消滅都市5周年の運営を支えた
技術とその歴史
2019/6/6
北松 伯彬
自己紹介
北松 伯彬
● 消滅都市チーム
○ クライアントエンジニア
● 前職
○ スマートフォン向けアプリ開発などのサービス開発
● グリー
○ 2012年にグリー株式会社に入社
○ GREE Platform SDK開発
○ 2014年より消滅都市のクライアント開発
本日の内容
● ゲーム概要
● 開発・運営体制
● 開発・運営フロー
● オフショア開発
ゲーム概要
現代を舞台にした
ドラマ × アクション × RPG
● バイクアクション
● バトルシステム
○ シングル
○ マルチ
○ レイド
● Cocos2d-x を採用
○ 内製プロダクトで初採用
アクション
• 本開発 約半年
• 2014. 05 「消滅都市」リリース
• マルチバトル
• 2016. 11「消滅都市2」アップデート
• 大型リニューアル
• レイドバトル
• 2018. 11「消滅都市0.」アップデート(現在)
• 大型リニューアル
• 新章突入
• 現在、950万ダウンロード達成
歴史
TVアニメ化
「消滅都市」放送中!
ついでに・・・
本日『AFTER LOST 消滅都市』がリリースされました!
是非、遊んでみてください!
開発・運営体制
4名
プロデューサー
1名
クライアント
エンジニア
アート
4名
テクニカル
アート
1名
ディレクター
1名
サーバー
エンジニア
1名
プランナー
8名
合計 20 名
開発・運営体制
開発・運営フロー
ゲームデータ(マスターデータ)
作成からデプロイまでのフロー
● Excel でマスターデータ作成
○ クエスト、ノベル、バトル、etc.
● Excel → JSON に変換
● Git によるデータ管理
○ プランナー、デザイナーもGitを使う文化
マスターデータ作成
● EMT(Exec Master Tool)
○ 機能
■ Excel → JSON
■ バリデーション
■ Git
○ Visual Studio で開発
■ C#
データ作成ツール①
● ステージエディタ
○ 機能
■ ステージ作成
● 足場、アイテム、
トラップなどの配置
■ JSON 出力
○ Visual Studio で開発
■ C#
データ作成ツール②
● EMT・ステージエディタ
○ Visual Studio で開発
■ C#
● 背景
○ 開発当初からプランナーは全員Windows環境だった
○ 環境に合わせて短期間の開発を実現するため
プランナーが(誰でも)使いやすいようにする必要がある
● Jenkinsによるデプロイパイプライン
● 開発環境の場合、誰でもデプロイできる
デプロイ
データによる事故防止
ストレスフリー
ホスピタリティー
エンジニアが運営で常に意識にしていること
オフショア開発
● WFSとオフショア
○ 他プロダクトとの実績があった
● 消滅都市は新規開発などの開発フェーズから運用フェーズへ
とはいえ、やりたいこともたくさんある
● エンジニアの増員が必要!
● 昨年の6月からオフショア開発を開始
経緯
開発体制
JP
VN
消滅都市
エンジニア
BSE
1名
クライアント
エンジニア
サーバー
エンジニア
コミュニケーター
● 業務の進め方
○ タスクの割り当ては JIRA ベースでチケット化
○ チケットや仕様書を日本語で記載して翻訳する
○ 成果物(コード)は、PR形式で日本側でコードレビュー
○ 週1回以上はビデオチャットでエンジニアMTGを実施
ベトナムとの連携
● 必要に応じてベトナムへ出張し
ます
● 主な業務
○ 仕様共有
○ 機能開発、QAなどの進行管理
○ 各メンバーのフォロー
○ 1on1
ベトナム出張
実際に何を担当してしてきたか?(当初)
● CS調査(お問い合わせ)
● サポートツールなどの機能追加・改善
● クライアントのデバッグ機能
細かい修正やサービスに影響が出ない対応のみ。
実際に何を担当してしてきたか?(現在)
● CS調査(お問い合わせ)
● サポートツールなどの機能追加・改善
● クライアントのデバッグ機能
● バトル、スキルなどの新機能開発
● Android 64bit 対応
○ libdispatch 対応など
● Cocos2d-x のメジャーVer.のアップデート対応
現在、日本とベトナムで
安定した開発体制を目指しています!
ご静聴ありがとうございました

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