1.клас
Хранене 1.клас
 
Какво научих за човешкото тяло и храненето - ОС - 2 клас
Какво научих за човешкото тяло  и храненето - ОС - 2 клас Какво научих за човешкото тяло  и храненето - ОС - 2 клас
Какво научих за човешкото тяло и храненето - ОС - 2 клас
 
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище - РК, Прос...
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище -  РК, Прос...2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище -  РК, Прос...
2 и 3. Моето родно селище; Забележителности на моето родно селище - РК, Прос...
 
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.
Човешкото тяло - ОС - 2 клас - В.П.
 
човекът и обществото
човекът и обществоточовекът и обществото
човекът и обществото
 

Блокове за аритметични действия, аритметични отношения, логически оператори и променливи

  • 1. SCRATCH Програмиране за деца ПРОФ. Д-Р КОСТА ГЪРОВ ДОКТОРАНТ ИВЕЛИНА ВЕЛЧЕВА Работа във визуална среда: блокове за аритметични действия, аритметични отношения, логически оператори и променливи
  • 2. Блокове за аритметични действия, аритметични отношения и логически оператори:  Познава аритметични оператори и блокове, които ги представят;  Използва блокове за избор на случайни (random) числа в интервал;  Използва блокове за сравняване на числа и за логически оператори;  Познава допълнителни операции и влага блок в блок. 2 Аритметични действия,аритметични отношения и логически оператори
  • 3. Оператори в SCRATCH  Блоковете от меню „Оператори“ в SCRATCH се използват, за да се представят математически изрази и да се описват сложни условия като И, ИЛИ и НЕ (в програмирането се нарича логика);  Всички оператори са с овална форма или заострени краища (тип диамант) и трябва да се поместват в други блокове.  Тези овални блокове позволяват да се извършват математически изчисления с различни променливи;  Блоковете тип диамант (булеви изрази) задават условия. 3
  • 4. Аритметични оператори и блокове, които ги представят  Събиране (+)  Изваждане (-)  Умножение (*)  Деление (/)  А от меню „Външност“, блок „Кажи...“ и „Мисли...“. 4
  • 5. Блокове за избор на случайни (random) числа в интервал  Оператор, който избира случайно число в интервал.  Нека героят да се позиционира на произволно място на сцената при всяко стартиране на кода:  от меню „Движение“, блок „отиди до х:.. у:..“;  от меню „Оператори“, блок „избери случайно от 1 до 10“.  Сцената на героя е координатна система и стойностите, които могат да се задават за координатните точки са :  за X – в диапазон от -240 до 240;  за Y – в диапазон от -180 до 180. 5
  • 6. Блокове за сравняване на числа  Проверява дали първата стойност е по-малка от втората  Проверява дали първата стойност е равна на втората  Проверява дали първата стойност е по-голяма от втората 6
  • 7. Блокове за логически оператори  Проверява дали двете условия са едновременно верни  Проверява дали поне едно от двете условия е вярно  Проверява дали условието е лъжа  Тези блокове трябва да се допълват с още блокове тип диамант. 7
  • 8. Логическо „И“  Ако са изпълнени едновременно и двете условия (допира цвят и допира показалец на мишката), тогава героят се завърта с 5 градуса.  нов спрайт „Giga” от библиотеката (категория „Фантастика“);  нов декор „Party” от библиотека (категория „На закрито“)  от меню „Движение“, блок „Обърни се в посока 90“ и „Завърти се 5 градуса“ и от меню „Оператори“, блок „И“;  от меню „Сетива“, блок „Допира цвят“ и „Допира показалец на мишка“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“, „Ако .. Тогава“. 8
  • 9. Логическо „ИЛИ“  Ако е изпълнено или едното или другото условие (въведен е син или червен цвят), тогава героя дава отговор.  нов спрайт „Nano” от библиотеката (категория „Фантастика“);  от меню „Сетива“, блок „Питай.. и чакай “ и „Отговор“;  от меню „Оператори“, блок „ИЛИ“ и блок „=“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. тогава, иначе“;  от меню „Външност“, блок „Кажи“. 9
  • 10. Логическо отрицание  Ако героя Pico не допира героя Nano да се следва показалеца на мишката и да се мести героя с 2 стъпки.  нов спрайт „Pico” от библиотеката (категория „Фантастика“);  от меню „Сетива“, блок „Допира“ и от меню „Оператори“, блок „НЕ“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако .. Тогава“;  от меню „Външност“, блок „Обърни се към…“, „Премести се с 2 стъпки“ и „ако си в края, отблъсни се“. 10
  • 11. Блокове с други операции  Слепва две думи в една  Извлича поредна буква от дума  Преброява символите в думата  Запомня остатъка от делението на първото число на второто  Закръгля стойността до най-близкото цяло число  Използва се за по-сложни математически изчисления като квадратен корен или тригонометрични функции 11
  • 12.  Разбира същността на променливите;  Създава и именува променливи;  Присвоява стойност и използва числови променливи. 12 Променливи
  • 13. Блоковете от меню „Данни“ позволяват управление на информация чрез:  променлива, която е единична именувана компонента с информация;  списък, който пази последователност от няколко компоненти с информация. За използване на блоковете от меню „Данни“ първо трябва да се каже на компютъра да създаде променлива или да създаде списък. 13 Променливи
  • 14.  Променливите се използват за управление на стойности, който могат да се променят – например скоростта на героя или точките, събрани в игра;  При избор на опция „Създаване на променлива“ трябва да се зададе име, а след това в меню „Данни“ ще се появят множество блокове, в които участва това име;  Има възможност за избор – дали променливата да е само за този спрайт или за всичките. 14 Създаване на променлива
  • 15.  Позволява използване на променливи в други блокове  Отметката означава, че променливата ще се вижда на сцената  Задава стойност на променлива  Увеличава стойност на променливата с въведеното число  Показва променливата в ъгъла на сцената (може да се премести с влачене)  Променливата изчезва от сцената 15 Създаване на променлива
  • 16. Условие на играта: Да се създаде игра при която куче ще ходи по сцената и ще яде кокали. Броят на изядените кокали трябва да се съхранява в променлива и да е видимо за потребителя. 16 Игра „Куче и кокал“
  • 17.  Стартиране на нов проект в SCRATCH;  Добавяне на спрайт куче „Dog2” от библиотеката (категория „Животни“) и изтриване на спрайт „Котка“;  Създаване на променлива за резултата  от меню „Данни“, „Създаване на променлива“;  именуване на променливата „Резултат“ 17 Игра „Куче и кокал“
  • 18.  Изтегляне и добавяне на следните блокове (блокчета) за спрайт „Куче“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:  от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“;  от меню „Движение“, блок „Обърни се към …“ и блок „Премести се с ... стъпки“;  от меню „Външност“, блок „Следващ костюм“;  от меню „Данни“, блок „Направи Резултат = 0“. 18 Игра „Куче и кокал“
  • 19. 19
  • 20.  Добавяне на кокал – вместо да се добави от библиотеката, ще трябва да се нарисува;  Избиране на бутон „Рисуване на нов спрайт“ и избиране на инструмент „Четка“. 20 Игра „Куче и кокал“
  • 21.  Изтегляне и добавяне на следните блокове(блокчета) за спрайт „Кокал“ в областта за скриптовете или така наречената „Работна зона“:  от меню „Събития“, блок „Когато е щракнато Зелено флагче“;  от меню „Контрол“, блок „Винаги“ и „Ако.. тогава“;  от меню „Външност“, блок „Покажи се“ и блок „Скрий се“;  от меню „Сетива“, блок „Допира…Dog2 “  от меню „Данни“, блок „Увеличи резултат с 1“. 21 Игра „Куче и кокал“
  • 22. 22
  • 23.  Добавяне на още кокали – това става като кокалът се „клонира“. Всеки клонинг ще има същия код като оригинала и ще изчезва, когато е необходимо.  За клониране на кокала трябва да се щракне с десен бутон върху него и да се избере опция „Копиране“. Може да се направят по желание няколко клонинга на кокала и да се позиционират на различни места по сцената. 23 Игра „Куче и кокал“
  • 24.  Тестване на кода – при изяждането на всеки кокал от страна на кучето, променливата трябва да се увеличава с 1;  В случая кучето е изяло 4 кокала. 24 Игра „Куче и кокал“
  • 25. БЛАГОДАРИМ ВИ ЗА ВНИМАНИЕТО! 25