Sistem ini membahas kompetisi antara Sony, Microsoft, dan Nintendo dalam memperebutkan pasar konsol game dan format video antara tahun 1966 hingga 2006. Terdapat lima sektor utama yaitu manufaktur permainan, penerbit pihak ketiga, pengembang independen, lembaga pemerintah, dan konsumen. Dokumen ini menganalisis situasi setiap entitas dan bagaimana mereka saling berinteraksi dalam mempengaruhi perkembangan industri game.
L.L. bean item forecasting and inventory managementSahil Dara
1) Agenda: It includes Contents of presentation.
2) Introduction: Introduces about LL Bean Inc.
3) Forecasting process: Forecasting process adopted by LL Bean for its products.
4) Timeline: Process from Catalog Forecasting to delivery to customers.
5) Problem statement: Problems in the case
6) Solutions of the case: Possible solutions
This slideshow was created to showcase the marketing research involved in the strategic decision-making process. This presentation represents a decision for the marketing team at Barco Projection Systems, on how to combat the incoming Sony 1270 projector model. This presentation includes a brief history, situation analysis, options for Barco, and an ultimate decision based on this research. This Powerpoint presentation was completed for a Marketing Management & Strategy course.
The Walt Disney: The Entertainment KingAnuj Poddar
This case is comprised of the company's history, from 1923 to 2001. The Walt years are described, as is the company's decline after his death and its resurgence under Eisner, some topics are devoted to Eisner's strategic challenges in 2001: managing synergy, managing the brand, and managing creativity. The case was written by Michael G. Rukstad and David Collis
The case was uploaded with a Walt Disney font, but Slideshare was not able to detect that
L.L. bean item forecasting and inventory managementSahil Dara
1) Agenda: It includes Contents of presentation.
2) Introduction: Introduces about LL Bean Inc.
3) Forecasting process: Forecasting process adopted by LL Bean for its products.
4) Timeline: Process from Catalog Forecasting to delivery to customers.
5) Problem statement: Problems in the case
6) Solutions of the case: Possible solutions
This slideshow was created to showcase the marketing research involved in the strategic decision-making process. This presentation represents a decision for the marketing team at Barco Projection Systems, on how to combat the incoming Sony 1270 projector model. This presentation includes a brief history, situation analysis, options for Barco, and an ultimate decision based on this research. This Powerpoint presentation was completed for a Marketing Management & Strategy course.
The Walt Disney: The Entertainment KingAnuj Poddar
This case is comprised of the company's history, from 1923 to 2001. The Walt years are described, as is the company's decline after his death and its resurgence under Eisner, some topics are devoted to Eisner's strategic challenges in 2001: managing synergy, managing the brand, and managing creativity. The case was written by Michael G. Rukstad and David Collis
The case was uploaded with a Walt Disney font, but Slideshare was not able to detect that
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...Dr Ritesh Malik
Description of how the handheld pilot computing giant lost billions of dollars to the thriving competition. A wonderful work by
André Brant, Adrés Olea
Juanne Zhao, and
Petros Sakkas
This presentation is regarding the mabe company. Mabe is a private Mexican company which is famous for producing high quality kitchen appliances (dishwashers, stove, oven, refrigerators,etc.) Mabe entered into a joint venture with General Electric (GE) Company.
BARCO’S INTRODUCTION
PRODUCT LINE STRATEGY BARCO
MEANING OF STATEMENT
DECISION OF SONY ON REJECTION OF BARCOS DECISION
SONY’S OBJECTIVES
MISTAKES BY BARCO
BARCO’S NEXT STEP TOWARDS PRICE & PRODUCT DEVELOPMENT PLAN ?
Palm pilot case analysis for Harvard Summer School by André Brant, Adrés Olea...Dr Ritesh Malik
Description of how the handheld pilot computing giant lost billions of dollars to the thriving competition. A wonderful work by
André Brant, Adrés Olea
Juanne Zhao, and
Petros Sakkas
This presentation is regarding the mabe company. Mabe is a private Mexican company which is famous for producing high quality kitchen appliances (dishwashers, stove, oven, refrigerators,etc.) Mabe entered into a joint venture with General Electric (GE) Company.
BARCO’S INTRODUCTION
PRODUCT LINE STRATEGY BARCO
MEANING OF STATEMENT
DECISION OF SONY ON REJECTION OF BARCOS DECISION
SONY’S OBJECTIVES
MISTAKES BY BARCO
BARCO’S NEXT STEP TOWARDS PRICE & PRODUCT DEVELOPMENT PLAN ?
Ukk 2016 membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m....Syiroy Uddin
Ukk 2016 - membuat game dengan aplikasi game maker (game arcade pac man) - m. vyrzha dan firsyah ardiansyah
SMK DARMA SISWA 1 SIDOARJO
HASIL KARYA SISWA - SISWI
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
UJI KOMPETENSI KEJURUAN TAHUN 2016
A Causal Loop Analysis for Proposed E-waste Funding Scheme in Indonesia Muhammad Irfan Kemal
Paper Presentation on the 4th African International Conference on Industrial Engineering and Operations Management
Nsukka, Nigeria, April 5-7, 2022
Currently, regulations in Indonesia regarding the management of e-waste have only covered the collection procedures for the Municipal Environmental Service (DLH) and the recycling procedure for the third-party recycler. Meanwhile, the regulation regarding the various financial and material responsibilities between actors is still in the form of advisory. This presentation provides a conceptual model that structures the current e-waste management system and the proposed funding scheme policy
The Effect of Genetic Algorithm Parameters Tuning for Route Optimization in T...Muhammad Irfan Kemal
This study aims to analyze the effect of the population size, crossover probability, mutation probability, and the number of iterations on the distribution mileage of Indonesian largest logistics service provider in the Central Jakarta area with 43 distribution locations.
Manajemen Krisis Air Bersih di Jalur Gaza Menggunakan Sistem DinamisMuhammad Irfan Kemal
Jalur Gaza memiliki permasalahan kompleks pada saat yang bersamaan. salah satunya adalah krisis air bersih yang berawal dari blokade akses dari negara Israel. kelompok kami mencoba memecahkan permasalahan menggunakan metode sistem dinamis hingga terciptalah model kebijakan usulan yang terdiri dari program diplomasi, infrastruktur pemorsesan air, aliran pembuangan, dan tangki penampung air.
Pengakuan:
Model dasar merupakan rancangan hasil dari dosen kami Armand Omar Moeis. Kami melakukan pengembangan melalui penambahan nilai dimensi dan perancangan model usulan
Logistik kemanusiaan sendiri menurut definisinya adalah “Proses perencanaan, penerapan, dan pengawasan alur serta penyimpanan barang,bahan baku, dan yang efisien dan efektif secara biaya dari titik asal sampai titik konsumsi untuk memenuhi kebutuhan penerima manfaat”
Transjakarta adalah sistem transportasi Bus Rapid Transit (BRT) pertama di Asia Tenggara dan Selatan, yang beroperasi sejak tahun 2004 di Jakarta (wiki). 2019 secara total ada 264,6 juta penumpang. Sementara itu, tercatat 1.638 unit mikrotrans yang telah bergabung dengan program Jak Lingko di tahun 2019 .
Key Question
1. How is the current condition of Transjakarta bus fleets,
2. Are the current bus fleets of Transjakarta enough to meet the SLA and passenger needs,
3. Based on the analysis, what would you like to recommend to improve the optimization process?
Metode penentuan ukuran lot (lot sizing) Silver-Meal memiliki kekurangan pada kondisi permintaan yang mengalami penurunan dari waktu ke waktu dan terdapat banyak permintaan nol. Penelitian ini dilakukan dalam rangka mengatasi permasalahan tersebut dengan cara menggabungkan metode Silver-Meal dengan metode Least Unit Cost (LUC) dan Part Period Balancing (PPB), yang mana kedua metode ini dipercaya dapat digunakan dalam berbagai kondisi pola permintaan dan pada beberapa kasus dapat menghasilkan hasil yang lebih akurat daripada metode Silver-Meal. Hasil eksperimen menunjukan metode tersebut memberikan performa yang cukup baik, khususnya dari segi waktu komputasi yang lebih cepat, meskipun performa total biaya yang dihasilkan tidak selalu lebih baik jika dibandingkan dengan metode SM Orisinil. Adapun dari penelitian ini belum dapat diketahui secara pasti tipe permintaan yang menjadikan metode SM Modifikasi menjadi lebih unggul dibandingan metode SM Orisinil.
Presentasi laporan kerja praktik penggunaan AHP pada seleksi pemasok InalumMuhammad Irfan Kemal
EVALUASI PEMBOBOTAN PADA FORM EVALUASI KINERJA BISNIS PEMASOK MENGGUNAKAN METODE AHP (ANALYTIC HIERARCHY PROCESS) DI SEKSI PENGADAAN BARANG DAN KEBUTUHAN OPERASI (SPO) PT INALUM (PERSERO) : STUDI KASUS
Sony's Game Battle Supermcy - Soft System Method (Indonesia)
1. UNIVERSITAS INDONESIA
SOFT SYSTEM METHODOLOGY
FINAL ASSIGNMENT
SONY’S GAME BATTLE SUPERMACY
MUHAMMAD IRFAN KEMAL
(2006544430)
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
DEPOK
2020
2. Step 1 Understanding the Situations
Man Money Machine Method Environtment
Sony, Howard
Stringer
Biaya:
$599 (PS3)
$900-1000
(Blue ray)
$39.95
(Network
adaptor)
Format Blue-ray
Kualitas gambar terbaik
dan memiliki informasi
tersimpan lebih banyak
(ketimbang DVD)
Network adaptor (untuk
daring)
PS3:
Dapat bermain
permainan generasi lama
Playstation network
platform (untuk daring ps
3)
1. Peluncuran PS3 pada musim
liburan 2006
2. Menargetkan pasar - Lelaki pada
umur 20an
3. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Peperangan Konsol (Mengarah ke kestabilan koneksi Internet) dan
Peperangan Format Vidio
2. Memiliki popularitas pada produk konsol PS, namun memiliki
sejarah buruk pada produksi format vidio
4. Format Vidio didukung Fox, Disney, MGM, Lionsgate, Apple, Dell,
Pioneer, Panasonic, Philips, HP, and Sharp (BR), Warner Brothers,
Paramount
6. Protes Publik tentang kekerasan karena peningkatan grafik yang
mendekati nyata
7. secara internal,Sektor Gim memiliki tren kenaikkan tertinggi serta
sebagai penyumpang penjualan tertinggi (2005-2006)
9. Kompetitor Microsoft yang sudah lebih dulu menguasai pasar
sebanyak 10 juta unit
Microsoft, Peter
Moore
Biaya:
$399.99 (Xbox
360)
$49.99
(Headset)
$5 to $15
(Konten
Premium)
Xbox, 2001 :
Menyediakan XBOX LIVE
- fitur daring dengan
headset serta Xbox Live
Arcade dengan konten
premium)
1. XBOX 360 , 2005
1.Memberikan fokus khusus pada
Konektifitas Pita Lebar (BroadBand)
dan Pemasaran Viral
2. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Memiliki Dominasi pada pasar sekarang
2. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada
akhir pemantauan (2002-2006)
Nitendo Biaya:
$199 (Gim
Cube)
$149.99 (DS)
$249.99 (Wii)
1. Gim Cube
2. Nitendo DS (2 Layar)
2. Nitendo Wii
Memilki fungsi integrsi
daring (browsing,
email,cuaca) juga
memiliki fitur deteksi
objek 3 dimensi
1. Membuat permainan yang
menyenangkan, simpel, dan aman
untuk anak-anak
2. Adposi strategi untuk
memperlebar pasar agar menarik
seluruh gender dan umur
3. Strategi untung dari penjualan
perangkat lunak
1. Melihat pasar pada pemain yang berumur memiliki tipe permainan
yang spesifik
2. Memiliki sukses pada produk DS, sehingga Wii akan diantisipasi
3. Memiliki Pendapatan bersih yang fluktuatif namun meningkat pada
akhir pemantauan (2002-2006)
Toshiba Biaya:
$500 (DVD
Player)
1. HD-DVD Memiliki parnet dengan Microsoft 1. Format Vidio didukung HBO, New Line, Intel, and Sanyo, Warner
Brothers, Paramount (HD-DVD)
Penerbit Pihak
Ketiga
- -
1. Mendapatkan merk permaianan
dan mempertahankanya dari
kompetitor melalui akusisi talenta
studio pengembang terbaik
2. Menggunakan merk permaianan
pada pasar lain
-
Pengembang
Independen
1. Membuat permainan dengan
judul dan pengalaman terbaik
melalui konsep sendiri
Politisi dan
Lembaga
Pemerintah
1. Mengontrol konten dalam
permainan
2. Menerbitkan Famility Protection
Act
Kritik mengenai cara penilaian standar permaianan, karena ada
konten tersembunyi tidak terlihat.
Pemain 1. Memiliki Jaringan Sosial( bermain
bersama daring, melihat
perkembangan teman, membuat
kelompok)
2. Memiliki pengalaman yang
mendalam dan realistik
3. Seleran Lainya yang beragam
-
Boundaries
Sistem ini memiliki sejarah perkembangan (dimensi waktu) yang panjang,
sejak 1966 hingga 2006. secara garis besar terdapat 5 sektor pengampu
entitas. pertama adalah manufaktur permainan (Gim) yang sedang
melakukan peperangan dari segi konsol dan format vidio, terdiri dari
Sony, Microsoft, dan Nitendo. Kedua adalah perusahaan penerbit pihak
ketiga (perusahaan pengakusisi) terhitung terdapat 22 dan yang terbesar
adalahh Take Two, Activision, dan Electronic Art. perusahaan ini
mengakusisi pengembang independen (studio talent) sebagai entitas
terhitung terdapat 76. Entitas keempat adalah lembaga pemerintah dan
politisi. Entitas terakhir adalah konsumen yaitu para pemain
Emergence
Dari sudut pandang Sony, Kemenangan dari perperangan konsol dan
format vidio melalui kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman
bermain, serta koneksi dapat tercapai apabila pelanggan masih memiliki
euforia yang sama dengan PS2 dan mengubur pengalaman buruk
tentang format vidio. pada sisi permainan juga dapat menyeimbangkan
pengalaman immersive dengan realita khususnya kekerasan yang
disajikan pada saat bermain, untuk memenuhi tuntutan politisi.
Purposes
Memenangkan dan mempopulerkan PS3 ketimbang produk Microsoft
(XBOX 360) dan Nitendo (Wii) pada peperangan konsol karena menjadi
sumber pendapatan dengan kenaikan per tahun terbesar dari
perusahaaan.
Feedback
Mekanisme Feedback secara zahir terlihat antara manufaktur permainan
(Gim) dengan pelanggan dan politisi mengenai standar dan kriteria
produk yang diinginkan.
Dynamic Dimensions
Konteks yang dapat ditarik adalah dimensi waktu apabila sampai zaman
sekarang (2020), diiyakinkan memiliki kompetisi yang sama yaitu
kompetisi fitur, judul permainan, pengalaman bermain, dan koneksi.
contohnya menerbitkan fitur seperti Xbox Game Pass yang menyediakan
pustaka Gim dengan harga murah, integrasi dengan VR (Oculus) untuk
pengalaman bermain, akusisi permainan-permaianan oleh developer
terkenal seperti Konami; Rockstar; Ubisoft; Kojima, terakhir adalah
kapabilitas mesin untuk menangkap koneksi. walaupun itu tidak berlaku
pada semua manufaktur konsol, contohnya nitendo malah mencoba
memperlebar pasar ketimbang berkompetisi dengan mengeluarkan
produk nitendo switch
4. Step 3: Root Definition Root Definitions 1
Sebuah Perusahaan dimiliki Howard Stingeryang ingin menguasai pasar konsol dan format
video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan 2006 sebagai batu lonjakan utama
Dioperasikan oleh Sony dan dipengaruhi oleh Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
Secara ideal dapat Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik dengan harga terjangkau
untuk pasar remaja dan dewasa dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan
inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk akal di dalam lingkungan yang
terdapat ancaman regulasi konten dan tertinggal 1 tahun dari competitor (Microsoft)
C : Sony
A : Sony, Nintendo, Microsoft, Pemain, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
T : Memproduksi konsol dengan teknologi terbaik
dengan harga terjangkau untuk pasar remaja dan dewasa
dengan keleluasaan fitur komunikasi, pustaka gim dan
inovasi teknologi terbaru yang dipasarkan secara masuk
akal
W : Perusahaan yang ingin menguasai pasar konsol dan
format video dengan peluncuran PS3 pada musim liburan
2006
O : Howard Stinger
E :
konten kekerasan dan seksual yang memberikan
ancaman regulasi,
Xbox360 yang diluncurkan 1 tahun lebih awal
5. Step 3: Root Definition Root Definitions 2
Sebuah Perusahaan dimiliki Peter Moore yang ingin mempertahankan pasar sekarang
dengan perkembangan fitur dan sarana produk
Dioperasikan oleh Microsoft dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Gimr, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
Secara ideal dapat Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln produk yang sudah
dipasarkan secara viral serta memperluas pustaka permainan dan pengembangan inovasi
teknologi terbaru di dalam lingkungan yang terdapat ancaman regulasi konten dan
kebergantungan dengan format video pemasok (Toshiba) yang kualitasnya perlu diantisipasi
C : Microsoft
A : Sony, Nintendo, Microsoft, Gimr, Penerbit Pihak
Ketiga, Politisi, Komunitas , dan Lembaga Pemerintah
T : Mengantisipasi kapabilitas pemasok dan kegagaln
produk yang sudah dipasarkan secara viral serta
memperluas pustaka permainan dan pengembangan
inovasi teknologi terbaru
W : Perusahaan yang ingin mempertahankan pasar
sekarang dengan perkembangan fitur dan sarana produk
O : Peter Moore
E :
konten kekerasan dan seksual yang memberikan
ancaman regulasi,
antisipasi terhadap grafik terbaik, tergantung dengan
format video pemasok (Toshiba)
6. Step 3: Root Definition Root Definitions 3
C Pemain Sebuah sistem yang dimiliki oleh Anak- Anak, Pemuda, Dewasa dan Orang Tua yang memiliki selera
berbeda pada tipe Gim yang memberikan pengalaman realistik
Dioperasikan oleh komintas tersebut dan dipengaruhi oleh Sony, Nintendo, Microsoft
Secara ideal dapat membuat komunitas untuk memperluas hype jaringan dan mendorong
perusahaan lebih keras di dalam lingkungan yang terdapat memori baik tentang Ps2 dan PS ori
dengan harga Ps3 yang cenderung lebih mahal ketimbang produk kompetitor
A Sony, Nintendo, Microsoft, pemain
T Membuat komunitas sony,
nintendo, atau microsoft untuk
memperluas hype jaringan dan
mendorong perusahaan lebih keras
W Sebuah kelompok yang memiliki
selera berbeda pada tipe Gim yang
memberikan pengalaman realistik
O Anak- Anak, Pemuda, Dewasa,
Orang Tua
E Memori baik tentang Ps2 dan
PS ori,
Harga Ps3 yang cenderung lebih
mahal ketimbang produk
kompetitor
7. Step 5: Gap Analysis using E3 (Sony)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1. Melakukan Riset
Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur, Harga, dan
Teknologi yang Relevan
dengan Komunitas
Ya Kemutakhiran teknologi PS3 belum
memenuhi keinginan pasar
Belum memahami ancaman Xbox
sebagai competitor unggul
Penjualan Konsol tahun
2006
Mendefinisikan ulang kebutuhan
komunitas terutama akan koneksi
jaringan konsol yang stabil
2. Melakukan Riset
Pengembangan
Perangkat Lunak dan
Keras dibandingkan
dengan Keuntungan
dan Biaya
Tidak Melakukan analisa kesanggupan
dan kemauan beli komunitas serta
Melakukan pendekatan penjualan
software lebih intensif dengan
batasan konten
3. Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras PS 3 yang
memadai dengan harga
terjangkau
Tidak (Segera) Memotong harga sampai $100 di
hardware dengan menghilangkan
fitur tidak relevan,
Memperkuat jalinan dari
developer terbaik untuk judul
permainan terbaik
4. Memperkuat
perangkat lunak ekslusif
seperti fitur komunikasi,
pustaka permainan
Ya Gim Ekslusif
Genji: Days of Blade (55/100 )
NBA 07 (63/100)
Ulasan Metacritic Mencoba menggaet
pengembang seperti Konami
(Metal Gear Solid), Naughty
Dog (Uncharted), atau
mensukseskan potensi Gim
perusahaan ( Last of Us)
5.Akusisi permainan
terkenal ekslusif Xbox
Tidak (Segera) Mencoba Akusisi permainan
Xbox seperti Halo 3 dan Bio
Shock
6. Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras berbasis motion
detector
Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam
mengembangkan PS Move agar
dapat dipasarkan
7. Menggunakan Teknik
Pemasaran yang masuk
Akal
Tidak (Segera) Menggunakan karakter ikonik
seperti Kevin Butler. Bukan iklan
aneh (boneka bayi menatap
konsol).
Activities Connection
2 3 Tidak Sony harus berani menurunkan
harga konsol agar dapat
berkompetisi
2 4 Tidak Sony harus dapat mencari studio-
studio Gim terbaik untuk
menutupi kekurangan
keuntungan penjualan hardware
dengan software
8. Step 5: Gap Analysis using E3 (Microsoft)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1.Melakukan Riset
Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur dan Teknologi
yang Relevan dengan
Komunitas
Ya Sejak 2005, Xbox meluncurkan konsol mutakhir
untuk dimainkan secara daring
Penjualan Konsol tahun
2005- 2006
Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam Xbox
Live
2.Melakukan Riset
Pengembangan
Perangkat Lunak dan
Keras dibandingkan
dengan Keuntungan
dan Biaya
Ya Dominasi pasar konsol pada tahun 2006 Penjualan Konsol tahun
2005- 2006
Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam XBOX
Live
3.Mengembangkan
teknologi Perangkat
Keras Xbox 360 yang
robust dari kegagalan,
termasuk antisipasi
format video Toshiba
Tidak Pengembangan R&D dan eror
testing secara terus menerus
seiring dengan kenaikan
permintaan agar tidak terjadi
product return besar-besaran
4. Memperkuat
perangkat lunak ekslusif
seperti pustaka
permainan, fitur
penghargaan dan
(termasuk Xbox Arcade)
Ya Gim Ekslusif
Halo 3 (94/100)
Bio Shock (sampai 2008) (96/100)
Ulasan Metacritic Memanfaatkan ekosistem daring
yang sudah tercipta dalam XBOX
Live
5.Akusisi permainan
terkenal ekslusif PS 3
Tidak (Segera) Akusisi permainan PS3 seperti
GTA 4, Fallout 3, Final
fantasy, dan Devil May Cry
dengan fitur khusus
tambahan dalam Gim
6.Memproduksi
teknologi Prangkat
Keras berbasis motion
detector
Tidak (Segera) Memperkuat R&D dalam
mengembangkan agar Xbox
Kinect dapat dipasarkan
7.Mengikutsertakan
Pengembang Kecil
Melalui Permaian
Generasi Lama (Xbox
Arcade)
Tidak (Segera) Mencari lebih intens
pengembang-pengembang kecil
yang dapat memberikan
permainan arcade terbaik
8.Menggunakan Teknik
Pemasaran yang Viral
Ya Memanfaatkan acara-acara
ternama seperti MTV dan E3
dalam memasarkan produk
Activities Connection
3 …. 8 Tidak Perlu adanya gerbang-gerbang
khusus penyocok kualitas dengan
hal yang dipasarkan agar tidak
terjadi kekecewaan masif
9. Step 5: Gap Analysis using E3 (Pemain)
Create the Improvement Table
The first part if any the component must be improved
and the second part if connections must be improved
E1: Efficacy: Does the activity actually work? Does it achieve
it purpose? Do the activities which transform inputs produce
the required outputs?
E2: Efficiency: How many/much resources activity
consumes? Does the transformation take place as
economically as possible - i.e. with the minimum of
resources?
E3: Effectiveness: Does the activity the right thing to be
doing? Os this done in such a way that the long-term
survival of the system is secured?
Activities Exist? Yes/No How is its E3 Measurement Criteria Ideas for Improvement
1.Pemasaran Mouth to
Mouth di lingkungan
sekolah atau kantor
tentang Gim konsol
? Tersedia iklan yang mengajak
pemain agar bermain bersama
rekan dekat
2.Membuat Komunitas
di Media Sosial (Face
Book, Millis, Friendster,
dll)
? Tersedia Komunitas yang akan
memberikan informasi terkini
mengenai fitur, permainan
terbaru, acara, dan kegiatan
bermain bersama
3.Membuat Peer Group
di dalam jaringan
Konsol
Ya Terbentuknya Guild atau Party pada orang yang
baru dikenal pada dunia Gim (di Xbox)
Jumlah komunitas di
dalam Gim
4.Memberikan kesan
pengalaman bermain
kepada website
perusahaan
? Tersedia wadah feedback secara
langsung terhadap performa
perusahaan dalam konsol dan
permainan yang diterbitkan
5.Menghadiri E3
(Electronic Entertaiment
Expo) untuk
mengetahui inovasi-
inovasi terbaru dunia
Gim
Tidak (Segera) Akan Terlaksana setelah E3 2005 Perusahaaan mengadakan
sekompetitif mungkin pada masa
peperangan konsol ini
Activities Connection
2 …. 5 ? Komunitas tersebut akan
memberikan lingkaran potensial
pembeli yang lebih besar
10. Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 1)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Step 7: Laksanakan Perbaikan
Social Systems Analysis (Perspektif Sony)
FORCES SUPPORTING INTERVENTION FORCES AGAINST INTERVENTION
Popularitas Konsol Sebelum
Pergerakan Pasar Format Vidio ke
kualitas lebih baik
Regulasi Konten
Memori buruk format video sebelum
Kompetisi akusisi permainan ekslusif
Kompetitor Menguasa Pasar Awal
Dominasi Pasar Motion oleh Nintendo Wii
11. Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 2)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Step 7: Laksanakan Perbaikan
Intervention Types Analysis with Stream Analysis (Perspektif Sony)
Human Processes Intervention Physical Environment
Intervention
Structural Change Intervention Technology or
Other ( )
Intervention
H1 S1
T0
T1
H2 S2
T2
H0 S0
E0
E1
12. Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 3)
Intervention Types Analysis
How strong the owner can take actions? Does he/she
understand the situation? What level of intervention is
needed (individual, groups,
organization) Gunakan
Stream Analysis (merancang
aktivitas intervensi dan
memberikan gambaran
tentang apa saja yang harus
dilakukan dan dibedakan
secara 3 bagian, yaitu (H)
aspek interaksi manusia
(human interaction), (S)
struktur, dan (P) kondisi fisik
dan aspek lain seperti (T)
teknologi)
Social System Analysis
Apakah ada benturan dengan norma yang ada, apakah ada
peran sosial yang
kuat yang perlu
diperhitungkan
selain peran
formal organisasi.
Gambarkan Force
Field Analysis.
Political Analysis
Bagaimana power dan politics yang mungkin mendorong
dan menghambat. (Gambarkan PowerGramnya)
Recommended Activities Based on the Previous 3 Analysis and Why (Perspektif Sony)
No Aktivitas Alasan, Kesimpulan dari 3 Analisis Sebelumnya
1 Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari Segi Fitur, Harga, dan
Teknologi yang Relevan dengan Komunitas dari media sosial dan
website perusahaan
Harga tinggi dengan mesin yang overkill tanpa mencontoh kesuksesan
Xbox 360 dalam memenangkan pasar melalui konektivitas jaringan
daring adalah langkah yang salah.
Kesesuaian dapat didapatkan dengan memanfaatkan komunitas PS2
yang sudah terbentuk sebelumnya
2 Melakukan Riset Pengembangan Perangkat Lunak dan Keras
dibandingkan dengan Keuntungan dan Biaya
Perkembangan Teknologi lebih baik dan ramping akan memberikan
kesempatan penghematan biaya konsol, hal ini dapat dicapai dengan
waktu proses yang lama
Selagi itu, intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada
pihak ketiga untuk mengembangkan perjanjian kontrak merk permaian
yang tepat (termasuk batasan konten secara politis)
3 Memproduksi teknologi Prangkat Keras PS 3 yang memadai
dengan harga terjangkau
Strategi ini untuk menormalisasi kepemilikan PS3 di pasar-pasar PS2
sebelumnya
Strategi ini juga akan mengajak atau menarik pasar baru tentang
kemutakhiran format video yang akan diberikan
4 Memperkuat perangkat lunak ekslusif seperti fitur komunikasi,
pustaka permainan ( termasuk permainanan arcade lama)
Perkembangan teknologi lanjutan (software) perlu secara terus
menerus dilakukan agar dapat menyeimbangi pasar Microsoft yang
sudah terlanjur mendahului
Juga untuk menutupi biaya produksi hardware
5 Akusisi permainan terkenal ekslusif Xbox (dan melindunginya) intervensi manusia dan sturuktur dapat dilakukan kepada pihak ketiga
(pengembang) yang sudah sukses pada pasar kompetitor dengan
memberikan perjanjian yang menarik
Intervensi juga dapat dilakukan kepada pihak ketiga perusahaan agar
menjaga ekslusivitas merk Gim dengan perjanjian rekan (partner) yang
masuk akal untuk jangka panjang.
6 Memproduksi teknologi Prangkat Keras berbasis motion detector Untuk menjawab kecenderungan pasar pada konsol pendeteksi motion
yang akan didominasi oleh Wii
7 Menggunakan Teknik Pemasaran yang masuk Akal dengan
memanfaatkan popularitas konsol sebelum, mengajak untuk
bermain bersama rekan dekat, memanfaatkan acara besar
seperti E3
Menjaga nama baik PS2 dan mengubur nama buruk format video lalu
Memperluas komunitas PS3 dan menimbulkan tekanan kepada
komunitas Xbox360
13. Step 6: Identify Solutions and Prioritize
(Part 4)
Project Information Impact Effort Risk
No
Project Description
Revenue
Growth
Cost
Reduction
Capital
Reduction
Key
Business
Objective
On
Time
Delivery
Lead
Time
Quality
Costumer
Satistication
Total
Impact
People
Resources
Capital
Resources
Duration
Project
Total
Effort
Technical
Risk
Management
Risk
Total
Risk
20%
15%
10%
15%
20%
5%
5%
10%
100%
50%
20%
30%
100%
40%
60%
100%
1
Melakukan Riset Kebutuhan Pasar dari
Segi Fitur, Harga, dan Teknologi yang
Relevan dengan Komunitas dari media
sosial dan website perusahaan 4 4 0 10 0 0 8 10 4.3 3 3 3 3 2 2 2
2
Melakukan Riset Pengembangan
Perangkat Lunak dan Keras
dibandingkan dengan Keuntungan dan
Biaya 5 5 0 10 0 0 8 10 4.65 6 6 6 6 6 6 6
3
Memproduksi teknologi Prangkat Keras
PS 3 yang memadai dengan harga
terjangkau 10 8 8 10 0 0 8 10 6.9 6 10 6 6.8 8 3 5
4
Memperkuat perangkat lunak ekslusif
seperti fitur komunikasi, pustaka
permainan ( termasuk permainanan
arcade lama) 10 10 0 10 0 0 8 10 6.4 6 10 6 6.8 7 7 7
5
Akusisi permainan terkenal ekslusif
Xbox (dan melindunginya) 8 8 0 8 0 0 10 10 5.5 3 8 5 4.6 2 8 5.6
6
Memproduksi teknologi Prangkat Keras
berbasis motion detector 8 0 0 8 0 0 7 8 3.95 6 8 5 6.1 8 3 5
7
Menggunakan Teknik Pemasaran yang
masuk Akal dengan memanfaatkan
popularitas konsol sebelum, mengajak
untuk bermain bersama rekan dekat,
memanfaatkan acara besar seperti E3 10 10 8 10 0 0 8 10 7.2 5 9 5 5.8 6 6 6
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Effort
Impact
Project Ranking