1. Δημητρακοπούλου Άννα, Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Στόχος της συγκεκριμένης άσκησης είναι να κατανοήσετε τη σημασία της αρχικοποίησης κατά την εκτέλεση
ενός προγράμματος.
Η Μαρία θέλει να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα στο οποίο μια πεταλούδα μετακινείται αργά από ένα
λουλούδι σε ένα άλλο. Η πεταλούδα ολισθαίνει για 3 δευτερόλεπτα από την αρχική της θέση (1ο λουλούδι)
στη νέα θέση (2ο λουλούδι) και σταδιακά αλλάζει μέγεθος (μεγαλώνει).
2. Ο κώδικας που έφτιαξε η Μαρία.
Δημιουργήστε τον ίδιο κώδικα στο Scratch και
πατήστε την πράσινη σημαία. Εκτελέστε πάλι τον
κώδικα (3 ή 4 φορές). Τι παρατηρείτε;
Ερωτήσεις: Τι παρέλειψε η Μαρία; Μπορείτε να διορθώσετε τον κώδικα;
Ποιες εντολές πρέπει να προστεθούν έτσι ώστε η πεταλούδα να ξεκινάει από το
1ο λουλούδι και το μέγεθός της αρχικά να είναι 100% κάθε φορά που εκτελείται ο
κώδικας (κάθε φορά που πατάμε την πράσινη σημαία).
1. Η σκηνή
Δημιουργήστε στο scratch το διπλανό σκηνικό και
τοποθετείστε την πεταλούδα στο λουλούδι που
βρίσκεται αριστερά.
Με την αρχικοποίηση διασφαλίζεται ότι κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα που φτιάξαμε, αυτό θα
ξεκινάει πάντα με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Αν δεν δώσουμε αρχικές τιμές (π.χ. στη θέση, στο μέγεθος, στην
ενδυμασία ή σε άλλα χαρακτηριστικά των αντικειμένων), μετά την εκτέλεση του σεναρίου μας οι χαρακτήρες/
αντικείμενα θα έχουν διαφορετική θέση, ενδυμασία, μέγεθος κλπ. (ανάλογα με τις εντολές που έχουμε
χρησιμοποιήσει στο σενάριό μας), με αποτέλεσμα το σενάριο τη 2η φορά να ξεκινήσει με βάση τις νέες τιμές,
την 3η με νέες και ούτω καθ’ εξής.
Τι είναι η
αρχικοποίηση και
ποιος ο ρόλος της
σε ένα σενάριο;