(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
POP 설득의 심리학 28차 오픈 워크샵_2015년 10월 19_20일 안내문THE LAB h
밀리언셀러 <설득의> 저자이자 영향력에 대해 세계에서 가장 영향력을 갖고 있는 로버트 치알디니 박사가 직접 트레이너로 양성한 전세계 19명의 공인 트레이너(CMCT)에 의해서만 진행이 되는 워크샵으로 오픈 워크샵 형태로 1년에 세 번만 진행되며, 올해 마지막 기회입니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
POP 설득의 심리학 28차 오픈 워크샵_2015년 10월 19_20일 안내문THE LAB h
밀리언셀러 <설득의> 저자이자 영향력에 대해 세계에서 가장 영향력을 갖고 있는 로버트 치알디니 박사가 직접 트레이너로 양성한 전세계 19명의 공인 트레이너(CMCT)에 의해서만 진행이 되는 워크샵으로 오픈 워크샵 형태로 1년에 세 번만 진행되며, 올해 마지막 기회입니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.