Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Similar to proposal tesis media permainan monopoli ekonomi (20)
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
1. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PERMAINAN MONOPOLI EKONOMI UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
KELAS XII IPS SMAN 1
TERBANGGI BESAR
UMIHANI
Magister Teknologi Pendidikan. Universitas Lampung
2. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan pengamatan langsung pada saat pembelajaran Ekonomi di SMA Negeri 1 Terbanggi
Besar pada saat pembelajaran Ekonomi dikelas XII IPS 1 sampai XII IPS 5 didapatkan beberapa
fakta yang menunjukkan kondisi harapan belum sesuai dengan kondisi yang sebenarnya
“
“
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
2
3. Observasi Awal
Insert the title of your subtitle Here
Kondisi Harapan Kondisi
Sebenarnya
Kesenjangan
1. Terwujudnya
pembelajara
n yang aktif.
2. Ketertarikan
siswa terhad
ap mata pela
jaran Ekono
mi
3. Tingginya m
inat belajar.
4. Penggunaan
media pemb
elajaran yan
g optimal.
1. Pembelajara
n yang pasif.
2. Tidak tertarik
nya siswa ter
hadap mata p
elajaran Ekon
omi
3. Rendahnya
minat belajar.
4. Penggunaan
media pembe
lajaran belum
optimal.
1. Pembelajaran masi
h terpusat pada gu
ru.
2. Pembelajaran hany
a bersifat monoton
dan tidak menamb
ah minat belajar.
3. Rendahnya persen
tase setiap indikato
r minat belajar.
4. Terbatasnya media
pembelajaran di se
kolah, sehinga gur
u menjadi satu-sat
unya sumber dan p
emberi informasi ut
ama.
No Jenis Media Media
1.
2.
Media presentasi
visual
Media presentasi
audio visual
- Software Microsoft Po
werpoint
- Chart
- Video / film document
er
Berdasarkan data tabel tersebut didapati fakta siswa meng
obrol dengan teman baik teman sebangku atau teman yan
g ada di bangku depan atau bangku belakangnya. Minat b
elajara Ekonomi yang kurang lainnya adalah siswa yang ta
mpak tidak tertarik belajar dan kurang fokus saat menjala
nkan proses pembelajaran dengan ditemui fakta pada saat
pembelajaran Ekonomi berlangsung hampir seluruh siswa
di kelas XII IPS sebanyak 24 dari 32 siswa yang ada di kel
as XII IPS 5 didapati sedang mengerjakan tugas pelajaran
lain. Berbagai fakta yang didapatkan di lapangan ini akhirn
ya menimbulkan situasi kondisi belajar yang tidak berjalan
secara kondusif, hal ini terjadi dikarenakan siswa tidak ber
minat untuk menjalankan proses pembelajaran yang meng
akibatkan suasana di dalam kelas menjadi gaduh atau bah
kan berjalan pasif.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
3
4. Wawancara
Insert the title of your subtitle Here
No.
Faktor siswa kurang berminat belaja
r Ekonomi
Kelas Jumlah
XII I
PS1
XII I
PS2
XII I
PS3
XII I
PS4
XII IPS5
1.
2.
3.
Materi Ekonomi Sulit dipahami
Pelajaran Ekonomi membosankan
Pelajaran Ekonomi kurang menarik (mo
noton)
-
6
9
5
6
9
7
7
8
5
7
12
8 25
5 31
10 48
Berdasarkan data tabel tersebut dapat diketahui bahwa faktor dominan siswa kur
ang berminat belajar Ekonomi dikarenakan pelajaran Ekonomi dianggap kurang
menarik dan dilaksanakan dengan monoton dimana guru lebih sering menggunak
an metode pembelajaran ceramah dan tanya jawab saja. Selain itu siswa merasa
pelajaran Ekonomi membosankan yang membuat siswa menjadi mengantuk dan j
enuh pada akhirnya dikelas didapati siswa ada yang tertidur, lebih banyak yang m
engobrol, dan sebagainya. sebanyak 25 siswa menganggap pelajaran Ekonomi s
ulit dipahami, dengan alasan pembelajaran Ekonomi tidak hanya harus dapat me
mahami suatu konsep ilmu, tetapi juga terdapat materi pembelajaran Ekonomi Ek
onomi yang bersifat menghitung dan materi yang mengharuskan penggunaan ru
mus hitungan. Begitu banyak yang harus dikuasai siswa terkadang
membuat siswa kesulitan untuk belajar Eko
nomi. Hal-hal ini menjadi gambaran permas
alahan kurang berminatnya siswa terhadap
pelajaran Ekonomi selama ini.
Berdasarkan uraian yang dijelaskan di atas,
peneliti mencoba untuk melakukan penelitia
n dengan judul “Pengembangan Media Pem
belajaran Permainan Monopoli Ekonomi unt
uk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas
XII IPS SMA Negeri 1 Terbanggi Besar ”.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
4
5. Identifikasi Masalah
Proses belajar yang
kurang variatif membuat
siswa kurang berminat
belajar Ekonomi
Fakta pada saat
pembelajaran situasi
belajar yang tidak berjalan
secara kondusif karena
siswa kurang berminat
menjalankan proses
pembelajaran.
Guru Ekonomi di SMA Negeri 1
Terbanggi Besar belum menggun
akan teknik permainan monopoli
Ekonomi dalam proses belajar
sebagai upaya meningkatkan
minat belajar siswa, khususnya
pada mata pelajaran Siklus
Akuntansi Perusahaan Jasa
Media Yang digunakan dala
m pembelajaran Ekonomi y
ang telah ada masih memili
ki kekurangan.
Sejauh mana efektifitas
media pembelajaran teknik
permainan monopoli dalam
meningkatkan minat belajar
Ekonomi siswa di SMAN 1
Terbanggi Besar.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
5
6. Rumusan Masalah
4. Bagaimana
5. Bagaimana
1. Bagaimana
2. Bagaimana
3. Bagaimana
Efisiensi penggunaan produk pengembangan media pem
belajaran permainan monopoli ekonomi
Kemenarikan produk pengembangan media pembelajaran
Permainan monopoli ekonomi
Potensi dan kondisi dalam mengembangkan media m
onopoli pembelajaran permainan monopoli ekonomi
Proses pengembangan media pembelajaran permainan
monopoli ekonomi
Efektivitas penggunaan produk media pembelajara
n permainan monopoli ekonomi
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
6
7. Tujuan Penelitian
01 02 03 04 05
Potensi
dan
kondisi
Proses
pengengembangan
Efektivitas
penggunaan
produk
Efesiensi
penggunaan
produk
Kemenarikan
produk
tujuan penelitian ini adalah
untuk menganalisis : media
monopoli pembelajaran
permainan monopoli ekonomi
pada mata pelajaran Siklus
Akuntansi Perusahaan Jasa
untuk meningkatkan minat
belajar siswa kelas XII IPS
SMA Negeri 1 Terbanggi
Besar
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
7
8. Manfaat Penelitian
Memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian la
njutan tentang hal yang sama tentunya dengan menggunak
an teori dan metode lain yang belum pernah digunakan seb
elumnya.
Menghasilkan media pembelajaran monopoli untuk pelajaran Ekonomi
Praktis
Teoritis
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
8
Berupa sumbangan teori yang terkait dengan pengembang
an media pembelajaran permainan monopoli ekonomi pada
mata pelajaran Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa untuk
siswa kelas XII IPS SMA Negeri 1 Terbanggi Besar.
1.
2.
1.
Bahan untuk memperkaya metode pembelajaran dan sumber inspirasi bagi guru Ekonomi
pada khususnya serta guru lain pada umumnya
Bagi siswa dapat terciptanya pembelajaran yang aktif dan menyenangkan sehingga dapat
meningkatkan minat belajar siswa.
Memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka memperbaiki proses
pembelajaran.
2.
3.
4.
9. Ruang Lingkup Penelitian & Pengembangan
Monopoli
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS SMA Negeri 1
Terbanggi Besar tahun pelajaran 2022/2023 yang terdiri atas 5
kelas yaitu terdiri atas kelas XII IPS1-5 sebanyak 160 siswa.
Dengan Objek penelitian ini adalah media pembelajaran
monopoli dan meningkatkan minat belajar siswa.
Ruang lingkup keilmuan diharapkan
dapat memperkaya penelitian pendidik
an yang berkenaan dengan bidang
Teknologi Pendidikan
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
9
10. Sebuah papan permainan yang dilengkapi dengan 40 petak, yang terdiri dari
6 toko, dan beberapa transaksi yang sering terjadi pada perusahaan jasa. Sep
erti pembelian perlengkapan, pembelian peralatan, pembayaran beban beban
serta petak Dag Dig Dug Der dan Peta Kejutan
Bidak bidak yang mewakili permainan yaitu orang orangan
Uang uangan
Kartu hak milik barang dagangan yang di belikan sesuai toko yang di
tempati, voucer hadiah
Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Merujuk dari hasil penelitian sebelumnya dengan penggunaa
n media monopoli pada pembelajaran yang diampu dan mend
apatkan ada perbaikan yang optimal pada minat belajar siswa
serta menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih variatif
dan aktif, oleh karena itu dikembangkan media permainan m
onopoli Ekonomi sebagai salah satu alternatif media yang da
pat digunakan dalam pembelajaran. Dengan sedikit perubaha
n, papan monopoli dirancang menjadi media monopoli yang
dijadikan media dalam pengajaran Ekonomi. Desain papan m
onopoli Ekonomi dirubah dengan gambar sesuai dengan mate
ri akuntansi perusahaan jasa.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
10
Memainkan monopoli dibutuhkan alat permainan sebagai berikut:
Satu buah batu dadu
Lembar soal dan jurnal yang di gunakan untuk mencatat setiap transaksi ya
ng terjadi atau yang di lakukan peserta
Kartu Dag Dig Dug Derr yang berisikan pertanyaan pertanyaan teori dan
Kartu Kejutan yang berisikan hadiah yang di dapatkan oleh pemain jika
beruntung
11. Kajian Pustaka
Pengembangan Media Pembelajaran
Monopoli
Minat Belajar
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
11
Menurut Slameto (1996 :105) Pada dasarnya minat merupakan suatu kecenderungan yang tetap pada seseorang untuk
dapat memperhatikan serta mengenang dari beberapa kegiatan, kegiatan yang diminati seseorang diperhatikan terus m
enerus yang disertai dengan rasa senang. Jika ada siswa yang kurang berminat terhadap belajar, maka diusahakan agar
ia mempunyai minat yang lebih besar dengan cara menjelaskan hal-hal yang berhubungan dengan cita-cita serta kaitan
nya dengan bahan pelajaran yang dipelajari.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah model ASSURE
(Analyze learner characteristics-State performance objectives-Select, Methods, media, and materials-Utilize materials-R
equires learner participation-Evaluate and revise). Menurut Pribadi (2011: 29) model ASSURE merupakan suatu model
yang berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang
diinginkan.
Monopoli adalah salah satu permainan papan terkenal di dunia yang tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua
petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila dia mendarat di petak yan
g belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera, namun bila petak itu sudah dibeli
pemain lain maka ia harus membayar uang sewa yang jumlahnya sudah ditetapkan.
12. Hasil Penelitian Relevan
Hasil Penelitian Relevan
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
12
13. Kerangka
Berpikir
Salah satu upaya yang dapat
dilakukan untuk membangkitk
an minat belajar siswa adalah
pada pelaksanaan proses pe
mbelajaran di kelas guru memi
lih dan menetapkan media me
ngajar yang tepat sesuai deng
an kemampuan dan karakteris
tik peserta didik serta kondisi li
ngkungan pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
13
14. Hipotesis
Potensi dan kondisi pengembangan media pembelaj
aran permainan monopoli ekonomi untuk meningkat
kan minat belajar siswa kelas XII IPS SMAN 1 Terba
nggi Besar
Proses pengembangan media pem
belajaran permainan monopoli ekon
omi oleh ahli materi, ahli desain dan
ahli media adalah valid
Penggunaan produk pengembangan med
ia pembelajaran monopoli ekonomi efektif
untuk meningkatkan minat belajar siswa k
elas XII IPS SMAN 1 Terbanggi Besar
Penggunaan produk pengembangan
media pembelajaran permainan mon
opoli ekonomi efisien untuk meningka
tkan minat belajar siswa kelas XII IPS
SMAN 1 Terbanggi Besar
Penggunaan produk pengembangan
media pembelajaran permainan mon
opoli ekonomi menarik untuk mening
katkan minat belajar siswa kelas XII
IPS SMAN 1 Terbanggi Besar
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
14
15. Desain Penelitian
Prosedur Penelitian
METODE
PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis mengguna
kan metode penelitian dan pengemban
gan (Research and Development). Men
urut (Sugiyono 2012) metode penelitian
dan pengembangan adalah metode pe
nelitian yang digunakan untuk mengha
silkan produk tertentu, dan menguji kee
fektifan produk tersebut.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
15
16. Subjek dan Objek Penelitian
Pada penelitian pengembangan ini akan dilakukan tiga tahap uji coba,
yaitu uji coba perorangan (one to one trying out), uji coba kelompok kec
il (small group tryout), dan uji coba lapangan (field tryout). Menurut Dick
& Carey sebagaimana yang dikutip oleh (Punaji Setyosari 2012) bahwa
uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang, uji coba kelom
pok kecil melibatkan subjek yang terdiri atas 6-8 subjek, dan uji coba la
pangan melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang terdiri ata
s 15-30 subjek. Subjek penelitian dalam penelitian ini meliputi dua ahli
materi, seorang ahli media, 5 orang siswa pada uji coba perorangan, 1
5 siswa pada uji coba kelompok kecil, dan 30 siswa pada uji coba lapan
gan. Objek uji coba yang diteliti adalah kualitas media pembelajaran pe
rmainan monopoli Ekonomi yang meliputi aspek pembelajaran, aspek r
ekayasa media, dan aspek komunikasi visual.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
16
17. Teknik Pengumpulan Data
A B
C
Jenis Data
Instrumen Pengumpulan Data
Uji Coba Produk
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
17
Jenis Data
1. Data Kualitatif
2. Data Kuntitatif
a. Angket Ahli Materi
b. Angket Ahli Media
c. Angket Siswa
a. Validasi
b. Uji coba Perorangan
c. Uji Coba Kelompok Kecil
d. Uji Coba Lapangan
18. Teknik
Analisis Data
Hasil analisis data digun
akan sebagai dasar
untuk merevisi produk
media yang
dikembangkan
Untuk menganalisis data
tentang kelayakan
media media pembelajar
an monopoli Ekonomi
Spesifikasi
Produk
Produk yang diharapkan setelah selesai
penelitian ini adalah media pembelajaran
permainan monopoli Ekonomi pada mata
pelajaran siklus Ekonomi perusahaan jas
a untuk siswa SMA N 1 Terbanggi Besar.
Produk media pembelajaran ini diharapk
an menjadi media yang baik dan berkuali
tas yang dapat meningkatkan Minat belaj
ar siswa sehingga siswa akan lebih bany
ak beraktivitas dan pembelajaran akan m
enjadi aktif, kreatif, efektif, dan menyena
ngkan.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
18
19. Asumsi dan
Keterbatasan
Pengembangan
Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh banyak faktor, dan salah satu
nya adalah penggunaan media pengajaran yang berfungsi sebagai peranta
ra, wadah, atau penyambung pesan-pesan pembelajaran.
Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningka
tkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa mempertinggi hasil belaj
ar (Dina Indriana 2011).
Anak didik akan semakin terangsang dan terMinat untuk belajar lebih baik ji
ka media yang digunakan mendukung minat dan keinginan siswa serta me
mudahkan mereka dalam belajar secara efektif dan efisien (Dina Indriana 2
011).
Produk pengembangan media pembelajaran ini memiliki konsep belajar sa
mbil bermain agar Minat siswa dalam belajar Ekonomi dapat meningkat.
Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pendidikan 2022- Magister Teknologi Pen
19