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Mesures:
# Paires de bateaux
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Niveau de stress
Développeur
Analyste
Designer
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EXEMPLE DE RESULTAT
Testeur
Client

Développeur
Mesures:
# Paires de bateaux et chapeaux = 0
# feuilles consommees = 15
Niveau de stress 
5 Focus Step
0 – Quel est le but?
1 – Trouver le bottleneck
2 – Focus du bottleneck (Exploit)
3 – Support du bottleneck (Subordinate)
4 – Augmenter les capacités du bottleneck (Elevate)
5 – Recommencer
6 – Changer le système
Pascal Van Cauwenberghe
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Botteleneck game
dans une service Jam?
More info: Bottleneck game
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PERFECTION GAME
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2. Décrivez la situation / produit à améliorer
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2. Je que j’ajoutera pour atteindre 10 c’est…
RECOMMANDATIONS
• L’ échelle traduit plus un niveau d’amélioration
possible qu’un jugement de valeur
• Dire ce qu’on ajouterai pour attendre 10,
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• S’abstenir de dire ce qu’elle n’aime pas
• Le demandeur écoute sans commenter
• Le demandeur est libre de faire ce qu’il veut des
commentaires
Réferences
http://www.hanoulle.be/2010/07/perfection-game/
http://www.perfectiongame.org/#learn_more
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Dynamique de groupe
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Forming
Storming
Norming
Performing
• L’évolution des
groupes
• Diversité des projets
• Les présentations
• La fierté et le
sentiment
d’appartenance
• La multi-compétence
• Un vrai mixte
• Internet connexion
• Difficulté de faire
des itérations
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présentation
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Scrumday 2014 - Pollinisation croisée avec la communauté des designers par Pierre Hervouet

  • 1. Polonisation croisée avec la communauté des designers ? RETOUR D’EXPÉRIENCE Beirut Service Jam - Mars 2014
  • 3. Contrôleur de Gestion (avant) Agilitator (depuis 2009) Coach, Trainer Pierre Hervouet Graphic Designer (avant) Design management (depuis 2009) Joumana Mattar
  • 4.
  • 10. Qui connait? La carte d’empathie?
  • 14. Qui aime les donuts?
  • 15. Qui connait tout cela? Global Service Jam? & Le Design management? & Le Bottleneck Game? & Le perfection game & Application POP? & La carte d’empathie? & Les persona? & Le Liban? & Scrum?
  • 16. Global Service Jam 2014 100 cités I 2000 Jammers I 48 heures
  • 17.
  • 22.
  • 23. AGENDA JOUR 1 Le Theme (Forming) JOUR 2 Connaissances & prototypes (Forming/Storming ) JOUR 3 Prototypes & Livraisons (Storming/Norming)
  • 24.
  • 25. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER EXPERIENCE STRESS EXPERIENCE WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 26. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 27.
  • 28. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 29.
  • 30. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 31.
  • 32. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 33.
  • 34.
  • 35. • Co-création • Processus émergent • Doing not Talking • Jeux • L'utilisation de l'espace dans le processus créatif • Bodystorming • Trop de Fun • Confusion: Le thème !!!
  • 37.
  • 38. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 39. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 40. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 41. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 42. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 43. Analyste Designer UX designer Règles du jeu Testeur Client  =   Mesures: # Paires de bateaux et chapeaux # feuilles consommees Niveau de stress Développeur
  • 44. Analyste Designer UX designer EXEMPLE DE RESULTAT Testeur Client  Développeur Mesures: # Paires de bateaux et chapeaux = 0 # feuilles consommees = 15 Niveau de stress 
  • 45. 5 Focus Step 0 – Quel est le but? 1 – Trouver le bottleneck 2 – Focus du bottleneck (Exploit) 3 – Support du bottleneck (Subordinate) 4 – Augmenter les capacités du bottleneck (Elevate) 5 – Recommencer 6 – Changer le système Pascal Van Cauwenberghe Portia Tung
  • 46. Botteleneck game dans une service Jam? More info: Bottleneck game http://www.agilecoach.net/coach-tools/bottleneck-game/
  • 47. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 48.
  • 49. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 50. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 51. User journey map AVANT APRESPENDANT FRONT LINE BACK OFFICE  
  • 52. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
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  • 54. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 55. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 56. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 57. Découvrir la réalité du point de vue du consommateur • L’observation dans le contexte • Ouverte et non directive • Exhaustive • Comportementaliste
  • 58. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 59. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 60. POP PROTOTYPE ON PAPER  Dessiner Photographer Simuler
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  • 62. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 63.
  • 64. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
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  • 66. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 67. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 68. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
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  • 70. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 71.
  • 72. • Réappropriation des outils • Diversité des personnes • Recherche sur le terrain • Dynamique de groupes • La participation des mentors • L’utilisation de multiples outils d’expérimentation • Mentors prenant le leadership • Attachement l’idée initiale, difficulté de prototyper • L’effet Ikea • Processus de décision • Décision sur le contenue • Parking
  • 74.
  • 75. Pas d’energizer… mais on danse “Cause we’re happy!” HAPPY VIDEO avec New York Service Jam
  • 76. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 77. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 78. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 79. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 80. PERFECTION GAME 1. Demander aux personnes si elles veulent jouer? 2. Décrivez la situation / produit à améliorer 3. La personne donne un chiffre entre 0 et 10 1. Ce que j’aime c’est… 2. Je que j’ajoutera pour atteindre 10 c’est…
  • 81. RECOMMANDATIONS • L’ échelle traduit plus un niveau d’amélioration possible qu’un jugement de valeur • Dire ce qu’on ajouterai pour attendre 10, de façon spécifique • S’abstenir de dire ce qu’elle n’aime pas • Le demandeur écoute sans commenter • Le demandeur est libre de faire ce qu’il veut des commentaires Réferences http://www.hanoulle.be/2010/07/perfection-game/ http://www.perfectiongame.org/#learn_more
  • 82. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 83. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN STARTUP WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS WALKTHROUGH PARTAGE PERFECTION GAME
  • 84. Dynamique de groupe Réference: Bruce Tuckman Forming Storming Norming Performing
  • 85.
  • 86. • L’évolution des groupes • Diversité des projets • Les présentations • La fierté et le sentiment d’appartenance • La multi-compétence • Un vrai mixte • Internet connexion • Difficulté de faire des itérations • Prototype / présentation • Tendance à rester dans sa zone de confort
  • 88. AGILE ICEBREAKER DESIGN TIME BOX FUN BODY STORMING ITERATION BRAINSTORMING DESIGN CLUSTERING PERSONA AGILE FORMING NORMING DESIGN STORMING PERFORMING DEBRIEF TEAM TOOL SPOON USER JOURNEY MAP MENTORING ETHNOGRAPHIE FEEDBACK DESIGN BOTTELENECK GAME FUN PROTOTYPE LIBAN CARTE D’EMPATHIE PLATEFORM DESIGN DANS LA RUE DESIGN WEEK-END TEST EQUIPE POP EMOTION SKYPE DESIGN DONUTS ENERGIZER PROTOTYPAGE EXPERIENCE STRESS EXPERIENCE PARTAGE PERFECTION GAME
  • 89.
  • 91. MERCI

Editor's Notes

  1. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  2. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  3. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  4. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  5. A utilser si vous voulez ameliorer quelques chose que vous avez creez Vous permet de recolter des nouvelles idees d’amelioartion
  6. A utilser si vous voulez ameliorer quelques chose que vous avez creez Vous permet de recolter des nouvelles idees d’amelioartion
  7. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  8. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  9. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006
  10. Les caractéristiques spécifiques de l’ethnographie:    Basée sur la réalité – Elle se déroule dans le contexte réllement vécu par les consommateurs/utilisateurs pendant qu’ils utilisent le produit ou le service en question, quand ils l’achetent, ou encore lors de toute autre activité quotidienne. Ceci implique d’associer deux approches ; questionner les gens sur ce qu’ils font et observer parralèllement ce qui se passe dans les faits. Partant de l’observation – Observer est une technique essentielle dans la collecte de données, en plus de la discussion et des techniques d’interview. Ouverte et non directive – pour obtenir des insights pertinents, il est essentiel avant tout de savoir rester ouvert aux personnes observées en se basant sur des stratégies d’induction, plutôt que de chercher la confirmation d’hypothèses pré-concues. Exhaustive – les ethnologues explorent l’intégralité du contexte d’usage du produit : son moment d’achat, sa consommation, son « itinéraire » (cf. : D.Desjeux) ou encore “24 heures dans la vie” de son consommateur. Ceci permet de d’appréhender les détails, les nuances inattendus, a priori sans rapport immédiat avec l’objet direct de l’étude, autrement négligés mais souvent o combien révélateurs. Contextuelle – Les ethnologues essayent de rendre compte de l’ensemble du contexte et de l’environnement associés aux usages des produits ou des services. Pour cela, leur analyse se concentre à la fois sur le consommateur et sur les lieux d’usage (ex. a la maison, au travail). Impliquée – Il s’agit de se rapprocher du consommateur en passant assez de temps avec lui pour développer une relation humaine et pouvoir espérer que le comportement le plus « naturel » possible puisse s’exprimer. Spontanée – En pratiquant une approche qui laisse le plus possible les choses suivre leur cours, l’ethnographie permet une perception plus juste, plus vraie du consommateur. Comportementaliste – l’ethnographie fournit des données comportementales (ex. les ethnologues suivent ce que les consommateurs font réellement et non ce qu’ils prétendent faire ou ce qu’ils souhaiteraient faire). Ceci aide l’ethnologue à s’éloigner de toute représentation idéalisée ou socialement acceptée des comportements.   Sources: Mariampolski, Hy. Ethnography for Marketers. Thousand Oaks: Sage Publications, 2006. Sunderland, Patricia L., et Rita M. Denny. Doing Anthropology in Consumer Research. Walnut Creek: Left Coast Press Inc., 2007. Desjeux, Dominique. La consommation. PUF, 2006