SlideShare a Scribd company logo
UNIVERSITAS INDONESIA
SOFT SYSTEM METHODOLOGY
FINAL ASSIGNMENT
SONY’S GAME BATTLE SUPERMACY
MUHAMMAD IRFAN KEMAL
(2006544430)
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
DEPOK
2020
Step 1 Understanding the Situations
Man Money Machine Method Environtment
Sony, Howard
Stringer
Biaya:
$599 (PS3)
$900-1000
(Blue ray)
$39.95
(Network
adaptor)
Format Blue-ray
Kualitas gambar terbaik
dan memiliki informasi
tersimpan lebih banyak
(ketimbang DVD)
Network adaptor (untuk
daring)
PS3:
Dapat bermain
permainan generasi lama
Playstation network
platform (untuk daring ps
3)
1. Peluncuran PS3 pada musim
liburan 2006
2. Menargetkan pasar - Lelaki pada
umur 20an
3. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Peperangan Konsol (Mengarah ke kestabilan koneksi Internet) dan
Peperangan Format Vidio
2. Memiliki popularitas pada produk konsol PS, namun memiliki
sejarah buruk pada produksi format vidio
4. Format Vidio didukung Fox, Disney, MGM, Lionsgate, Apple, Dell,
Pioneer, Panasonic, Philips, HP, and Sharp (BR), Warner Brothers,
Paramount
6. Protes Publik tentang kekerasan karena peningkatan grafik yang
mendekati nyata
7. secara internal,Sektor Gim memiliki tren kenaikkan tertinggi serta
sebagai penyumpang penjualan tertinggi (2005-2006)
9. Kompetitor Microsoft yang sudah lebih dulu menguasai pasar
sebanyak 10 juta unit
Microsoft, Peter
Moore
Biaya:
$399.99 (Xbox
360)
$49.99
(Headset)
$5 to $15
(Konten
Premium)
Xbox, 2001 :
Menyediakan XBOX LIVE
- fitur daring dengan
headset serta Xbox Live
Arcade dengan konten
premium)
1. XBOX 360 , 2005
1.Memberikan fokus khusus pada
Konektifitas Pita Lebar (BroadBand)
dan Pemasaran Viral
2. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Memiliki Dominasi pada pasar sekarang
2. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada
akhir pemantauan (2002-2006)
Nitendo Biaya:
$199 (Gim
Cube)
$149.99 (DS)
$249.99 (Wii)
1. Gim Cube
2. Nitendo DS (2 Layar)
2. Nitendo Wii
Memilki fungsi integrsi
daring (browsing,
email,cuaca) juga
memiliki fitur deteksi
objek 3 dimensi
1. Membuat permainan yang
menyenangkan, simpel, dan aman
untuk anak-anak
2. Adposi strategi untuk
memperlebar pasar agar menarik
seluruh gender dan umur
3. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Melihat pasar pada pemain yang berumur memiliki tipe permainan
yang spesifik
2. Memiliki sukses pada produk DS, sehingga Wii akan diantisipasi
3. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada
akhir pemantauan (2002-2006)
Toshiba Biaya:
$500 (DVD
Player)
1. HD-DVD Memiliki parnet dengan Microsoft 1. Format Vidio didukung HBO, New Line, Intel, and Sanyo, Warner
Brothers, Paramount (HD-DVD)
Penerbit Pihak
Ketiga
- -
1. Mendapatkan merk permaianan
dan mempertahankanya dari
kompetitor melalui akusisi talenta
studio pengembang terbaik
2. Menggunakan merk permaianan
pada pasar lain
-
Pengembang
Independen
1. Membuat permainan dengan
judul dan pengalaman terbaik
melalui konsep sendiri
Politisi dan
Lembaga
Pemerintah
1. Mengontrol konten dalam
permainan
2. Menerbitkan Famility Protection
Act
Kritik mengenai cara penilaian standar permaianan, karena ada
konten tersembunyi tidak terlihat.
Pemain 1. Memiliki Jaringan Sosial( bermain
bersama daring, melihat
perkembangan teman, membuat
kelompok)
2. Memiliki pengalaman yang
mendalam dan realistik
3. Seleran Lainya yang beragam
-
Boundaries
Sistem ini memiliki sejarah perkembangan (dimensi waktu) yang panjang,
sejak 1966 hingga 2006. secara garis besar terdapat 5 sektor pengampu
entitas. pertama adalah manufaktur permainan (Gim) yang sedang
melakukan peperangan dari segi konsol dan format vidio, terdiri dari
Sony, Microsoft, dan Nitendo. Kedua adalah perusahaan penerbit pihak
ketiga (perusahaan pengakusisi) terhitung terdapat 22 dan yang terbesar
adalahh Take Two, Activision, dan Electronic Art. perusahaan ini
mengakusisi pengembang independen (studio talent) sebagai entitas
terhitung terdapat 76. Entitas keempat adalah lembaga pemerintah dan
politisi. Entitas terakhir adalah konsumen yaitu para pemain
Emergence
Dari sudut pandang Sony, Kemenangan dari perperangan konsol dan
format vidio melalui kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman
bermain, serta koneksi dapat tercapai apabila pelanggan masih memiliki
euforia yang sama dengan PS2 dan mengubur pengalaman buruk
tentang format vidio. pada sisi permainan juga dapat menyeimbangkan
pengalaman immersive dengan realita khususnya kekerasan yang
disajikan pada saat bermain, untuk memenuhi tuntutan politisi.
Purposes
Memenangkan dan mempopulerkan PS3 ketimbang produk Microsoft
(XBOX 360) dan Nitendo (Wii) pada peperangan konsol karena menjadi
sumber pendapatan dengan kenaikan per tahun terbesar dari
perusahaaan.
Feedback
Mekanisme Feedback secara zahir terlihat antara manufaktur permainan
(Gim) dengan pelanggan dan politisi mengenai standar dan kriteria
produk yang diinginkan.
Dynamic Dimensions
Konteks yang dapat ditarik adalah dimensi waktu apabila sampai zaman
sekarang (2020), diiyakinkan memiliki kompetisi yang sama yaitu
kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman bermain, dan koneksi.
contohnya menerbitkan fitur seperti Xbox Game Pass yang menyediakan
pustaka Gim dengan harga murah, integrasi dengan VR (Oculus) untuk
pengalaman bermain, akusisi permainan-permaianan oleh developer
terkenal seperti Konami; Rockstar; Ubisoft; Kojima, terakhir adalah
kapabilitas mesin untuk menangkap koneksi. walaupun itu tidak berlaku
pada semua manufaktur konsol, contohnya nitendo malah mencoba
memperlebar pasar ketimbang berkompetisi dengan mengeluarkan
produk nitendo switch
Step 2 Rich Picture
Step 3: Root Definition Root Definitions 1
Sebuah Perusahaan dimiliki Howard Stingeryang ingin menguasai pasar konsol dan format
video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan 2006 sebagai batu lonjakan utama
Dioperasikan oleh Sony dan dipengaruhi oleh Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
Secara ideal dapat Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik dengan harga terjangkau
untuk pasar remaja dan dewasa dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan
inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk akal di dalam lingkungan yang
terdapat ancaman regulasi konten dan tertinggal 1 tahun dari competitor (Microsoft)
C : Sony
A : Sony, Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
T : Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik
dengan harga terjangkau untuk pasar remaja dan dewasa
dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan
inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk
akal
W : Perusahaan yang ingin menguasai pasar konsol dan
format video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan
2006
O : Howard Stinger
E :
 konten kekerasan dan seksual yang memberikan
ancaman regulasi,
 Xbox360 yang diluncurkan 1 tahun lebih awal
Step 3: Root Definition Root Definitions 2
Sebuah Perusahaan dimiliki Peter Moore yang ingin mempertahankan pasar sekarang
dengan perkembangan fitur dan sarana produk
Dioperasikan oleh Microsoft dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Gimr, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
Secara ideal dapat Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln produk yang sudah
dipasarkan secara viral serta memperluas pustaka permainan dan pengembangan inovasi
teknologi terbaru di dalam lingkungan yang terdapat ancaman regulasi konten dan
kebergantungan dengan format video pemasok (Toshiba) yang kualitasnya perlu diantisipasi
C : Microsoft
A : Sony, Nintendo, Microsoft, Gimr, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
T : Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln
produk yang sudah dipasarkan secara viral serta
memperluas pustaka permainan dan pengembangan
inovasi teknologi terbaru
W : Perusahaan yang ingin mempertahankan pasar
sekarang dengan perkembangan fitur dan sarana produk
O : Peter Moore
E :
 konten kekerasan dan seksual yang memberikan
ancaman regulasi,
 antisipasi terhadap grafik terbaik, tergantung dengan
format video pemasok (Toshiba)
Step 3: Root Definition Root Definitions 3
C Pemain Sebuah sistem yang dimiliki oleh Anak- Anak, Pemuda, Dewasa dan Orang Tua yang memiliki selera
berbeda pada tipe Gim yang memberikan pengalaman realistik
Dioperasikan oleh komintas tersebut dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Microsoft
Secara ideal dapat membuat komunitas untuk memperluas hype jaringan dan mendorong
perusahaan lebih keras di dalam lingkungan yang terdapat memori baik tentang Ps2 dan PS ori
dengan harga Ps3 yang cenderung lebih mahal ketimbang produk kompetitor
A Sony, Nintendo, Microsoft, pemain
T Membuat komunitas sony,
nintendo, atau microsoft untuk
memperluas hype jaringan dan
mendorong perusahaan lebih keras
W Sebuah kelompok yang memiliki
selera berbeda pada tipe Gim yang
memberikan pengalaman realistik
O Anak- Anak, Pemuda, Dewasa,
Orang Tua
E  Memori baik tentang Ps2 dan
PS ori,
 Harga Ps3 yang cenderung lebih
mahal ketimbang produk
kompetitor
Step 5: Gap Analysis using E3 (Sony)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1. Melakukan Riset
Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur, Harga, dan
Teknologi yang Relevan
dengan Komunitas
Ya  Kemutakhiran teknologi PS3 belum
memenuhi keinginan pasar
 Belum memahami ancaman Xbox
sebagai competitor unggul
 Penjualan Konsol tahun
2006
Mendefinisikan ulang kebutuhan
komunitas terutama akan koneksi
jaringan konsol yang stabil
2. Melakukan Riset
Pengembangan
Perangkat Lunak dan
Keras dibandingkan
dengan Keuntungan
dan Biaya
Tidak Melakukan analisa kesanggupan
dan kemauan beli komunitas serta
Melakukan pendekatan penjualan
software lebih intensif dengan
batasan konten
3. Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras PS 3 yang
memadai dengan harga
terjangkau
Tidak (Segera) Memotong harga sampai $100 di
hardware dengan menghilangkan
fitur tidak relevan,
Memperkuat jalinan dari
developer terbaik untuk judul
permainan terbaik
4. Memperkuat
perangkat lunak ekslusif
seperti fitur komunikasi,
pustaka permainan
Ya Gim Ekslusif
 Genji: Days of Blade (55/100 )
 NBA 07 (63/100)
Ulasan Metacritic Mencoba menggaet
pengembang seperti Konami
(Metal Gear Solid), Naughty
Dog (Uncharted), atau
mensukseskan potensi Gim
perusahaan ( Last of Us)
5.Akusisi permainan
terkenal ekslusif Xbox
Tidak (Segera) Mencoba Akusisi permainan
Xbox seperti Halo 3 dan Bio
Shock
6. Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras berbasis motion
detector
Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam
mengembangkan PS Move agar
dapat dipasarkan
7. Menggunakan Teknik
Pemasaran yang masuk
Akal
Tidak (Segera) Menggunakan karakter ikonik
seperti Kevin Butler. Bukan iklan
aneh (boneka bayi menatap
konsol).
Activities Connection
2  3 Tidak Sony harus berani menurunkan
harga konsol agar dapat
berkompetisi
2  4 Tidak Sony harus dapat mencari studio-
studio Gim terbaik untuk
menutupi kekurangan
keuntungan penjualan hardware
dengan software
Step 5: Gap Analysis using E3 (Microsoft)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1.Melakukan Riset
Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur dan Teknologi
yang Relevan dengan
Komunitas
Ya Sejak 2005, Xbox meluncurkan konsol mutakhir
untuk dimainkan secara daring
Penjualan Konsol tahun
2005- 2006
Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam Xbox
Live
2.Melakukan Riset
Pengembangan
Perangkat Lunak dan
Keras dibandingkan
dengan Keuntungan
dan Biaya
Ya Dominasi pasar konsol pada tahun 2006 Penjualan Konsol tahun
2005- 2006
Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam XBOX
Live
3.Mengembangkan
teknologi Perangkat
Keras Xbox 360 yang
robust dari kegagalan,
termasuk antisipasi
format video Toshiba
Tidak Pengembangan R&D dan eror
testing secara terus menerus
seiring dengan kenaikan
permintaan agar tidak terjadi
product return besar-besaran
4. Memperkuat
perangkat lunak ekslusif
seperti pustaka
permainan, fitur
penghargaan dan
(termasuk Xbox Arcade)
Ya Gim Ekslusif
 Halo 3 (94/100)
 Bio Shock (sampai 2008) (96/100)
Ulasan Metacritic Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam XBOX
Live
5.Akusisi permainan
terkenal ekslusif PS 3
Tidak (Segera) Akusisi permainan PS3 seperti
GTA 4, Fallout 3, Final
fantasy, dan Devil May Cry
dengan fitur khusus
tambahan dalam Gim
6.Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras berbasis motion
detector
Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam
mengembangkan agar Xbox
Kinect dapat dipasarkan
7.Mengikutsertakan
Pengembang Kecil
Melalui Permaian
Generasi Lama (Xbox
Arcade)
Tidak (Segera) Mencari lebih intens
pengembang-pengembang kecil
yang dapat memberikan
permainan arcade terbaik
8.Menggunakan Teknik
Pemasaran yang Viral
Ya Memanfaatkan acara-acara
ternama seperti MTV dan E3
dalam memasarkan produk
Activities Connection
3 …. 8 Tidak Perlu adanya gerbang-gerbang
khusus penyocok kualitas dengan
hal yang dipasarkan agar tidak
terjadi kekecewaan masif
Step 5: Gap Analysis using E3 (Pemain)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1.Pemasaran Mouth to
Mouth di lingkungan
sekolah atau kantor
tentang Gim konsol
? Tersedia iklan yang mengajak
pemain agar bermain bersama
rekan dekat
2.Membuat Komunitas
di Media Sosial (Face
Book, Millis, Friendster,
dll)
? Tersedia Komunitas yang akan
memberikan informasi terkini
mengenai fitur, permainan
terbaru, acara, dan kegiatan
bermain bersama
3.Membuat Peer Group
di dalam jaringan
Konsol
Ya Terbentuknya Guild atau Party pada orang yang
baru dikenal pada dunia Gim (di Xbox)
Jumlah komunitas di
dalam Gim
4.Memberikan kesan
pengalaman bermain
kepada website
perusahaan
? Tersedia wadah feedback secara
langsung terhadap performa
perusahaan dalam konsol dan
permainan yang diterbitkan
5.Menghadiri E3
(Electronic Entertaiment
Expo) untuk
mengetahui inovasi-
inovasi terbaru dunia
Gim
Tidak (Segera) Akan Terlaksana setelah E3 2005 Perusahaaan mengadakan
sekompetitif mungkin pada masa
peperangan konsol ini
Activities Connection
2 …. 5 ? Komunitas tersebut akan
memberikan lingkaran potensial
pembeli yang lebih besar
Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 1)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Step 7: Laksanakan Perbaikan
Social Systems Analysis (Perspektif Sony)
FORCES SUPPORTING INTERVENTION FORCES AGAINST INTERVENTION
Popularitas Konsol Sebelum
Pergerakan Pasar Format Vidio ke
kualitas lebih baik
Regulasi Konten
Memori buruk format video sebelum
Kompetisi akusisi permainan ekslusif
Kompetitor Menguasa Pasar Awal
Dominasi Pasar Motion oleh Nintendo Wii
Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 2)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Step 7: Laksanakan Perbaikan
Intervention Types Analysis with Stream Analysis (Perspektif Sony)
Human Processes Intervention Physical Environment
Intervention
Structural Change Intervention Technology or
Other ( )
Intervention
H1 S1
T0
T1
H2 S2
T2
H0 S0
E0
E1
Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 3)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Recommended Activities Based on the Previous 3 Analysis and Why (Perspektif Sony)
No Aktivitas Alasan, Kesimpulan dari 3 Analisis Sebelumnya
1 Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur, Harga, dan
Teknologi yang Relevan dengan Komunitas dari media sosial dan
website perusahaan
 Harga tinggi dengan mesin yang overkill tanpa mencontoh kesuksesan
Xbox 360 dalam memenangkan pasar melalui konektivitas jaringan
daring adalah langkah yang salah.
 Kesesuaian dapat didapatkan dengan memanfaatkan komunitas PS2
yang sudah terbentuk sebelumnya
2 Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras
dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya
 Perkembangan Teknologi lebih baik dan ramping akan memberikan
kesempatan penghematan biaya konsol, hal ini dapat dicapai dengan
waktu proses yang lama
 Selagi itu, intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada
pihak ketiga untuk mengembangkan perjanjian kontrak merk permaian
yang tepat (termasuk batasan konten secara politis)
3 Memproduksi teknologi Prangkat Keras PS 3 yang memadai
dengan harga terjangkau
 Strategi ini untuk menormalisasi kepemilikan PS3 di pasar-pasar PS2
sebelumnya
 Strategi ini juga akan mengajak atau menarik pasar baru tentang
kemutakhiran format video yang akan diberikan
4 Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti fitur komunikasi,
pustaka permainan ( termasuk permainanan arcade lama)
 Perkembangan teknologi lanjutan (software) perlu secara terus
menerus dilakukan agar dapat menyeimbangi pasar Microsoft yang
sudah terlanjur mendahului
 Juga untuk menutupi biaya produksi hardware
5 Akusisi permainan terkenal ekslusif Xbox (dan melindunginya)  intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada pihak ketiga
(pengembang) yang sudah sukses pada pasar kompetitor dengan
memberikan perjanjian yang menarik
 Intervensi juga dapat dilakukan kepada pihak ketiga perusahaan agar
menjaga ekslusivitas merk Gim dengan perjanjian rekan (partner) yang
masuk akal untuk jangka panjang.
6 Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector  Untuk menjawab kecenderungan pasar pada konsol pendeteksi motion
yang akan didominasi oleh Wii
7 Menggunakan Teknik Pemasaran yang masuk Akal dengan
memanfaatkan popularitas konsol sebelum, mengajak untuk
bermain bersama rekan dekat, memanfaatkan acara besar
seperti E3
 Menjaga nama baik PS2 dan mengubur nama buruk format video lalu
 Memperluas komunitas PS3 dan menimbulkan tekanan kepada
komunitas Xbox360
Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 4)
Project Information Impact Effort Risk
No
Project Description
Revenue
Growth
Cost
Reduction
Capital
Reduction
Key
Business
Objective
On
Time
Delivery
Lead
Time
Quality
Costumer
Satistication
Total
Impact
People
Resources
Capital
Resources
Duration
Project
Total
Effort
Technical
Risk
Management
Risk
Total
Risk
20%
15%
10%
15%
20%
5%
5%
10%
100%
50%
20%
30%
100%
40%
60%
100%
1
Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur, Harga, dan Teknologi yang
Relevan dengan Komunitas dari media
sosial dan website perusahaan 4 4 0 10 0 0 8 10 4.3 3 3 3 3 2 2 2
2
Melakukan Riset Pengembangan
Perangkat Lunak dan Keras
dibandingkan dengan Keuntungan dan
Biaya 5 5 0 10 0 0 8 10 4.65 6 6 6 6 6 6 6
3
Memproduksi teknologi Prangkat Keras
PS 3 yang memadai dengan harga
terjangkau 10 8 8 10 0 0 8 10 6.9 6 10 6 6.8 8 3 5
4
Memperkuat perangkat lunak ekslusif
seperti fitur komunikasi, pustaka
permainan ( termasuk permainanan
arcade lama) 10 10 0 10 0 0 8 10 6.4 6 10 6 6.8 7 7 7
5
Akusisi permainan terkenal ekslusif
Xbox (dan melindunginya) 8 8 0 8 0 0 10 10 5.5 3 8 5 4.6 2 8 5.6
6
Memproduksi teknologi Prangkat Keras
berbasis motion detector 8 0 0 8 0 0 7 8 3.95 6 8 5 6.1 8 3 5
7
Menggunakan Teknik Pemasaran yang
masuk Akal dengan memanfaatkan
popularitas konsol sebelum, mengajak
untuk bermain bersama rekan dekat,
memanfaatkan acara besar seperti E3 10 10 8 10 0 0 8 10 7.2 5 9 5 5.8 6 6 6
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Effort
Impact
Project Ranking

More Related Content

What's hot

Cree Case
Cree CaseCree Case
Cree Case
himosh
 
Case study 4
Case study 4Case study 4
Case study 4
ADITYA ISHAN
 
The Distance still matters
The Distance still mattersThe Distance still matters
The Distance still matters
kedargokhale0506
 
Microsoft : Competing On Talent (A)
Microsoft : Competing On Talent (A)Microsoft : Competing On Talent (A)
Microsoft : Competing On Talent (A)
Fadila Pratika Alimuddin
 
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
Dr Ritesh Malik
 
Case study steinway & sons buying a legend
Case study  steinway & sons  buying a legendCase study  steinway & sons  buying a legend
Case study steinway & sons buying a legend
Sameer Mathur
 
The global brand face off
The global brand face offThe global brand face off
The global brand face off
Hitesh Kothari
 
The Harvard Graduate Student Housing Survey
The Harvard Graduate Student Housing SurveyThe Harvard Graduate Student Housing Survey
The Harvard Graduate Student Housing Survey
Arushi Verma
 
Boston Consulting Group Matrix
Boston Consulting Group MatrixBoston Consulting Group Matrix
Boston Consulting Group Matrix
Amit Pramanik
 
CASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
CASE STUDY: SCHUBERG PHILISCASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
CASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
ForgeRock
 
Presentation Product Failure.New Coke
Presentation Product Failure.New CokePresentation Product Failure.New Coke
Presentation Product Failure.New Cokevarun23oct
 
Sport Obermeyer
Sport Obermeyer Sport Obermeyer
Sport Obermeyer glenferry
 
Presentation CISCO & HP
Presentation CISCO & HPPresentation CISCO & HP
Presentation CISCO & HPAbhijat Dhawal
 
Nucor Case Analysis
Nucor Case AnalysisNucor Case Analysis
Nucor Case Analysis
Bskwarski87
 
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
Sameer Mathur
 
Ab inbev m&a
Ab inbev m&a Ab inbev m&a
Ab inbev m&a
Vipul Sonavane
 
Mabe Company
Mabe CompanyMabe Company
Mabe Company
Jijo Francis
 
Barco projectsions cs hyd- taranum
Barco projectsions cs  hyd- taranumBarco projectsions cs  hyd- taranum
Barco projectsions cs hyd- taranum
Taranum mohammed
 
IKEA's Global Sourcing Challenge
IKEA's Global Sourcing ChallengeIKEA's Global Sourcing Challenge
IKEA's Global Sourcing Challenge
Panos Anadiotis
 

What's hot (20)

Cree Case
Cree CaseCree Case
Cree Case
 
Case study 4
Case study 4Case study 4
Case study 4
 
The Distance still matters
The Distance still mattersThe Distance still matters
The Distance still matters
 
Microsoft : Competing On Talent (A)
Microsoft : Competing On Talent (A)Microsoft : Competing On Talent (A)
Microsoft : Competing On Talent (A)
 
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...
 
Case study steinway & sons buying a legend
Case study  steinway & sons  buying a legendCase study  steinway & sons  buying a legend
Case study steinway & sons buying a legend
 
The global brand face off
The global brand face offThe global brand face off
The global brand face off
 
The Harvard Graduate Student Housing Survey
The Harvard Graduate Student Housing SurveyThe Harvard Graduate Student Housing Survey
The Harvard Graduate Student Housing Survey
 
Boston Consulting Group Matrix
Boston Consulting Group MatrixBoston Consulting Group Matrix
Boston Consulting Group Matrix
 
CASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
CASE STUDY: SCHUBERG PHILISCASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
CASE STUDY: SCHUBERG PHILIS
 
Presentation Product Failure.New Coke
Presentation Product Failure.New CokePresentation Product Failure.New Coke
Presentation Product Failure.New Coke
 
Sport Obermeyer
Sport Obermeyer Sport Obermeyer
Sport Obermeyer
 
Presentation CISCO & HP
Presentation CISCO & HPPresentation CISCO & HP
Presentation CISCO & HP
 
Nucor Case Analysis
Nucor Case AnalysisNucor Case Analysis
Nucor Case Analysis
 
Nucor Case Anlaysis
Nucor Case AnlaysisNucor Case Anlaysis
Nucor Case Anlaysis
 
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
What organizational structures and processes do managers use to oversee new p...
 
Ab inbev m&a
Ab inbev m&a Ab inbev m&a
Ab inbev m&a
 
Mabe Company
Mabe CompanyMabe Company
Mabe Company
 
Barco projectsions cs hyd- taranum
Barco projectsions cs  hyd- taranumBarco projectsions cs  hyd- taranum
Barco projectsions cs hyd- taranum
 
IKEA's Global Sourcing Challenge
IKEA's Global Sourcing ChallengeIKEA's Global Sourcing Challenge
IKEA's Global Sourcing Challenge
 

Similar to Sony's Game Battle Supermcy - Soft System Method (Indonesia)

Video Games Industry
Video Games IndustryVideo Games Industry
Video Games Industry
Meta Meidiana
 
Zynga Inc Industry Analysis
 Zynga Inc Industry Analysis Zynga Inc Industry Analysis
Zynga Inc Industry Analysis
Anna Dewi Wijayanto
 
Dampak game pada remaja
Dampak game pada remajaDampak game pada remaja
Dampak game pada remaja
Naylawidhyani
 
Peluang Sukses di Gamedev
Peluang Sukses di Gamedev   Peluang Sukses di Gamedev
Peluang Sukses di Gamedev
Samuel Henry
 
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
FatonySetiawan1
 
Teknologi Game Di Masa Depan
Teknologi Game Di Masa DepanTeknologi Game Di Masa Depan
Teknologi Game Di Masa Depan
Samuel Henry
 
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Syiroy Uddin
 
Tugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompokTugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompok
ade yusrizal
 
Sony Corp - A Study Case
Sony Corp - A Study CaseSony Corp - A Study Case
Sony Corp - A Study Case
Benny Herlambang
 
Video Games
Video GamesVideo Games
Video Games
rgnaayu
 
Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
Samuel Henry
 
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and PlayersMakalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
revi fauziah
 
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & AndiniManajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
AdePutraTunggali
 
Potensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
Potensi Pengembangan Game Di Era TransmediaPotensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
Potensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
Rickman Roedavan
 
Terjun ke gamedev. Why not?
Terjun ke gamedev. Why not?Terjun ke gamedev. Why not?
Terjun ke gamedev. Why not?
Guntur Sarwohadi
 
Digital Magazine Pemmz First Edition
Digital Magazine Pemmz First EditionDigital Magazine Pemmz First Edition
Digital Magazine Pemmz First EditionPEMMZCHANNEL
 
Teknologi game di Masa Depan
Teknologi game di Masa DepanTeknologi game di Masa Depan
Teknologi game di Masa Depan
Samuel Henry
 

Similar to Sony's Game Battle Supermcy - Soft System Method (Indonesia) (20)

Video Games
Video GamesVideo Games
Video Games
 
Video Games Industry
Video Games IndustryVideo Games Industry
Video Games Industry
 
Zynga Inc Industry Analysis
 Zynga Inc Industry Analysis Zynga Inc Industry Analysis
Zynga Inc Industry Analysis
 
Dampak game pada remaja
Dampak game pada remajaDampak game pada remaja
Dampak game pada remaja
 
Peluang Sukses di Gamedev
Peluang Sukses di Gamedev   Peluang Sukses di Gamedev
Peluang Sukses di Gamedev
 
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
01_Perkembangan Game di Indonesia.pptx
 
Teknologi Game Di Masa Depan
Teknologi Game Di Masa DepanTeknologi Game Di Masa Depan
Teknologi Game Di Masa Depan
 
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Ukk 2016   membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....
 
Tugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompokTugas softskill kelompok
Tugas softskill kelompok
 
Peluang
Peluang Peluang
Peluang
 
Sony Corp - A Study Case
Sony Corp - A Study CaseSony Corp - A Study Case
Sony Corp - A Study Case
 
Video Games
Video GamesVideo Games
Video Games
 
Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
 
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and PlayersMakalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
Makalah Video Games: Platform, Programmers, and Players
 
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & AndiniManajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
Manajemen Web & Sosial Media Sony Global Comunity Zara & Andini
 
Potensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
Potensi Pengembangan Game Di Era TransmediaPotensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
Potensi Pengembangan Game Di Era Transmedia
 
Terjun ke gamedev. Why not?
Terjun ke gamedev. Why not?Terjun ke gamedev. Why not?
Terjun ke gamedev. Why not?
 
Microsoft corp vs linuk
Microsoft corp vs linukMicrosoft corp vs linuk
Microsoft corp vs linuk
 
Digital Magazine Pemmz First Edition
Digital Magazine Pemmz First EditionDigital Magazine Pemmz First Edition
Digital Magazine Pemmz First Edition
 
Teknologi game di Masa Depan
Teknologi game di Masa DepanTeknologi game di Masa Depan
Teknologi game di Masa Depan
 

More from Muhammad Irfan Kemal

A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
Muhammad Irfan Kemal
 
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
Muhammad Irfan Kemal
 
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem DinamisManajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
Muhammad Irfan Kemal
 
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
Muhammad Irfan Kemal
 
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank RunCausal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
Muhammad Irfan Kemal
 
Proposal Logistik Kemanusiaan
Proposal Logistik KemanusiaanProposal Logistik Kemanusiaan
Proposal Logistik Kemanusiaan
Muhammad Irfan Kemal
 
Transjakarta bus fleets optimization
Transjakarta bus fleets optimizationTransjakarta bus fleets optimization
Transjakarta bus fleets optimization
Muhammad Irfan Kemal
 
Pengembangan metode heuristik silver-meal
Pengembangan metode heuristik silver-mealPengembangan metode heuristik silver-meal
Pengembangan metode heuristik silver-meal
Muhammad Irfan Kemal
 
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok InalumPresentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
Muhammad Irfan Kemal
 
Desain Produk Teknologi Tepat Guna
Desain Produk Teknologi Tepat GunaDesain Produk Teknologi Tepat Guna
Desain Produk Teknologi Tepat Guna
Muhammad Irfan Kemal
 

More from Muhammad Irfan Kemal (10)

A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia
 
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...
 
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem DinamisManajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem Dinamis
 
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
Tinjauan Literatur Logistik Kemanusiaan
 
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank RunCausal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
Causal Loop Diagram: Housing Policy, Fish Bank Model, Traditional Bank Run
 
Proposal Logistik Kemanusiaan
Proposal Logistik KemanusiaanProposal Logistik Kemanusiaan
Proposal Logistik Kemanusiaan
 
Transjakarta bus fleets optimization
Transjakarta bus fleets optimizationTransjakarta bus fleets optimization
Transjakarta bus fleets optimization
 
Pengembangan metode heuristik silver-meal
Pengembangan metode heuristik silver-mealPengembangan metode heuristik silver-meal
Pengembangan metode heuristik silver-meal
 
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok InalumPresentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok Inalum
 
Desain Produk Teknologi Tepat Guna
Desain Produk Teknologi Tepat GunaDesain Produk Teknologi Tepat Guna
Desain Produk Teknologi Tepat Guna
 

Sony's Game Battle Supermcy - Soft System Method (Indonesia)

  • 1. UNIVERSITAS INDONESIA SOFT SYSTEM METHODOLOGY FINAL ASSIGNMENT SONY’S GAME BATTLE SUPERMACY MUHAMMAD IRFAN KEMAL (2006544430) FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI DEPOK 2020
  • 2. Step 1 Understanding the Situations Man Money Machine Method Environtment Sony, Howard Stringer Biaya: $599 (PS3) $900-1000 (Blue ray) $39.95 (Network adaptor) Format Blue-ray Kualitas gambar terbaik dan memiliki informasi tersimpan lebih banyak (ketimbang DVD) Network adaptor (untuk daring) PS3: Dapat bermain permainan generasi lama Playstation network platform (untuk daring ps 3) 1. Peluncuran PS3 pada musim liburan 2006 2. Menargetkan pasar - Lelaki pada umur 20an 3. Strategi untung dari penjualan perangkat lunak 1. Peperangan Konsol (Mengarah ke kestabilan koneksi Internet) dan Peperangan Format Vidio 2. Memiliki popularitas pada produk konsol PS, namun memiliki sejarah buruk pada produksi format vidio 4. Format Vidio didukung Fox, Disney, MGM, Lionsgate, Apple, Dell, Pioneer, Panasonic, Philips, HP, and Sharp (BR), Warner Brothers, Paramount 6. Protes Publik tentang kekerasan karena peningkatan grafik yang mendekati nyata 7. secara internal,Sektor Gim memiliki tren kenaikkan tertinggi serta sebagai penyumpang penjualan tertinggi (2005-2006) 9. Kompetitor Microsoft yang sudah lebih dulu menguasai pasar sebanyak 10 juta unit Microsoft, Peter Moore Biaya: $399.99 (Xbox 360) $49.99 (Headset) $5 to $15 (Konten Premium) Xbox, 2001 : Menyediakan XBOX LIVE - fitur daring dengan headset serta Xbox Live Arcade dengan konten premium) 1. XBOX 360 , 2005 1.Memberikan fokus khusus pada Konektifitas Pita Lebar (BroadBand) dan Pemasaran Viral 2. Strategi untung dari penjualan perangkat lunak 1. Memiliki Dominasi pada pasar sekarang 2. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada akhir pemantauan (2002-2006) Nitendo Biaya: $199 (Gim Cube) $149.99 (DS) $249.99 (Wii) 1. Gim Cube 2. Nitendo DS (2 Layar) 2. Nitendo Wii Memilki fungsi integrsi daring (browsing, email,cuaca) juga memiliki fitur deteksi objek 3 dimensi 1. Membuat permainan yang menyenangkan, simpel, dan aman untuk anak-anak 2. Adposi strategi untuk memperlebar pasar agar menarik seluruh gender dan umur 3. Strategi untung dari penjualan perangkat lunak 1. Melihat pasar pada pemain yang berumur memiliki tipe permainan yang spesifik 2. Memiliki sukses pada produk DS, sehingga Wii akan diantisipasi 3. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada akhir pemantauan (2002-2006) Toshiba Biaya: $500 (DVD Player) 1. HD-DVD Memiliki parnet dengan Microsoft 1. Format Vidio didukung HBO, New Line, Intel, and Sanyo, Warner Brothers, Paramount (HD-DVD) Penerbit Pihak Ketiga - - 1. Mendapatkan merk permaianan dan mempertahankanya dari kompetitor melalui akusisi talenta studio pengembang terbaik 2. Menggunakan merk permaianan pada pasar lain - Pengembang Independen 1. Membuat permainan dengan judul dan pengalaman terbaik melalui konsep sendiri Politisi dan Lembaga Pemerintah 1. Mengontrol konten dalam permainan 2. Menerbitkan Famility Protection Act Kritik mengenai cara penilaian standar permaianan, karena ada konten tersembunyi tidak terlihat. Pemain 1. Memiliki Jaringan Sosial( bermain bersama daring, melihat perkembangan teman, membuat kelompok) 2. Memiliki pengalaman yang mendalam dan realistik 3. Seleran Lainya yang beragam - Boundaries Sistem ini memiliki sejarah perkembangan (dimensi waktu) yang panjang, sejak 1966 hingga 2006. secara garis besar terdapat 5 sektor pengampu entitas. pertama adalah manufaktur permainan (Gim) yang sedang melakukan peperangan dari segi konsol dan format vidio, terdiri dari Sony, Microsoft, dan Nitendo. Kedua adalah perusahaan penerbit pihak ketiga (perusahaan pengakusisi) terhitung terdapat 22 dan yang terbesar adalahh Take Two, Activision, dan Electronic Art. perusahaan ini mengakusisi pengembang independen (studio talent) sebagai entitas terhitung terdapat 76. Entitas keempat adalah lembaga pemerintah dan politisi. Entitas terakhir adalah konsumen yaitu para pemain Emergence Dari sudut pandang Sony, Kemenangan dari perperangan konsol dan format vidio melalui kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman bermain, serta koneksi dapat tercapai apabila pelanggan masih memiliki euforia yang sama dengan PS2 dan mengubur pengalaman buruk tentang format vidio. pada sisi permainan juga dapat menyeimbangkan pengalaman immersive dengan realita khususnya kekerasan yang disajikan pada saat bermain, untuk memenuhi tuntutan politisi. Purposes Memenangkan dan mempopulerkan PS3 ketimbang produk Microsoft (XBOX 360) dan Nitendo (Wii) pada peperangan konsol karena menjadi sumber pendapatan dengan kenaikan per tahun terbesar dari perusahaaan. Feedback Mekanisme Feedback secara zahir terlihat antara manufaktur permainan (Gim) dengan pelanggan dan politisi mengenai standar dan kriteria produk yang diinginkan. Dynamic Dimensions Konteks yang dapat ditarik adalah dimensi waktu apabila sampai zaman sekarang (2020), diiyakinkan memiliki kompetisi yang sama yaitu kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman bermain, dan koneksi. contohnya menerbitkan fitur seperti Xbox Game Pass yang menyediakan pustaka Gim dengan harga murah, integrasi dengan VR (Oculus) untuk pengalaman bermain, akusisi permainan-permaianan oleh developer terkenal seperti Konami; Rockstar; Ubisoft; Kojima, terakhir adalah kapabilitas mesin untuk menangkap koneksi. walaupun itu tidak berlaku pada semua manufaktur konsol, contohnya nitendo malah mencoba memperlebar pasar ketimbang berkompetisi dengan mengeluarkan produk nitendo switch
  • 3. Step 2 Rich Picture
  • 4. Step 3: Root Definition Root Definitions 1 Sebuah Perusahaan dimiliki Howard Stingeryang ingin menguasai pasar konsol dan format video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan 2006 sebagai batu lonjakan utama Dioperasikan oleh Sony dan dipengaruhi oleh Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah Secara ideal dapat Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik dengan harga terjangkau untuk pasar remaja dan dewasa dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk akal di dalam lingkungan yang terdapat ancaman regulasi konten dan tertinggal 1 tahun dari competitor (Microsoft) C : Sony A : Sony, Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah T : Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik dengan harga terjangkau untuk pasar remaja dan dewasa dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk akal W : Perusahaan yang ingin menguasai pasar konsol dan format video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan 2006 O : Howard Stinger E :  konten kekerasan dan seksual yang memberikan ancaman regulasi,  Xbox360 yang diluncurkan 1 tahun lebih awal
  • 5. Step 3: Root Definition Root Definitions 2 Sebuah Perusahaan dimiliki Peter Moore yang ingin mempertahankan pasar sekarang dengan perkembangan fitur dan sarana produk Dioperasikan oleh Microsoft dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Gimr, Penerbit Pihak Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah Secara ideal dapat Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln produk yang sudah dipasarkan secara viral serta memperluas pustaka permainan dan pengembangan inovasi teknologi terbaru di dalam lingkungan yang terdapat ancaman regulasi konten dan kebergantungan dengan format video pemasok (Toshiba) yang kualitasnya perlu diantisipasi C : Microsoft A : Sony, Nintendo, Microsoft, Gimr, Penerbit Pihak Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah T : Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln produk yang sudah dipasarkan secara viral serta memperluas pustaka permainan dan pengembangan inovasi teknologi terbaru W : Perusahaan yang ingin mempertahankan pasar sekarang dengan perkembangan fitur dan sarana produk O : Peter Moore E :  konten kekerasan dan seksual yang memberikan ancaman regulasi,  antisipasi terhadap grafik terbaik, tergantung dengan format video pemasok (Toshiba)
  • 6. Step 3: Root Definition Root Definitions 3 C Pemain Sebuah sistem yang dimiliki oleh Anak- Anak, Pemuda, Dewasa dan Orang Tua yang memiliki selera berbeda pada tipe Gim yang memberikan pengalaman realistik Dioperasikan oleh komintas tersebut dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Microsoft Secara ideal dapat membuat komunitas untuk memperluas hype jaringan dan mendorong perusahaan lebih keras di dalam lingkungan yang terdapat memori baik tentang Ps2 dan PS ori dengan harga Ps3 yang cenderung lebih mahal ketimbang produk kompetitor A Sony, Nintendo, Microsoft, pemain T Membuat komunitas sony, nintendo, atau microsoft untuk memperluas hype jaringan dan mendorong perusahaan lebih keras W Sebuah kelompok yang memiliki selera berbeda pada tipe Gim yang memberikan pengalaman realistik O Anak- Anak, Pemuda, Dewasa, Orang Tua E  Memori baik tentang Ps2 dan PS ori,  Harga Ps3 yang cenderung lebih mahal ketimbang produk kompetitor
  • 7. Step 5: Gap Analysis using E3 (Sony) Create the Improvement Table The first part if any the component must be improved and the second part if connections must be improved E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve it purpose? Do the activities which transform inputs produce the required outputs? E2: Efficiency: How many/much resources activity consumes? Does the transformation take place as economically as possible - i.e. with the minimum of resources? E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be doing? Os this done in such a way that the long-term survival of the system is secured? Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement 1. Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur, Harga, dan Teknologi yang Relevan dengan Komunitas Ya  Kemutakhiran teknologi PS3 belum memenuhi keinginan pasar  Belum memahami ancaman Xbox sebagai competitor unggul  Penjualan Konsol tahun 2006 Mendefinisikan ulang kebutuhan komunitas terutama akan koneksi jaringan konsol yang stabil 2. Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya Tidak Melakukan analisa kesanggupan dan kemauan beli komunitas serta Melakukan pendekatan penjualan software lebih intensif dengan batasan konten 3. Memproduksi teknologi Prangkat Keras PS 3 yang memadai dengan harga terjangkau Tidak (Segera) Memotong harga sampai $100 di hardware dengan menghilangkan fitur tidak relevan, Memperkuat jalinan dari developer terbaik untuk judul permainan terbaik 4. Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti fitur komunikasi, pustaka permainan Ya Gim Ekslusif  Genji: Days of Blade (55/100 )  NBA 07 (63/100) Ulasan Metacritic Mencoba menggaet pengembang seperti Konami (Metal Gear Solid), Naughty Dog (Uncharted), atau mensukseskan potensi Gim perusahaan ( Last of Us) 5.Akusisi permainan terkenal ekslusif Xbox Tidak (Segera) Mencoba Akusisi permainan Xbox seperti Halo 3 dan Bio Shock 6. Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam mengembangkan PS Move agar dapat dipasarkan 7. Menggunakan Teknik Pemasaran yang masuk Akal Tidak (Segera) Menggunakan karakter ikonik seperti Kevin Butler. Bukan iklan aneh (boneka bayi menatap konsol). Activities Connection 2  3 Tidak Sony harus berani menurunkan harga konsol agar dapat berkompetisi 2  4 Tidak Sony harus dapat mencari studio- studio Gim terbaik untuk menutupi kekurangan keuntungan penjualan hardware dengan software
  • 8. Step 5: Gap Analysis using E3 (Microsoft) Create the Improvement Table The first part if any the component must be improved and the second part if connections must be improved E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve it purpose? Do the activities which transform inputs produce the required outputs? E2: Efficiency: How many/much resources activity consumes? Does the transformation take place as economically as possible - i.e. with the minimum of resources? E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be doing? Os this done in such a way that the long-term survival of the system is secured? Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement 1.Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur dan Teknologi yang Relevan dengan Komunitas Ya Sejak 2005, Xbox meluncurkan konsol mutakhir untuk dimainkan secara daring Penjualan Konsol tahun 2005- 2006 Memanfaatkan ekosistem daring yang sudah tercipta dalam Xbox Live 2.Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya Ya Dominasi pasar konsol pada tahun 2006 Penjualan Konsol tahun 2005- 2006 Memanfaatkan ekosistem daring yang sudah tercipta dalam XBOX Live 3.Mengembangkan teknologi Perangkat Keras Xbox 360 yang robust dari kegagalan, termasuk antisipasi format video Toshiba Tidak Pengembangan R&D dan eror testing secara terus menerus seiring dengan kenaikan permintaan agar tidak terjadi product return besar-besaran 4. Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti pustaka permainan, fitur penghargaan dan (termasuk Xbox Arcade) Ya Gim Ekslusif  Halo 3 (94/100)  Bio Shock (sampai 2008) (96/100) Ulasan Metacritic Memanfaatkan ekosistem daring yang sudah tercipta dalam XBOX Live 5.Akusisi permainan terkenal ekslusif PS 3 Tidak (Segera) Akusisi permainan PS3 seperti GTA 4, Fallout 3, Final fantasy, dan Devil May Cry dengan fitur khusus tambahan dalam Gim 6.Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam mengembangkan agar Xbox Kinect dapat dipasarkan 7.Mengikutsertakan Pengembang Kecil Melalui Permaian Generasi Lama (Xbox Arcade) Tidak (Segera) Mencari lebih intens pengembang-pengembang kecil yang dapat memberikan permainan arcade terbaik 8.Menggunakan Teknik Pemasaran yang Viral Ya Memanfaatkan acara-acara ternama seperti MTV dan E3 dalam memasarkan produk Activities Connection 3 …. 8 Tidak Perlu adanya gerbang-gerbang khusus penyocok kualitas dengan hal yang dipasarkan agar tidak terjadi kekecewaan masif
  • 9. Step 5: Gap Analysis using E3 (Pemain) Create the Improvement Table The first part if any the component must be improved and the second part if connections must be improved E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve it purpose? Do the activities which transform inputs produce the required outputs? E2: Efficiency: How many/much resources activity consumes? Does the transformation take place as economically as possible - i.e. with the minimum of resources? E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be doing? Os this done in such a way that the long-term survival of the system is secured? Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement 1.Pemasaran Mouth to Mouth di lingkungan sekolah atau kantor tentang Gim konsol ? Tersedia iklan yang mengajak pemain agar bermain bersama rekan dekat 2.Membuat Komunitas di Media Sosial (Face Book, Millis, Friendster, dll) ? Tersedia Komunitas yang akan memberikan informasi terkini mengenai fitur, permainan terbaru, acara, dan kegiatan bermain bersama 3.Membuat Peer Group di dalam jaringan Konsol Ya Terbentuknya Guild atau Party pada orang yang baru dikenal pada dunia Gim (di Xbox) Jumlah komunitas di dalam Gim 4.Memberikan kesan pengalaman bermain kepada website perusahaan ? Tersedia wadah feedback secara langsung terhadap performa perusahaan dalam konsol dan permainan yang diterbitkan 5.Menghadiri E3 (Electronic Entertaiment Expo) untuk mengetahui inovasi- inovasi terbaru dunia Gim Tidak (Segera) Akan Terlaksana setelah E3 2005 Perusahaaan mengadakan sekompetitif mungkin pada masa peperangan konsol ini Activities Connection 2 …. 5 ? Komunitas tersebut akan memberikan lingkaran potensial pembeli yang lebih besar
  • 10. Step 6: Identify Solutions and Prioritize (Part 1) Intervention Types Analysis How strong the owner can take actions? Does he/she understand the situation? What level of intervention is needed (individual, groups, organization) Gunakan Stream Analysis (merancang aktivitas intervensi dan memberikan gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan dan dibedakan secara 3 bagian, yaitu (H) aspek interaksi manusia (human interaction), (S) struktur, dan (P) kondisi fisik dan aspek lain seperti (T) teknologi) Social System Analysis Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada peran sosial yang kuat yang perlu diperhitungkan selain peran formal organisasi. Gambarkan Force Field Analysis. Political Analysis Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya) Step 7: Laksanakan Perbaikan Social Systems Analysis (Perspektif Sony) FORCES SUPPORTING INTERVENTION FORCES AGAINST INTERVENTION Popularitas Konsol Sebelum Pergerakan Pasar Format Vidio ke kualitas lebih baik Regulasi Konten Memori buruk format video sebelum Kompetisi akusisi permainan ekslusif Kompetitor Menguasa Pasar Awal Dominasi Pasar Motion oleh Nintendo Wii
  • 11. Step 6: Identify Solutions and Prioritize (Part 2) Intervention Types Analysis How strong the owner can take actions? Does he/she understand the situation? What level of intervention is needed (individual, groups, organization) Gunakan Stream Analysis (merancang aktivitas intervensi dan memberikan gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan dan dibedakan secara 3 bagian, yaitu (H) aspek interaksi manusia (human interaction), (S) struktur, dan (P) kondisi fisik dan aspek lain seperti (T) teknologi) Social System Analysis Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada peran sosial yang kuat yang perlu diperhitungkan selain peran formal organisasi. Gambarkan Force Field Analysis. Political Analysis Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya) Step 7: Laksanakan Perbaikan Intervention Types Analysis with Stream Analysis (Perspektif Sony) Human Processes Intervention Physical Environment Intervention Structural Change Intervention Technology or Other ( ) Intervention H1 S1 T0 T1 H2 S2 T2 H0 S0 E0 E1
  • 12. Step 6: Identify Solutions and Prioritize (Part 3) Intervention Types Analysis How strong the owner can take actions? Does he/she understand the situation? What level of intervention is needed (individual, groups, organization) Gunakan Stream Analysis (merancang aktivitas intervensi dan memberikan gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan dan dibedakan secara 3 bagian, yaitu (H) aspek interaksi manusia (human interaction), (S) struktur, dan (P) kondisi fisik dan aspek lain seperti (T) teknologi) Social System Analysis Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada peran sosial yang kuat yang perlu diperhitungkan selain peran formal organisasi. Gambarkan Force Field Analysis. Political Analysis Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya) Recommended Activities Based on the Previous 3 Analysis and Why (Perspektif Sony) No Aktivitas Alasan, Kesimpulan dari 3 Analisis Sebelumnya 1 Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur, Harga, dan Teknologi yang Relevan dengan Komunitas dari media sosial dan website perusahaan  Harga tinggi dengan mesin yang overkill tanpa mencontoh kesuksesan Xbox 360 dalam memenangkan pasar melalui konektivitas jaringan daring adalah langkah yang salah.  Kesesuaian dapat didapatkan dengan memanfaatkan komunitas PS2 yang sudah terbentuk sebelumnya 2 Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya  Perkembangan Teknologi lebih baik dan ramping akan memberikan kesempatan penghematan biaya konsol, hal ini dapat dicapai dengan waktu proses yang lama  Selagi itu, intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada pihak ketiga untuk mengembangkan perjanjian kontrak merk permaian yang tepat (termasuk batasan konten secara politis) 3 Memproduksi teknologi Prangkat Keras PS 3 yang memadai dengan harga terjangkau  Strategi ini untuk menormalisasi kepemilikan PS3 di pasar-pasar PS2 sebelumnya  Strategi ini juga akan mengajak atau menarik pasar baru tentang kemutakhiran format video yang akan diberikan 4 Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti fitur komunikasi, pustaka permainan ( termasuk permainanan arcade lama)  Perkembangan teknologi lanjutan (software) perlu secara terus menerus dilakukan agar dapat menyeimbangi pasar Microsoft yang sudah terlanjur mendahului  Juga untuk menutupi biaya produksi hardware 5 Akusisi permainan terkenal ekslusif Xbox (dan melindunginya)  intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada pihak ketiga (pengembang) yang sudah sukses pada pasar kompetitor dengan memberikan perjanjian yang menarik  Intervensi juga dapat dilakukan kepada pihak ketiga perusahaan agar menjaga ekslusivitas merk Gim dengan perjanjian rekan (partner) yang masuk akal untuk jangka panjang. 6 Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector  Untuk menjawab kecenderungan pasar pada konsol pendeteksi motion yang akan didominasi oleh Wii 7 Menggunakan Teknik Pemasaran yang masuk Akal dengan memanfaatkan popularitas konsol sebelum, mengajak untuk bermain bersama rekan dekat, memanfaatkan acara besar seperti E3  Menjaga nama baik PS2 dan mengubur nama buruk format video lalu  Memperluas komunitas PS3 dan menimbulkan tekanan kepada komunitas Xbox360
  • 13. Step 6: Identify Solutions and Prioritize (Part 4) Project Information Impact Effort Risk No Project Description Revenue Growth Cost Reduction Capital Reduction Key Business Objective On Time Delivery Lead Time Quality Costumer Satistication Total Impact People Resources Capital Resources Duration Project Total Effort Technical Risk Management Risk Total Risk 20% 15% 10% 15% 20% 5% 5% 10% 100% 50% 20% 30% 100% 40% 60% 100% 1 Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur, Harga, dan Teknologi yang Relevan dengan Komunitas dari media sosial dan website perusahaan 4 4 0 10 0 0 8 10 4.3 3 3 3 3 2 2 2 2 Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya 5 5 0 10 0 0 8 10 4.65 6 6 6 6 6 6 6 3 Memproduksi teknologi Prangkat Keras PS 3 yang memadai dengan harga terjangkau 10 8 8 10 0 0 8 10 6.9 6 10 6 6.8 8 3 5 4 Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti fitur komunikasi, pustaka permainan ( termasuk permainanan arcade lama) 10 10 0 10 0 0 8 10 6.4 6 10 6 6.8 7 7 7 5 Akusisi permainan terkenal ekslusif Xbox (dan melindunginya) 8 8 0 8 0 0 10 10 5.5 3 8 5 4.6 2 8 5.6 6 Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector 8 0 0 8 0 0 7 8 3.95 6 8 5 6.1 8 3 5 7 Menggunakan Teknik Pemasaran yang masuk Akal dengan memanfaatkan popularitas konsol sebelum, mengajak untuk bermain bersama rekan dekat, memanfaatkan acara besar seperti E3 10 10 8 10 0 0 8 10 7.2 5 9 5 5.8 6 6 6 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Effort Impact Project Ranking