Dokumen tersebut membahas tentang perancangan dengan pemakaian ulang dimana komponen perangkat lunak dapat dipakai ulang untuk meningkatkan efisiensi pengembangan. Ada dua pendekatan pemakaian ulang yaitu berbasis komponen dan berbasis generator, dimana generator memungkinkan pengetahuan yang dapat dipakai ulang ditangkap dalam sistem generator program. Pemakaian ulang produk komersial (COST) juga dibahas sebagai cara untuk memperoleh banyak fungsion
Software reuse merupakan penggunaan kembali kode, template, prosedur, fungsi, dan asset perangkat lunak yang ada untuk membangun perangkat lunak baru dalam rangka mempercepat proses pengembangan, mengurangi biaya, dan meningkatkan kualitas perangkat lunak. Beberapa teknik reuse meliputi penggunaan library, komponen, objek, dan fungsi serta penerapan standar antarmuka pengguna untuk meningkatkan konsistensi dan kepercayaan pengguna. Mes
Dokumen tersebut membahas tentang rekayasa perangkat lunak, yang merupakan proses pengembangan perangkat lunak dengan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi secara ekonomis. Dokumen tersebut juga membahas metode pengembangan perangkat lunak seperti siklus hidup dan prototyping.
Bab 1 membahas pengertian rekayasa perangkat lunak, jenis-jenis perangkat lunak, dan mitos yang berkaitan dengan manajemen, klien, dan pengembang perangkat lunak. Bab 2 menjelaskan latar belakang munculnya metodologi pengembangan perangkat lunak pada tahun 1970-an untuk meningkatkan efisiensi dan keberhasilan pengembangan perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas mengenai Software Quality Assurance (SQA) pada berbagai tahapan pengembangan perangkat lunak mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga penutupan proyek, serta pembahasan mengenai beberapa model siklus hidup pengembangan perangkat lunak seperti model tradisional, agile, spiral, prototyping, dan extreme programming beserta kelebihan dan kekurangannya.
Dokumen tersebut membahas tentang perancangan dengan pemakaian ulang dimana komponen perangkat lunak dapat dipakai ulang untuk meningkatkan efisiensi pengembangan. Ada dua pendekatan pemakaian ulang yaitu berbasis komponen dan berbasis generator, dimana generator memungkinkan pengetahuan yang dapat dipakai ulang ditangkap dalam sistem generator program. Pemakaian ulang produk komersial (COST) juga dibahas sebagai cara untuk memperoleh banyak fungsion
Software reuse merupakan penggunaan kembali kode, template, prosedur, fungsi, dan asset perangkat lunak yang ada untuk membangun perangkat lunak baru dalam rangka mempercepat proses pengembangan, mengurangi biaya, dan meningkatkan kualitas perangkat lunak. Beberapa teknik reuse meliputi penggunaan library, komponen, objek, dan fungsi serta penerapan standar antarmuka pengguna untuk meningkatkan konsistensi dan kepercayaan pengguna. Mes
Dokumen tersebut membahas tentang rekayasa perangkat lunak, yang merupakan proses pengembangan perangkat lunak dengan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi secara ekonomis. Dokumen tersebut juga membahas metode pengembangan perangkat lunak seperti siklus hidup dan prototyping.
Bab 1 membahas pengertian rekayasa perangkat lunak, jenis-jenis perangkat lunak, dan mitos yang berkaitan dengan manajemen, klien, dan pengembang perangkat lunak. Bab 2 menjelaskan latar belakang munculnya metodologi pengembangan perangkat lunak pada tahun 1970-an untuk meningkatkan efisiensi dan keberhasilan pengembangan perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas mengenai Software Quality Assurance (SQA) pada berbagai tahapan pengembangan perangkat lunak mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga penutupan proyek, serta pembahasan mengenai beberapa model siklus hidup pengembangan perangkat lunak seperti model tradisional, agile, spiral, prototyping, dan extreme programming beserta kelebihan dan kekurangannya.
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1Denny Yahya
Modul pendahuluan ini menjelaskan tujuan praktikum rekayasa perangkat lunak untuk memberikan pengetahuan tentang tahapan pembuatan perangkat lunak secara terstruktur dan menerapkan metodologi rekayasa perangkat lunak pada kasus tertentu serta menunjang mata kuliah rekayasa perangkat lunak. Teori singkat mengenai domain informasi suatu masalah yang terdiri dari kandungan, aliran, dan struktur informasi juga proses pengemb
Modul ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak meliputi pengertian RPL, jenis produk perangkat lunak, aplikasi perangkat lunak, dan mitos yang berkembang mengenai perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas perbedaan produk perangkat lunak dengan produk teknologi lain, persyaratan sistem dalam rekayasa perangkat lunak, proses prototipe RPL, dan proses rekayasa persyaratan perangkat lunak meliputi elisitasi, analisis, spesifikasi, validasi, dan dokumentasi persyaratan.
Modul ini membahas pengertian rekayasa perangkat lunak, perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, ruang lingkup rekayasa perangkat lunak, perekayasa perangkat lunak, dan teknologi informasi sosial.
Buku ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak dan manajemen proyek. Ia menjelaskan pengertian perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak, proyek, dan manajemen proyek. Bab pertama membahas tentang definisi dan karakteristik utama dari keempat konsep tersebut beserta penjelasan mengenai proses rekayasa perangkat lunak dan area pengetahuan utama dalam manajemen proyek.
Dokumen tersebut membahas penerapan konsep Inversion of Control (IoC) pada sistem informasi dengan menggunakan Java framework Google Guice. Penelitian ini merancang sistem informasi akademik dengan menerapkan konsep IoC dan mengujinya menggunakan aplikasi desktop. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain sistem dapat memodelkan program berkonsep IoC dan Google Guice dapat mengatur ketergantungan antar objek.
Perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak - Andini Izza SafitriSandra Vio
Kelompok membahas beberapa poin penting tentang perangkat lunak, termasuk definisi, karakteristik, kategori, dan penyebab perubahan perangkat lunak. Dokumen memberikan informasi mengenai konsep dasar perangkat lunak.
Mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak adalah mata pelajaran yang ditempuh oleh siswa kelas XI SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Pada Pertemuan 1 mata pelajaran PPL ini membahas mengenai konsep rekayasa perangkat lunak dan macam-macam perangkat lunak berdasarkan domain aplikasi
Metode prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang melibatkan pengguna untuk membuat dan mengevaluasi prototipe awal sebelum produk akhir dikembangkan. Metode ini berguna untuk proyek dengan spesifikasi yang belum jelas agar dapat memperjelas kebutuhan pengguna melalui evaluasi berulang dari prototipe.
Makalah ini membahas tentang mitos-mitos dan metodologi perangkat lunak. Terdapat tiga metode pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan yaitu waterfall, prototyping, dan spiral. Setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan sistem berdasarkan karakteristik proyek. Makalah ini juga menjelaskan beberapa mitos yang sering dianggap benar dalam pengembangan perangkat lunak.
Modul rekayasa-perangkat-lunak-lunak-ver-1Denny Yahya
Modul pendahuluan ini menjelaskan tujuan praktikum rekayasa perangkat lunak untuk memberikan pengetahuan tentang tahapan pembuatan perangkat lunak secara terstruktur dan menerapkan metodologi rekayasa perangkat lunak pada kasus tertentu serta menunjang mata kuliah rekayasa perangkat lunak. Teori singkat mengenai domain informasi suatu masalah yang terdiri dari kandungan, aliran, dan struktur informasi juga proses pengemb
Modul ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak meliputi pengertian RPL, jenis produk perangkat lunak, aplikasi perangkat lunak, dan mitos yang berkembang mengenai perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas perbedaan produk perangkat lunak dengan produk teknologi lain, persyaratan sistem dalam rekayasa perangkat lunak, proses prototipe RPL, dan proses rekayasa persyaratan perangkat lunak meliputi elisitasi, analisis, spesifikasi, validasi, dan dokumentasi persyaratan.
Modul ini membahas pengertian rekayasa perangkat lunak, perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, ruang lingkup rekayasa perangkat lunak, perekayasa perangkat lunak, dan teknologi informasi sosial.
Buku ini membahas tentang rekayasa perangkat lunak dan manajemen proyek. Ia menjelaskan pengertian perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak, proyek, dan manajemen proyek. Bab pertama membahas tentang definisi dan karakteristik utama dari keempat konsep tersebut beserta penjelasan mengenai proses rekayasa perangkat lunak dan area pengetahuan utama dalam manajemen proyek.
Dokumen tersebut membahas penerapan konsep Inversion of Control (IoC) pada sistem informasi dengan menggunakan Java framework Google Guice. Penelitian ini merancang sistem informasi akademik dengan menerapkan konsep IoC dan mengujinya menggunakan aplikasi desktop. Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain sistem dapat memodelkan program berkonsep IoC dan Google Guice dapat mengatur ketergantungan antar objek.
Perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak - Andini Izza SafitriSandra Vio
Kelompok membahas beberapa poin penting tentang perangkat lunak, termasuk definisi, karakteristik, kategori, dan penyebab perubahan perangkat lunak. Dokumen memberikan informasi mengenai konsep dasar perangkat lunak.
Mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak adalah mata pelajaran yang ditempuh oleh siswa kelas XI SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Pada Pertemuan 1 mata pelajaran PPL ini membahas mengenai konsep rekayasa perangkat lunak dan macam-macam perangkat lunak berdasarkan domain aplikasi
Metode prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang melibatkan pengguna untuk membuat dan mengevaluasi prototipe awal sebelum produk akhir dikembangkan. Metode ini berguna untuk proyek dengan spesifikasi yang belum jelas agar dapat memperjelas kebutuhan pengguna melalui evaluasi berulang dari prototipe.
Makalah ini membahas tentang mitos-mitos dan metodologi perangkat lunak. Terdapat tiga metode pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan yaitu waterfall, prototyping, dan spiral. Setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pengembangan sistem berdasarkan karakteristik proyek. Makalah ini juga menjelaskan beberapa mitos yang sering dianggap benar dalam pengembangan perangkat lunak.
Dokumen tersebut membahas tentang komunikasi data yang merupakan bagian penting dari masyarakat informasi karena memungkinkan komputer berkomunikasi satu sama lain. Komunikasi data melibatkan pengirim, penerima, data, media pengiriman, dan protokol yang mengatur hubungan antara komponen tersebut. Protokol mendefinisikan aturan untuk mengirim dan menerima pesan sehingga komunikasi dapat berjalan dengan benar.
Dokumen tersebut merangkum beberapa topik tentang pemrosesan pada sistem terdistribusi seperti proses thread, keuntungan multithreading, model-model multithreading, pustaka thread, penjadwalan thread, definisi dan karakteristik agent serta software, klasifikasi software agent, karakteristik bahasa pemrograman untuk agent, definisi client server dan model-model arsitektur client server.
RPC memungkinkan akses prosedur jarak jauh dengan server menyediakan layanan prosedur remote dan client menghubungi server melalui socket. RPC menggunakan paradigma pemrograman prosedural dan mudah digunakan tetapi kurang fleksibel terhadap perubahan.
Dokumen tersebut membahas tentang sistem terdistribusi yang merupakan sistem dimana komponen perangkat lunak atau perangkat kerasnya tersebar di jaringan komputer dan berkomunikasi menggunakan pesan. Dibahas pula karakteristik, model, keuntungan, tantangan dan permasalahan sistem terdistribusi.
File adalah kumpulan informasi yang tersimpan dalam storage sekunder. File memiliki atribut seperti nama, tipe, lokasi, ukuran, dan waktu pembuatan. Operasi pada file meliputi pembuatan, penulisan, pembacaan, penghapusan, dan pengaturan ulang posisi dalam file. File system menyediakan layanan file dan struktur direktori untuk mengorganisasi dan mengakses file.
Sistem real-time merupakan sistem perangkat lunak yang harus merespons stimulus secara tepat waktu. Proses perancangan sistem real-time melibatkan identifikasi stimulus, batasan waktu tanggap, dan penjadwalan proses untuk memenuhi batasan tersebut. Bahasa pemrograman seperti C sering digunakan namun membutuhkan eksekutif khusus untuk mendukung konkurensi dan manajemen sumber daya.
Perancangan berorientasi objek melibatkan perancangan kelas objek dan hubungannya. Sistem terdiri dari objek-objek yang berinteraksi dengan menyediakan layanan dan bertukar informasi. Proses perancangan meliputi analisis, pengembangan model, dan pemrograman berorientasi objek.
Dokumen tersebut membahas tentang model client server dimana server dapat memberikan layanan kepada client melalui jaringan. Server akan menerima permintaan dari client dan memberikan balasan berupa layanan yang diminta menggunakan socket. Ada dua model yaitu two-tier yang terdiri dari client dan server, serta three-tier yang menambahkan middle-tier antara antarmuka pengguna dan basis data.
Dokumen tersebut membahas konsep basis data terdistribusi, yang merupakan kumpulan basis data yang tersebar di beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Sistem manajemen basis data terdistribusi dapat mengelola basis data secara terdistribusi dengan tingkat transparansi yang berbeda, serta meningkatkan ketersediaan, performa, dan fleksibilitas ekspansi. Teknik utama yang digunakan adalah fragmentasi data, replikasi data, dan alokasi fragmen data pada berbag
Manajemen keamanan informasi bertujuan untuk melindungi operasional organisasi dengan merencanakan dan melaksanakan program-program khusus seperti pelatihan kesadaran keamanan informasi bagi karyawan, menerapkan mekanisme proteksi seperti penilaian risiko dan teknologi proteksi, serta menetapkan kebijakan keamanan informasi di seluruh bagian organisasi.
Bidang Penginderaan Jarak Jauh membahas analisis citra satelit untuk memperoleh informasi sumber daya alam dan lingkungan serta aplikasinya seperti identifikasi kapal laut. Bidang Biometrika menggunakan citra wajah dan sidik jari untuk sistem identifikasi. Bidang Fotografi, Desain Visual, dan Volumetrik menerapkan pengolahan citra untuk berbagai bidang seperti astronomi, arsitektur, dan rekonstruksi citra 3D.
Dokumen tersebut membahas berbagai jenis citra digital seperti citra biner, grayscale, 8-bit color, 16-bit color, 24-bit color dan format-format file citra seperti BMP, TIFF, PNG, JPEG, GIF serta format-format PBM, PGM dan PPM."
Transformasi citra adalah perubahan bentuk suatu citra melalui perubahan pixel atau domain citra. Citra dapat diubah ke domain frekuensi melalui transformasi Fourier. Citra yang ditransformasi dapat diperoleh kembali dengan transformasi balik. Perbaikan citra bertujuan meningkatkan kualitas citra dengan teknik seperti histogram dan filtering spasial atau domain frekuensi.
2. 1. Apa itu rekayasa perangkat lunak? Jelaskan
dengan kata-kata sendiri!
2. Apakah proyek perangkatlunak bisa gagal?
Mengapa?
3. Bagaimana cara mendukung project manager,
user, dan pengembang perangkat lunak?
4. Apakah Komponen perangkat lunak itu?
Jelaskan dan beri contoh!
5. Apakah Komponen perangkat lunak penting
untuk perancangan dengan pemakaian ulang?