Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành tâm lí học với đề tài: Hành vi sử dụng mạng xã hội của sinh viên Đại học Hải Dương, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Bài thuyết trình: Cuộc sống trong thế giới ảoCassNấm93
Link down bài thuyết trình http://www.mediafire.com/download/n3wqgo8ibf6zuj5/ThegioiaoPowerPoint.pptx
Phần word mình đang làm khi nào xong mình sẽ up lên và thông báo cho các bạn
Trong bài slide này có 3 video, 1 video của sv2012 số 19 chủ đề cuộc sống ảo các bạn lên youtube down về, clip thứ 2 của nhóm tớ là các bạn down ở đây: (dùng idm down nhé) http://www.youtube.com/watch?v=XiGq5-iZu5Q
Và clip cuối cùng nói về thế giới ảo và những giá trị bản thân => https://www.youtube.com/watch?v=yHyKGQkWeb8
Tùy vào thời gian các bạn dc phép thuyết trình mà có thể tự chọn clip cho phù hợp
Còn phần trò chơi ko phải nó bị lỗi đâu mà là phần chạy của nó ko giống các slide khác, các bạn cứ down về đi rồi pm fb tớ ( t onl 24/24 ) https://www.facebook.com/cassnam.93
p/s: thấy hay thì ấn like và share cho tớ nhé :)
Khảo sát và đánh giá thực trạng nhu cầu TVHĐ của học sinh trường THCS Giáp Bát và THCS Tân Định ở nội thành thành phố Hà Nội. Đề xuất một số khuyến nghị đáp ứng NC TVHĐ của học sinh THCS trên địa bàn thành phố Hà Nội.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành tâm lí học với đề tài: Nhận thức và thái độ về các mạng xã hội của học sinh hệ trung cấp chuyên nghiệp trường Trung cấp Đông Dương tại Tp. HCM, cho các bạn tham khảo
Tải bài mẫu tiểu luận môn về game với đề tài: Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp. ZALO/TELEGRAM 0917 193 864
Lập dự án kinh doanh cửa hàng trà sữa đã chia sẻ đến cho các bạn sinh viên những bài mẫu tiểu luận ý tưởng kinh doanh hoàn toàn miễn phí.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành tâm lí học với đề tài: Hành vi sử dụng mạng xã hội của sinh viên Đại học Hải Dương, cho các bạn làm luận văn tham khảo
Bài thuyết trình: Cuộc sống trong thế giới ảoCassNấm93
Link down bài thuyết trình http://www.mediafire.com/download/n3wqgo8ibf6zuj5/ThegioiaoPowerPoint.pptx
Phần word mình đang làm khi nào xong mình sẽ up lên và thông báo cho các bạn
Trong bài slide này có 3 video, 1 video của sv2012 số 19 chủ đề cuộc sống ảo các bạn lên youtube down về, clip thứ 2 của nhóm tớ là các bạn down ở đây: (dùng idm down nhé) http://www.youtube.com/watch?v=XiGq5-iZu5Q
Và clip cuối cùng nói về thế giới ảo và những giá trị bản thân => https://www.youtube.com/watch?v=yHyKGQkWeb8
Tùy vào thời gian các bạn dc phép thuyết trình mà có thể tự chọn clip cho phù hợp
Còn phần trò chơi ko phải nó bị lỗi đâu mà là phần chạy của nó ko giống các slide khác, các bạn cứ down về đi rồi pm fb tớ ( t onl 24/24 ) https://www.facebook.com/cassnam.93
p/s: thấy hay thì ấn like và share cho tớ nhé :)
Khảo sát và đánh giá thực trạng nhu cầu TVHĐ của học sinh trường THCS Giáp Bát và THCS Tân Định ở nội thành thành phố Hà Nội. Đề xuất một số khuyến nghị đáp ứng NC TVHĐ của học sinh THCS trên địa bàn thành phố Hà Nội.
Nhận viết luận văn Đại học , thạc sĩ - Zalo: 0917.193.864
Tham khảo bảng giá dịch vụ viết bài tại: vietbaocaothuctap.net
Download luận văn thạc sĩ ngành tâm lí học với đề tài: Nhận thức và thái độ về các mạng xã hội của học sinh hệ trung cấp chuyên nghiệp trường Trung cấp Đông Dương tại Tp. HCM, cho các bạn tham khảo
Tải bài mẫu tiểu luận môn về game với đề tài: Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp. ZALO/TELEGRAM 0917 193 864
Lập dự án kinh doanh cửa hàng trà sữa đã chia sẻ đến cho các bạn sinh viên những bài mẫu tiểu luận ý tưởng kinh doanh hoàn toàn miễn phí.
Tâm lý trị liệu hệ thống (Systemic Psychotherapy) là một trường phái trong tâm lý học. Trường phái này không xem xét vấn đề trong phạm vi tâm lý của một cá nhân mà tập trung vào mối quan hệ giữa các cá nhân, giải quyết vấn đề trong các tương tác, các mô hình và động năng (dynamic) của các tương tác. Các lý thuyết hệ thống (system theories) và những học thuyết tâm lý trị liệu cá nhân áp dụng vào lĩnh vực trị liệu gia đình (family therapy) đã được phối hợp từ đó hình thành nên các liệu pháp tâm lý gia đình dựa trên quan điểm hệ thống.
... Những niềm tin của chúng ta về các mối quan hệ giữa người và người vẫn ảnh hưởng lên trên thái độ và hành vi của chúng ta khi quan hệ với những người khác. Những người làm công tác hỗ trợ nếu nhận biết được những niềm tin của chính họ và có ý thức trăn trở với những câu hỏi liên quan đến các chủ đề nêu trên thì sẽ có thể nhận biết được những ảnh hưởng từ nhân sinh quan của họ lên nhận thức, thái độ và hành vi của họ đối với những người mà họ giúp đỡ...
Khép lại một năm hoạt động tổ chức các sự kiện chuyên đề về tâm lý trị liệu và khởi động cho một năm mới 2016 với những sự kiện mới ngày một nâng cao hơn của Câu lạc bộ Trăng Non, Tp.HCM, Việt Nam.
Liệu pháp cảm xúc và hành vi hợp lý (REBT) là một phương pháp giải quyết vấn đề hiệu quả và trực tiếp, phù hợp với nhân cách của Ellis. Sự tự tin – đôi lúc còn có vẻ ngạo mạn – cho phép ông làm cho thân chủ đương đầu được với những niềm tin của họ và nói cho họ biết điều gì là hợp lý, điều gì là không. Thành công của công việc thực hành lâm sàng, các khóa huấn luyện, những cuốn sách về các phương pháp của ông đã khiến ông là một trong những nhà trị liệu có ảnh hưởng nhất của Mỹ. Năm 2003, Hiệp hội Tâm lý học Mỹ đã coi ông là nhà tâm lý học có ảnh hưởng lớn thứ hai sau Carl Rogers trong thế kỷ 20.
Bài viết này đã được đăng tải tại Hoa Kỳ vào năm 1971 bởi BS. Leo Kanner, nghĩa là 28 năm sau khi ông đã báo cáo về 11 trường hợp trẻ tự kỷ đầu tiên mà ông đã phát hiện và theo dõi tại Bệnh viện John Hopkins. Vào thời điểm có cuộc đánh giá này, tự kỷ vẫn còn là một căn bệnh chưa được hoàn toàn hiểu rõ và các phương pháp chữa trị, giáo dục trẻ tự kỷ vẫn còn chưa phát triển nhiều như ngày nay. Tuy nhiên, chúng tôi vẫn trình bày bài dịch thuật này với mục đích giúp bạn đọc phần nào hiểu rõ hơn về một căn bệnh đã từng là chủ đề nghiên cứu quan trọng trong chuyên ngành tâm bệnh nhi trên thế giới đồng thời cũng là một tình trạng rối loạn phát triển của trẻ em đang được quan tâm nhiều tại Việt Nam hiện nay.
"Bí mật là một thông tin không được truyền lại một cách công khai và cố tình giấu kín về nội dung, không cho người khác biết một cách có ý thức thông qua các giao tiếp ngôn ngữ hoặc phi ngôn ngữ. Định nghĩa này cho phép ta phân biệt giữa “bí mật” và “điều không được nói ra”, vì “điều không được nói ra” chỉ không được truyền thông bằng lời nói, nhưng vẫn có thể truyền lại dưới dạng phi ngôn ngữ... Tuy nhiên, ta cũng lưu ý là không phải bất cứ điều gì không được truyền lại cũng là những bí mật. Bí mật là kết quả của sự cố ý không muốn truyền lại... Tất cả các gia đình đều có những bí mật của mình và những điều đó có một tầm quan trọng đáng kể trên phong cách sống của gia đình và những bệnh lý mà phong cách đó có thể gây ra... "
Từ lâu, các phương pháp sử dụng chơi (play) và sáng tạo nghệ thuật (arts) đã được biết đến như những công cụ được ứng dụng vào việc thực hành tâm lý liệu pháp ở trẻ em và vị thành niên. Trong số các loại hình chơi và sáng tạo nghệ thuật ấy, có một loại công cụ đặc biệt mà từ khá lâu cũng đã được các nhà tâm lý trị liệu trên thế giới đưa vào thực hành, đó là khay cát (sand tray), một loại công cụ vừa có tính đa dạng về mặt thể hiện vừa tạo nên một bức tranh sinh động mang tính ẩn dụ mà qua đó nhà trị liệu và thân chủ có thể thực hiện những tương tác có tính trị liệu...
Trong khi hầu hết các tác giả đều nhất trí về tầm quan trọng của việc huy động sự tham gia tích cực của trẻ em trong các phiên trị liệu gia đình, rất nhiều nhà trị liệu gia đình đã “loại trừ” sự tham gia của trẻ em bởi vì họ cảm thấy không thoải mái khi làm việc với trẻ em. Việc huấn luyện cho các nhà trị liệu gia đình cảm thấy thoải mái hơn với trẻ em là điều tốt nhưng có lẽ vẫn chưa đủ. Trong bài viết này, tác giả sẽ trình bày tính phức tạp về chủ đề sự thoải mái của nhà trị liệu trong phiên trị liệu với trẻ em và gia đình.
Bài viết này được thực hiện bởi Mara Selvini Palazolli, một trong số những tác giả nổi danh thuộc trường phái Milan - một trường phái tâm lý trị liệu hệ thống tại Ý. Chúng tôi giới thiệu bài viết này cho những người học có quan tâm đến tâm lý trị liệu theo quan điểm hệ thống (systems perspective), một quan điểm có vai trò ngày càng phát triển trong các trào lưu tâm lý trị liệu hiện nay trên thế giới. Trong những dịp khác, chúng tôi sẽ tiếp tục giới thiệu thêm những bài viết có liên quan đến quan điểm này để phục vụ người học tại Việt Nam.
Đây là bộ tài liệu chuyên môn dùng cho mục đích tham khảo, học tập, huấn luyện của Câu lạc bộ Trăng Non (thuộc Hội Khoa học Tâm lý – Giáo dục Tp.HCM), cũng đã đuợc dùng làm bài đọc tham khảo trong khuôn khổ giảng dạy lý thuyết tại trường Đại học Văn hiến từ 2005 đến 2013.
Tất cả các bài soạn ở đây đều đã được đăng trên website tâm lý Trị liệu kể từ năm 2007, sau này vẫn tiếp tục được lưu trữ trên trang thông tin của CLB Trăng Non (trangnonclb.blogspot.com).
Biên soạn và chịu trách nhiệm về nội dung:
1. Bác sĩ NGUYỄN MINH TIẾN
2. Thạc sĩ Tâm lý TRẦN THỊ THU VÂN
LIỆU PHÁP NGHỆ THUẬT DIỄN ĐẠT NHÂN VỊ TRỌNG TÂM
(PERSON-CENTERED EXPRESSIVE ARTS THERAPY)
Nguyên tác: Natalie Rogers (Viết phỏng theo “The Creative Connection: Expressive Arts as Healing”, Science & Behavior Books, Palo Alto, CA 1993)
Người dịch: Nguyễn Minh Tiến
Tp.HCM, VN, tháng 11-2015
Liệu pháp nghệ thuật diễn đạt (expressive arts therapy) là loại liệu pháp tâm lý sử dụng các loại nghệ thuật mang tính diễn đạt – chuyển động cơ thể, mỹ thuật, thanh, nhạc, văn và ứng tác – trong một khung cảnh có tính hỗ trợ nhằm thúc đẩy sự tăng trưởng và bình phục. Đó là một quá trình tự khám phá bản thân thông qua một hình thức sáng tạo nghệ thuật đến từ chiều sâu của cảm xúc.
Nguyên tác: Bogdan de Barbaro - Department of Family Therapy, The Jagiellonian University Collegium Medicum, Cracow, Poland, 21a Kopernika Str. 31-501 Kraków, Poland; E-mail: bogdandebarbaro@wp.pl
Nguồn:“Why does psychotherapy need postmodernism?”, Archives of Psychiatry and Psychotherapy,2008; 3:43–50
Nhóm dịch thuật: Tăng Thị Thanh Thảo, Nguyễn Thúy Oanh, Nguyễn Đức Tài, Trần Anh Vũ, Đặng Thị Kiều Giang
Hiệu đính: Nguyễn Minh Tiến
TÓM TẮT
Tác giả trình bày những yếu tố của nhãn quan hậu hiện đại đang hiện diện trong tâm lý trị liệu đương đại. Ngoài ra, ông cũng chỉ ra sự hữu dụng của một số kỹ thuật trị liệu phản ảnh khuynh hướng đặc trưng cho nhãn quan hậu hiện đại. Nhãn quan kiến tạo xã hội (social constructionist) cùng tính hữu dụng của nó trong liệu pháp gia đình cũng được miêu tả song song khi đề cập đến những tiện ích cũng như những mối nguy khi áp dụng nhãn quan hậu hiện đại trong tâm lý trị liệu.
James O. Prochaska là tác giả của loại liệu pháp tâm lý mang tính tổng hợp và chiết trung, với mô hình "xuyên học thuyết" (transtheoretical model). Lý thuyết của ông được ứng dụng rộng rãi trong việc tham vấn thay đổi hành vi, nhất là những hành vi có liên quan đến sức khỏe. Bài này mang tính giới thiệu đại cương về học thuyết này và đã được sử dụng trong việc tập huấn cho nhân viên tham vấn và giáo dục sức khỏe trong các chương trình, dự án về ma túy và HIV/AIDS.
1. Tham luận Hội thảo
QUAN ĐIỂM ĐA CHIỀU VỀ
NGHIỆN GAME ONLINE
Báo cáo viên: BS. NGUYỄN MINH TIẾN
Đồng Nai - Tháng 8-2009
2. THỰC TRẠNG
Nghiện game online (trò chơi trực tuyến
trên mạng internet) ở trẻ em và vị thành
niên đang gia tăng trong những năm gần
đây và đang ngày càng nhận được sự
quan tâm của công chúng nói chung cũng
như của các nhà chuyên môn thuộc các
lĩnh vực y khoa, giáo dục, tâm lý học, xã
hội học, an ninh, pháp luật...
3. Internet và game online
Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới,
mạng internet (world-wide web) đã ngày càng trở nên
một môi trường thông tin và liên kết quan trọng giữa
người với người.
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai
phương diện “làm việc” và “vui chơi” (work and play).
Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt
về tính chất và mục đích khi được mô tả như trên,
nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích
thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính
thách thức và sự tưởng thưởng.
4. Như thế nào là nghiện game?
Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng
đều là nghiện game
Được xem là nghiện khi việc sử dụng game/internet đạt
đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó
khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong
các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã
hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả
năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như
một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được.
5. Khoảng 10-15% ngưòi chơi game hội đủ các tiêu chí
chẩn đoán là nghiện (addiction) theo Tổ chức Sức khỏe
Thế giới (WHO).
Nghiện game/internet là một dạng rối loạn mới xuất hiện
nhưng vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ
thống tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh tật của thế giới.
Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống như các
tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc
lá, nghiện ma túy, nghiện bài bạc, nghiện tình dục và
nghiện... ăn
Diễn tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau
cùng là nghiện; đồng thời tác nhân gây nghiện (ở đây là
game/internet) cũng làm cho đương sự có tình trạng
„„dung nạp‟‟, „„lệ thuộc‟‟ và khi không sử dụng có thể xuất
hiện „„hội chứng cai‟‟.
6. Trong khi các chứng nghiện rượu, thuốc lá, ma
túy... có tình trạng lệ thuộc các hóa chất có
nguồn gốc ngoại sinh (được đưa vào cơ thể từ
bên ngoài), thì những tình trạng nghiện bài bạc,
tình dục hoặc nghiện game online có thể liên
quan đến tác động của các hóa chất có nguồn
gốc nội sinh (do cơ thể tự tạo): các nghiên cứu
cho thấy có vai trò của dopamine và các
endorphin xuất hiện trong não bộ khi đương
sự tiếp xúc với tác nhân và hoàn cảnh gây
nghiện. Do vậy, xét trên bình diện sinh học,
nghiện game/internet cũng có thể liên quan đến
tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh.
7. Người nghiện game/internet (cũng giống như nghiện bài
bạc và tình dục) có xu hướng „„ám ảnh‟‟ (tâm trí bị choán
chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và „„cưỡng
bức‟‟ (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử
dụng game/internet).
Game và internet dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã
hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là điều
quan trọng để xác định một người có nghiện
game/internet hay không vì người chơi game không
nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những
công việc và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực
tế. Ở người nghiện, cái „„ảo‟‟ thay thế cho cái „„thực‟‟, hay
nói cách khác „„ảo‟‟ chính là „„thực‟‟.
8. Vì sao game gây nghiện?
Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất
chứa đựng những tiềm năng gây nghiện.
Các yếu tố này bao gồm:
1. Điểm số cao (high scores)
2. Đạt kết quả sau cùng (beating the game)
3. Sắm vai (role playing)
4. Kích thích khám phá (discovery)
5. Các mối quan hệ (relationships)
9. Video game và game online còn có tính năng giúp người
chơi thực hiện „„sắm vai‟‟ (role-playing) nghĩa là người
chơi tự tạo nên những „„nhân vật‟‟ rồi hóa thân mình trở
nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành nên một sự
„„gắn bó tình cảm‟‟ giữa người chơi và nhân vật do chính
mình dựng lên rồi hóa thân vào. Chính sự gắn bó này
khiến người chơi khó có thể dừng cuộc chơi hoặc khó
cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau.
Tính năng „„sắm vai‟‟ cũng có thể được thực hiện thông
qua các hoạt động khác (không phải game) khi sử dụng
internet. Đôi khi nó cho phép người sử dụng internet tạo
nên những hình ảnh về bản thân mình theo cách mới
hơn hoặc được làm cho khác biệt đi – điều này khó có
thể thực hiện được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc với
những con người thật trong đời sống thực tế.
10. Game online (và nói chung là internet) giúp hình thành
những mối quan hệ (relationships) trong một „„cộng
đồng cư dân trên mạng‟‟ có cùng mối quan tâm và luôn
sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý hay nghịch ý, dù hợp tác
hay đối kháng).
Riêng trong game online đó chính là tập hợp của những
„„bạn chơi‟‟, nhất là trong các „„trò chơi sắm vai trực
tuyến có đông người chơi tập thể‟‟ (MMORPGs: Massive
Multiplayer Online Role-Playing Games), người chơi vừa
có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa
khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết
kế của các MMORPGs không bao giờ khiến người chơi có
thể đạt đến „„chiến thắng chung cuộc‟‟.
11. Game online rất giống với một sòng bạc
(casino); cả hai đều được thiết kế sao cho
người chơi chỉ có thể đạt được những
„„thắng lợi‟‟ nho nhỏ để giữ cho họ có thể
còn tiếp tục chơi, nhưng „„thắng lợi‟‟ sau
cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.
12. Vì sao người chơi game bị
nghiện?
Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các kích thích
từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình
để đạt được những sự „„tưởng thưởng‟‟ mà mình mong
muốn có.
Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm tưởng thưởng ở
những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học
tập, vui chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể
quay sang tìm kiếm các tưởng thưởng từ những nguồn
kích thích khác nếu nguồn kích thích này là „„sẵn có‟‟,
những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây
nghiện hoặc các thực tại ảo (có thể bên trong: huyễn
tưởng, mơ mộng, hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, tình
dục, internet...)
13. Một số người dễ có khả năng trở nên nghiện cao hơn
những người khác.
Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang
trong tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản
sắc.
Những trẻ em có xu hướng dễ chán nản, có mối quan hệ
không tốt với những người thân trong gia đình, những
trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học, bị „„ruồng bỏ‟‟
trong trường lớp, hoặc những trẻ có xu hướng đi tìm
kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là
những trẻ dễ bị lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện
game, vì chỉ có thế mới giúp trẻ khỏa lấp được cảm giác
trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà trẻ
không thể đạt được qua những hoạt động khác.
14. TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC
“Giấu mình” trong không gian ảo
Xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh về bản
thân
Tránh né những trở ngại và thất bại ở ngoài
cuộc sống thực tế
15. TÍCH CỰC hay TIÊU CỰC
Gắn bó với game/internet để tạm thời “ổn định”
cuộc sống, né tránh xung đột
Đôi khi có sự “thỏa hiệp” của bố mẹ
Lạm dụng game lâu ngày dẫn đến tình trạng
kém thích nghi với cuộc sống
Tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần
16. Tiếp cận đa bình diện
Cần phân biệt rõ sự khác nhau giữa hai bình
diện tiếp cận:
(1) Giải quyết vấn nạn nghiện game online trên
bình diện xã hội, vĩ mô
và (2) Tiếp cận trị liệu những trường hợp nghiện
game online trên bình diện cá nhân và gia đình.
17. Thuốc: SSRI, Naltrexone
Liệu pháp tâm lý cá nhân: trị liệu nhận thức – hành vi
(CBT)
Các nhóm hỗ trợ (support group)
Liệu pháp tâm lý gia đình (family therapy)
Việc đơn thuần cách ly hoặc ngăn cản người nghiện tiếp
xúc trở lại với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện thường
không đủ hiệu quả để ngăn ngừa sự tái nghiện.
18. Tiếp cận đa bình diện đòi hỏi phải có những ê-
kíp trị liệu liên ngành, bao gồm các ngành y
khoa chung, tâm thần, tâm lý, giáo dục, công
tác xã hội, có khi phối hợp với cả các tổ chức,
đoàn thể xã hội, những nhóm hỗ trợ người
nghiện và gia đình của họ... Các cơ cấu liên
ngành như thế có thể được tổ chức trong những
trung tâm tâm trị liệu chuyên biệt hoặc được
lồng ghép vào trong các cơ sở chuyên môn sẵn
có nếu nguồn nhân lực và tài lực có giới hạn.
19. Nghiện luôn luôn là những rối loạn phức tạp và
cần nhiều thời gian để hồi phục. Trong quá trình
hồi phục ấy sự tái phát rất thường hay xảy ra.
Triệu chứng nghiện, tuy gây ra rất nhiều tác
động tiêu cực cho đời sống của người nghiện và
gia đình của họ, nhưng ta vẫn có thể xem xét nó
dưới những khía cạnh có tính cực hơn: Triệu
chứng nghiện giúp nhất thời bình ổn những khó
khăn trong cuộc sống của người nghiện và gia
đình của họ, đồng thời đó cũng là cơ hội để
người nghiện và gia đình họ xem xét lại cuộc
sống của họ và học tập những kỹ năng mới.